Wii
Wii![]() | |
![]() 오리지널 Wii 리모컨 옆 스탠드에 똑바로 서 있는 오리지널 화이트 Wii | |
일명 |
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디벨로퍼 | 닌텐도 IRD |
제조자 | 폭스콘[1] |
유형 | 가정용 비디오 게임기 |
시대 | 일곱번째 |
출고일자 | |
수명 |
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소개가격 | |
단종 | |
발송단위 | 1억 163만 (2019년[update] 9월 30일 기준) (상세) |
미디어 | |
운영체제 | Wii 시스템 소프트웨어 |
CPU | IBM PowerPC Broadway @ 729MHz |
기억 | 24MB 1T-SRAM @ 324MHz(2.7GB/s) + 64MB GDDR3 SDRAM |
보관소 | 512MB NAND 플래시 메모리 |
이동식저장장치 | |
디스플레이 | |
그래픽스 | ATI 할리우드 @ 243MHz |
컨트롤러입력 | |
커넥티비티 | |
온라인서비스 | |
치수 |
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덩어리 |
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베스트셀러 게임 | |
뒤로 호환성. | 게임큐브[a] |
선대 | 게임큐브 |
후계자 | Wii U |
웹사이트 | wii |
Wii(위)는[g] 닌텐도가 개발하고 판매하는 가정용 비디오 게임기이다.그것은 2006년 11월 19일에 북미에서 그리고 2006년 12월에 세계의 대부분의 다른 지역에서 개봉되었습니다.게임큐브에 이은 닌텐도의 다섯 번째 주요 가정용 게임기이며 마이크로소프트의 Xbox 360, 소니의 플레이스테이션 3와 함께 7세대 게임기입니다.
닌텐도 이와타 사토루 사장은 Wii를 개발하면서 컴퓨터 그래픽과 파워에서 마이크로소프트나 소니와 경쟁하지 말고 참신한 게임 플레이를 통해 더 많은 플레이어를 공략하라고 지시했습니다.게임 디자이너 시게루 미야모토와 겐요 다케다는 레볼루션이라는 암호명으로 콘솔 개발을 이끌었습니다.Wii의 주요 컨트롤러는 Wii 리모컨으로, TV 화면을 향하거나 제스처 인식을 위한 포인팅 장치로 사용할 수 있는 모션 감지와 전통적인 컨트롤을 모두 갖춘 무선 컨트롤러입니다.Wii는 닌텐도 최초로 인터넷 연결을 직접 지원하는 가정용 콘솔로, 온라인 게임과 Wii Shop Channel을 통한 게임 및 미디어 애플리케이션의 디지털 배포를 모두 지원합니다.Wii는 선택한 게임에 대해 닌텐도 DS 핸드헬드 콘솔과의 무선 연결도 지원합니다.초기 Wii 모델은 게임큐브 게임과 대부분의 액세서리에 대한 완전한 하위 호환성 지원을 포함하고 있었습니다.라이프사이클의 후반부에 두 개의 저가형 Wii 모델이 제작되었는데, 원래 Wii와 동일한 디자인을 가지고 있지만 게임큐브 호환 기능을 제거한 수정된 모델과 온라인 연결 및 SD 카드 스토리지를 포함한 기능을 추가로 제거한 Wii 미니가 있습니다.
닌텐도의 컴퓨터 처리 능력에 대한 관심이 줄어들었기 때문에 Wii와 그것의 게임들은 경쟁사들보다 제작비가 덜 들었습니다.Wii는 출시 당시 매우 인기가 많아 일부 시장에서 시스템이 품귀 현상을 빚었습니다.번들 게임인 Wii Sports는 콘솔을 위한 킬러 앱으로 여겨졌습니다. 다른 대표 게임으로는 슈퍼 마리오, 젤다의 전설, 포켓몬, 메트로이드 시리즈가 있습니다.출시 1년 만에 가장 많이 팔린 7세대 콘솔이 되었고, 2013년에는 1억 대 이상이 팔렸습니다.2021년 닌텐도 스위치가 Wii를 추월하기 전까지 닌텐도에서 가장 많이 판매된 가정용 콘솔로 기록되었으며,[h] 총 1억 100만 대 이상의 판매량을 기록했습니다.2022년 현재, Wii는 역대 5번째로 가장 많이 팔린 가정용 콘솔입니다.
Wii는 닌텐도를 비디오 게임기 시장의 핵심 플레이어로 위치를 바꾸었습니다.Wii 리모컨을 통해 모션 제어 게임이 출시되면서 마이크로소프트와 소니는 각각 키넥트와 플레이스테이션 무브라는 자체 경쟁 제품을 개발하게 되었습니다.닌텐도는 Wii가 그들이 원하는 인구 통계를 넓혔지만 핵심 게이머층은 Wii를 피했다는 것을 발견했습니다.Wii의 후속작인 Wii U는 Wii의 상위에 추가적인 기능들로 핵심 게이머 시장을 재탈환하려고 했습니다.Wii U는 2012년에 출시되었고 닌텐도는 그 다음 해까지 두 대를 계속 팔았습니다.닌텐도는 2017년까지 Wii Mini를 생산하고 판매했지만, Wii는 공식적으로 2013년 10월에 중단되었습니다.
역사
2001년~2003년:
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/a/a0/Satoru_Iwata_-_Game_Developers_Conference_2011_-_Day_2_%283%29_%28cropped_2%29.jpg/220px-Satoru_Iwata_-_Game_Developers_Conference_2011_-_Day_2_%283%29_%28cropped_2%29.jpg)
게임큐브의 출시 직후 닌텐도는 다음 콘솔을 구상하기 시작했습니다.그 회사의 게임 디자이너 시게루 미야모토는 초기 단계에서 그들은 하드웨어 파워에 경쟁하는 것을 목표로 하지 않기로 결정했고 대신에 새로운 게임 플레이 [23]개념을 우선시하기로 결정했다고 말했습니다.미야모토 씨는 새로운 입력 [24]장치를 개발한 영감으로 댄스 댄스 레볼루션의 독특한 게임 컨트롤러를 꼽았습니다.이후 2001년 9월 24일 닌텐도는 동작 감지와 관련된 여러 특허를 개발한 회사인 Gyration Inc.와 협력하여 허가된 [25]특허를 사용하여 미래의 컨트롤러를 시제품으로 만들기 시작했습니다.
이후 2년 동안 게임큐브의 판매량은 경쟁사에 비해 저조했습니다.소니의 플레이스테이션 2와 마이크로소프트의 엑스박스.야마우치 히로시의 [26]퇴임 후 2002년 5월 닌텐도 사장으로 승진한 이와타 사토루는 닌텐도가 온라인 게임에 적응하는 등 비디오 게임 산업의 트렌드를 따라가지 못하고 있음을 인식했습니다.그는 또한 비디오 게임이 너무 배타적이 되었다고 생각했고 닌텐도가 모든 인구 [27]통계에 호소할 수 있는 게임 하드웨어와 소프트웨어를 추구하기를 원했습니다.Nintendo의 시장 분석에 따르면, 새로운 하드웨어에 대한 집중이 타사 개발자가 게임을 만드는 것을 어렵게 만드는 콘솔을 만들었고,[28] 이는 그들의 위치를 방해한다고 합니다.이와타가 회사의 연구를 바탕으로 한 첫 번째 주요 조치 중 하나는 그들의 핸드헬드 콘솔 라인을 [29]활성화하기 위해 터치스크린을 포함한 듀얼 스크린을 포함한 핸드헬드인 닌텐도 DS의 개발을 지시하는 것이었습니다.
2003년, 이와타는 미야모토와 다케다 겐요를 만나 시장 조사에 대해 논의했습니다.이와타 씨는 다케다 씨에게 이 콘솔에 대해 "기술 로드맵에서 벗어나라"고 지시했지만,[30] 이 콘솔은 어머니들에게 매력적이어야 한다고 말했습니다.Iwata는 그들의 다음 콘솔이 [24]집안의 어수선함을 없애면서 과거의 닌텐도 게임을 플레이할 수 있기를 원했습니다.다케다는 콘솔의 하드웨어 구성 요소를 만드는 팀을 이끌었고 미야모토는 자이레이션의 모션 [25]센싱 기술을 기반으로 한 새로운 유형의 컨트롤러 개발을 주도했습니다.이와타는 이 새로운 콘솔이 모션 센싱을 사용하여 게임 인터페이스를 단순화하여 [31]모든 사용자에게 매력을 높일 것을 제안했습니다.초기 시제품은 6개월 [32]안에 완성되었습니다.
닌텐도 DS의 새로운 두 화면 인터페이스가 비전통적인 [24]플레이어들을 끌어들였고 새로운 콘솔에 그것을 복제하기를 원했기 때문에 닌텐도 DS는 Wii의 디자인에 영향을 미쳤다고 합니다.디자이너 켄이치로 아시다(Ken'ichiro Ashida)는 "위(Wii)에서 작업할 때 DS를 염두에 두었습니다.DS의 터치 패널 인터페이스를 모방하는 것에 대해 고민했고 프로토타입까지 생각해냈습니다.그 아이디어는 두 게임 시스템이 동일할 것이라는 생각 때문에 결국 거절되었습니다.미야모토는 또한 "DS가 실패했다면, 우리는 Wii를 처음부터 [23]다시 시작해야 했을지도 모릅니다"라고 말했습니다.
2004년~2005년: 공지사항
E3 2004 이전에 이와타는 게임큐브 넥스트(GCNext, GCN)[33]라는 이름으로 출시될 예정이었습니다.이와타는 이 콘솔이 게임 [27]산업에 혁명을 일으킬 것이라고 믿었기 때문에, E3 2004에서 닌텐도의 새로운 가정용 콘솔의 일부 세부 정보를 "레볼루션"이라는 코드명으로 처음 공개했습니다.BBC 뉴스의 기술 편집자 알프레드 헤르미다는 가정용 콘솔 시장에서 소니와 마이크로소프트에 필적하기 위한 닌텐도의 분투가 [34]성공을 결정적으로 만들었다고 썼습니다.
