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로보트론: 2084년

Robotron: 2084
로보트론: 2084년
An orange advertisement featuring a blue arcade cabinet and reads "The ultimate conflict between man and machine. Robotron: 2084"
아케이드 플라이어
개발자비드 키즈
섀도소프트(Lynx)
게시자윌리엄스 전자
포트
아타리소프트
아타리, 주식회사
아타리 코퍼레이션
디자이너유진 자비스
래리 드마르
프로그래머유진 자비스
래리 드마르
포트
주디 보가트 (아타리 8비트)[3]
데이비드 브라운 (7800)[3]
톰 그리너([3]C64)
데이브 다이즈 (Lynx)[3]
플랫폼아케이드, Apple II, Atari 8비트, Atari 5200, Atari 7800, Atari ST, BBC Micro, Commodore 64, Lynx, IBM PC, VIC-20
해제1982: 아케이드
1983: Apple II, Atari 8비트, 5200, C64, IBM PC, VIC-20
1985년: BBC 마이크로
1986: 아타리 7800
1987: 아타리 ST[1]
1991: 링스[2]
장르다방향 슈터
모드1-2명, 교대

로보트론: 2084(로보트론이라고도 함)는 비드 키즈유진 자비스, 래리 드마르가 개발한 다방향 슈팅으로 1982년 윌리엄스 일렉트로닉스가 아케이드 형태로 출시했다.이 게임은 2084년 사이버네틱 반란을 일으킨 로봇들이 인간에게 등을 돌린 허구의 세계를 배경으로 하고 있다.끝없는 로봇 파도를 물리치고 살아남은 인간을 구출해 최대한 많은 점수를 얻는 것이 목적이다.

자비스와 드마르는 로보트론: 2084년 설계를 위해 1984년, 베르제르크, 우주 침략자들로부터 영감을 얻었다.플레이어가 좀 더 정밀한 컨트롤을 할 수 있도록 2개의 조이스틱 제어 방식을 구현했고, 다른 행동을 하는 적을 추가해 게임을 도전적으로 만들었다.자비스와 드마르는 서로 상반되는 골을 제시하고 여러 방향에서 나오는 화면상의 발사체를 만들어 선수들에게 공포심을 심어주기 위해 이 게임을 설계했다.

로보트론: 2084년은 비판적이고 상업적으로 성공적이었다.비평가들 사이에서는 이 게임의 강렬한 액션과 통제 계획에 대한 찬사가 집중되었다.트윈 조이스틱 제어 방식의 첫 번째 게임은 아니지만, 로봇: 2084는 그것을 대중화한 게임으로 인용된다.그것은 많은 홈 시스템에 적용되었고, 대부분은 두 개의 조이스틱이 없어서 방해를 받고 있으며, 스매시 TV와 같은 다른 게임들의 개발에 영감을 주었다.이 게임은 종종 자비스가 비디오 게임 산업에 가장 많이 기여한 것 중 하나로 기록된다.

게임플레이

주인공(가운데)은 로봇들의 공격을 피하고 인간(오른쪽 위)을 구하려다 총을 쏜다.

로봇론은 플레이어가 화면 속 주인공을 하향식 시각으로 제어하는 2D 다방향 슈터 게임이다.이 게임은 로봇("로보트론")이 세계를 장악하고 대부분의 인류를 박멸한 가상의 세계에서 2084년을 배경으로 한다.주인공은 '로보트론 히어로'로 불리며 초동력 유전공학 오류(또는 돌연변이)로 마지막 인간 가족을 구하려 한다.[4][5][6]

이 게임은 두 개의 조이스틱 제어 방식을 사용하는데, 왼쪽 조이스틱은 화면 상의 캐릭터의 움직임을 제어하고 오른쪽은 캐릭터의 무기 발사 방향을 제어한다.두 조이스틱 모두 8가지 방법 중 하나로 입력 방향을 허용한다."파동"이라고 불리는 각 레벨은 무적의 거인에서부터 주인공을 쏘는 다른 로봇들을 지속적으로 제조하는 로봇에 이르기까지 다양한 적 로봇과 장애물로 가득한 단일 스크린이다.적, 발사체 또는 장애물과 접촉하면 플레이어가 한 생명을 잃지만, 특정 시점에서 추가 생명을 얻을 수 있다.파도는 또한 추가 점수를 얻기 위해 구조될 수 있는 인간 가족도 포함하지만, 특정 로봇은 그들을 죽이거나 적으로 만들 수 있다.모든 취약한 로봇을 파괴하는 것은 플레이어가 다음 물결로 나아갈 수 있게 한다; 그 순환은 모든 생명을 잃을 때까지 계속된다.[4][5][6]

