무절제한

Intellivoice
무절제한
Intellivoice.jpg
제조사마텔
유형애드온
세대2세대
출시일자1982
수명1982-1983
중단됨1983
미디어ROM 카트리지

흔히 '인텔리브시스(Intelliviscus Voice Synthation Module)'로 약칭되는 '인텔리브시스(Intelliviscus)'는 음성 합성기를 활용해 청각적 음성을 내는 마텔사의 홈 비디오 게임 콘솔인 '인텔리비전(Intelivision)'의 어댑터다.Intellivisions는 Intellivision의 측면 장착 카트리지 슬롯에 연결되는 큰 갈색 카트리지로, 장치를 위해 특별히 설계된 게임은 모듈의 오른쪽에 있는 슬롯에 삽입될 수 있다.

국제판 인텔리브이스는 계획되었지만 결코 공개되지 않았다.인텔리브이스는 1983년 판매 부진으로 단종되었으며, 단 5개의 타이틀만 이 기기에 대한 지원으로 발매되었다.그럼에도 불구하고, 그것은 게임에서 중요한 혁신이라고 불려왔는데, 그것은 Intellivisus 소프트웨어가 말을 중요한 게임 플레이 요소로 사용했기 때문이다.[1]

개발

1970년대 후반과 1980년대 초, 거의 모든 마이크로 전자제품 제조업체들과 마찬가지로 제너럴 인스트루먼트는 점점 더 정교해지는 소비자와 산업용 전자제품의 당시 새롭고 빠르게 폭발하는 시장을 점유할 수 있기를 바라며 그들만의 마이크로프로세서 및 지원 칩 시리즈를 출시하고 있었다.G.I.의 마이크로프로세서에 도입된 주변장치 및 서포트 칩 중 하나는 SP0256 내레이터 스피치 신디사이저 칩이었다.때문에 인텔리 비전 이미 종합 기구의 CP1610 마이크로 프로세서와 보조 칩에( 같은 텍사스 인스트루먼트의 스피크&스펠)이미 대중의 관심한 전자 제품 이야기하고 근거한 것, Mattel전자에서 누군가의 아이디어는 speech-synthesis 모듈이 될 inte을 얻는 데는 오래 걸리지 않았다.실체콘솔에 팅 추가 기능.엔지니어 론 칼슨은 칩을 활용할 수 있는 기기 설계를 맡았다.모듈용 소프트웨어를 작성하기 위해 프로그래머 론 서라트를 고용했고, 패트릭 조스트는 기기의 음성 데이터를 분석하였다.[2]

내레이터는 2kB의 읽기 전용 메모리(ROM)를 가지고 있었고, 이것은 인터엘리비전 게임에서 구문을 만들기 위해 결합될 수 있는 일반적인 단어의 데이터베이스를 저장하는 데 활용되었다.그 단어들은 "press," "entry," "and," "or," 그리고 "or," 그리고 "Mattel Electronics Presents"를 일반적인 남성 목소리로 포함시켰다.이러한 문구(첫 번째 게임 스페이스 스파르타스 연설은 물론, 뉴욕 제너럴 Instrument의 시설에서 칼슨과 조스트에 의해 기록되고 디지털화되었으며, 결과 데이터는 마스크로 바뀌어 칩 안에 영구히 저장된 일반 문구로 맞춤형 버전의 SP0256을 제작할 수 있게 되었다.오라토르 칩은 외부 메모리의 음성 데이터도 수용할 수 있기 때문에 특정 게임에 필요한 추가 단어나 구문은 게임 카트리지 자체 안에 저장할 수 있었다.

론 서라트에 따르면, 그가 처음 G로부터 칼슨 & 조스트의 자료를 받았을 때.I.의 뉴욕 시설에서 시제품 유닛에 실었는데, 기기가 할 수 있는 모든 것은 "아욱 유오!아욱 유오!" 시연을 보러 온 마텔 간부들과 마케팅 요원들에게 몇 번이고 되풀이해서이로 인해 호손과 뉴욕 사이에 몇 차례 열띤 전화가 걸려왔고, 문제가 발견되기 전까지 하드웨어와 소프트웨어 캠프 사이에 상당한 손가락질을 했다.

일단 버그를 다림질한 후, Mattel Electronics는 보이스 게임 제작에 전념했고 캘리포니아의 Hawthorne 시설에 최첨단 보이스 랩을 지어 현장에서 녹음과 디지털화를 했다.

인터내셔널 인텔리브이스

이 유닛은 프랑스어, 독일어 및 이탈리아어로 번역된 "일반적인" 단어 라이브러리를 내장한 추가 내부 ROM을 포함했을 것이며, Intellivist 타이틀의 적절한 번역 버전과 함께 그러한 시장으로 판매되었을 것이다.적어도 두 개의 프로토타입이 제작되었다고 알려져 있고,[2] 스페이스 스파르타의 번역본이 프로그램되어 있는 동안, 그것들도 국제무선방송도 발매된 적이 없었다.

인텔리비시스 II

재설계된 Intellivision II Master Component의 "흰 벽돌" 스타일과 일치하도록 설계된 Intellivisions 모듈의 리테이블 버전은 1983년 Intellivision 카탈로그에 등장했다.그러나, 시제품으로도 볼 수 없는 그러한 재생된 모듈은 실제로 생산되지 않았다; 카탈로그에 보이는 모듈은 단순히 조각되고 도색된 나무 블록이다.