여전히 "레볼루션"으로 명명된 이 콘솔은 E3 2005에서 공식적으로 대중에게 선보였습니다.모션 컨트롤러 인터페이스는 아직 완료되지 않았으며 [23]공개에서 빠졌습니다.이와타는 경쟁 상대에 비해 크기를 강조하기 위해 한 손으로 콘솔을 위에 들었습니다.기기가 작으면 [35]과열되지 않을 정도로 전력 소모가 적으므로 [36]거실에 작고 전력 효율이 높은 매력적인 기기를 원하는 부모들에게 어필했습니다.이와타는 DVD 케이스 3개를 쌓아놓은 것을 사이즈 [35]가이드로 사용했다고 합니다.이와타가 보유한 원형은 검은색이었지만, 이듬해 출시된 콘솔은 흰색만 사용할 수 있었습니다.콘솔에 관한 그들의 책에서, 두 명의 로욜라 시카고 대학 교수는 닌텐도가 애플의 [37]첫 번째 아이팟 제품군과 비교를 유도하고 있다고 제안했습니다.
이와타는 이후 2005년 9월 도쿄 게임쇼에서 레볼루션 컨트롤러의 현재 프로토타입을 공개하고 시연했습니다.이 단계에서 컨트롤러 유닛은 별도의 논척 부착 장치와 함께 최종 Wii 리모컨 장치와 유사했습니다.이와타는 모션 센싱 게임 플레이 능력을 보여주었고, 컨트롤러를 테스트하고 사람들이 그것에 [38][39]끌릴 것이라고 믿었던 코지마 히데오와 호리이 유지와 같은 개발자들의 해설을 포함했습니다.
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/d/de/Wii_Peripherals_E3_2006_2.jpg/220px-Wii_Peripherals_E3_2006_2.jpg)
콘솔의 이름은 E3 2006년 한 달 전인 2006년 4월에 Wii로 공식 발표되었습니다.닌텐도의 "Wii"의 철자법은 나란히 서 있는 두 사람과 Wii 리모컨, 그리고 그것의 [40]눈추크를 나타내기 위한 것이었습니다.회사의 발표에서, 그들은 다음과 같이 말했습니다: "Wii는 콘솔이 모두를 위한 것이라는 것을 강조하는 '우리'처럼 들립니다.Wii는 그들이 어떤 언어를 쓰든 간에 전세계 사람들이 쉽게 기억할 수 있습니다.혼란은 없습니다."[40]
그 이름은 비난과 조롱으로 이어졌습니다.포브스는 이 콘솔이 [41]청소년으로 비춰질 것이라는 우려를 나타냈습니다.BBC 뉴스는 이 이름이 발표된 다음날 "이름을 기준으로 한 유치한 농담들의 긴 목록"이 [42]인터넷에 등장했다고 보도했습니다.일부 비디오 게임 개발자들과 언론 구성원들은 "위"[43]보다 "레볼루션"을 더 선호한다고 말했습니다.미국 닌텐도의 페린 카플란 기업담당 부사장이 그 [44]선택을 옹호했습니다.미국 닌텐도사 사장 레지 필스-아메는 그들이 짧고, 독특하며, 모든 [45]문화를 위해 쉽게 발음할 수 있는 것을 원한다고 말함으로써 레볼루션보다 그 새로운 이름을 정당화했습니다.
Wii는 E3 2006에서 언론 시연을 위해 사용할 수 있게 되었습니다.계획된 발사 타이틀들은 공개와 함께 기자 회견에서 발표되었습니다.같은 회의에서 닌텐도는 2006년 [46]말까지 콘솔을 출시하겠다는 계획을 확인했습니다.
2006~2010년 출시
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/e/e8/Wii_launch_in_Hamburg.jpg/220px-Wii_launch_in_Hamburg.jpg)
닌텐도는 2006년 9월에 Wii의 출시 계획과 가격을 발표했습니다.콘솔은 2006년 11월 19일 미국에서 249.[7]99달러에 처음 출시되었습니다.기타 지역 출시일 및 가격에는 12월 2일 일본이 25,[8]000파운드, 12월 7일 호주가 399.95 [10]호주달러로 출시되었으며, 이후 12월 8일 영국에서 179.99파운드, 유럽 대부분 지역에서 249.[9]99유로로 출시되었습니다.닌텐도는 2006년 말까지 약 30개의 Wii 게임을 출시할 계획이었고,[47] 올해 말까지 4백만 대 이상의 콘솔을 출시할 것으로 예상했습니다.
출시 캠페인의 일환으로, 닌텐도는 일련의 TV 광고를 통해 북미 지역에서 Wii를 홍보했습니다(스티븐 개건 감독). 인터넷 광고는 "Wii would like to play"와 "Experience a new way to play"라는 슬로건을 사용했습니다.이 광고들은 2006년 11월에 시작되었고 그 [48]해에 2억 달러 이상의 예산이 있었습니다.이 광고들은 다른 콘솔 광고에 비해 더 넓은 인구 통계를 대상으로 하며, 부모님들과 조부모님들이 [49]Wii에서 게임을 할 수 있도록 초대했습니다.닌텐도는 자사의 콘솔이 7세대의 [50]다른 콘솔들보다 더 많은 인구층의 관심을 끌 수 있기를 바랐습니다.2006년 12월, 이와타 사토루는 닌텐도가 스스로를 "소니와 싸우는 것"이라고 생각하지 않고, [51]게임 인구를 어떻게 확장할 수 있는지에 초점을 맞췄다고 말했습니다.
Wii가 다른 지역에서 출시되기까지 몇 년이 걸렸습니다.2008년 [52]4월 26일 대한민국, [53]7월 12일 대만,[54] 2009년 12월 12일 홍콩에서 개봉.닌텐도는 2008년 중국에서 Wii를 출시하기 위해 현지화 파트너 iQue와 협력할 계획이었으나 중국 정부가 시행한 [55][56]외국산 콘솔에 대한 금지를 피하기 위한 요건을 충족시키지 못했습니다.
2011~2017년: 승계 및 단종
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/4/4a/Wii_U_Console_and_Gamepad.png/220px-Wii_U_Console_and_Gamepad.png)
닌텐도는 2011년 [57][58]E3에서 Wii U의 후속작인 Wii U를 발표했습니다.닌텐도는 Wii가 일상적인 게임 경험으로 인식되어 게임 이용자들에게 일반적으로 외면당했다는 것을 인식했습니다.Wii U는 기본적인 Wii 기술 [59][60]위에 더 발전된 기능으로 핵심 사용자들을 다시 끌어들이는 것을 목표로 하고 있었습니다.Wii U는 터치스크린이 내장되어 있고 텔레비전과 나란히 보조 스크린 역할을 하는 1080p 고화질 그래픽을 출력하는 컨트롤러인 Wii U 게임패드를 특징으로 합니다.Wii U는 Wii 리모컨, 눈축 컨트롤러, Wii 밸런스 보드를 포함한 Wii용 게임 및 주변 장치와 완전히 역호환이 가능하며,[61] 이러한 장치에 대한 지원을 포함한 Wii U 게임을 선택할 수 있습니다.Wii U는 2012년 11월 18일 북미에서, 2012년 11월 30일 유럽과 호주에서, 2012년 12월 8일 [62]일본에서 처음 출시되었습니다.
닌텐도는 개정된 Wii 모델과 Wii Mini를 Wii U와 함께 Wii U의 첫 출시 해 동안 계속해서 판매했습니다.2013년 동안 닌텐도는 소비자들을 Wii U를 대체 시스템으로 또는 오프라인 Wii Mini로 밀어 넣으면서 특정 Wii 온라인 기능을 종료하기 시작했습니다.[63]닌텐도는 2013년 10월에 북미 [65]시장을 중심으로 Wii 미니 유닛을 계속 생산했지만,[64] 전 세계적으로 1억 대 이상이 판매된 후 Wii의 생산을 중단했습니다.2013년 6월 WiiConnect24 서비스와 해당 서비스를 기반으로 한 여러 채널이 종료되었습니다.[19]닌텐도 [18]와이파이 커넥션을 통한 온라인 멀티플레이어 게임 지원은 2014년 5월에 중단되었고, Wii Shop은 2019년 1월에 종료되어 콘솔의 [20][66]모든 온라인 서비스가 사실상 종료되었습니다.Wii Mini는 [67]2017년까지 계속 제조되어 판매되었습니다.
Wii의 단종에도 불구하고, 일부 개발자들은 2013년 이후에도 Wii 게임을 계속 제작했습니다.유비소프트는 저스트 댄스 2020까지 Wii용 [68]저스트 댄스 게임을 출시했습니다.Vblank Entertainment의 위기: 2020년 7월 9일에 출시된 [69][70]가장 최근의 Wii 게임은 레트로 시티 램파지 DX와 함께 하와이입니다.2020년 1월 27일,[i] 닌텐도는 여분의 부품 부족으로 인해 2월 6일부터 일본에서 결함이 있는 Wii 콘솔을 수리하지 않을 것이라고 발표했습니다.
철물
콘솔
![Stack of video-game consoles, of which the Wii is the smallest](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3a/NintendoStack.jpg/220px-NintendoStack.jpg)
Wii를 만드는데 있어서 닌텐도는 경쟁사의 성능을 능가하는 것을 목표로 하지 않았습니다.이 회사의 이전 콘솔과는 달리 맞춤형 부품을 찾기보다는 상용 하드웨어로 Wii를 제작했습니다.이것은 [72]소비자들에게 Wii 시스템의 비용을 줄이는데 도움이 되었습니다.미야모토 씨는 "원래는 100달러짜리 기계를 원했다.제 생각은 콘솔 기술에 돈을 쓰지 않고 인터페이스와 [73]소프트웨어를 개선하는 데 모든 돈을 쓸 수 있도록 하는 것이었습니다."
이 콘솔의 중앙 처리 장치는 브로드웨이(Broadway)라는 이름의 32비트 IBM PowerPC 기반 프로세서로, 클럭 주파수는 729MHz입니다.[74][75]브로드웨이의 크기는 게임큐브의 CPU에 사용된 180 nm 공정에 비해 90 nm 공정에 기반을 두었기 때문에 전력 [76]소비가 20%나 줄었습니다.Wii의 GPU는 ATI가 제작하고 할리우드라는 이름의 칩 위에 있는 시스템입니다. 코어 프로세서는 243MHz, 3MB의 텍스처 메모리, 디지털 신호 프로세서 및 입출력 [74]기능을 실행합니다.또한 GPU에는 마더보드에 추가로 24MB의 1T-SRAM과 64MB의 1T-SRAM이 포함되어 [74]콘솔에 필요한 메모리가 총 88MB에 달했습니다.Wii의 계산 능력은 게임큐브의 [75][77]1.5배에서 2배 정도로 강력했지만,[78] 그 세대의 주요 가정용 콘솔 중 가장 강력하지는 않았습니다.
