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강하(비디오 게임)

Descent (video game)
강하
The Descent cover art is a portrait image comprising two vertical halves: a pale red on the left and a dark gray on the right, with three antagonistic robots appearing in the background. In the center of the cover art is an inverted square containing a shield orb and above that the title "DESCENT".
MS-DOS 커버 아트
개발자Parallax 소프트웨어
퍼블리셔
디렉터
  • 마이크 쿨라스
  • 맷 토슬로그
프로듀서러스티 부체르트
설계자
  • 왕체위안
  • 마크 딘스
  • 자센 화이트사이드
프로그래머
  • 존 슬라겔
  • 롭 휴브너
아티스트애덤 플레처
라이터조시 화이트
플랫폼MS-DOS, Macintosh, PlayStation, RISC OS
풀어주다
  • MS-DOS
  • 1995년 3월 17일
  • 매킨토시
  • 1995년 말
  • 플레이스테이션
    • JP: 1996년 1월 26일
    • WW: 1996년 3월
  • RISC OS
  • 1998년 후반
장르1인칭 저격수, 쏴버려
모드싱글 플레이어, 멀티 플레이어

디센트(Descent)는 1995년 Parallax Software가 개발하고 Interplay Productions가 MS-DOS용으로 출시한 1인칭 슈팅(FPS) 게임으로, 이후 Macintosh, PlayStation, RISC OS용으로 출시되었습니다. 제품은 6개의 자유도를 사용하는 FPS 게임의 하위 장르를 대중화했으며 완전히 진정한 3D 그래픽을 탑재한 최초의 FPS였습니다.플레이어는 외계 채굴 로봇을 감염시키는 미스터리한 외계 컴퓨터 바이러스의 위협을 제거하기 위해 고용된 용병으로 캐스팅됩니다.태양계 전체의 일련의 기뢰에서 주인공은 우주선을 조종하고 광산의 동력 원자로를 찾아내 파괴하고 광산의 자폭에 휘말리는 것을 피해야 하며, 도중에 상대 로봇들을 물리친다.플레이어는 온라인으로 게임을 하고 데스매치에서 경쟁하거나 로봇과 경쟁하기 위해 협력할 수 있다.

하강은 상업적으로 성공적이었다.후속작과 함께 1998년 현재 110만대 이상이 팔려 호평을 받았다.해설자와 리뷰어는 Doom과 비교하며 자유로운 동작 범위와 완전한 3D 그래픽을 칭찬했습니다.전통적인 1인칭 사격 기계와 우주 비행 시뮬레이터의 조합도 호평을 받았다.불만은 선수가 정신을 잃을 수 있는 빈도와 멀미를 유발할 수 있는 가능성에 집중되는 경향이 있었다.이 게임의 성공은 확장팩을 낳았고 Descent II(1996년)와 Descent 3(1999년)의 속편을 만들었다.

게임 플레이

싱글 플레이어

플레이어가 조종석 관점에서 로봇과 작업하는 스크린샷입니다.HUD의 노란색 숫자와 인접한 막대는 총 에너지의 양을 나타냅니다.또한 HUD에서는 왼쪽 위에서 시계 반대 방향으로 추가 생명력, 적의 미사일 잠금 표시기, 컬러 키 인벤토리, 선택된 주 무기, 플레이어 함정의 방패, 선택된 보조 무기 및 점수 카운트.[1]: 18 [2]

디센트는 1인칭 슈팅 게임으로 플레이어가 배의 무기를 이용해 바이러스에 감염된 로봇과 싸우면서 미로 같은 기뢰를 통해[3] 우주선을 조종하는 게임이다.그들은 각 기뢰의 원자로 노심을 찾아내 파괴해야 하며, 플레이어가 [4]탈출할 때 기뢰를 파괴할 수 있는 용융을 촉발해야 한다.2단계에서는 원자로 노심이 보스로 교체된다.원자로에 접근하기 위해, 플레이어는 [1]: 14 [5]각 레벨에 대해 하나 또는 세 가지 색상의 접근 키를 조합하여 수집해야 합니다.2차적인 목표로, [4]플레이어는 감염된 로봇에 의해 인질로 잡힌 PTMC(Post Terran Mining Corporation) 노동자를 구출하는 것도 선택할 수 있다.