개발

A smiling man wearing a grey polo shirt
A man wearing a white t-shirt speaking into a handheld microphone
유진 자비스(왼쪽)와 래리 드마르(오른쪽)가 윌리엄스 일렉트로닉스를 위해 이 게임을 만들었다.이 두 사람은 이전 게임과 조지 오웰의 소설 '1984'에서 영감을 얻었다.

로보트론: 208419인치 CRT 모니터에 모노럴 사운드와 래스터 그래픽을 특징으로 한다.[5]1MHz에서 작동하는 모토로라 6809 중앙처리장치를 사용한다.[7]단일 오디오 채널에서 여러 소리를 내기 위해 게임은 우선순위 체계를 사용하여 중요도 순서에 따라 소리를 생성한다.[8]블리터 칩으로 작동하는 사용자 지정 그래픽 코프로세서는 화면 물체와 시각 효과를 생성한다.코프로세서는 메모리의 전송 속도를 높여서 게임이 동시에 많은 물체를 애니메이션으로 만들 수 있게 한다.[7][9]

이 게임은 비드 키즈의 설립자인 유진 자비스(Eugene Jarvis)와 래리 드마(Larry DeMar)가 6개월 만에 개발했다.[7]비드 키즈는 자비스와 드마르가 이전에 일했던 윌리엄스 일렉트로닉스(WMS Industries 일부)의 게임을 디자인한 컨설팅 회사였다.[10]이 게임은 선수들에게 즐거움을 주기 위해 고안되었다; 자비스는 이 게임을 두 개의 조이스틱 디자인에서 "물리적 요소"에서 파생된 "운동 경험"이라고 묘사했다.로보트론: 2084년의 게임 플레이는 플레이어에게 생존하기 위해 적의 공격을 피하고, 발전하기 위해 적을 물리치고, 점수를 얻기 위해 가족을 구한다는 상반된 목표를 제시하는 것에 바탕을 두고 있다.[11]이 게임은 스턴 일렉트로닉스의 1980년 아케이드 게임 베르제르크코모도어 PET 컴퓨터 게임 체이스에서 처음 영감을 얻었다.베르제르크(Berzerk)는 캐릭터가 미로를 가로지르며 로봇을 쏘는 슈팅 게임으로, 체이스(Chase)는 플레이어가 텍스트 캐릭터를 다른 사람에게 옮겨주는 텍스트 기반 게임이다.[7][12]

초기 개념은 수동적인 주인공을 포함했다; 그 목적은 주인공을 쫓는 로봇들이 정지해 있고 치명적인 장애물과 충돌하도록 하는 것이었다.[7][8]시중의 다른 액션 타이틀에 비해 게임은 너무 지루한 것으로 여겨졌고, 슈팅이 더해져 더 많은 흥분을 선사했다.[7][13]슈팅 요소는 1978년 아케이드 게임 스페이스 인데버(1978년)에서 영감을 얻었다.[14]

이중 조이스틱 디자인은 자비스(Jarvis)가 개발한 것으로, 자비스(Jarvis)의 생애에서 자동차 사고와 베르제르크(Berzerk) 놀이의 두 가지 경험에서 비롯됐다.개발을 시작하기 전에 Jarvis는 사고로 오른손을 다쳤다. 그는 업무에 복귀할 때 여전히 손이 깁스를 하고 있었기 때문에 단추가 달린 전통적인 조이스틱을 사용할 수 없었다.재활을 하는 동안 그는 베르제르크를 생각했다.[10][12]비록 자비스는 게임과 비슷한 타이틀을 즐겼지만, 그는 조종 계획에 불만을 느꼈다; 베르제르크는 조이스틱 한 개를 사용하여 화면 속 캐릭터를 움직이고,[10][13] 그 캐릭터가 마주하고 있는 방향과 같은 무기를 발사하는 버튼을 사용했다.자비스는 버튼을 누르고 있으면 캐릭터가 정지해 있고 조이스틱을 사용하여 어떤 방향으로든 발사할 수 있다는 것을 알아차렸다.[7][13]이 놀이 방법은 Jarvis가 발사체가 발사된 방향을 조준하기 위한 두 번째 조이스틱을 추가하도록 영감을 주었다.[13]자비스와 드마르는 스타게이트 아케이드 시스템 보드와 제어판에 부착된 아타리 2600 컨트롤러 2개를 이용해 프로토타입을 만들었다.[7][10]돌이켜 보면, 자비스는 그 디자인을 "불가결한 이동의 자유"와 사용 편의성을 혼합한 모순이라고 여긴다.[8]

