협동 비디오 게임
Cooperative video game협동 비디오 게임(Cooperative video game)은 보통 한 명 이상의 비 플레이어 캐릭터 상대(PvE)를 상대로 플레이어가 팀 동료로서 협력할 수 있도록 하는 비디오 게임입니다. 협동 게임은 하나 이상의 입력 컨트롤러를 사용하여 로컬로 플레이하거나 로컬 네트워크, 광역 네트워크 또는 인터넷을 통해 네트워크를 통해 플레이할 수 있습니다.
Co-op 게임 플레이는 컨트롤러와 네트워킹 기술이 발전하면서 인기를 얻었습니다. PC와 콘솔에서는 협동 게임이 점점 더 보편화되어 슈터 게임, 스포츠 게임, 실시간 전략 게임, 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 등 많은 장르의 게임이 협동 모드를 포함하고 있습니다.
묘사
협동 비디오 게임(Cooperative Video Game)은 플레이어가 팀 동료로서 협력할 수 있는 비디오 게임으로, 보통 한 명 이상의 플레이어가 아닌 캐릭터 상대(PvE)와 대결합니다. 협동 비디오 게임은 종종 협동 게임으로 줄여집니다. 협동 게임의 게임 플레이는 전적으로 협동하거나 협동 모드로 제한될 수 있습니다.
역사
Co-op 게임 플레이는 컨트롤러와 네트워킹 기술이 발전하면서 인기를 얻었습니다.[1] PC와 콘솔에서는 협동 게임이 점점 더 보편화되어 슈터 게임, 스포츠 게임, 실시간 전략 게임, 대규모 멀티플레이어 온라인 게임 등 많은 장르의 게임이 협동 모드를 포함하고 있습니다.
아케이드 협동 게임
협동 플레이를 특징으로 하는 최초의 비디오 게임은 1973년으로 거슬러 올라갑니다. 아타리의 아케이드 비디오 게임 퐁 더블즈는 히트 아케이드 게임 퐁(1972)의 테니스 복식 버전이었습니다.[2] 코옵 플레이는 나중에 또 다른 아타리 코인옵인 소방차(1978)에 등장했습니다.[3]
1980년대 초 몇몇 아케이드 코인옵 게임은 협동 플레이가 가능했습니다. Wizard of Wor는 솔로, 경쟁력 있는 2인 또는 협동 2인 게임을[4] 제공했고 Williams Electronics의 Just는 일부 라운드에서 협동 플레이에 대한 보너스 점수를 부여하고 다른 라운드에서 다른 플레이어를 공격하는 것에 대한 보너스를 부여함으로써 플레이어들이 대안적으로 경쟁하고 협력하도록 장려했습니다. 닌텐도의 마리오 브라더스의 2인용 게임들은 경쟁적으로 또는 협력적으로 플레이될 수 있습니다.
협동 게임은 게임당 두 배의 수익을 올릴 수 있는 잠재력을 가지고 있었기 때문에 코인팝 비디오 게임 운영자들 사이에서 특히 인기가 있었습니다. Drop-in/drop-out coop은 Guntlet(1985)에 의해 개척되었는데, Guntlet은 서로 다른 위치에 대해 2명과 4명으로 구성된 모델로 출시되었습니다. 이러한 추세는 Quartet(1986), Ikari Warriers(1986), Rampage(1986)와 같은 회사들에 의해 미국 사업자들에게 높은 수익을 안겨주었습니다.
Double Dragon (1987)이 예시한 Beat'em up 게임은 1980년대 후반에 가장 성공적인 게임 중 하나였습니다. 그들의 협동성은 종종 아군 사격과 같은 기계를 포함하여 역동적인 플레이를 위한 더 많은 기회를 제공합니다. 이 기능은 비트 엠업 장르에서 기대되기 시작했으며 파이널 파이트(1989), 틴에이저 돌연변이 닌자 터틀(1989), 심슨 가족(1991)과 같은 메가 히트작에 등장했습니다. 이러한 게임을 가정용 콘솔로 연결하는 포트는 종종 협력 기능이 부족하다는 비판을 받았습니다.