강하에는 30개의 레벨이 있으며, 그 중 3개는 비밀 레벨입니다.각 층은 태양계의 다양한 위치에 있는 광산이나 군사 시설에[6] 기반을 두고 있습니다.이 게임은 플레이어가 [4]무중력 상태에서 6가지 자유도를 특징으로 하는 비행 모델을 통해 완전한 3D 환경에서 방향 감각을 유지할 것을 요구합니다.또한 플레이어가 방문하거나 본 현재 광산의 모든 영역을 표시하는 3차원 와이어 프레임 오토맵을 제공합니다.다양한 색상의 선은 에너지 발전소 및 원자로 [1]: 12 구역과 같은 잠긴 문과 구역을 나타냅니다.이 광산들에는 숨겨진[1]: 16 문이나 적 [1]: 17 로봇을 생산하는 로봇 발전기가 있을 수 있다.조명탄과 레이저가 [1]: 9 [2]광산의 어두운 지역을 비춘다.

아이템은 수집 가능한 파워업으로 사용할 수 있습니다.그것들은 광산 곳곳에 흩어져 있거나 로봇을 [6]파괴함으로써 얻을 수 있다.무기는 1차 무기와 2차 무기로 나뉜다.주요 무기는 레이저부터 광범위한 확산화 대포, 수많은 적을 관통할 수 있는 충전식 핵융합 대포에 이르기까지 다양합니다.탄약으로 에너지를 소모하는 것은 폭발탄인 벌컨 대포를 제외하면 모두 탄약으로 에너지를 소모한다.보조 무기는 충돌 시 여러 개의 작은 유도탄을 방출하는 스마트 미사일과 [1]: 14–15 적을 추격하기 위해 플레이어의 기술 뒤에 떨어뜨리는 근접 폭탄을 포함한 다양한 미사일(무유도 및 호밍 모두)을 포함한다.플레이어의 우주선은 실드 파워를 건강으로 사용하며, 각각 최대 200개의 실드와 에너지를 운반할 수 있습니다.에너지는 에너지 공급으로 보충되거나 영구 에너지 센터에서 100유닛으로 재충전됩니다.방패는 파란색 방패 오브를 수집해야만 복원할 수 있습니다.또한 배의 상태와 무기를 수정하는 파워업도 있다.예를 들어, Cloaking Devices는 일시적으로 배를 투명하게 만들고, Invulnerability는 일시적으로 손상을 억제하며, Quad Lasers는 배의 레이저 시스템을 수정하여 표준 [1]: 14 2볼트가 아닌 4볼트의 에너지를 발사한다.포인트는 [1]: 23 자폭 전에 로봇을 물리치고 인질을 구출하고 광산을 탈출함으로써 획득된다.플레이어선의 방패가 0으로 떨어지면 배는 파괴되고, 획득한 모든 무기가 [7]: 3 파워업으로 그 지역에 뿌려지며, 구조된 인질은 모두 [8]: 20 죽는다.는 생명을 희생하고 부활하며 플레이어는 파워업을 [9]되찾기 위해 광산을 항해해야 합니다.플레이어는 싱글 플레이어와 멀티 [1]: 19 [10]플레이어 모두에서 데모 형식으로 경험을 기록하고 나중에 볼 수 있습니다.

멀티플레이어

Descent는 온라인 경쟁 및 협업 멀티플레이어 세션을 허용합니다.경쟁 부문은 "무정부", "팀 무정부", "로봇과 무정부"로 구성되어 있으며, 이 세 가지 데스매치 모드에서는 플레이어가 서로의 배를 최대한 파괴하려고 시도합니다.Team Anarchy는 플레이어를 두 상대 팀에 배정하고 Anarchy With Robots는 경기에 적대적인 로봇을 추가합니다.협동조합에서는 플레이어가 팀을 이루어 지뢰를 파괴하고 최고 점수를 놓고 경쟁합니다.경기 모드는 최대 8명, 협동 모드는 최대 [1]: 23 4명까지 가능하다.플레이어는 키를 한 개만 눌러 메시지 [1]: 27 [9]전체를 입력하기 위해 일시 중지하는 대신 조롱이라고 하는 메시지를 입력할 수 있습니다., MS-DOS [11]와 Macintosh 등, 다른 플랫폼의 같은 서버에 접속할 수도 있습니다.

줄거리.