개발자들은 게임을 완성하려면 이전 게임 중 하나인 Defender와 유사한 구조 테마가 필요하다고 느꼈고, 높은 점수를 받을 수 있도록 동기를 부여하는 방법으로 인간 가족을 추가했다.[12][13]구조 측면도 선수들이 적에게서 도망치거나, 적을 쏘거나, 인간을 구출하는 등 최적의 행동을 선택하기 위해 끊임없이 자신의 상황을 재평가해야 하는 상황을 만들었다.[8][11]조지 오웰84년에 영감을 받아 자비스와 드마르는 줄거리로 발전한 오웰리안 세계의 개념을 작업했다.그러나 두 사람은 1984년이 다가오고 있음을 알아차렸지만 현실 세계의 상태는 책의 그것과 일치하지 않았다.그들은 "빅 브라더" 버전에 좀 더 현실적인 시간을 제공하기 위해 2084년에 이 게임을 더 설정하기로 결정했다.공상과학의 팬인 자비스는 컴퓨터가 결국 일상생활에서 인간을 돕는 선진 실체가 될 것이라는 생각에 로보트론을 근거로 삼았다.그는 로봇들이 결국 인간이 세계 문제의 원인임을 깨닫고 로봇에 반기를 들 것이라고 믿었다.[10]

Jarvis와 DeMar는 그 게임을 직접 테스트했고 프로젝트가 진행될 때 디자인을 계속 수정했다.[8]당시 게임들은 스크롤을 사용하여 더 큰 레벨을 갖기 시작했지만, 개발자들은 액션을 제한하기 위해 하나의 화면을 선택했다.[13]플레이어에 패닉을 불어넣기 위해 캐릭터는 처음에는 게임 동작의 중심에 놓였고, 적들이 한 방향에서 공격했던 스페이스 인베더스갤럭시아언 등 이전 슈팅 게임과는 달리 여러 방향에서 날아오는 발사체를 다루어야 했다.이것은 Jarvis가 자부심을 갖는 측면인 더 도전적인 게임 플레이를 만들었다.[10]적들은 테마를 만들기 위해 서로 다른 그룹의 스테이지에 할당되었다.[7]초기 단계는 이후의 단계에 비해 상대적으로 단순하도록 설계되었다.난이도는 빠르게 증가하도록 설계되어 플레이어가 나중의 스테이지를 완성하기 위해 고군분투하게 된다.돌이켜보면, 자비스는 자신과 드마르의 평균적인 선수 기량을 게임의 균형 잡힌 설계 덕분이라고 생각한다.경기를 최대한 어렵게 만들었지만 높은 기량은 결국 전문 선수들에게 좋은 도전이 됐다.[8]그래픽은 어수선한 게임 화면을 피하기 위해 간단한 외관을 부여했고, 혼동을 피하기 위해 객체 디자인을 서로 구분해 만들었다.캐릭터가 돋보이고 잡음을 줄일 수 있도록 배경색으로 블랙을 선택했다.[13]

적의 설계

각각의 적은 캐릭터에 대해 독특한 행동을 보이도록 고안되었다; 무작위적인 요소들은 게임을 더 흥미롭게 만들기 위해 적의 행동에 프로그램되었다.[7][8]처음 설계된 두 가지는 가장 단순했다.전극과 그램.전극은 게임 속 캐릭터에게 치명적인 정지된 물체로, 그램은 주인공을 향해 최단 경로를 계획해 쫓는 단순한 로봇이다.[7][13]그루밍은 큰 그룹으로 선수들을 압도하도록 고안되었다.[8]새로운 제어시스템과 두 적수로 경기를 테스트하던 중 자비스와 드마르는 게임플레이의 흥과 재미에 감명을 받았다.그 결과, 그들은 더 많은 적들이 더 많은 즐거움을 만들어 낼 수 있을지 알아보기 위해 스크린 상의 적들의 수를 꾸준히 100명 이상으로 늘리기 시작했다.[7][13]

