돈 다그로

Don Daglow
돈 다그로
Don Daglow - Game Developers Conference 2010 - Day 4.jpg
2010년 게임 개발자 회의에서 Don Daglow씨
태어난c. 1953 (68세~69세)
국적.아메리칸
직종.게임 디자이너, 프로그래머, 프로듀서

다그로(Don Daglow, 1953년경 [1]~ )는 미국의 컴퓨터 게임 디자이너, 비디오 게임 제작자이다.그는 1981년 인텔리비전 시뮬레이션 게임 Utopia, 1975년 롤플레잉 게임 Dungeon, 1971년 최초의 인터랙티브 컴퓨터 야구 게임 Baseball, 1991년 최초의 그래픽 MMORPG, Neverwinter Nights 등 여러 장르의 초기 게임을 만든 것으로 가장 잘 알려져 있습니다.그는 1988년 오랜 기간 동안 게임 개발사 스톰프론트 스튜디오를 설립했다.

2008년, Daglow는 MMORPG [2]개발의 선구자적 역할로 제59회 테크놀로지&엔지니어링 에미상에서 수상했습니다.id Software의 John Carmack, Blazzard Entertainment의 Mike Morhaime과 함께 Daglow는 Technology & Engineering Emy Awards 및 Academy of Interactive Arts & Sciences Interactive Achievement [citation needed]Awards에서 상을 수상한 유일한 게임 개발자 중 한 명입니다.

2003년에 그는 "비디오 게임 산업을 형성한 획기적인 업적"으로 CGE 공로상을 수상했습니다.

1970년대 대학 메인프레임 게임

1971년 대글로는 캘리포니아 클레어몬트에 있는 포모나 대학에서 극작품을 공부하고 있었다.Claremont Colleges PDP-10 메인프레임 컴퓨터에 연결된 컴퓨터 단말기가 의 기숙사에 설치되었고, 그는 이것을 새로운 형태의 글쓰기로 여겼습니다.1970년대의 또 다른 다작 게임 디자이너인 켈튼 플린처럼, 1970년대 내내 학생, 대학원생 그리고 대학원 강사로써의 9년간의 컴퓨터 접속은 그에게 많은 주요 타이틀들을 만들 수 있는 시간을 주었다.Daglow와 Flinn과는 달리, 1970년대 초반 대부분의 대학생들은 졸업할 때 집에 있는 컴퓨터가 아직 발명되지 않았기 때문에 컴퓨터에 대한 모든 접근을 잃었다.

Daglow의 타이틀 중 일부는 DECUS 프로그램 공유 기관에 의해 대학에 배포되어 1970년대 대학 게임 프리플레이 시대에 인기를 얻었다.

이 시대의 가장 잘 알려진 게임과 실험은 다음과 같습니다.