1998년, 타임 크리시스 II는 두 플레이어가 서로를 커버할 수 있는 2인용 아케이드 레일 슈터로서 시리즈 최초로 출시되었습니다. 2009년 코나미와 액티비전은 협동 리듬 게임인 기타 히어로 아케이드를 출시했습니다. 이 게임을 통해 플레이어들은 자신이 선택한 노래를 완성하거나 두 플레이어는 더 높은 점수를 얻기 위해 노력하는 각 기타리스트와 배틀 모드에서 서로 싸울 수 있습니다.
콘솔 협동 게임
초기 세대의 가정용 콘솔은 기술적 한계로 인해 동시에 협동 플레이에 필요한 그래픽 증가를 방해하여 협동 옵션을 제공하지 않았습니다.[citation needed] 비디오 게임의 2세대 이후의 콘솔은 일반적으로 2인용 게임을 위한 컨트롤러 포트를 가지고 있었지만, 대부분의 시스템은 동시 플레이를 위한 컴퓨팅 또는 그래픽 파워를 가지고 있지 않았으며, "2인용 게임 플레이"를 특징으로 하는 대부분의 게임은 단순히 1인용 게임 모드를 대체하는 플레이어와 함께 포함하는 것으로 이어졌습니다.[citation needed]
이 초기 시대에는 협동 플레이(Double Dragon과 같은 비트 업 포함)를 특징으로 하는 많은 비디오 게임이 덜 발달된 홈 시스템으로 이식되었습니다. NES 버전에서는 오락실의 협동 플레이를 대체했습니다. (비록 더블 드래곤 II와 III는 동일한 시스템에서 협동 게임 플레이를 유지했지만). 두 명의 플레이어가 등장하는 대부분의 다른 타이틀은 정면 스포츠 타이틀이었습니다. 콘솔 비트의 대부분은 아케이드 포트였지만 스트리트 오브 레이지와 리버 시티 랜섬과 같은 오리지널 프랜차이즈도 인기를 끌었습니다.
런 앤 건 슈터 장르에서 콘트라는 북미 시장의 오락실에서보다 NES의 화신에서 더 성공적이었습니다.[5] 세가 제네시스의 건스타 히어로즈와 네오 지오의 메탈슬러그 시리즈도 좋은 평가를 받았습니다.
일렉트로닉 아츠는 오리지널 NHL 하키(1991년)와 세가 제네시스의 매든 NFL(1990년)을 포함한 주요 협동 스포츠 게임을 제작했습니다. 이 게임들은 두 명 이상의 플레이어가 CPU와 게임을 할 수 있도록 했습니다.[6]
온라인 멀티플레이어의 부족으로 인해 RPG 장르의 협동 게임은 일반적으로 PC보다 콘솔 시스템에서 덜 일반적이었습니다. 그럼에도 불구하고 초기 협동 액션 RPG 중 일부는 콘솔 타이틀로, 최대 5명의 플레이어가 동시에 플레이할 수 있는 아틀러스의 터보그래픽스-16 게임 던전 익스플로러(1989)[7][8]와 주인공이 파티원을 획득하면 2인 3역 액션을 제공하는 스퀘어의 마력의 비밀(1993)이 포함되었습니다. 마나의 협동 게임 방식의 비밀은 두 번째 또는 세 번째 플레이어가 언제든지 게임에 들락날락할 수 있도록 했기 [9]때문에 그 시대에는 혁신적인 것으로 여겨졌습니다. 이 기능은 던전 공성전 III와 같은 미래의 타이틀에 영향을 미쳤습니다.[10] 파이널 판타지 VI (1994)는 전투를 위해 교대로 협동 플레이를 제공했으며, 두 번째 플레이어가 파티 내 캐릭터의 절반을 장악했습니다. 남코의 테일즈 시리즈는 테일즈 오브 심포니아와 같은 일부 타이틀의 실시간 전투에서 여러 플레이어가 개별 멤버를 통제할 수 있도록 했고, 발두르의 게이트: 다크 얼라이언스 게임은 디아블로 공식을 콘솔용으로 복제하여 게임 캠페인을 통해 2인 동시 플레이를 제공했습니다.