하강은 2169년으로 [4]설정되었다.이야기는 PTMC 이그제큐티브 S의 브리핑으로 시작된다.Dravis와 플레이어의 캐릭터인 PTMC의 최고 "Material Defender"는, 오프 월드의 채굴 [12]작업에 사용되는 기계와 로봇을 감염시키는 불가사의한 외계 컴퓨터 바이러스의 위협을 제거하기 위해서, 용병 베이스로 고용됩니다.

PTMC는 자원 채취, 과학 연구, 군사 시설 등 다양한 용도로 태양계의 행성과 달에 있는 수많은 광산을 개발했습니다.광산에 들어가기 전에 플레이어는 광산에서 사용되는 로봇에 대한 정보 브리핑을 받지만 컴퓨터 바이러스로 인해 일부 기존 로봇들이 상당히 변형되거나 심지어 PTMC가 알지 못하는 [13][14]새로운 로봇들이 생산되고 있다.플레이어는 달의 광산부터 시작해서 보스 로봇이 파괴되어야 하는 금성과 수성으로 이동한다.그 후, 플레이어가 화성을 방문할 때, 광산은 태양으로부터 더 멀어지고, 목성, 토성, 천왕성, 해왕성을 방문하고, 결국 명왕성과 그 위성 카론까지 갑니다.플레이어는 특정 레벨에 [7]: 219 숨겨져 있는 대체 출구 문을 사용하여 소행성 벨트에 위치한 세 가지 비밀 레벨에 액세스합니다.

Charon에서 보스 로봇을 물리친 후, Material Defender는 패배한 로봇과 같은 바이러스에 그의 배가 감염될 가능성이 있기 때문에 지구 궤도에 있는 PTMC 본부로 돌아갈 수 없다는 통지를 받는다.그의 고용주는 또한 PTMC가 태양계 밖의 심우주 시설과 연락이 끊겼다고 언급하며 [15]후속편의 사건들을 암시하고 있다.

발전

Descent는 프로그래머 Mike Kulas와 Matt Toschlog에 의해 공동 제작되었습니다.Toschlog가 Sublogic에서 게임 산업에 처음 합류한 1986년으로 거슬러 올라가며, 그곳에서 Kulas도 처음 만났습니다.그곳에서 두 사람은 비행 시뮬레이터 2에서 제트까지 다양한 시뮬레이션 타이틀을 작업했다.Toschlog는 1988년에 회사를 떠나 Looking Glass로 향했습니다.그 곳에서 Ned Lerner와 함께 자동차 드라이버를 개발했습니다.Kulas는 1990년에 자동차와 드라이버의 유틸리티를 개발하기 위해 회사에 입사했습니다.두 사람은 그늘진 폴리곤을 사용하는 실내 비행 시뮬레이터의 아이디어를 생각해 냈다.하지만 Ultima Underworld에서 작업한 후, 그들은 화려한 효과를 위해 폴리곤에 질감을 더할 수 있다는 것을 깨달았다.1993년 4월,[a] 그들은 디센트에 대한 2페이지 분량의 밑그림을 완성했다.

우리의 목표는 90년대 기술로 80년대 스타일의 아케이드 게임을 만드는 것이었다.우리는 플레이어가 모든 면에서 흥미로운 구조와 위협으로 둘러싸인 완전한 3D 환경을 원했습니다.

Mike Kulas, Wired[19]

강하를 마치는데 약 21개월이 걸렸다.쿨라스에 [18]따르면, 이 게임을 만드는 데 약 45만 달러가 소요되었다고 한다.이 게임의 마케팅 예산은 100만 [20]달러였다.Kulas와 Toschlog는 다른 사람이 개발하기에는 너무 좋은 아이디어라고 판단하고 1993년 6월 Looking Glass를 떠나 Parallax Software를 설립했습니다.그들은 Che-Yuan Wang과 John Slagel을 프로그래머로 고용했고, Wang 또한 그들의 수준 높은 디자이너로 고용했습니다.그들은 또한 아담 플레처를 그들의 예술가로 고용했다.그들은 그들의 제안에 흥분하여 그들과 계약을 체결한 주요 출판사Apogee Software의 Scott Miller를 포함한 출판사들과 접촉하기 시작했다.이후 7개월 동안 Apogee는 Parallax에 투자하여 자체 3D 셰어웨어 타이틀을 개발하여 얻은 경험을 공유했습니다.Parallax는 Apogee가 요청한 예술적이고 구조적인 변화를 구현할 것입니다.그 몇 달 후, Apogee는 수많은 프로젝트를 진행했고, Parallax의 프로젝트는 제작 비용이 높아졌기 때문에 Apogee는 [a]그 프로젝트에 관여하지 않게 되었습니다.