Wii의 마더보드에는 IEEE 802.11 b/g 모드를 지원하는 WiFi 어댑터와 컨트롤러와 통신하는 블루투스 안테나가 있습니다.USB 기반 LAN 어댑터는 Wii를 유선 이더넷 [77]네트워크에 연결할 수 있습니다.
Wii는 기기 전면에 위치한 광학 미디어 드라이브에서 게임을 읽습니다.이 드라이브는 Nintendo의 전용 디스크, 12cm Wii 디스크 및 8cm GameCube 디스크를 읽을 수 있지만 DVD-비디오, DVD-오디오 또는 콤팩트 디스크와 같은 다른 일반적인 광학 미디어는 읽을 수 없습니다.닌텐도는 이 기능을 Wii의 나중 버전에 통합할 계획이었지만 콘솔에 대한 수요는 이 기능이 [79][80][81]흥미를 잃을 때까지 일정이 지연되는 것을 의미했습니다.광학 드라이브의 슬롯은 시스템의 상태를 보여주는 LED 조명으로 뒷받침됩니다.예를 들어 시스템이 WiiConnect24 서비스와 통신할 때나 삽입 [82][83]후 디스크를 읽을 때 파란색 펄스가 발생합니다.
Wii에는 저장된 게임과 Wii 채널에서 다운로드한 콘텐츠를 저장하기 위한 512MB의 내장 플래시 메모리가 포함되어 있습니다.사용자는 전면 패널 아래에 있는 콘솔의 외부 슬롯에 삽입된 SD 카드(그리고 나중에는 SDHC 카드)를 통해 다운로드한 게임과 저장한 게임을 저장할 수 있고 일부 게임과 Wii 채널에서 사용할 수 있는 사진과 음악을 제공할 수도 있습니다.이후 시스템 업데이트를 통해 Wii 채널을 실행하고 SD [84][85][86]카드에서 가상 콘솔 및 WiiWare 게임을 직접 플레이할 수 있는 기능이 추가되었습니다.
콘솔 후면에는 장치의 비디오 출력과 전원 연결 및 USB 포트 2개가 있습니다.콘솔 상단에 수직으로 배치하면 게임큐브 컨트롤러용 포트 4개와 게임큐브 메모리 [75]카드 2개가 포함된 패널이 있습니다.
Wii는 당시 닌텐도에서 가장 작은 가정용 콘솔이었으며, 가로 44mm (1.73인치), 세로 157mm (6.18인치), 세로 215.4mm (8.48인치)의 크기로 3개의 DVD 케이스가 쌓여있는 것보다 약간 더 큽니다.포함된 스탠드는 너비 55.4mm(2.18인치), 높이 44mm(1.73인치), 깊이 225.6mm(8.88인치)입니다.이 시스템은 무게가 1.2kg(2.7lb)[87]으로 3대 주요 7세대 콘솔 중 가장 가볍습니다.Wii는 가로 또는 [87]세로로 세워질 수 있습니다.
Wii 리모트
![Two types of Wii controllers, one in each hand](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/3/3e/Wiimote-in-Hands.jpg/220px-Wiimote-in-Hands.jpg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/8/81/Wii_Demonstration_E3_2006.jpg/220px-Wii_Demonstration_E3_2006.jpg)
Wii[j] 리모컨은 콘솔의 주요 컨트롤러입니다.리모컨에는 MEMS 기반의 3차원 가속도계와 컨트롤러 [89][90]맨 끝에 위치한 적외선 감지 센서가 포함되어 있습니다.가속도계는 Wii 리모컨이 정지한 자세에서 이동한 후 방향을 인식할 수 있도록 하며,[89] 이 동작을 게임에 대한 제스처 인식으로 변환합니다.예를 들어, 팩인 게임 Wii Sports는 플레이어가 Wii 리모컨을 잡고 공을 배달하는 10핀 볼링 게임을 포함합니다. Wii 리모컨은 센서 바와 관련된 플레이어의 위치, 가상 공의 배달에 속도와 회전을 적용하는 팔과 손목 회전을 [91]설명할 수 있습니다.적외선 감지기는 TV 디스플레이 바로 위 또는 아래에 있는 센서 바에서 LED의 방출을 추적하여 Wii 리모컨이 화면을 향하는 상대적인 방향을 추적하는 데 사용됩니다.이를 통해 Wii 리모컨은 정확한 [89][92]감지를 위해 약 15피트(4.6m) 범위의 텔레비전 화면에서 컴퓨터 마우스처럼 포인팅 장치 역할을 할 수 있습니다.또한 Wii 리모컨은 방향 패드(d-pad), 3개의 얼굴 동작 버튼 및 어깨 트리거, 4개의 시스템 관련 버튼에 전원 스위치를 포함한 기존 컨트롤러 입력 기능을 갖추고 있습니다.Wii 리모컨은 약 30피트(9.1m) [92]범위의 블루투스를 통해 Wii에 연결되어 센서와 제어 정보를 콘솔 장치에 전달합니다.Wii 리모컨에는 내장 스피커와 게임을 통해 플레이어의 [89]손에 직접 피드백을 제공할 수 있는 럼블 팩이 포함되어 있습니다.Wii 리모컨은 최대 4개까지 Wii에 무선으로 연결할 수 있으며, 각 리모컨에 어떤 컨트롤러 번호로 [92]연결되었는지를 나타내는 LED 조명이 있습니다.리모컨은 배터리로 작동되며, 리모컨의 전원이 켜져 있지 않을 때 이러한 LED 조명은 배터리 [88]잔량을 표시할 수 있습니다.
Wii 리모컨에는 손목에 착용하는 스트랩이 포함되어 있으며, 한쪽 끝은 장치 하단에 부착되어 있습니다.닌텐도는 Wii 리모컨이 실수로 손에서 미끄러질 경우를 대비해 플레이어들에게 스트랩을 사용하도록 강력히 권장했습니다.닌텐도는 2006년 12월 원래의 스트랩을 회수하고, Wii 리모컨이 게임 [93][94]중에 손에서 미끄러져 집이 손상되었다고 보고한 사용자의 법적 문제에 직면한 후 새로운 스트랩을 향후 번들로 포장할 뿐만 아니라, 새로운 스트랩을 교체할 수 있도록 제공했습니다.2007년 10월, 닌텐도는 실리콘 기반의 Wii 리모컨 자켓을 Wii와 Wii 리모컨의 출하에 추가하였으며, 기존 사용자들을 위한 무료 제품도 추가하였습니다.재킷은 리모컨의 대부분을 감싸지만 다양한 버튼과 커넥터에 접근할 수 있도록 하여 리모컨이 플레이어의 [95]손에서 떨어질 가능성을 줄여줍니다.
컨트롤러 하단에 [92]있는 전용 포트를 통해 Wii 리모컨에 액세서리를 연결할 수 있습니다.Wii는 4피트(1.2미터) 케이블을 통해 Wii 리모컨의 이 포트에 연결되는 가속도계, 아날로그 스틱 및 두 개의 트리거 버튼이 있는 핸드헬드 유닛인 Nunchuk과 함께 제공되었습니다.플레이어는 [90][96]지원되는 게임을 제어하기 위해 Wii Remote와 Nunchuk을 따로 손에 쥔다.
Wii MotionPlus 액세서리는 Wii 리모컨 하단의 포트에 꽂고 자이로스코프로 기존 센서를 증강시켜 더 미세한 움직임 [88]감지를 가능하게 합니다.MotionPlus 액세서리는 이 새로운 기능을 직접 지원하는 수많은 새로운 게임과 함께 2009년 6월에 출시되었는데, 여기에는 이 액세서리가 [97]번들의 일부로 포함되어 있는 Wii Sports Resort도 포함되어 있습니다.모션플러스 기능은 이후 2010년 [98][99][100]10월에 처음 출시된 Wii 리모트 플러스라는 컨트롤러의 개정판에 통합되었습니다.
많은 타사 컨트롤러 제조업체들이 Wii 리모컨의 저가 버전을 자체 개발했지만, 이러한 버전들은 일반적으로 닌텐도 장치의 [101]정확도가 낮거나 민감도가 부족했습니다.
기타 컨트롤러 및 부속품
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b0/Wii-classic-controller.jpg/220px-Wii-classic-controller.jpg)
클래식 컨트롤러(Classic Controller)는 2006년 11월 Wii와 함께 출시된 Wii 리모컨의 확장판입니다.폼팩터는 닌텐도 64와 같은 고전적인 게임 패드와 유사하며, d-pad, 4개의 페이스 버튼, Wii 연결 버튼 옆의 Start와 Select 버튼, 그리고 2개의 숄더 버튼이 있습니다.플레이어는 [102]Wii용으로 설계된 게임 외에도 버추얼 콘솔의 오래된 게임과 함께 사용할 수 있습니다.2009년 닌텐도는 게임큐브의 폼팩터를 본떠 만든 Wii 클래식 컨트롤러 프로를 출시했으며 두 개의 아날로그 [103]스틱을 포함했습니다.
Wii 밸런스 보드는 2007년 12월 Wii Fit과 함께 출시되었습니다.Wii용 무선 밸런스 보드 액세서리로, 사용자의 [104]밸런스 중심을 측정하는 데 사용되는 여러 개의 압력 센서가 있습니다.Wii Fit은 플레이어가 매일 [105]운동을 하도록 장려하기 위해 보드에서 플레이어의 위치를 감시하는 여러 가지 다른 운동 모드와 게임화를 제공합니다.Wii 밸런스 보드를 사용하여 운동의 범위를 확장한 닌텐도의 Wii Fit Plus에 사용하는 것 외에도, 이 액세서리는 장치에 있는 플레이어의 균형을 Shaun White Snowboarding 및 Scate [106]It과 같은 게임 내 제어 장치로 변환한 다른 타사 게임에도 사용할 수 있습니다.Namco Bandai는 매트 컨트롤러(Balance [107]Board의 보다 단순하고 덜 복잡한 경쟁업체)를 생산했습니다.