닌텐도 64 (1996년, 1997년)가 출시되면서 4개의 컨트롤러 포트가 콘솔의 표준 기능이 되기 시작했습니다. 드림캐스트, 게임큐브, 엑스박스가 나중에 모두 이 기능을 포함했기 때문입니다. 더 큰 멀티플레이어 게임이 가능해짐에 따라 협동 게임 플레이도 가능해졌습니다. 7세대와 현재 세대의 비디오 게임 콘솔은 모두 무선 컨트롤러를 갖추고 있어 포트 기반 로컬 플레이어 제한을 없앴습니다.
PC 협동 게임
1인칭슈터
이 기사는 업데이트해야 합니다.(2012년 8월) |
1993년 둠의 출시는 네트워크 게임의 돌파구였습니다. 최대 4명의 플레이어가 LAN을 통해 별도의 컴퓨터에서 플레이하면서 전체 게임을 함께 여행할 수 있습니다. 게임의 캠페인 모드는 주로 싱글 플레이어를 위해 고안되었지만 추가적인 인간 플레이어를 보상하기 위해 어려움이 조정되었습니다. id Software(둠 II, 퀘이크, 퀘이크 II)에서 제작한 다음 세 가지 게임은 모두 협동 모드를 특징으로 합니다.[11]
그러나 2000년대 초반부터 많은 FPS 개발자들은 협동 캠페인 플레이를 포기하고 더 상세하고 심층적인 싱글 플레이어 경험이나 순수한 멀티 플레이어 게임에 더 집중하기로 선택했습니다.[citation needed] 에픽의 언리얼 토너먼트 시리즈는 거의 전적으로 데스매치 모드로 전환되었으며 둠 3, 퀘이크 4, 하프라이프 타이틀과 같은 중요한 FPS 릴리스는 협력 게임 플레이 모드 없이 출시되었습니다. 그러나 2005년 처음 출시된 게임 언리얼 토너먼트 2004의 토탈 전환 모드인 킬링플로어는 웨이브 기반 서바이벌 협동 게임 모드를 도입했습니다.[12] 기어스 오브 워 프랜차이즈가 "호드" 4인 협동 모드를 도입한 후 게임 모드는 다시 부활하여 헤일로 3: ODST의 "파이어파이트" 모드와 콜 오브 듀티: 월드 앳 워의 "나치 좀비" 모드를 포함하는 트렌드를 시작했습니다. 2010년대의 더 많은 장르의 게임들은 페이데이와 데스티니 시리즈를 포함합니다.
롤플레잉 게임
대부분의 초기 롤플레잉 비디오 게임은 멀티플레이어 탁상용 게임 던전 앤 드래곤즈에서 영감을 얻었지만, 그 시대의 기술 때문에 단일 플레이어로 제한되었습니다. 협동 플레이와 유사한 것을 특징으로 하는 초기 RPG는 나중에 MMOG 장르로 진화한 MUD였습니다.
1989년, 이미지 웍스는 MS-DOS를 위한 블러드와이치를 출시했는데, 블러드와이치는 2명의 플레이어가 퍼즐을 풀고 적을 제거하기 위해 협력해야 하는 분할 화면을 통해 2인 협력 모드를 특징으로 합니다.