시장실패

크리에이티브컴퓨팅비디오앤아케이드게임즈대니 굿맨은 1982년 여름 가전쇼에서 인텔리브이스 게임을 테스트한 후 마그나복스 오디세이²의 음성 모듈과는 달리 "그것을 위해 고안된 초기 게임들이 목소리를 게임 플레이의 필수적인 부분으로 만들었다"는 이유로 주변기기들이 "흥분하고 있다"고 밝혔다.[3]이 장치는 1982년 스페이스 스파르타인, 폭탄 분대, B-17 폭격기 등 3개 게임의 초기 라인업으로 대중에게 공개되었다.비판적인 찬사에도 불구하고, 인텔리브스는 Mattel이 기대했던 것만큼 잘 팔리지 않았다; 초기 주문량이 30만 대에 달했지만, 그들 대부분은 소매상들의 진열대에 앉아 있었다.심지어 무료 전자우편을 통한 무료 전자우편 제공과 함께 전자우편을 통한 전자우편 제공도 전자우편 전자우편 게임 타이틀의 판매를 시작하는데 실패했다; 네 번째 전자우편 출시인 트론: 솔라 세일러는 9만대가 팔렸다.[2]

시장에서 시스템의 실패에 기여한 몇 가지 문제가 있었다.

  • 디지털화된 음성 데이터는 게임 자체만큼 또는 그 이상 많은 ROM 공간을 필요로 했다.그 당시에, 이 더 큰 ROM들은 제작 비용이 훨씬 더 많이 들었고, 그래서 인터엘리브존스 서포트 타이틀은 표준 인터엘리비젼 게임보다 훨씬 더 많이 소매되었다. 반면에 보통 비음성 타이틀은 39달러 95센트로 출시되었다가, 새로운 타이틀이 출시되면서 인텔리브 서포트 타이틀은 20달러 25센트로 급감했다.한 사람당 45달러의 가격과 가격 하락이 훨씬 더 느렸다.
  • 인텔리브스는 그 자체로 100달러 정도에 데뷔하는 값비싼 애드온으로, 거의 80달러 미만에 팔리지 않았다(적어도 단종되고 소매상들이 그것을 없애기 위해 재고를 원가로 덤핑하기 시작할 때까지는).[citation needed]인텔리브이스 패키지는 게임(B-17 Bombor)과 함께 묶였지만 초기 투자 비중이 높은 것으로 평가됐다.[1]
  • 카트리지에 넣을 수 있는 ROM 공간의 양에 대한 한계 때문에 단어를 여전히 이해할 수 있는 가능한 가장 낮은 샘플링 속도로 디지털화해야 했고, 공간을 절약하기 위해 같은 단어(모음의 낮은 비율, 자음의 높은 값) 내에서 샘플링 속도를 서너 번 변경한 것도 예사롭지 않았다.이것은 목소리에 뚜렷하게 기계적이고 부자연스러운 소리를 내는 경향이 있었다.
  • 어떤 제3자 게임도 인터리비스를 지지하지 않았다.이는 부분적으로 오레이터 칩에 대한 음성 데이터 생산의 어려움(데이터가 단순한 디지털화된 샘플이 아닌 칩의 합성 음성-트랙트 모델의 동작을 수정하기 위한 아날로그-필터 계수의 문자열로 구성되었기 때문에 프로세스가 다소 복잡하여 G.I.의 상당한 지원이 필요했기 때문이기도 했다).Mattel 이후 Intellivesis 모듈이 어떻게 작동했는지에 대한 정보 부족은 오늘날의 다른 게임 콘솔 제조업체들과 마찬가지로 제3자가 그들의 시스템을 위한 게임을 생산함으로써 그들과 경쟁하는 것을 원하지 않았다.

1983년 8월, 우주왕복선월드시리즈 메이저 리그 베이스볼의 두 가지를 제외하고, 모든 인텔리브리스 게임과 하드웨어 개발 관련 인력은 해고되었다.NASA 우주선 시뮬레이터인 우주왕복선은 한동안 개발을 계속했지만 결국 "시뮬레이션이 너무 많고 게임이 충분하지 않다"는 이유로 취소됐다[1].그러나 월드시리즈 메이저리그엔터테인먼트 컴퓨터 시스템 애드온 모듈에서 제작된 초기 게임의 일부로 완성되어 인텔리브이스 지원으로 제작된 마지막 경기가 되었다.다른 네 개의 Intellivisces 게임과는 달리, WSMLB는 실제로 게임을 하기 위해 Intellivis의 사용을 요구하지 않았다; 그 게임은 ECS와 Intelliviscus 모듈을 모두 가지고 있었던 Intellivision 소유주들에게 "보이스 강화"에 불과했다.

게임.

총 5개의 게임이 제작되어 출시되었다.

참조

  1. ^ a b "Intellivision". Electronic Gaming Monthly. No. 91. Ziff Davis. February 1997. p. 100.
  2. ^ a b c Intellivision Lives Intellivisions 페이지
  3. ^ Goodman, Danny (Spring 1983). "Home Video Games: Video Games Update". Creative Computing Video & Arcade Games. p. 32.

외부 링크