닌텐도에서 이와타의 이니셔티브 중 하나는 "삶의 질" 제품에 초점을 맞췄는데, 이 제품은 플레이어가 단순히 앉아서 비디오 게임을 하는 것을 넘어 신체적인 복지를 증진시키는 다른 활동을 하도록 장려했습니다.Wii에서 모션 컨트롤을 사용하는 것이 이것의 일부였지만, 닌텐도는 회사가 건강 관리 [108]분야에 진출할 수 있도록 하기 위해 사람의 건강에 대한 인식을 주기 위해 추가적인 액세서리를 개발했습니다.2009년 E3에서 닌텐도는 플레이어의 맥박을 측정하는 데 사용되는 "활력 센서" 액세서리를 선보였지만 이 제품은 출시되지 않았습니다.2013년 Q&A에서 이와타 사토루는 바이탈리티 센서가 보류되었음을 밝혔는데, 내부 테스트에서 이 장치가 모든 사용자에게 작동하지 않으며 사용 사례가 너무 [109]좁다는 것이 밝혀졌기 때문입니다.그럼에도 불구하고 닌텐도는 이와타의 삶의 질 프로그램을 이후 콘솔과 [110]게임에 더 많은 제품을 출시하며 지속해 왔습니다.
컨트롤러의 가속도계와 자이로스코프 기능을 활용한 좀 더 물리적인 방식으로 Wii 리모컨을 끼워 사용할 수 있는 여러 개의 제1 및 제3자 액세서리가 개발되었습니다.Wii 리모컨이 달린 플라스틱 스티어링 휠 프레임인 Wii Wheel과 함께 제공된 마리오 카트 Wii의 일부 복사본은 플레이어가 게임에서 [111]더 효과적으로 조종할 수 있도록 삽입될 수 있습니다.기타 영웅 III와 같은 플라스틱 악기를 사용하는 리듬 게임은 Wii 리모컨에 꽂을 수 있는 악기와 함께 출고되었습니다.[112]
변형 및 번들
Wii 출시 번들에는 콘솔, 콘솔을 수직으로 놓을 수 있는 스탠드, 메인 스탠드를 위한 플라스틱 스태빌라이저, Wii 리모컨 1개, 리모컨을 위한 눈축 부착물, TV에 장착할 수 있는 센서 바와 탈착식 스탠드, 외장 전원 어댑터, Wii 리모컨을 위한 AA 배터리 2개가 포함되어 있습니다.번들에는 RCA 커넥터가 포함된 복합 A/V 케이블이 포함되어 있었으며, 유럽과 같은 적절한 지역에서는 SCART 어댑터도 [113]포함되어 있었습니다.Wii Sports라는 게임의 복사본은 대부분의 지역 [114]번들에 포함되어 있었습니다.
닌텐도는 콘솔과 Wii 리모컨을 출시 [115]전에 흰색, 검은색, 은색, 라임그린, 빨간색으로 보여주었지만, 그것은 처음 2년 반 동안 흰색으로만 판매되었습니다.블랙 콘솔은 2009년 [116]8월 일본, 2009년 11월[117] 유럽, 2010년 [118]5월 북미에서 출시되었습니다.레드 Wii 시스템 번들은 슈퍼 마리오 [119]브라더스의 25주년을 기념하여 2010년 11월 11일에 일본에서 출시되었습니다.한정판 레드 Wii 번들의 유럽 버전은 2010년 10월 29일 출시되었으며, 여기에는 콘솔에 미리 설치된 오리지널 동키콩 게임인 뉴 슈퍼 마리오 브라더스가 포함되어 있습니다. Wii와 Wii 스포츠.[120]레드 Wii 번들은 2010년 11월 7일 뉴 슈퍼 마리오 브라더스와 함께 북미에 출시되었습니다. Wii와 Wii 스포츠.[121][122]모든 빨간색 Wii 시스템 번들에는 Wii 리모컨 플러스와 통합된 Wii 모션 플러스 [119][120][121][122]기술이 포함되어 있습니다.
수정본
Wii 시스템과 그 부품 및 부속품의 번호 체계의 접두어는 코드명인 "레볼루션"의 "RVL-"입니다.예를 들어,[123] 기본 Wii 콘솔의 모델 번호는 RVL-001이었습니다.
재설계된 모델
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/2/2a/WiiFamilyEdition.svg/220px-WiiFamilyEdition.svg.png)
Wii(모델 RVL-101)의 비용 절감형 버전은 플랫폼의 수명 후반부에 출시되었는데, 이는 원래 모델에서 발견된 게임큐브 컨트롤러 포트와 메모리 카드 슬롯을 포함한 모든 게임큐브 기능을 제거한 것입니다.이 모델은 유럽에서 처음 판매된 번들에 부여된 이름인 "Wii 패밀리 에디션"으로 잘못 언급되기도 합니다.또한 가로로 배치하기 위한 스탠드는 포함하지 않습니다.닌텐도는 유럽과 [14][124]미국을 포함한 특정 지역에서 중단 중이던 원래 Wii 모델을 대체하기 위해 2011년 8월에 새로운 개정판을 발표했습니다.번들에 포함된 새로운 유닛의 가격은 $149.[125]99로,[126] 2009년 9월에 설립된 $199.99 당시 Wii의 MSRP에 비해 더 인하되었습니다.
2011년 10월 23일, 블랙 위 리모트 플러스와 눈추크, 뉴 슈퍼 마리오 브라더스와 함께 출시되었습니다. Wii와 슈퍼 마리오 [125]갤럭시의 한정판 사운드트랙.2011년 11월 4일 유럽에서 흰색으로 마감되어 Wii 파티, Wii 스포츠와 [127]함께 흰색 Wii 리모트 플러스, 눈추크와 함께 출시되었습니다.2011년 11월 18일에 런던 올림픽 [128]게임에서 마리오와 소닉이 포함된 개정 Wii 모델과 Wii 리모트 플러스, 논추크가 포함된 특별한 번들이 유럽에서 출시되었습니다.닌텐도는 나중에 북미 번들을 수정하여 이전의 팩인 게임과 사운드트랙을 원래의 Wii 스포츠 듀오로 대체하였습니다;[129] 새로운 번들은 2012년 10월 28일에 출시되었습니다.
Wii 미니
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/b/b8/Wii-Mini-Console-Set-H.jpg/220px-Wii-Mini-Console-Set-H.jpg)
Wii Mini(모델 RVL-201)[124]는 더 작은 크기로 새롭게 디자인된 Wii로, 최대 적재 디스크 드라이브를 탑재했습니다.Wii Mini는 게임큐브 지원이 부족할 뿐만 아니라, SD 카드 슬롯을 제거함과 동시에 Wii Mini는 Wi-Fi 지원과 온라인 연결을 제거합니다.또한 480p와 부품 비디오 [15]출력에 대한 지원도 없앴습니다.캐나다 닌텐도의 매트 라이언(Matt Ryan)에 따르면 아직 Wii를 구입하지 않은 소비자나 다른 위치에서 두 번째 Wii를 원하는 소비자를 위한 옵션으로 만들기 위해 콘솔의 가격을 더 낮추기 위해 이러한 기능을 제거했다고 합니다.라이언(Ryan)은 온라인 기능을 제거하면 일부 게임이 실행되는 것을 막을 수 있지만, 대부분의 Wii 게임은 여전히 [130]게임 없이 실행될 수 있다고 말했습니다.Wii Mini는 빨간색 테두리가 있는 무광 검정 스타일이며 빨간색 Wii Remote Plus와 Nunchuk이 포함되어 있습니다.라이언에 의하면, 그 붉은 색은 [130]캐나다에서 독점적으로 개봉될 계획임을 암시한다고 합니다.복합 A/V 케이블, 유선 센서 바 및 전원 어댑터도 [131]포함되어 있습니다.
Wii Mini는 2012년 12월 7일 캐나다에서 처음 출시되었으며 MSRP는 99.[5]99 캐나다 달러입니다.이후 [4]유럽에서는 2013년 3월 22일,[6] 미국에서는 11월 17일에 출시되었습니다.캐나다와 유럽 출시작들은 [131][132]게임을 포함하지 않았지만 마리오 카트 Wii는 [6]미국의 모든 출시 번들에 포함되었습니다.닌텐도는 자사의 닌텐도 셀렉트 레이블에 여러 개의 베스트셀러와 비평가들의 호평을 받은 Wii 게임을 추가하고 Wii Mini의 [5]출시와 함께 출시를 홍보했습니다.
소프트웨어
콘솔에는 하드웨어 및 펌웨어 구성 요소에서 사용할 수 있는 많은 내부 기능이 있습니다.하드웨어는 확장 포트를 통해 확장이 가능하며 펌웨어(및 일부 소프트웨어)는 WiiConnect24 서비스를 통해 정기적인 업데이트를 받을 수 있습니다.
Wii 메뉴
![Screenshot of Wii Menu](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/d/da/Wiimen.png/220px-Wiimen.png)
Wii의 주요 사용자 인터페이스인 Wii 메뉴의 개발은 닌텐도의 통합 연구 개발 부서의 아오야마 타카시가 주도했습니다."콘솔 기능 실현 프로젝트"로 명명된 이 프로젝트는 Wii 인터페이스가 24시간 일정으로 저전력 모드로 실행되는 것을 보여줄 수 있는 것을 파악하는 것이었는데, 이는 사람들이 [133]게임을 하지 않는다면 흥미롭게 볼 수 있을 것입니다.계속해서 날씨와 뉴스 보도를 업데이트한다는 생각은 테스트에서 논리적으로 이치에 맞았고, 이것은 마치 전자제품 가게에 있는 것처럼 한 줄의 텔레비전을 다른 텔레비전 채널에 보여주는 것과 유사한 아이디어로 이어졌고, "채널" 개념을 만들었습니다.사용자는 게임이나 애플리케이션을 시작할지 또는 표시 [133]중이던 더 많은 정보를 얻기 위해 모든 채널 창을 탐색할 수 있습니다.예를 들어, 예보 채널은 지역의 기온과 단기 일기 예보에 대한 간략한 요약을 표시하고, 채널을 클릭하면 Wii 리모컨으로 사용자가 조작할 수 있는 대화형 지구본이 표시되어 [134]지구 전역의 실시간 기상 조건을 탐색할 수 있습니다.
