인텔리비전 월드 시리즈 야구

Intellivision World Series Baseball
World Series Major League Baseball Coverart.png
커버 아트
개발자마텔
게시자마텔
디자이너돈 다글로
에디 돔브라우어
엔진소유권
플랫폼인텔리비전
해제
장르스포츠 (야구)
모드1인용, 2인용, 컴퓨터 데모

인텔리비전 월드시리즈 메이저 리그 베이스볼은 돈 다글로우와 에디 돔브라우어가 디자인하고, 인텔리비전 엔터테인먼트 컴퓨터 시스템을 위해 마텔발행한 야구 비디오 게임(1983)이다.IWSB는 복수의 카메라 앵글을 사용하고 입체적(이차원과는 반대로) 관점을 제시한 최초의 스포츠 비디오 게임 중 하나였다.그것은 또한 비디오 게임기에서 통계에 근거한 최초의 야구 시뮬레이션 게임이었다; 이전의 모든 콘솔 야구 게임들은 이 스포츠의 오락실 스타일의 오락이었다.

이 경기의 정식 타이틀은 인텔리비전 월드시리즈 메이저리그였다.그것은 일반적으로 이전 Mattel 야구 경기와 차별화하기 위해 사용되었던 월드시리즈 야구로 단축되었다.

역사

1980-1981

1980년대 초, 비디오 게임은 코인-op 게임의 스크롤 플레이 필드 또는 보드 게임의 정적 배경 이미지에 의해 구축된 모델을 기반으로 했다.화면은 캐릭터가 움직이는 안정된 필드 또는 더 큰 가상 이미지를 가로로, 세로 또는 양방향으로 스크롤하는 하향식(때로는 꺾인) 디스플레이였다.이러한 제한은 초기 비디오 게임 콘솔의 메모리 크기가 제한되어 있어, 하나의 스크린이 기계에서 사용 가능한 램 저장 공간의 많은 부분을 소비하게 되고, ROM 메모리가 4K(8K 또는 16K)밖에 저장되지 않는 작은 비디오 게임 카트리지가 만들어 졌다.

다글로우는 1980년 마텔의 오리지널 사내 인텔리비전 프로그래머 중 한 명이었으며, 1971년 포모나 칼리지PDP-10 메인프레임 컴퓨터베이스볼이라는 최초의 컴퓨터 야구 게임을 썼다.1981년 첫 인텔리비전 카트리지 유토피아(Utopia)를 완성한 뒤 마텔에서 인텔리비전 게임개발팀장으로 승진했다.

1982

1982년 봄 TV로 야구 경기를 시청하던 중, 다글로우는 인텔리비전이 방송에서 보여지는 것과 같은 카메라 각도를 흉내 낼 수 있다는 것을 깨달았다.그는 즉시 새로운 야구 경기를 위한 제안서를 썼다.그는 그룹 부사장 가브리엘 바움으로부터 작업을 시작할 수 있도록 승인을 받았다.현재 프로그래머들이 자유롭지 않아서, Daglow는 이 새로운 종류의 게임을 만들 자격이 있는 사람을 찾기 시작했다.

모교인 포모나 대학의 취업 알선실을 통해 적임자를 찾았다.에디 돔브라우어는 프로그래머, 애니메이터, 고전적으로 훈련된 댄서였는데, 안무가들이 작곡가들이 음악을 작곡하는 것과 같은 방식으로 춤 동작을 녹음하는 방법으로 애플 II 컴퓨터에 DOM 댄스 표기법을 발명했다.인터엘리비전 월드시리즈 야구는 TV 스타일의 디스플레이를 위해 과거의 비디오 게임보다 훨씬 더 나은 애니메이션을 필요로 하기 때문에, 돔브라우어는 그 일에 딱 맞는 것으로 여겨졌다.

1982년 10월까지 돔브라우어는 첫 번째 스크린 디스플레이를 가동했고, 다른 첫 번째 스크린을 완성했다: 주자가 1루에서 리드하는 것을 보여주는 삽입 스크린이다.이것은 비디오 게임에서 삽화나 사진 속 디스플레이를 처음 사용한 것이었다.