다른 적들은 다양성을 더하기 위해 만들어졌다.베르제르크의 적에게서 영감을 받은 크고 파괴할 수 없는 헐크가 추가되어 무대 위의 인간들을 죽였다.비록 파괴될 수는 없지만, 개발자들은 플레이어를 돕기 위한 방법으로 주인공의 발사체가 헐크의 움직임을 늦추도록 하기로 결정했다.공중부양은 주인공에게 쏘아붙일 수 있는 적으로 추가되었다; Jarvis와 DeMar는 떠다니는 로봇의 아이디어를 좋아했고, 그것이 애니메이션 제작이 더 쉬울 것이라고 느꼈다.적의 인공지능을 시뮬레이션할 수 있는 발사체 알고리즘이 개발됐다.개발자들은 주인공을 직접 쏘는 간단한 알고리즘이 등장인물의 끊임없는 동작은 항상 빗나가는 결과를 낳기 때문에 효과적이지 않을 것이라고 느꼈다.발사체를 더 예측할 수 없게 하기 위해 무작위 요소가 추가되었다. 집행자는 캐릭터 주변의 10픽셀 반경의 무작위 위치를 목표로 하고, 무작위 가속은 궤적을 곡선 처리한다.자비스는 임페서스를 더욱 차별화하기 위해 다른 적들처럼 이미 화면에 임페서스를 띄우기 보다는 지속적으로 임페서스를 만들어내는 로봇으로 스페이로이드 적을 고안했다.뇌는 인간을 포획해 프로그스라는 적으로 세뇌할 수 있는 로봇으로 구상됐고, 무작위 지그재그 패턴으로 선수를 추격하는 순항미사일도 발사해 격추하기 어려웠다.DeMar는 게임의 난이도를 더 높이기 위한 방법으로 최종 적들을 고안했다; 스크린을 튕기는 발사체를 발사하는 탱크들, 그리고 탱크 생산 로봇으로 쿼크스를 고안했다.[13]

2012년 여름 유진 자비스는 로보트론 적역학(Robotron 적역학)에 대한 종합 평가를 다음과 같이 썼다.이 게임은 40개의 파도로 하드 코딩되며, 이 게임에서는 플레이어가 255개의 파장을 완료하면 게임이 원래의 웨이브 1로 다시 시작할 때까지 21에서 40번 파동을 반복한다.같은 해, 래리 드마르는 로보트론에서 비밀 저작권 메시지를 어떻게 촉발하는지에 대한 세부 사항을 제공했다.[15]

포트

Atari, Inc.포트드 로보트론: 2084년 자사 시스템(Atari 8비트 가정용 컴퓨터 제품군, Atari 5200 및 Atari 7800)에 사용되며, Apple II, Commodore 64, VIC-20, Texas Instruments TI-99/4AIBM PC용 호환 제품을 Atarisoftware 레이블로 출시하였다.[16]초기 개조는 대부분 이중 조이스틱이 없어 비평가들의 호평을 덜 받았다.[13][17][18]아타리사는 1991년에 링스 항구를 발행했다.

리셉션

윌리엄스는 약 19,000개의 오락실 캐비닛을 팔았다; 미니 캐비닛칵테일 버전이 나중에 생산되었다.[10][12]

1996년 넥스트 제너레이션은 이 게임의 끊임없는 위험성을 이유로 아케이드와 플레이스테이션 버전을 "역대 최고의 게임 100위"에 넘버 63으로 열거했다.[19]1999년 넥스트 제너레이션은 '역대 게임 50위'에 로봇론을 21위로 올려놓고 "요컨대 로봇론의 긴장과 도전은 아직 최고가 되지 않았다"고 평했다.이것은 아마도 지금까지 만들어진 것 중 가장 강렬한 인터랙티브 엔터테인먼트 경험일 것이다."[20]레트로 게이머는 단순하고 중독성 있는 디자인을 이유로 '톱25 아케이드 게임' 순위에서 2위를 차지했다.[21]2008년 기네스북은 이 게임을 기술적, 창조적, 문화적 영향 면에서 11위 아케이드 게임으로 선정했다.[22]