Wii는 광학 디스크에서 Wii와 게임큐브 타이틀을 시작하는 데 사용된 디스크 채널, Mii 아바타를 만드는 데 사용된 Mii 채널, SD 카드에 저장된 사진을 보고 편집하는 데 사용된 포토 채널, 새로운 게임과 응용 프로그램을 구매하는 Wii 샵 채널, 예측 채널과 뉴스 [87]채널 등 여섯 개의 채널로 출시되었습니다.Wii와 함께 제공된 기본 채널 외에도 시스템 업데이트를 통해 새로운 채널을 추가하거나 Wii Shop Channel에서 응용 프로그램을 다운로드하거나 게임 [133]자체에서 추가할 수 있습니다.출시 직후 닌텐도가 만든 다른 무료 채널들도 사용자들이 이용할 수 있게 되었는데, USB 키보드 입력과 어도비 플래시 [87][135][136][137]플레이어를 지원하는 Wii용 오페라 웹 브라우저의 변형 버전인 인터넷 채널이 그것입니다.
Wii Menu 채널에는 비디오 게임 작곡가 Kazumi Totaka가 [138][139][140]작곡한 음악이 있습니다.
미이
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/0/07/Default_Miis.jpeg/220px-Default_Miis.jpeg)
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/5/5b/Mii_channel.jpg/220px-Mii_channel.jpg)
Wii는 Wii U, 닌텐도 3DS 제품군, 그리고 그 정도는 닌텐도 스위치에 의해 계속 사용되어 온 Miis라고 불리는 플레이어 맞춤 아바타의 사용을 소개했습니다.Wii 콘솔의 각 플레이어는 Wii Sports와 같은 게임이나 Mii Channel과 같은 시스템 소프트웨어에서 사용될 자신만의 Mii를 Mii Channel을 통해 만들도록 권장되었습니다.예를 들어, 플레이어는 Wii Sports에서 자신의 Mii를 선택하여 게임 내 아바타를 만듭니다.미이스는 미이 [87][141]채널을 통해 다른 플레이어들과 공유할 수 있었습니다.
닌텐도 DS 연결
Wii 시스템은 별도의 액세서리 없이 닌텐도 DS와의 무선 연결을 지원합니다.이 연결을 통해 플레이어는 닌텐도 DS 마이크와 터치스크린을 Wii 게임의 입력으로 사용할 수 있습니다.포켓몬 배틀 레볼루션은 닌텐도 DS-Wii 연결을 활용한 첫 번째 게임입니다.포켓몬 다이아몬드 또는 펄 닌텐도 DS 게임을 가진 플레이어는 닌텐도 DS를 [142]컨트롤러로 사용하여 전투를 할 수 있습니다.파이널 판타지 크리스탈 연대기: 닌텐도 DS와 Wii로 출시된 Echo of Time은 두 게임이 동시에 진행될 수 있는 연결성을 특징으로 합니다.닌텐도는 나중에 Wii 소유자들이 마리오 카트 DS와 같은 인기 게임의 게임 데모나 DS 다운로드 [133][143]스테이션과 유사한 과정으로 추가 데이터를 닌텐도 DS에 다운로드 할 수 있는 닌텐도 채널을 출시했습니다.이 콘솔은 닌텐도 DS [142]게임을 확장할 수도 있습니다.
온라인 연결
Wii 콘솔은 내장된 802.11b/g Wi-Fi 또는 USB-to-Ethernet 어댑터를 통해 인터넷에 연결됩니다. 두 가지 방법 중 하나를 사용하면 플레이어가 Nintendo Wi-Fi Connection [75]서비스에 액세스할 수 있습니다.이 서비스에는 Virtual Console, WiiConnect24, Internet Channel, Forecast Channel, Everybody Vote Channel, News Channel, Check Mii Out Channel 등 콘솔을 위한 여러 기능이 있습니다.또한 Wii는 자체 생성 무선 LAN을 통해 다른 Wii 시스템과 통신(연결)할 수 있으며, 다양한 텔레비전 세트에서 로컬 무선 멀티플레이를 가능하게 합니다.Battle Wars 2는 두 개(또는 [144]그 이상)의 텔레비전 사이에서 분할되지 않은 화면 다중 재생을 위해 이 기능을 처음으로 시연했습니다.
타사 애플리케이션
서드파티 미디어 앱이 Wii의 온라인 채널에 추가되었는데, 일반적으로 무료 다운로드로 제공되지만 유료 서비스를 위해서는 가입자 로그인이 필요합니다.이 [145][146]중에는 2009년 11월 BBC iPlayer,[147] 2010년 11월 넷플릭스,[148] 2012년 2월 훌루,[149] 2012년 12월 유튜브,[150] 2013년 1월 아마존 프라임 비디오,[151] 2015년 10월 크런치롤 등이 포함되어 있습니다.2017년 6월, 유튜브는 Wii [152]채널에 대한 지원을 종료했습니다.2019년 1월 닌텐도는 Wii의 [67]모든 스트리밍 서비스 지원을 종료했습니다.
보호자 통제
이 콘솔에는 자녀 보호를 위한 제어 기능이 있어 어린 사용자가 자신의 연령 수준에 맞지 않는 내용으로 게임을 하는 것을 금지할 수 있습니다.Wii 또는 Virtual Console 게임을 하려고 할 때 게임 데이터에 인코딩된 콘텐츠 등급을 읽습니다. 이 등급이 시스템의 설정 연령 수준보다 크면 암호가 없으면 게임이 로드되지 않습니다.보호자 통제로 인해 인터넷 액세스가 제한될 수도 있으므로 인터넷 채널 및 시스템 업데이트 기능이 차단됩니다.콘솔은 게임큐브 게임 디스크를 재생할 때 게임큐브 기능으로 제한되므로 게임큐브 소프트웨어는 Wii 부모 통제 설정에 [153]영향을 받지 않습니다.
Wii는 또한 시스템에 있는 어떤 게임이나 앱을 기반으로 플레이 시간을 기록하는 시스템을 포함하고 있습니다.닌텐도는 각 사용자가 자신의 신원을 확인해야 하는 프로필 시스템에 반대하기로 결정했지만, 부모들이 자녀들의 [133]Wii 사용을 검토할 수 있는 수단을 제공하기 위해 삭제하거나 변경할 수 없는 누적 플레이타임 추적 시스템을 유지했습니다.
게임.
![Wii disc in open case](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/7/7b/Wii-optical-case.png/220px-Wii-optical-case.png)
게임의 소매용 복사본은 DVD 타입의 Wii 광학 디스크에 제공되며, 설명서와 함께 보관함에 포장됩니다.유럽에서 상자들은 종이 슬리브 삽입면의 하단 모서리에 삼각형을 가지고 있습니다.삼각형은 제목이 의도된 영역과 어떤 수동 언어가 포함되어 있는지 식별하기 위해 색상으로 부호화됩니다.콘솔은 지역 잠금을 지원합니다. 지역에서 사용할 수 있는 소프트웨어는 해당 지역의 [154]하드웨어에서만 재생할 수 있습니다.
북미와 남미에서 21개의 게임이 출시일에 발표되었고,[155] 또 다른 12개의 게임은 2006년 후반에 출시될 것으로 발표되었습니다.모든 지역의 출시 타이틀 중에는 일본과 [156]한국을 제외한 모든 Wii 패키지에 포함된 Wii Sports, The Legend of Zelda: 트와일라잇 [157]프린세스, 세가의 슈퍼 몽키볼: 바나나 블리츠, 유비소프트의 레드 스틸.[155]메트로이드 프라임 3: 부패는 Wii 출시 [158]타이틀로 예정되어 있었으나 Wii [159]출시 몇 달 전인 2007년으로 밀려났습니다.닌텐도는 또한 슈퍼 스매시 브라더스를 출시할 계획이었습니다. 출시 타이틀로는 브롤이 있지만, 사쿠라이 마사히로 감독은 게임 [160]개발에 더 많은 시간이 필요하기 위해 Wii의 모션 컨트롤에 포맷을 적용하는 데 어려움이 있다고 말했습니다.
새로운 Wii 게임에는 젤다의 전설, 슈퍼 마리오, 포켓몬, 메트로이드와 같은 닌텐도의 대표적인 프랜차이즈들의 게임들이 포함되었습니다.닌텐도는 유비소프트, 세가, 스퀘어 에닉스, 액티비전 블리자드, 일렉트로닉 아츠, 캡콤과 같은 회사들로부터 서드파티 지원을 받았으며, 플레이스테이션 3나 엑스박스 [161]360보다 Wii용으로 더 많은 게임들이 개발되었습니다.닌텐도는 또한 Wii의 모션 [162]컨트롤을 활용하기 위해 업데이트 된 첫 번째 파티 게임큐브 게임의 강화된 포트를 선별한 새로운 플레이 컨트롤! 라인을 출시했습니다.
역호환성
![Wii console with black GameCube controller](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c8/Wii-gamecube-compatibility.jpg/220px-Wii-gamecube-compatibility.jpg)
원래 출시된 Wii 콘솔은 모든 게임큐브 소프트웨어, 메모리 카드, 컨트롤러와 하위 호환되지만 한국 Wii 콘솔은 하위 호환성이 [163]전혀 없습니다.슬롯 로딩 드라이브가 GameCube 디스크를 수용하는 기능을 통해 소프트웨어 호환성을 확보할 수 있습니다.게임큐브 디스크를 실행하는 Wii 콘솔은 게임큐브 기능으로 제한되며 게임큐브 타이틀을 재생하려면 게임큐브 컨트롤러가 필요합니다.Wii 내장 플래시 메모리로는 게임큐브 [164]게임을 저장할 수 없기 때문에 게임 진행 상황과 콘텐츠를 저장하기 위해서도 게임큐브 메모리 카드가 필요합니다.또한 하위 호환성은 일부 영역에서 제한됩니다.예를 들어 콘솔에 게임큐브 광대역 어댑터 및 모뎀 [165]어댑터용 직렬 포트가 없기 때문에 Wii에서는 게임큐브 타이틀의 온라인 및 LAN 지원 기능을 사용할 수 없습니다.개정된 Wii 모델과 Wii Mini는 게임큐브의 하위 호환 [125][15]기능이 없습니다.