  • 야구(1971년) - 미국야구연구협회(American Baseball Research)[3]의 회원으로서 Daglow는 최초의 인터랙티브 컴퓨터 야구 [4]게임을 개발하여 플레이어가 게임이 전개될 때 게임을 관리할 수 있도록 했습니다.이것은 존 버지슨이 오하이오 주 애크런에 있는 IBM 연구소에서 IBM 1620에서 최초의 야구 시뮬레이션 게임을 만든 지 10년 후에 나타났다.Daglow는 1970년대 내내 야구를 계속 확장했고 1981년 애플 II에 게임을 이식했고 1982년에는 그래픽을 추가했다.애플 버전의 시뮬레이션 모델은 1982년 인텔리비전 월드 시리즈 야구의 기반으로서 인텔리비전에 이식되었습니다.
  • 스타트렉(1972년) - 스타트렉(1971년)과 함께 이 시대에 미국 대학에서 널리 행해진 여러 인기 스타트렉 컴퓨터 게임 중 하나.Daglow의 게임은 "대부분의 학교에서 #2 스타 트렉"이었고, DECUS를 통해 배포된 후 팬 메일을 받았다.이 게임은 적 우주선과의 전투를 묘사하는 엔터프라이즈의 캐릭터들의 대화를 인쇄했다.플레이어는 엔터프라이즈를 이동하거나 페이저를 발사하는 등의 선택을 할 수 있으며, 이에 따라 게임 진행은 배가 항복하거나 도망치거나 [5][6]파괴될 때까지 진행됩니다.
  • Ecala(1973) - ELIZA 컴퓨터 컨버세이션 프로그램의 개량판.이 프로젝트는 새로운 종류의 게임 인터페이스를 제안함으로써 그의 후기 작품의 기반을 닦았다.
  • 던전(1975년) - 당시 새로운 Dungeons & Dragons 게임 시스템을 기반으로 한 최초의 컴퓨터 롤플레잉 게임.이 게임은 이후 5년간 꾸준히 확장되었다.
  • 스페인어 번역자(1977년) - 파서를 실험하면서 문맥에 맞는 스페인어 번역 프로그램을 만들었습니다.
  • 킬러 슈루즈(1978) - 컬트 공상과학 영화 킬러 슈루즈를 원작으로 한 시뮬레이션 게임.플레이어는 많은 결정을 내리지 않고, 그곳에 있는 음식을 다 써버리는 시뮬레이션을 하는 동안 섬을 탈출하려고 시도할 때만 결정을 내릴 수 있다.
  • Educational Dungeon(1979) - Dungeon을 선택하고 정답을 제시함으로써 암기식 컴퓨터 지원 교육(CAI) 프로그램을 더욱 흥미롭게 만들려고 합니다.

1980년대 인텔리비전과 전자예술

1980년 Daglow는 첫 번째 콘솔 [7][8]전쟁 중 Mattel의 사내 Intelivision 프로그래머 5명 중 1명으로 고용되었습니다.프로그래밍 및 광범위한 지속적인 설계를 담당한 인텔리비전 타이틀은 다음과 같습니다.

1982년에 블루 스카이 레인저즈 Daglow가 인텔리비전 게임 개발 책임자로 승진하면서 팀이 성장하면서 1982-83년에 다른 프로그래머들에 의해 강화되고 확장되는 여러 Mattel 타이틀의 오리지널 디자인을 만들었습니다.

1983년 비디오 게임 크래시 동안 Daglow는 설립자 Trip Hawkins에 의해 Electronic Arts에 영입되어 Joe Ybarra와 Stewart Bonn의 EA 프로듀서 팀에 합류했습니다.그의 EA 타이틀은 다음과 같습니다.

Daglow는 EA에서 Dombrower 외에도 프로그래머 Rick Koenig, 아티스트 Connie Goldman, 뮤지션 Dave Warhol을 포함한 Intelivision 팀의 전 멤버들과 종종 함께 일했습니다.

Daglow는 1987년부터 1988년까지 Bröderbund에서 회사의 엔터테인먼트 및 교육 부문 책임자로 근무했습니다.그는 요르단 메히너페르시아 왕자, 스타워즈, 고대 전쟁 예술 시리즈, 카르멘 산디에고와 같은 게임의 제작을 감독했지만 그의 역할은 창의적이기보다는 실행적이었다.그는 Maxis와 SimCity의 오리지널 배급 계약을 체결하는 데 주도적인 역할을 했고, Lucas Film으로부터 Bröderbund의 스타워즈 라이선스를 취득했습니다.

1990년대와 2000년대 스톰프론트 스튜디오

실제 게임 개발로 돌아가기 위해 Daglow는 1988년 캘리포니아[7]라파엘에 게임 개발사인 Stormfront Studios를 설립했습니다.

1988년부터 1995년까지 Daglow는 다음과 같은 타이틀을 설계 또는 공동 설계했습니다.

1995년까지 Stormfront는 Inc. 500의 급성장 기업 리스트에 3번 올랐고 Daglow는 디자인 역할에서 물러나 CEO 자리에 집중했습니다.자세한 내용은 Stormfront Studios 기사를 참조하십시오.