퍼블리셔 없이 떠난 Parallax는 이후 3개월 동안 모형 제작 프로토타입을 개발하며 코딩 작업을 계속했습니다.이 프로젝트는 원래 "Minero"라는 제목이었지만, Parallax는 50개의 게임 회사에 서면으로 그들의 프로토타입을 "Inferno"라고 발표했다.그 편지들 중 세 통이 답장을 받았다.그들 중 한 명은 인터플레이에서 왔고, 인터플레이는 즉시 회사에 입사했다.게임이 완전히 출시될 때까지 인터플레이의 프로듀서인 러스티 버쳇이 프로젝트의 개발을 감독하고 지도할 것이다.Parallax는 이 프로젝트를 마무리하기 위해 레벨 디자이너인 Mark Dinse와 Jasen Whiteside, 스토리 라이터이자 3D 모델러인 [a]Josh White 등 3명을 추가로 고용했습니다.

레벨 설계에서는 레벨 아키텍처의 유일한 컴포넌트로서 심플한 접속 터널에 대한 아이디어가 방이나 출구로 확대되었습니다.레벨이 복잡해지고 혼란스러워지자 개발자들은 이 [a]문제를 해결하기 위해 자동 맵을 추가했습니다.레벨을 설계하기 위해 Descent의 그래픽 엔진은 큐브 집합을 사용하여 룸과 터널을 형성하는 포털 렌더링을 사용합니다.게임 내에서 큐브의 측면을 다른 큐브에 부착하거나 최대 2개의 텍스처 맵을 표시할 수 있습니다.입방체는 볼록한 상태로 유지되는 한 변형될 수 있습니다.문이나 시스루 격자와 같은 효과를 내기 위해 벽면을 두 [21]큐브의 연결된 면에 배치할 수 있습니다.로봇은 다각형 모형으로 그려졌다; 스프라이트는 인질과 [22]파워업을 나타내기 위해서만 사용되었다.이 시스템은 매우 효율적이며, 비디오 [21][22]게임 최초의 진정한 3D 텍스처 환경을 가능하게 했습니다.

극복해야 할 또 다른 장애물은 온라인 멀티플레이어 추가였다.Parallax는 구현이 어렵다는 것을 알았고 처음에는 구현하기를 꺼렸습니다.동시에 개발 중에 그들은 Doom과 Doom의 멀티플레이어의 인기에 대해 알게 되었다.인터플레이는 Rob Huebner를 Parallax 프로그램의 멀티 플레이를 돕기 위해 보냈습니다.프로젝트가 완료되기 직전, Parallax는 또 다른 장애물에 직면했습니다.즉, 매우 상세하고 복잡한 게임을 컴퓨터에서 원활하게 실행할 수 있도록 해야 한다는 것이었습니다.궁극적으로는 게임을 빠르게 실행하기 위한 요건이 높았지만, 디테일의 복잡성을 조정하는 옵션이 추가되어 [a]도움이 되었습니다.

릴리즈 스케줄
1995강하
1996하강: 레벨 오브 더 월드
강림 II
디센트 II: 버티고 시리즈 / 무한 어비스
1997
1998
1999강하 3
데상트 3: 용병

릴리스 및 포트

Parallax Software and Interplay는 Apogee 및 id Software에서 사용하는 쉐어웨어 모델을 따라 1994년 [23]12월 24일 소매 및 [13]인터넷 모두에서 Descent로 7레벨 쉐어웨어 데모를 업로드했습니다.

MS-DOS용 풀 게임은 1995년 [16][24]3월 17일에 출시되었고,[25] 맥플레이가 1995년 12월에 발매한 매킨토시 포트가 그 뒤를 이었다.스테레오그래픽스의 SimulEyes VR 3D [26]안경과 함께 디센트의 수정 버전이 번들로 출시되었습니다.

플레이스테이션 포트는 1996년 1월 26일 일본에서, 1996년 3월 해외에서 출시되었으며, 소프트뱅크는 일본어 버전의 [27][28]개발자였다.PlayStation 버전은 정지 화면과 텍스트를 음성 연기를 [29]포함한 풀 모션 비디오 사전 렌더링장면으로 대체합니다.