가상 콘솔
이 버추얼 콘솔 서비스는 Wii 소유자들이 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템, 닌텐도 [166]64를 포함한 닌텐도의 오래된 콘솔용으로 원래 출시된 게임을 할 수 있게 해주었습니다.이후 업데이트된 게임에는 세가 제네시스/메가 드라이브, 세가 마크 III/마스터 시스템, NEC 터보그라프x-16/PC 엔진, SNK 네오 지오, 코모도어 64 컴퓨터, MSX 컴퓨터(일본에서만 가능), 버추얼 콘솔 [166][167][168][169]아케이드를 통한 다양한 아케이드 게임이 포함되었습니다.가상 콘솔 게임은 Wii Shop Channel을 통해 광대역 인터넷을 통해 배포되었으며 Wii 내장 플래시 메모리나 착탈식 SD 카드에 저장되었습니다.가상 콘솔 게임은 다운로드가 완료되면 Wii 메뉴에서 개별 채널로 [170][171]액세스하거나 SD 카드 메뉴를 통해 SD 카드에서 액세스할 수 있습니다.
Wii웨어
WiiWare는 닌텐도가 Wii에서 디지털 배급을 시작한 것으로, 기존의 Xbox Live Arcade와 PlayStation Network에 필적합니다.이 서비스는 플레이어들이 Wii Shop을 통해 디지털 방식으로 게임을 구매할 수 있게 해주었고, 게임을 실행할 수 있도록 로컬 메모리 카드에 다운로드 했습니다.이러한 형태의 배포를 용이하게 하는 것 외에도, WiiWare는 소매 제작 및 배포 [172][173]채널을 거치지 않고 팀들이 Wii 게임을 생산할 수 있도록 저렴한 경로를 제공함으로써 더 작고 독립적인 게임 개발자들을 지원하는 데 도움이 될 것으로 구상되었습니다.WiiWare 채널은 2008년 3월 25일에 출시되었으며,[20][174] 2019년에 Wii Shop 채널이 중단될 때까지 Wii U의 수명을 포함하여 활동했습니다.
접수처
비판적 리뷰
이 시스템은 E3 2006에서 전시된 후 최고의 쇼와 최고의 [175]하드웨어 부문에서 게임 비평가상을 수상하며 호평을 받았습니다.그 후 12월에, Popular Science는 그 콘솔을 가정 [176]오락 부문에서 대상 수상자로 선정했습니다.게임은 여러 상을 수상하였으며, 게임기는 스파이크 TV의 비디오 게임 [177]상, 골든 조이스틱 [178]상에서 골든 조이스틱 상을 수상하였으며, 전미 텔레비전 예술 [179]과학 아카데미로부터 게임 컨트롤러 혁신에 대한 에미상을 수상하였습니다.IGN과 가디언지는 Wii를 25개의 [180][181]게임기 중에서 10번째로 위대한 비디오 게임기로 선정했고, GameSpot은 "Best and Worst 2006"[182] 어워드에서 최고의 하드웨어를 가진 콘솔로 선정했습니다.
Wii는 단순하면서도 반응이 좋은 제어 장치와 더 많은 사람들에게 어필하는 단순함으로 찬사를 받았습니다.Tech Radar의 Dan Grabham(댄 그라밤)은 "조부모님도 꽤 빨리 물건을 집을 수 있다"고 말하면서 간단한 역학을 즐겼지만,[183] 게임큐브에서 가져온 컨텐츠의 깊이도 즐겼습니다.씨넷은 "뇌를 사용하지 않는" 설정과 홈 [184]화면을 쉽게 탐색할 수 있다고 비유했습니다.심즈의 제작자인 윌 라이트는 Wii를 "내가 본 유일한 차세대 시스템"이라고 불렀고, 오히려 PS3와 Xbox 360을 단순히 "점진적인 향상"을 가진 후계자로 여겼습니다.그는 Wii가 그래픽만 향상시킨 것이 아니라 "전혀 다른 인구 [185]통계를 보여준다"고 칭찬했습니다.리뷰어들은 아담한 [184]디자인을 좋아했고,[186] 아르스 테크니카는 그것을 애플 제품과 비교했습니다.
Wii가 출시된 지 2년 후인 2008년,[187] 닌텐도는 시스템에 대한 몇 가지 제한과 도전을 인정했습니다(예를 들어 시스템이 주로 "평범한[188]" 청중들의 기호를 맞추고 하드코어 [189]게이머들 사이에서 인기가 없다는 인식).미야모토 씨는 Wii의 고화질 비디오 출력에 대한 지원 부족과 제한된 네트워크 인프라 또한 경쟁사의 시스템인 Xbox 360 및 PlayStation [190]3와 별개로 간주되는 원인이 되었다고 인정했습니다.미야모토는 원래 Wii에 HD 그래픽을 포함하지 않기로 한 닌텐도의 결정을 옹호하면서, 그 당시 사람들의 집에 있는 HD TV의 수가 "아직 그렇게 많지는 않았습니다.물론 닌텐도가 HD 시스템을 개발한다는 점을 감안하면 앞으로 5년 후면 꽤 될 것이라고 생각합니다만, 현재 전 세계에서 가장 인기 있는 텔레비전 세트는 비 HD [191]세트입니다."2013년, 미야모토는 일본 비디오 게임 웹사이트 포게이머와의 인터뷰에서 "Wii라고 해도 시스템 비용이 아무리 많이 들더라도 [192]애초에 HD였으면 좋았을 것"이라고 말했습니다.
동시에 Wii 리모컨과 Wii 하드웨어 사양에 대한 비판이 표면화되었습니다.전 GameSpot 편집자이자 Giantbomb.com 의 설립자인 Jeff Gerstmann은 컨트롤러의 스피커가 낮은 품질의 사운드를 생성한다고 말한 반면, Factor 5의 공동 설립자 Julian Eggebrecht는 콘솔이 낮은 오디오 기능과 그래픽을 가지고 있다고 말했습니다.영국에 기반을 둔 개발자인 프리 래디컬 디자인은 Wii 하드웨어가 다른 7세대 [195]콘솔에서 출시될 예정이었던 소프트웨어를 실행하는 데 필요한 힘이 부족하다고 말했습니다.IGN의 Matt Casamassina는 Wii를 닌텐도 [196]DS용으로 제공되는 "전혀 직관적이지 않은" 서비스와 비교하여 Wii의 온라인 연결 또한 비판을 받았습니다.
Wii Mini는 가격이 저렴하다는 찬사를 받았지만, Wii 리모컨, Nunchuk 및 마리오 카트 [197][198]Wii 복사본과 함께 제공된다는 점을 고려하면 원래 콘솔에 비해 열등하다고 여겨졌습니다.비평가들은 온라인 플레이의 부족과 게임큐브 [197][199][200]게임과의 역호환성에 실망했고,[197] 하드웨어가 여전히 Wii의 절반 정도 크기로 꽤 컸다고 믿었습니다.그는 "밝은 빨간색 플라스틱이 기존 모델 케이스의 중성적인 흑인과 백인보다 훨씬 더 돋보이게 한다"고 믿었습니다.전체적인 디자인은 질감이 거칠었고,[198] 내구성에 중점을 두고 지어진 것 같다고 했습니다.닌텐도 라이프 리뷰어 데미안 맥페란(Damien McFeran)은 Wii Mini의 경량 디자인은 [199]껍질 내부에 빈 공간이 있어 "조금 더 저렴하고 덜 신뢰할 수 있는" 느낌을 준다고 말했습니다.씨넷은 팝-오픈 리드가 디스크를 "싸게"[197] 삽입했다고 비판했습니다.
서드파티 개발
Wii의 성공은 하드웨어의 뚜렷한 한계로 인해 서드파티 개발자들을 놀라게 했습니다. 이로 인해 초기 게임의 품질에 대한 사과로 이어졌습니다.유비소프트의 이브 길레못과 알랭 코레는 슈피겔과의 인터뷰에서 출시 타이틀을 서둘러 발표하는 과정에서 실수를 저질렀음을 인정하며 향후 프로젝트를 더욱 진지하게 [201]다룰 것을 약속했습니다.프론트라인 스튜디오의 한 임원은 주요 출판사들이 제삼자 회사들이 소비자들로부터 강력한 지지를 받지 못한다는 인식 때문에 Wii 전용 타이틀을 출시하는 것을 경계했다고 말했습니다. 1UP.com 편집자 제레미 패리시는 2007년 닌텐도가 그에게 가장 큰 실망이라고 말했습니다.양질의 제3자 지원이 부족한 점에 대해 언급하면서, 그 내용이 이전의 것들보다 더 나빠서 '바가지-빈 쓰레기'[203]가 발생했다고 말했습니다.
또한 서드파티 지원이 부족한 것은 닌텐도가 출시한 퍼스트파티 게임이 너무 성공적이어서 개발자들이 경쟁에 어려움을 겪고 있다는 점에서도 비롯되었습니다.코드마스터즈의 CEO인 로드 커즌스와 같은 게임 개발자들은 Wii에서의 느린 판매로 문제를 겪고 있었습니다.일본 신문인 Nikkei Business Daily는 회사들이 너무 긴장해서 콘솔을 위한 게임을 시작하거나 계속할 수 없다고 주장했는데, 그 중 일부는 Wii가 결국 [204]인기가 사라질 유행이라고 생각합니다.닌텐도는 Wii의 특별한 특징을 누구보다 잘 알고 있기 때문이라고 생각했고,[205] 출시 훨씬 전부터 콘솔용 게임을 개발하기 시작하여 기선 제압에 성공했습니다.
2010년 동안 매출이 부진했기 때문에 개발자들은 대체 옵션을 만들기 시작했습니다.캡콤은 Wii에서 돈을 버는 것의 어려움에 주목했고, 게임을 덜 만들지만 [206]더 높은 품질로 콘텐츠를 전환했습니다.소니에 의하면, 원래 Wii용 게임을 만드는 많은 타사 개발자들이 플레이스테이션 3와 Xbox [207]360에 관심을 집중하기 시작했다고 합니다.
매상고
Wii에 대한 초기 소비자 반응은 긍정적이었던 것으로 보이며, 해설가들은 출시가 [208]성공적이었다고 판단했습니다.2006년 11월에 출시된 Wii는 [209][210]미국, 일본,[211] 유럽,[212][213] 오스트레일리아에서 닌텐도에 의해 가장 큰 콘솔 출시로 여겨졌습니다.이 콘솔은 출시 [214][215][216]기간 동안 여러 지역에서 플레이스테이션 3와 엑스박스 360의 판매량을 모두 합친 것보다 더 많이 팔렸습니다.Wii는 첫 해까지 품귀 현상을 겪었습니다.이 회사는 이미 [217]2006년 말까지 전 세계적으로 거의 320만 대를 출하했으며 2007년까지 생산량을 1,750만 대까지 늘리기 위해 노력했지만 그 [218][219][220]해까지 Wii가 부족할 것이라고 소비자들에게 경고했습니다.2007년 [221]9월에 Wii 판매량이 Xbox 360 판매량을 넘어섰습니다.더 많은 수요를 충족시키기 위해 닌텐도는 콘솔에 [222][223]대한 지속적인 수요를 충족시키기 위해 2008년에 Wii의 생산 비율을 월 160만대에서 약 240만대로 늘렸습니다.