2003년과 2007년에는 인터랙티브 아트&사이언스 아카데미의 이사회에 선출되었습니다.또한 IGDA의 샌프란시스코 자문위원회, 예술대학 총장의 자문위원회, 2008년 해체될 때까지 게임 컨벤션 개발자 회의 자문위원회에도 재직하고 있습니다.2009년, Daglow는 GDC [9]Europe의 이사회에 참가했습니다.그는 호주, 캐나다, 독일, 영국 및 미국에서 열린 게임 개발 컨퍼런스에서 기조 연설자, 강사, 패널로 활동하고 있습니다.

픽션

1970년대 후반, Daglow는 집필 활동을 하면서 교사 및 대학원 강사로 일했다.그는 1975년 인문학 뉴보이스 연극 작문 경연대회에서 우승했습니다.그의 1979년 소설 "라 요로나의 축복"은 Fantasy and Science Fiction 잡지의 1982년 4월호에 실렸다.

레퍼런스

  1. ^ "Don Daglow". Nodontdie.com. 11 August 2015. Retrieved 1 January 2018.
  2. ^ "2008 Tech Emmy Winners". Kotaku.com. Archived from the original on September 29, 2012.
  3. ^ a b "Designing People..." Computer Gaming World. August 1992. pp. 48–54. Retrieved 3 July 2014.
  4. ^ 게임 디자인 워크숍: 디자인, 프로토타이핑 및 플레이 테스트 게임 - Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman - Google Books.Books.google.com 를 참조해 주세요.2014년 5월 22일 취득.
  5. ^ Wallis, Alistair (2006-10-19). "Column: 'Playing Catch Up: Stormfront Studios' Don Daglow'". Gamasutra. Retrieved 2019-01-09.
  6. ^ Maragos, Nich (2004-07-26). "Talking: Dan Daglow". 1UP.com. Archived from the original on 2004-12-20. Retrieved 2019-01-09.
  7. ^ a b 올슨, 제니퍼(2001년 7월)."프로파일:Don Daglow—브레이킹 타입캐스트", 게임 개발자 8(7): 18.
  8. ^ Daglow, Don L. (August 1988). "The Changing Role of Computer Game Designers" (PDF). Computer Gaming World. No. 50. p. 18. Retrieved 23 April 2016.
  9. ^ 게임 개발자 회의 2009 GDC 유럽, 어드바이저리 보드 발표Gdconf.com (2009-04-08)2014년 5월 22일 취득.

참고 문헌

  • Daglow, Don, 컴퓨터 게임 디자이너의 변화하는 역할, 컴퓨터 게임 세계, 1988년 8월, 페이지 18.
  • Daglow, Don, The Dark Age of Game Design, Computer Gaming World, 1986년 5월, 12페이지.
  • Daglow, Don, Through Hope-Colored Glass: 게임 개발에 관한 퍼블리셔의 견해, 컴퓨터 게임 디자인 저널, 1(4)(1987), 3-5.
  • DeMaria, Rusel & Wilson, Johnny L. (2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd ed.). McGraw-Hill/Osborne. ISBN 0-07-222428-2. Daglow Decles and Minkoff Measures Mattel 소프트볼 팀 사진, 1982
  • Diesel, Vin (Foreword) (2004). Thirty Years of Adventure : A Celebration of Dungeons & Dragons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-3498-0.
  • Fullerton, Tracy; Swain, Christopher & Hoffman, Steven (2004). Game Design Workshop: Designing, Prototyping, and Playtesting Games. CMP Books. ISBN 1-57820-222-1.
  • Krawczyk, Marianne & Novak, Jeannie (2006). Game Development Essentials: Game Story & Character Development. Thomson Delmar Learning. ISBN 1-4018-7885-7.
  • Novak, Jeannie (2004). Game Development Essentials: An Introduction. Thomson Delmar Learning. ISBN 1-4018-6271-3.

외부 링크