이후 PC RPG는 공유된 실제 RPG 경험을 시뮬레이션하는 데 있어 더욱 강력하고 유연해졌으며,[citation needed] 이를 통해 플레이어들은 인터넷을 통해 게임에서 협업할 수 있게 되었습니다. 블리자드의 온라인 중매 서비스인 battle.net 을 통합한 블리자드 엔터테인먼트의 엄청난 성공을 거둔 디아블로(1996)는 게임의 플레이어들이 전체 단일 플레이어 캠페인을 통해 함께 플레이할 수 있도록 했습니다. 1998년과 2000년에 각각 출시된 D&D 제재를 받은 발두르의 게이트와 아이스윈드 데일 게임은 네트워크를 통해 최대 6명의 플레이어가 캠페인 모드를 통해 플레이할 수 있도록 했습니다. Atari의 Neverwinter Nights(2002)는 공식적이고 포괄적인 D&D 시뮬레이터로 훨씬 더 강력한 게임 제작 도구를 갖추고 대규모 온라인 커뮤니티를 개발했습니다. 이 게임을 통해 한 명의 플레이어가 던전 마스터 역할을 수행할 수 있게 되었고, 인간이 통제하는 플레이어들의 파티에 대항하여 게임 세계를 형성하고 변화시켰으며, 협동적으로 플레이를 할 수 있게 되었습니다. (이전 게임인 뱀파이어: 마스커레이드 – Redemption (2000)은 이러한 종류의 "스토리텔러" 모드를 특징으로 하는 최초의 CRPG였습니다.)[citation needed]
블리자드 엔터테인먼트의 월드 오브 워크래프트와 같은 현대 MMORPG는 단일 플레이어 목표("퀘스트")와 집중적인 협동 플레이를 통해서만 완료할 수 있는 더 큰 엔드 게임 챌린지의 혼합을 특징으로 하며,[13] 엔드 게임 레이드에서는 최대 25명(이전 40명)의 플레이어가,[14] 배틀그라운드에서는 최대 40대 40명의 플레이어가 있습니다.
게임 플레이 특성
카우치 협동 및 온라인 협동 모드
협동 게임은 하나 이상의 입력 컨트롤러를 사용하여 로컬로 플레이하거나 로컬 네트워크, 광역 네트워크 또는 인터넷을 통해 네트워크를 통해 플레이할 수 있습니다. 여러 명의 플레이어가 동일한 디스플레이 화면에서 플레이하도록 설계된 협동 게임은 "카우치 협동", "로컬 협동" 또는 "싱글 플레이어 협동" 게임으로 알려지게 되었습니다. 플레이어들이 각각 자신의 디스플레이 시스템을 사용하는 협동 게임은 플레이어들 사이의 게임 상태를 동기화하기 위해 통신 네트워크를 사용하는 대부분의 시스템으로 인해 "온라인 협동", "네트워크 협동" 또는 "멀티플레이어 협동" 게임으로 알려져 있습니다. 두 가지 모드를 결합할 수 있는 게임도 출시되었습니다. 하나 이상의 디스플레이와 각 디스플레이에 한 명 이상의 플레이어를 수용할 수 있습니다.
협동 게임에 얼마나 많은 플레이어가 참여할 수 있는지에 대한 실질적인 기술적 제한은 없지만 업계는 비공식 기준으로 최대 4명의 플레이어를 지원하는 게임에 정착했습니다. 이것은 복합적인 요인에서 비롯됩니다. 역사적으로 협동 아케이드 비디오 게임은 4명의 플레이어로 최대치를 기록했습니다. 마찬가지로 동일한 화면에서 로컬 협동 플레이를 지원하는 콘솔도 최대 4명의 플레이어를 사용할 수 있습니다. 다양한 개발자에 따른 인적 요인도 있습니다. 4명 이상의 플레이어가 참여하면 게임을 더 흥미롭게 할 수 있지만, 이는 플레이어 간의 사회적 상호 작용과 관련된 편안한 수를 초과하기 시작하고 더 큰 그룹을 더 작은 그룹으로 분할하는 원인이 될 수 있으며 최대 4명의 플레이어가 해당 그룹 내에서 협력과 조정을 장려합니다.[15]
화면표시 피쳐
많은 비디오 게임은 게임의 다른 지역에서 두 명 이상의 플레이어를 보여주기 위해 분할 화면 디스플레이를 지원합니다. 분할 화면 디스플레이는 일반적으로 2~4명의 플레이어가 게임 세계 내에서 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 메인 화면을 2개 또는 4개의 하위 영역으로 분할합니다. 레인보우 식스 시리즈의 콘솔 버전, 헤일로 시리즈 또는 콜 오브 듀티 시리즈의 5번째 작품인 콜 오브 듀티: 월드 앳 워와 같은 많은 1인칭 슈팅 게임과 3인칭 슈팅 게임이 멀티플레이어 협동 모드로 플레이될 때 이 기술을 사용합니다.