2009년 3월 게임 개발자 회의에서 이와타는 Wii가 5천만 개의 [224]판매고에 도달했다고 보고했습니다.닌텐도는 2009년 9월에 콘솔에 대한 첫 번째 가격 인하를 발표하여 MSRP를 249.99달러에서 199.99달러로 낮췄습니다.가격 인하는 소니와 마이크로소프트가 플레이스테이션 3와 엑스박스 360 콘솔에서 비슷한 가격 인하를 발표한 지 며칠 만에 이루어졌습니다.닌텐도는 이번 가격 인하가 비디오 게임기 [126]구입에 여전히 신중한 소비자들을 끌어들일 것으로 기대하고 있다고 밝혔습니다.Wii는 6천 7백만 [225][226]대가 넘는 판매고를 올리며 2009년 닌텐도가 생산한 가정용 비디오 게임기 중 가장 많이 팔린 게임기가 되었습니다.
2010년, Wii의 판매량은 감소하기 시작했고,[227] 전년도보다 21퍼센트나 감소했습니다.매출 감소는 플레이스테이션 3와 엑스박스 360 시스템에 플레이스테이션 무브와 키넥트 모션 컨트롤 시스템의 도입과 Wii [228]시스템의 시들해지는 유행이 복합적으로 작용했기 때문으로 여겨졌습니다.Wii의 판매는 2011년에 들어 서드파티의 콘솔 지원이 줄어들면서 약화되었고, 주요 퍼블리셔들은 전력이 부족하고 비표준 개발 도구를 사용하는 Wii를 넘기고 대신 플레이스테이션 3, Xbox 360, 개인용 컴퓨터를 위한 게임에 집중했습니다.출판사들 또한 가까운 [229][230]미래에 더 강력해진 Wii U의 약속으로 Wii로부터 멀어졌습니다.Wii의 판매량은 2012년에도 계속해서 감소하여 [231]전년도의 절반으로 떨어졌습니다.2012년 12월 7일 캐나다에서 출시된 후,[5][232] Wii Mini는 2013년 1월 31일까지 35,700대가 팔렸습니다.
Wii는 2013년 [233]2분기 동안 전세계적으로 1억대가 팔렸습니다.Wii는 2016년 3월 31일까지 전 세계적으로 총 1억 163만 대의 콘솔을 판매하였는데, [k]이는 닌텐도가 마지막으로 보고한 콘솔 데이터입니다.북미에서 최소 4천8백만 대, 일본에서 1천2백만 대, 그리고 그 외 모든 [234]지역에서 4천만 대가 팔렸습니다.2020년 현재[update], Wii는 오리지널 플레이스테이션 (1억 240만대), 플레이스테이션 4 (1억 1,720만대), 닌텐도 스위치 (1억 2,562만대), 플레이스테이션 2 (1억 5,900만대)[235]를 제치고 역대 5번째로 가장 많이 팔린 가정용 콘솔입니다.2023년 현재[update], Wii는 닌텐도 스위치에 의해 1억 2,[h][235][236]562만대가 팔리며 닌텐도에서 두 번째로 많이 팔린 가정용 콘솔입니다.
2021년[update] 9월 30일 기준으로 9개의 Wii 게임이 전 세계적으로 1,000만 개 이상 판매되었으며, 여기에는 Wii 스포츠 (팩인 카피 포함), 마리오 카트 Wii (3,738만 개), Wii 스포츠 리조트 (3,314만 개), 뉴 슈퍼 마리오 브라더스가 포함됩니다. Wii (3,032만), Wii Play (2,802만), Wii Fit (2,267만), Wii Fit Plus (2,113만), Super Smash Bros. 브롤(1332만명), 슈퍼마리오 갤럭시(1280만명).[237]2022년 [238]6월 30일까지 총 9억 2,185만 개의 타이틀이 Wii용으로 판매되었습니다.Wii Sports의 인기는 콘솔 성공의 일부로 여겨졌으며, 일반적으로 비디오 게임을 하지 않는 사람들을 [239]시스템에 끌어들였기 때문에 Wii를 위한 킬러 앱으로 만들었습니다.
법적 쟁점
Wii와 Wii 리모트에서 비롯된 많은 법적 문제들이 있었습니다.이 중 몇 가지는 Wii 리모컨이 자신들의 특허를 침해했다고 주장하는 회사들의 특허 관련 도전이었습니다.이들 중 대부분은 기각되거나 법정 밖에서 해결되었습니다.iLife Technologies Inc.는 2013년 Wii 리모컨의 동작 감지 기술에 대해 닌텐도를 특허 침해 혐의로 고소한 바 있습니다. iLife는 2017년 처음에 닌텐도를 상대로 미화 1,010만 달러의 판정을 받았습니다.이 사건은 2020년에 항소심 재판부가 아이라이프의 특허가 [240]닌텐도가 개발한 특정 동작 감지 기술을 적용하기에는 너무 광범위하다고 판결하면서 뒤집혔습니다.
닌텐도는 Wii 리모컨의 손목 스트랩이 사용자의 손에서 미끄러져 텔레비전 화면이나 [93]창문이 깨지면서 물리적인 손상을 입혔다고 주장하는 소송을 제기했습니다.2006년 12월에 제기된 첫 집단 소송으로 닌텐도는 기존 손목 스트랩에 대한 제품 리콜을 실시하고 손목 [241]고정 장치가 개선된 새로운 버전을 출시하게 되었습니다.2008년 12월 콜로라도의 한 어머니가 갱신된 손목끈이 여전히 [242]유효하지 않다고 주장하며 두 번째 집단 소송을 제기했습니다.이 소송은 2010년 9월에 기각되었으며, 닌텐도는 손목 스트랩이 콜로라도 소비자 보호법에 [243]따라 고의로 결함이 없다는 사실을 발견했습니다.
유산
닌텐도에 미치는 영향
Wii는 앞으로 몇 [244]년 동안 경쟁자인 소니와 마이크로소프트와 차별화하기 위한 닌텐도의 "블루오션" 전략으로 인정받아 왔습니다.Wii는 효과적인 블루오션 접근법의 대표적인 예로 여겨지게 되었습니다.소니와 마이크로소프트가 더 많은 계산 및 그래픽 성능을 제공하기 위해 하드웨어 개선에 대한 그들의 콘솔 혁신을 계속하는 반면, 닌텐도는 게임을 할 수 있는 새로운 방식을 가능하게 하는 하드웨어 개발에 더 많은 노력을 기울였습니다.이는 콘솔이 성공을 거두는 데 핵심적인 부분으로 간주되었으며, 이는 해당 콘솔 [245][246]생성 기간 동안 경쟁업체에 대한 매출로 측정되었습니다.그러나 닌텐도는 Wii U를 디자인할 때 이와 같은 "블루오션" 접근 방식을 유지하지 않았으며, 그 시점에서 소니와 마이크로소프트 모두 Wii의 유사한 기능을 따라잡았습니다.이러한 요인들은 Wii [246]U의 판매 부진에 부분적으로 기여했습니다.
Wii의 성공의 일부는 다른 콘솔에 비해 낮은 비용 덕분입니다.마이크로소프트와 소니가 소프트웨어 판매로 장기적인 이익을 얻으려는 희망으로 그들의 콘솔을 생산하는 데 손실을 경험한 반면, 닌텐도는 각각의 Wii [247]유닛이 판매되면서 상당한 이윤을 얻기 위해 생산 비용을 최적화했다고 합니다.Nikko Citizen의 게임 분석가인 Soichiro Fukuda는 2007년 닌텐도의 최적화된 생산으로 인해 일본에서 13달러에서 미국에서 49달러 그리고 [248][249]유럽에서 74달러의 판매 수익을 얻었다고 추정했습니다.249.99달러로 출시된 콘솔의 최종 가격은 Xbox 360 (299달러와 399달러의 두 모델에서 구입 가능)과 곧 출시될 플레이스테이션 3 (499달러와 599달러의 두 모델에서 구입 가능)보다 상대적으로 저렴해졌습니다.게다가, 닌텐도의 Wii용 첫 번째 파티 게임은 소매가 50달러로 책정되었는데, 이는 닌텐도의 [47]경쟁사들의 평균 게임 가격보다 약 10달러 정도 저렴합니다.이와타는 Wii가 다른 콘솔에 비해 고해상도 그래픽에 초점을 맞추지 않았기 때문에 게임 가격을 낮게 유지할 수 있었고, 따라서 Xbox 360 또는 플레이스테이션 [250][72]3에서 개발하는 데 필요한 2천만 달러에 비해 게임당 평균 약 5백만 달러를 유지했습니다.
건강에 미치는 영향
Wii는 신체 활동을 통해 건강한 생활 방식을 홍보하기 위해 판매되었습니다.그것은 신체 재활에 사용되어 왔고, 건강에 미치는 영향은 여러 가지 [251][252]조건들로 연구되어 왔습니다.재활 치료를 위한 Wii의 가장 많이 연구된 용도는 뇌졸중, 뇌성마비, 파킨슨병 [251][253][254]그리고 [252][255][256][257]균형 훈련입니다.비디오 게임 재활 치료(예: 낙상)의 부작용 가능성은 2016년 [251]현재 잘 연구되지 않았습니다.
영국 의학 저널에 출판된 한 연구는 Wii 플레이어들이 앉아있는 컴퓨터 게임을 하는 것보다 더 많은 에너지를 사용한다고 말했지만, Wii를 하는 것은 규칙적인 [258][259]운동을 위한 적절한 대체물이 아니었습니다.일부 Wii 플레이어들은 반복적인 플레이로 인해 Wiiitis, Wii 무릎, Wii 팔꿈치 (테니스 팔꿈치와 유사한)[260][261] 또는 닌텐도염으로 알려진 근골격계 부상을 경험했습니다.