1983

바움과 다글로우는 최고 비디오 게임기 자리를 놓고 최대 라이벌 아타리와 TV 광고 전쟁에 휘말린 마텔의 마케팅 부서에 원형을 보여주었다.비록 이 게임이 1983년 중반에야 완성될 예정이었지만, 회사는 성탄절의 새로운 TV 광고를 서둘러 제작했는데, 이 광고에서 인텔리비전 대변인 조지 플림튼은 모니터에서 벨벳 천을 뽑고 그 타이틀을 "비디오 게임의 미래"로 선언했다.마텔의 마케팅 전략은 독점적인 새로운 스타일의 마텔 게임을 선보여 소비자들이 아타리나 콜레코 콘솔을 사는 것을 만류하는 것이었다.

1982년 크리스마스 플림프턴에 의해 게임이 발표되었지만, 1983년 6월 라디오 일렉트로닉스의 대니 굿맨은 게임이 아직 출시될 준비가 되지 않았다고 보고했다.[1]1983년의 비디오 게임 추락인텔리비전 월드시리즈 야구가 출하되기 전에 시장의 대부분을 휩쓸었다.1983년 봄 이후 완성된 대부분의 비디오 게임처럼, 그것은 비디오 게임 시대가 끝났고 게임이 일시적인 유행이었다고 믿는 장난감 가게 네트워크에 들어갔다.

엎친 데 덮친 격으로 (예상치 않은 매출과 사용자 관심 감소로 인해 이미 단계적으로 폐지되고 있던) 인터엘리비시브 음성 신시사이저를 사용하지 않고도 게임을 할 수 있었지만, 당시 새로 출시된 인텔리비젼 엔터테인먼트 컴퓨터 시스템(ECS) 키보드 컴포넌트가 필요했다.불행하게도, ECS가 출시될 무렵, 최고 경영진의 내부 개편은 회사의 초점을 하드웨어 추가 기능에서 벗어나 거의 독점적으로 소프트웨어로 이동시켰다.그 결과, ECS는 잘 홍보되지 않았고, 그것과 그것의 동반자 소프트웨어 타이틀도 특별히 잘 팔리지 않았다...그리고 IWSB는 ECS 시스템을 위해 만들어진 마지막 타이틀 중 하나였기 때문에 극히 적은 수의 복사본이 판매되어 수집가 시장에서 가장 희귀한 Intellivision 타이틀 중 하나가 되었다.

Daglow와 Dombrower는 1987년 Electronic Arts에서 히트한 Earl Weaver Baseball 게임을 계속해서 만들었고, 그곳에서 그들은 Intellivision World Series Bask의 아이디어를 더욱 완벽하게 구현했다.이것이 EA 스포츠 제품군의 발판을 마련했다.1990년대 초중반에는 다글로우가 토니 루사 야구 경기 개발을 주도해 야구 시뮬레이션을 더욱 정교하게 다듬었다.

게임플레이

인텔리비전 월드시리즈 야구는 센터 필드 카메라로 타자와 투수를 내보냈다.한 선수는 피치 타입을 선택했고, 선수 배팅은 언제 투구를 할지, 번트 여부를 선택했다.

일단 공이 맞으면 경기는 '프레스 박스 카메라' 뷰로 전환돼 수비수가 야수들을, 타격 선수가 베이스러너들을 컨트롤할 수 있었다.

주자들이 출루할 때 인셋 창이 이들을 표시했고, 타격 선수는 리드를 늘리거나 줄여서 도루를 시도할 수 있었다.

이 게임은 원래 다글로우의 1971년 메인프레임 야구 통계 시뮬레이션 프로그램을 단순화한 버전으로 작성되어 MLBPA 면허를 마텔이 획득할 수 있었고 경기는 실제 메이저리그 선수들의 플레이를 정확하게 시뮬레이션 할 수 있었다.1983년 중반 경제적인 이유로 마텔은 막판에 이 계획을 철회했고, 디자이너들은 블루 스카이 레인저스 인텔리비전 게임 디자인팀의 이름으로 실제 선수들을 교체할 수밖에 없었다.

인텔리비전 월드시리즈 야구는 다음과 같은 혁신으로도 주목할 만하다.[citation needed]

  • 인텔리브이스(Intellivis)를 통해 제시된 플레이
  • 데이브 워홀이 만든 경기장 배경 음악(EA에서 얼 위버 베이스볼에서도 활동)
  • (카트리지의 RAM 칩을 통해) 야구 경기에서 저장/로드
  • 실제 플레이어 통계 및 피부 색상에 따른 라인업(이름이 변경되었지만)

참고 항목

참조

  1. ^ a b Goodman, Danny (June 1983). "Videogames '83". Radio Electronics. p. 58.