또한 화면 분할 모드는 취미주의자들에 의해 3D 텔레비전 기술과 결합되어, 스테레오스코픽이 아닌 2개의 소파 협동 플레이어 각각을 동일한 디스플레이에 2D 전체 화면 이미지로 보여주기 위한 목적으로 교대 프레임 시퀀싱을 사용합니다. 결과적인 종횡비를 수정하는 데 수반되는 복잡성과 두 렌즈가 동일한 아이프레임에 동기화할 수 있는 3D 안경을 얻는 데 수반되는 복잡성 때문에, 이것은 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 아메리카가 콘솔용 3D 디스플레이 제품을 판매하기 시작한 2011년까지 마니아들의 관심사로 남아 있었습니다. 이 디스플레이 시스템은 SimulView라는 상표로 이러한 관행을 지원했습니다. SimulView 기능 세트가 Sony 3D 모니터에서만 작동하도록 설계되었지만, 이러한 움직임은 이 기술에 대한 관심을 다시 불러일으켰고, 게임 커뮤니티는 얼마 지나지 않아 SimulView 지원 게임이 타사 3DTV 장비에서 이 기능을 활용할 수 있도록 이 벤더의 잠금 게임 비트를 우회했습니다.[16][unreliable source]
대조적으로, 협동 플랫폼 게임에서, 두 플레이어는 일반적으로 동일한 화면을 점유하고, 특히 스크롤과 관련하여, 그들의 행동을 조정해야 합니다. 스크롤이 앞쪽 방향으로만 제한되면 플레이어는 잠재적으로 서로를 죽일 수 있습니다. 예를 들어, 한 플레이어가 뒤처지면 화면이 계속 스크롤되지 않기 때문에 파트너에게 문제가 발생할 수 있습니다. 플레이어가 틈을 넘어 점프를 완료하려고 시도하는 경우, 틈의 먼 쪽에 있는 "안전한" 표면은 느린 플레이어에 의해 시야로 스크롤되는 것을 방지할 수 있습니다.
개발자들은 필요에 따라 전체 레벨을 확대하고 축소할 수 있는 카메라를 사용하여 두 플레이어 모두 카메라 범위 내에 있도록 함으로써 이러한 좌절에 대처하려고 시도했습니다. 이 종류의 카메라는 뉴 슈퍼 마리오 브라더스에서 네 명의 플레이어 협력 게임 플레이를 보여주기 위해 사용되었습니다. Wii. 또 다른 전략은 플레이어 캐릭터가 멀리 떨어져 있을 때 플레이어 화면이 분할되도록 허용하지만 플레이어 캐릭터가 충분히 가까이 있을 때 하나의 전체 화면 이미지로 결합됩니다. 2005년 비디오 게임 The Warriers는 3D 3인칭 시점 형식으로 이를 시도한 것으로 유명합니다.
자원관리
협동 게임의 일반적인 개념은 플레이어 간의 자원 공유입니다. 예를 들어, StarCraft와 같은 실시간 전략 게임에서 한 팀을 관리하는 두 명의 플레이어는 종종 유닛과 건물을 구축하고 업그레이드하기 위해 동일한 리소스 풀을 끌어내야 합니다. 그러나 자원 공유는 Contra 게임(및 기타 shoot-em-up/beat-em-up 게임)에서 사용되는 시스템처럼 간단할 수 있습니다. 여기서 여분의 생명이 없는 플레이어는 다른 플레이어로부터 생명을 "도둑질"하여 두 플레이어가 동시에 플레이할 수 있습니다.