2010년 5월, 닌텐도는 미국 심장 협회(AHA)에 150만 달러의 [262]선물을 주었고, AHA는 콘솔과 더 활동적인 두 게임인 Wii Fit Plus와 [263][264]Wii Sports Resort를 커버하는 Healthy Check 아이콘으로 Wii를 지지했습니다.
홈브루, 해킹, 에뮬레이션
Wii는 단종된 이후 홈브루잉의 새로운 기능과 비디오 게임의 인기있는 타겟이 되었습니다.예를 들어 홈브루 프로젝트는 수정되지 않은 Wii [265]콘솔에 DVD 재생을 추가할 수 있었습니다.Wii는 [266]제조사가 의도하지 않은 활동을 위해 콘솔을 사용할 수 있도록 해킹될 수도 있습니다.Wii에는 [267]여러 브랜드의 모드칩을 사용할 수 있습니다.
Wii 리모컨은 다른 응용 프로그램을 해킹하는 데 인기 있는 장치가 되기도 했습니다.표준 블루투스 인터페이스를 통해 연결되었기 때문에 프로그래머들은 통신 프로토콜을 역설계하고 다른 운영 체제를 위한 Wii 리모컨용 응용 프로그램 프로그래밍 인터페이스를 개발할 수 있었고, 그 후 대체 플랫폼에서 Wii 리모컨을 사용하는 게임과 응용 프로그램을 개발할 수 있었습니다.일반적으로 Wii 리모컨과 센서 바를 분해하고 다른 구성으로 구성 요소를 재구성하는 하드웨어 수준의 추가 해킹은 손과 손가락의 원격 추적, 디지털 화이트보드, 가상 현실 [268][269]헤드셋의 헤드 추적과 같은 다른 응용 프로그램으로 이어졌습니다.
Wii는 에뮬레이션을 위한 인기있는 시스템이었습니다; 클린룸 타입의 접근방식으로 그러한 에뮬레이터를 만드는 행위가 합법적이라고 결정된 반면,Wii 시스템 소프트웨어와 게임을 다른 시스템으로 가져오는 행위는 합법성에 의문이 있으며 닌텐도는 그들의 소프트웨어 사본을 배포하는 사람들에 대해 적극적으로 법적 조치를 취했습니다.오픈 소스 돌핀 프로젝트는 수년간의 클린룸 [270]노력을 통해 Wii와 게임큐브를 성공적으로 모방할 수 있었습니다.
음악
IGN의 Joe Screbels는 Wii의 가장 크고 오래 지속되는 유산은 콘솔을 위해 Totaka가 작곡한 음악의 유산이라고 주장하며 다음과 같이 썼습니다: "Nintendo가 발전함에 따라 모션 컨트롤, Miis, 밸런스 보드가 모두 제거되거나 감소했지만 유튜브, 틱톡, 또는 트위터를 통해 간단히 살펴보세요.Wii 트랙을 듣는 데 그리 오랜 시간이 걸리지 않을 거라고 장담합니다.Wii의 음악을 담은 표지와 밈은 어디에나 있습니다.Wii를 위해 쓰여진 음악은 문화적 시금석으로서 새로운 삶을 시작했고,[138] 그것이 작곡된 작은 하얀 쐐기의 경계를 훨씬 넘어서는 사람들에게 영감을 주었습니다."Washington Post의 Michael Andoro Brodeur는 Mii 채널 음악을 "문화적 시금석"[139]이라고 묘사한 반면, 유로게이머의 Martin Robinson은 Wii Shop 채널 주제를 "너무 전염적이어서 [140]밈이 될 정도로 노래"라고 불렀습니다. Mii 채널 주제와 Wii Shop 채널 주제는 모두 재즈 [139][140]커버에 영감을 주었습니다.
메모들
- ^ a b c d 원래 Wii[14][15] 모델과만 호환됩니다.
- ^ Wii[15] Mini를 제외한 모든 Wii 모델과 호환 가능
- ^ 닌텐도 와이파이 연결 서비스는 2014년 [18]5월 20일에 종료되었습니다.
- ^ WiiConnect24 서비스는 2013년 [19]6월 27일에 종료되었습니다.
- ^ Wii Shop Channel 서비스는 2019년 [20]1월 30일에 종료되었습니다.
- ^ 일본과 한국을 제외하고는
- ^ 대부분의 닌텐도의 다른 콘솔과 달리 Wii는 "닌텐도 Wii"로 명명되지 않고 단순히 "Wii"로 명명됩니다.[21]
- ^ a b 비록 닌텐도 스위치가 하이브리드 게임기이긴 하지만, 닌텐도는 그것을 "[22]핸드헬드로도 사용할 수 있는 가정용 비디오 게임 시스템"이라고 언급하여 Wii 닌텐도에서 두 번째로 많이 팔린 가정용 게임기가 되었습니다.
- ^ 원래 지원 종료일은 2020년 3월 31일이었지만 닌텐도가 예상했던 것보다 더 많은 수리 요청이 들어옴에 따라 회사는 한 달 [71]이상 일찍 수리 접수를 중단할 수밖에 없었습니다.
- ^ 와이모테라는 별명이 일반인들에 [88]의해 사용되어 왔지만, "와이 리모트"는 그 기기의 공식 명칭입니다.
- ^ 닌텐도는 향후 실적 보고서에서[67] 2017년까지 계속 판매한 Wii Mini의 추가 판매를 보고하지 않았습니다.
참고 항목
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Iwata: I've been looking back at my calendar right before this interview, and I noticed that it's been just about three years since we started having meetings about this.
- ^ "Iwata Asks: E3 2011 Special Edition". Nintendo. June 2011. p. 7. Archived from the original on April 21, 2013. Retrieved June 9, 2011.
Iwata: The other things is, shortly after the Wii console was released, people in the gaming media and game enthusiasts started recognizing the Wii as a casual machine aimed toward families, and placed game consoles by Microsoft and Sony in a very similar light with each other, saying these are machines aimed towards those who passionately play games. [...] It was a categorization between games that were aimed towards core, and casual.
- ^ "Iwata Asks: E3 2011 Special Edition". Nintendo. June 2011. p. 7. Archived from the original on April 21, 2013. Retrieved June 9, 2011.
Iwata: On the other hand, I certainly do not think that Wii was able to cater to every gamer's needs, so that's also something I wanted to resolve. [...] The keyword for our presentation at this year's E3 is "Deeper and Wider". With Wii U, I would like to offer this proposal with that concept.
- ^ "Iwata Asks: E3 2011 Special Edition". Nintendo. June 2011. p. 7. Archived from the original on April 21, 2013. Retrieved June 9, 2011.
Miyamoto: But one of the key reasons that such things as the core and the casuals exist today is that we decided not to adopt HD on the Wii console. Of course, besides that there are things like issues with the controller and the challenges that it brings, network functionalities and many other things, but I think HD was the biggest factor that everyone was able to clearly understand the difference.
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Most studies used the Nintendo Wii (79%) ... Furthermore, the Wii ... marketing approach was oriented toward promoting physical activity and fitness ... Although the use of VGs in PR is a relatively new trend, this review highlights that it has already been tested for various health conditions. Most of the published studies focus on neurological rehabilitation (stroke, cerebral palsy, and Parkinson's disease) ... rehabilitation that includes VGs is at least as efficient as conventional therapy ... VGs have numerous advantages, such as preventing monotony and boredom, increasing motivation, providing direct feedback, and allowing double-task training. However, data on potential adverse effects (e.g. falls, counterproductive effects) that could occur during VG training with patients are lacking.
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Wii Fit interventions were shown to be effective for the improvement of health status in various types of patients (chronic obstructive pulmonary disease, hemodialysis, renal complications, diabetes, cancer, etc.). Our review identified that the most notable focus of Wii Fit interventions were balance training. The Wii Fit has indeed been successfully used to prevent falls or to induce functional improvements in a wide range of healthy or pathologic populations (e.g., seniors, subjects with neurodegenerative diseases, orthopedic patients, children with developmental delay, multiple sclerosis patients, etc.).
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These network meta-analytic findings show that Kinect and Wii show immediate positive effects on functional locomotion in people with PD. Compared with Kinect RCTs, Wii may be considered the best therapy for providing functional recovery in PD.
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The studies indicated improvement in dynamic balance, upper limb motor function and quality of life after rehabilitation using VR.
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... combined NW [Nintendo Wii] and traditional physiotherapy was more effective than traditional physiotherapy in the rehabilitation on balance and quality of life in patients with PD. Although the results have shown positive effects, the values demonstrated a poor methodological quality and a low level of completeness of intervention descriptions, which compromises reproducibility and the possibility of practitioners to replicate in clinical practice. Thus, more studies are needed, comparing NW in an isolated way with traditional physiotherapy, with a better comprehension of the descriptions of the interventions.
- ^ Thomas E; Battaglia G; Patti A; Brusa J; Leonardi V; Palma A; Bellafiore M (July 2019). "Physical activity programs for balance and fall prevention in elderly: A systematic review". Medicine (Baltimore). 98 (27): e16218. doi:10.1097/MD.0000000000016218. PMC 6635278. PMID 31277132.
Resistance and aerobic exercise, balance training, T-bow© and wobble board training, aerobic step and stability ball, and adapted physical activity and Wii Fit training all seem to be effective exercise programs able to increase the ability to balance in the elderly.
- ^ Choi SD; Guo L; Kang D; Xiong S (November 2017). "Exergame technology and interactive interventions for elderly fall prevention: A systematic literature review". Appl Ergon. 65: 570–581. doi:10.1016/j.apergo.2016.10.013. PMID 27825723.
... accumulated evidences suggested that interactive exergaming is an effective and promising intervention for an older population on balance training and fall prevention. The interactive exergaming is enjoyable and auspicious to bring some benefits related to physical (e.g., postural balance, human mobility and gait, and muscle strength) and cognitive functioning (e.g., self-confidence, reaction time, and enjoyment) to not only healthy older adults but also the elderly with impaired balance, different disabilities or diseases ... it remains inconclusive whether the exergame-based intervention is superior to conventional physical therapy or exercise intervention on elderly fall prevention due to different study designs, tested samples, intervention protocols and outcome measures.
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외부 링크
Wikimedia Commons의 Wii 관련 미디어
- 전 세계 Wii 사이트
- 유럽 공식 웹사이트
- 일본 공식 홈페이지