1996년에는 인터플레이가 개최한 디자인 공모전에서 100개 이상의 수상 레벨에 Parallax [30]Software가 디자인한 레벨의 출품작인 Descent: Levels of the World가 출시되었습니다.1996년 3월, 강하: Anniversary Edition은 Descent, Levels of the World 및 추가 독점 레벨을 번들한 버전입니다.

1997년 10월 29일, 인터플레이는 Descent, The Levels of the World, Descent II, Vertigo 미션 의 풀 버전을 포함한 컴필레이션인 Descent I과 II: The Definitive Collection, 그리고 미션 에디터를 출판했다.원래 Descent II 레벨(부제 Counterstrike) 또는 Vertigo Series 레벨(부제 Counterstrike) 중에서 선택할 수 있으며, 로봇이 Descent II 사운드와 개선된 AI를 채택한 Descent II 게임 UI에서 첫 번째 Descent 레벨(부제: The First Strike)을 시작할 수 있습니다.원래 강하 프로그램은 수정되지 않은 퍼스트 스트라이크를 선호하고 레벨즈 오브 더 월드를 운영하는 플레이어들을 위해 포함되어 있다. 나올 내림차 [31]3의 예고편도 있다.

Descent는 나중[32]RISC OS로 포팅되어 1998년 말에 R-Comp Interactive에 의해 2003년에 [33]32비트 업데이트를 받았습니다.

취소된 포트

Descent의 Sega 32X 버전은 첫 번째 [34]콘솔 버전으로 계획되었지만 출시되지 않았습니다.3DO Interactive Multiplayer 버전은 E3 1995에서 공개되었고 Interplay에 의해 출판될 예정이었으나 알려지지 않은 이유로 [35]결실을 맺지 못했습니다.마찬가지로 파나소닉 M2 버전도 발표되었지만 시스템 취소로 인해 [b]출시되지 않았습니다.계획되었던 세가 새턴 버전은 프로그래머들이 플레이스테이션 버전의 직선 포트가 불가능하다는 것을 발견했고,[41][42] 그들은 새턴을 위해 더 정교한 포트를 만드는 것이 그들의 시간을 낭비할 가치가 없다고 생각했기 때문에 취소되었다.인터플레이는 1996년 중반부터 디센트를 [43]울트라 디센트라는 이름으로 닌텐도 64기항시킬 계획을 가지고 있었다.이 항구는 1998년 결국 Descent 3를 위해 취소되기 전에 연기되었고, Parallax의 Jim Boone은 개발 [44][45]중에 설계 단계에 도달한 적이 없다고 설명했다.2010년 4월, 인터플레이는 WiiWare 버전의 Descent를 그 해의 휴가 [46]시즌에 출시할 것이라고 발표했다.발매된 적이 없어요.

모드

Descent는 Doom에 사용되는 WAD 파일 형식과 유사하게 패키지 파일을 사용하여 레벨 구조, 그래픽, 객체, 음향 효과 및 음악과 같은 레벨 데이터를 저장하고 로드합니다.또한 플레이어는 데이터를 포함하는 파일을 직접 생성하여 로드하고 재생할 [47]수 있습니다.그 후 1997년 광고 사이클이 종료되면서 오디오 코드를 제외한 게임의 소스 코드가 출시되었다.Parallax는 비상업적인 [48]사용만을 허용하는 라이센스로 소스 코드를 공개했습니다.이 모든 것이 게임의 인기와 결합되어 다수의 [49]분산 모드가 되었다.

재발매

Descent는 현대 디지털 유통 서비스를 통해 다시 출시되었습니다.2008년 [50]9월 8일 Good Old Games의 오픈 베타 버전 출시 타이틀 중 하나이며,[51] 2014년 2월 13일 스팀 릴리즈가 이어졌다.그러나 이 게임은 2015년 12월 디센트 II, 디센트 3와 함께 굿 올드 게임즈에서 철수하였고 이후 스팀에서도 철수하였다.Parallax Software의 대표는 Good Old Games 포럼에서 타이틀 철회에 관한 추측에 답변했다.인터플레이는 Descent 상표와 그 게임들에 대한 퍼블리싱 권리를 소유했지만, 개발자들은 여전히 그 게임들에 대한 저작권을 보유하고 있었다.인터플레이가 2007년 이후 로열티를 지불하지 않았기 때문에 후자는 그들의 게임을 성공시켰다.그 결과, 판매 계약이 종료되어 인터플레이는 [52]더 이상 판매를 할 수 없게 되었습니다.