세컨드 플레이어의 역할
두 번째 플레이어의 역할은 협동 비디오 게임에서 중추적이며, 역동적인 협력 요소를 도입하여 게임 경험을 근본적으로 변경합니다. 협동 게임은 일반적으로 1인 플레이어를 채택하여 추가 플레이어가 게임 우주 내에서 고유한 캐릭터를 제어할 수 있도록 합니다. 이 캐릭터들은 시각적, 물리적으로 첫 번째 플레이어의 아바타와 분리되어 있지만 개별 헬스 바와 리소스를 관리하는 것을 포함하여 동일한 기본 게임 규칙을 준수해야 합니다. 이 협력 역학은 게임 경험에 깊이와 협업을 주입하여 플레이어가 도전을 극복하고 전체 레벨에서 목표를 달성하기 위해 행동을 전략화하고 조정함에 따라 팀워크 의식을 함양합니다.
경우에 따라 협동 게임은 단순한 적응을 넘어 독특하고 몰입감 있는 협동 시스템을 제공합니다. 이러한 게임은 멀티플레이어 게임 플레이에 특별히 맞춘 완전히 새로운 협력 맵, 캐릭터 및 역학을 도입할 수 있습니다. 이 접근 방식은 전반적인 게임 경험을 풍부하게 하여 보다 강력하고 매력적인 협력 모험을 추구하는 플레이어를 충족시킵니다.
또한 협동 게임은 플레이어가 서로 참여할 수 있는 다양한 옵션을 제공합니다. 분할 화면 모드는 플레이어가 하나의 화면을 공유하는 동시에 캐릭터를 독립적으로 제어할 수 있는 일반적인 기능입니다. 이 설정은 협동 게임의 사회적 측면을 강화하여 보다 효과적인 커뮤니케이션과 전략적 조정을 가능하게 합니다. 또한 플레이어는 단일 화면에서 재생하거나 여러 모니터를 사용하거나 온라인 멀티플레이어에 참여하는 등 선호도에 맞게 다양한 디스플레이 옵션을 선택할 수 있습니다.
Prince of Persia의 Wii 버전인 Super Mario Galaxy와 같은 일부 게임은 다음과 같습니다. 그러나 잊혀진 샌즈, 슈퍼 마리오 오디세이 및 트랜스포머: 폴른의 복수의 일부 버전은 두 번째 플레이어를 첫 번째 플레이어를 도울 수 있는 전지적이고 취약한 도우미 역할로 제한합니다. 여기에는 일반적으로 표적 레티클을 통해 첫 번째 플레이어의 시야 내에서 적을 공격하는 기능이 포함될 수 있습니다. It Takes Two와 Evolution과 같은 다른 협동 게임은 다른 플레이어에게 특별한 역할, 작업 또는 능력을 제공합니다.
본질적으로 협동 비디오 게임에서 두 번째 플레이어의 역할은 첫 번째 플레이어의 복제와는 거리가 있습니다. 독특한 관점을 도입하여 팀워크와 상호 지원 문화를 조성합니다. 종종 이러한 게임에는 협력적인 게임 경험을 향상시키기 위해 추가 기능도 통합되어 플레이어가 함께 모여 전략을 세우고 게임의 즐거움을 상호작용적이고 몰입적인 방식으로 공유할 수 있는 공간을 만듭니다.
참고 항목
더보기
- Thanh Bui와 Hung Nguyen. "본질특징 - 협동게임플레이" ART 108 : 게임학개론 (2018)
- 스티븐슨, M., Rangan, & Keckler, S. W. (2021) "협력 프로파일 안내 최적화" 컴퓨터 그래픽스 포럼 (2021)
참고문헌
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