그러나 2017년 11월 굿 올드 게임즈는 디센트 시리즈를 [53]자사 플랫폼에서 다시 판매할 것이라고 발표했다.그 이후 [54]스팀에서도 그 게임이 다시 등장하고 있다.

접수처

프리 릴리즈

Descent의 셰어웨어 버전에 대한 고객 반응은 매우 좋았습니다. 플레이어는 완전한 3D 환경을 칭찬하고 해설자는 Parallax와 Interplay가 모두 [19]키운 "충성과 호의"라는 인식에 주목했습니다.그러나 플레이어 선박이 파괴될 때마다 각 로봇의 차폐를 충전하는 기술적 버그에 대한 플레이어들의 불만을 샀다(파워 리액터가 보스로 교체되어 게임 플레이가 매우 어려워지는 셰어웨어의 마지막 단계에서 문제가 악화되었다).또한 게임 내 세이브 능력이 부족하다는 불만도 받았다.Parallax는 이 버그와 저장 기능의 인기를 인식하고 이 [17]문제를 해결하기 위한 패치를 출시했습니다.PC Zone의 Mark Burgess는 이 게임을 최고의 슈팅 게임 중 하나로 꼽으며 쉐어웨어를 정당화해 [9]: 106 5개의 플로피 디스크 중 완벽한 5개를 제공한다고 썼다.Descent는 이후 다른 소매업체와 소프트웨어 회사가 쉐어웨어 [19][24]모델을 검토하고 받아들이도록 고무하는 게임 중 하나가 되었습니다.

판매의

1995년 3월 일렉트로닉 엔터테인먼트의 차트에서 디센트 PC와 CD-ROM 판은 [55]다음 달 각각 4위와 3위로 오르기 전에 가장 많이 팔린 PC와 CD-ROM 타이틀 중 5위와 8위에 올랐다.이 게임은 1995년 5월 PC존 가장 많이 팔린 게임 차트에 처음 등장하여 각각 최고가와 CD-ROM 타이틀에서 4위와 2위에 올랐다.셰어웨어 버전은 최고 예산 게임 [56]3위에 올랐다.1995년 6월에는 CD-ROM 버전이 하락해 셰어웨어 버전이 저가 게임 6위, 풀 게임이 풀 프라이스[57] 게임 9위로 추락한 뒤 다음 달에는 하락한다.풀게임은 1995년 8월 풀프라이스 게임 순위 19위로 다시 올라섰고 쉐어웨어 버전은 상위 [58]상용 타이틀 순위 7위로 떨어졌다.그 게임은 다음 [59]달에 PC Zone의 차트에서 완전히 떨어졌다.매킨토시 포트는 또한 [60]1995년 12월 매킨토시 게임 중 상위 10위에 올랐다.

1995년 3월, Descent의 정식 발매 , 인터플레이는 Descent의 쉐어웨어 복사본이 온라인 서비스, 인터넷 또는 [61]소매를 통해 90,000회 배포된 것으로 추정했습니다.이 게임의 전 세계 공식 판매량은 후속작과 함께 1998년 [62]6월 현재 110만 카피를 돌파했고, 벤처비트는 2015년에 원작의 실제 판매량을 2500만 [63]카피로 추산했다.

컴퓨터 버전

Descent의 컴퓨터 버전은 Doom과 폭넓게 비교되며, 완전한 3차원 [c]환경뿐만 아니라 프리 모션의 독특한 사용에 주목하면서 거의 보편적인 갈채를 받았습니다.멀티플레이어 측면에서도 동일한 [d]갈채를 받았다.PC 매거진의 마이클 라이언은 이 게임이 받은 관심을 독특한 게임 플레이로 돌렸고 비슷한 대안을 [3]찾지 못했다.GameSpot은 다음과 같이 말했습니다. "단 한 명의 3-D 슈터만이 필드에 완전히 새로운 차원을 추가했습니다.강하." 특히 미로 [64]같은 환경에 주목한다.PC ZoneCharlie Brooker는 게임의 강렬한 환경과 Doom과의 유사점을 지적하고 멀티 플레이어와 상대 플레이어를 조롱하는 능력을 높이 평가했으며 약간의 반복성을 [9]지적할 뿐이었다.일반적인 불만은 선수들에게 방향감각을 잃게 하고 잠재적으로 멀미를 [e]유발시키는 초점을 맞추는 경향이 있었다.

Next Generation은 특히 그래픽과 애니메이션, 지능적인 적, 광범위한 파워업 기능을 높이 평가했습니다.이 모든 기능들은 "대부분의 게이머들이 몇 시간 동안 화면을 떠나지 않게 할 것"이라고 말했습니다.그러나 그들은 이 게임의 출시 지연에 실망했고, 이것이 이드 소프트웨어의 당시 새로 출시된 헤리틱에 [67]의해 게임이 가려지게 만들었다고 주장했다.그럼에도 불구하고 그들은 이 게임을 3D 환경과 [70]그래픽으로 1995년 9월 최고의 가상현실 게임 4위로 평가했다.PC Player는 또한 3번째로 높은 평가를 [71]받은 리뷰에서 지능적인 적들과 조명 효과, 다양한 그래픽 텍스처 사용 및 "진짜" [2]3D 그래픽을 칭찬했습니다.엣지는 플레이어의 경험을 담아내는 데모를 기록할 수 있는 능력을 언급했지만, 또한 약간 반복되는 게임 플레이를 비판했으며 [10]지능에도 불구하고 로봇의 기본적인 알고리즘은 "불과 회피"에 불과하다고 지적했다.

매킨토시 항구는 또한 칭찬을 받았다.MacUser의 Bob LeVitus는 온라인 멀티플레이어 모드 덕분으로 "지금까지 출시된 Mac 게임 중 최고의 게임 중 하나"라고 평가했다.의 유일한 비판은 높은 시스템 요건(Power Macintosh를 재생하려면 포트가 필요)과 어려운 [66]학습 곡선이었습니다.맥월드 프레드 데리시오는 또한 MS-DOS와 매킨토시 사용자 간의 크로스 플랫폼 세션을 허용하고 다른 모든 사용자를 위한 세션을 종료하지 않고 플레이어가 언제든지 가입하고 종료할 수 있도록 한 것에 대해 적군의 인공지능, 리얼리즘, 몰입감, 멀티플레이어를 높이 평가하면서도 높은 시스템 [11]요구 사항을 비판했다.

US게이머의 Jeremy Parish는 이 게임에 대한 회고적인 특집을 운영하면서 Descent가 우주 비행 시뮬레이터 장르와 1인칭 슈팅 경험을 결합했다고 말했다.그는 또한 이 게임의 인기와 변형 가능성을 팬 [49]모드의 지속적인 발전으로 돌렸다.Engadget David Lumb은 게임의 그래픽 혁신을 1995년 영화 Toy [72]Story에 사용된 컴퓨터 생성 이미지에 소급하여 비교했습니다.GamesTM은 이 게임을 진정한 3D 환경과 6가지 [73]자유도를 결합하여 회고적인 "Top Five FPS" 목록에서 4위에 올랐고, Rock, Paper, Shotgun은 이 게임의 수많은 혁신, 속도, 미로 레벨 구조 및 자유로운 [68]움직임 범위를 언급하며 "PC 최고의 우주 게임" 목록에서 13위에 올랐다.

칭찬

연도 일하다. 카테고리 결과
1995 PC게이머[74] 베스트 액션 게임 수상해
최고의 멀티플레이어 게임 수상해
혁신적인 디자인에서 특별한 성과 수상해
PC 매거진[75] 테크니컬 엑설런스 어워드 수상해
PC 게임[76] 이달의 게임 수상해
PC 컴퓨팅[77]: 198 최우수 엔터테인먼트 CD-ROM 차점자

PlayStation 버전

PlayStation의 강하항 또한 찬사를 받았는데, 이는 종종 인상적인 조명 [f]효과를 사용한 항구의 사용으로 이어졌다.컴퓨터 버전처럼, 비판은 일반적으로 플레이어의 [5][78]방향감각에 집중되었다.Electronic Gaming Monthly의 4명의 리뷰어는 매우 빠른 렌더링 속도와 향상된 조명 효과로 인해 뛰어난 변환이라고 평가했다.그러나 그들 중 두 명은 게임 플레이에 [78]흥분이 부족하다고 느꼈다.게임프로의 마이크 소령도 때때로 [81]심각한 속도 저하를 호소했지만 복잡하고 일반적으로 제어에 숙달하기 쉽기 때문에 "훌륭한 변환"이라고 평가했다.Maximum은 "PlayStation을 빛나게 하는 가장 훌륭한 게임 중 하나이며 WeepOut과 함께 이 머신의 최고의 홍보대사 중 하나로 평가된다"고 말했다.그들은 특히 미로 수준의 디자인과 지능적인 [79]적 AI에 찬사를 보냈다.게임에 대한 그들의 후속 기능은 더 비판적이었고, "Descent의 공식 PAL 버전은 PAL 최적화의 징후가 전혀 없이 우리가 지금까지 본 것 중 가장 끔찍한 PAL 테두리를 특징으로 한다"고 말했다.그러나 플레이스테이션 링크 [82]케이블을 사용한 게임도 칭찬했다.

Next Generation은 개발자들이 직접 포트가 아닌 플레이스테이션 버전에 새로운 산업용 사운드트랙을 추가한 것에 대해서도 찬사를 보냈다.마이크 소령처럼, 그들은 조종이 복잡하지만 습득하기 쉽다는 것을 알았다.게임팬의 K 리는 게임이 건조하고 반복적일 수 있다고 비판하면서도 "전반적으로 여전히 잘못될 수 없고, 상대편과 맞설 수 있는 능력이 있다면 크게 [80]나아지지 않는다"고 결론지었다.그는 오토맵이 유용하다고 생각했지만 여전히 혼란스러워지기 [5]쉬웠다.

레거시

디센트는 6도 자유 1인칭 슈팅의 하위장르를 시작한 것으로 인정되며 하위장르의 [83][84]아이콘으로 남아 있습니다.최초의 완전한 3D 1인칭 [85]슈팅 게임으로 기네스 세계 기록을 보유하고 있으며, 그 인기는 두 개의 속편을 만들어냈습니다.1996년 강하 II와 1999년 [86]강하 3.그것은 또한 이 시리즈를 바탕으로 한 1999년 피터 텔레프 소설 3부작으로 이어졌는데, 이 시리즈에는 강림, 강림: 도루 썬더, 강림: 이쿼녹스[87]포함되어 있다.1998년 어레임 엔터테인먼트에 의해 출시되었고 그래픽과 거의 동일한 게임 플레이를 [88]가진 Forsaken유사한 소수의 유사한 "Descent 클론"을 가져왔다.

1997년 인터플레이는 Descent 그래픽 [89]엔진을 개조한 롤플레잉 비디오 게임인 Descent to Undermountain출시했다.

Descent 3 이후, 이 시리즈의 또 다른 게임에 임하기 위한 계획과 고려가 있었다.그것들은 취소되거나 다른 프로젝트들을 위해 포기되었다.프리 스페이스 시리즈의 개발자인 Volition은 Descent 4에서 작업을 시작했다.이 회사의 대부분이 대신 판타지 롤플레잉 게임을 개발하는 데 관심이 있었기 때문에 다시 개발은 취소되었다.그것은 디센트의 전편이 되었을 것이고, 보도에 따르면 2001년 1인칭 저격수 레드 파벌의 기초가 되었다.비슷한 점으로는 얼굴 없는 사악한 기업이나 그들이 [90][91]이용하려는 신비로운 "Plague"와 같은 줄거리도 포함되었을 것이다.Volition의 회장 Mike Kulas는 인터뷰에서 레드 파벌과 디센트 우주는 엄격히 분리되어 있지만, 또한 디센트 4를 의도한 코드가 레드 [92]파벌에서 사용되었다고 말했다.

2010년대 후반, 또 다른 Descent 타이틀의 개발이 확정되었을 때, 시리즈의 부활이 계획되었다.2015년 3월 Kickstarter에서 Dependent Studios는 오리지널 게임의 프리퀄을 발표하여 Interplay와 제휴하고 지적 재산권을 이용하여 [93]개발하였습니다.'단순히 [94]강하'라는 제목의 이 게임은 '강하 3' 이후 시리즈로 발매된 첫 번째 게임이 될 것이다.하지만 2022년 정착 후, 이 게임은 하강 타이틀은 완전히 버리고 Ships That Fight Underground로 이름이 바뀌었다.또 다른 게임인 오버로드(Overload)는 리바이벌 프로덕션에서 킥스타터를 통해 발표되었으며 2016년에 성공적으로 크라우드 펀딩을 받았다.공동 창업자인 Mike Kulas와 Matt Toschlog를 포함한 Parallax Software의 전 직원들도 다수 참여했습니다.그것은 6도 자유 터널 슈팅 게임이며 [72]2018년에 출시된 디센트 게임정신적 후계자이다.

메모들

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외부 링크