비평가들은 2084년 게임 플레이를 칭찬했다.작가 루셀 드마리아와 조니 윌슨은 로봇의 끊임없는 파도와 캐릭터가 죽는 것에 대한 두려움이 만들어낸 흥분을 즐겼다.그들은 이 게임을 80년대와 90년대에서 제작된 더 인상적인 게임 중 하나라고 불렀다.[23][24]작가 존 빈스는 보상 체계(인간을 살리는 것)와 전략적 요소를 긍정적인 요소로 여겼다.[25]ACE 매거진의 데이비드 업처치는 그래픽과 기본 디자인이 빈약함에도 불구하고 게임플레이의 단순함이 강점으로 작용했다고 평했다.[26]드마리아와 윌슨은 그 선수에게 전술적 우위를 제공하는 컨트롤 플랜을 하이라이트라고 생각했다.[23]크리에이티브 컴퓨팅 비디오 & 아케이드 게임의 오웬 린즈마이어는 제어장치가 제공하는 이동의 자유를 칭찬했다.[27]Retro Gamer는 그것을 "역대 최고의 제어 시스템 중 하나"라고 묘사했다.[21]돌이켜보면, 디마르는 컨트롤 체계가 높은 정밀도를 제공했기 때문에 선수들이 계속 경기를 한다고 느꼈다.[28]

이 게임은 업계 전문가들로부터도 찬사를 받았다.미드웨이 게임즈의 토니 도마네쉬와 일렉트로닉 아츠 스테판 리센버거는 2084년 그들이 가장 좋아하는 아케이드 게임이다.[29]고틀리브 오디오 엔지니어인 데이비드 티엘은 이 게임을 "인터랙티브 게임 디자인의 핵심"이라고 언급했다.[30]기어웍스게임즈의 제프 피터스는 경기장을 "크리스프하고 선명하다"고 칭찬하며 경기에 필요한 전략과 손재주를 감각에 대한 도전으로 묘사했다.그는 이 게임을 "게임 플레이 디자인과 실행의 가장 좋은 예 중 하나"[29]로 요약했다.엣지 매거진은 2007년 100대 비디오 게임에서 이 게임을 81위로 선정했다.[31]

레거시

자비스의 경기 전개에 대한 기여는 그의 찬사 가운데 자주 인용된다.[32][33]빈스는 로보트론: 2084년 자비스가 고안한 다른 게임들 중 게임 플레이를 예로 들며 그를 "고액션"과 "리플렉스" 아케이드 게임의 원조 중 하나로 여겼다.[25]IGN은 2007년 유진 자비스(Eugene Jarvis)를 비디오 게임 산업에 영향을 준 최고의 게임 디자이너(Defender, Robotron 2084, 스매시 TV)로 선정했다.[33]게임스TM은 이 게임을 자신의 경력의 정점이라고 언급했다.[8]셰인 R.RetroGaming Radio의 먼로는 "로보트론을 "역대 최고의 경련과 탐욕 게임"이라고 불렀다.[34]이 게임은 다른 타이틀들에도 영감을 주었다.자비스가 디자인한 1990년 아케이드 게임 스매시 TV는 그가 속편에 포함시키려고 했던 아이디어뿐만 아니라, 한 화면에서 수많은 적을 쏘는데 사용되는 조이스틱 두 개와 유사한 디자인을 특징으로 한다.[13][35]1991년 제프 민터로보트론을 기반으로 한 쉐어웨어 게임인 '라마트론: 2084 디자인'[36]을 출시했다.20년 후, Minter는 Minotron: 2112 for iOS라는 제목의 업그레이드된 버전을 발표했다.[37]2017년 소이어게임즈는 로보트론(Robotron)에서 영감을 많이 받은 넥베어드: 지하실(Legorround Areena)을 출시했다.[38]그 인기 때문에, 이 게임은 대중 문화의 측면에서 언급되었다: 앨범 폴의 부티크에 있는 비스티 보이즈의 노래 "The Sounds of Science," 그의 뉴 센센스 앨범에 있는 루 리드의 "Down at the Acadio" 그리고 만화책인 밥 더 앵그리 플라워가 그것이다.[4][39][40]선수들은 또한 이 경기에서 가장 높은 점수를 얻기 위해 경쟁했다.[41]

가마수트라의 빌 로구디스와 맷 바튼은 디펜더와 함께 로봇론 성공은 비디오 게임 애호가들이 복잡한 제어로 더 어려운 게임을 할 준비가 되어 있다는 것을 보여준다고 평했다.[17]처음 구현한 것은 아니지만 로봇=2084년 2D 슈팅 게임 중 듀얼 조이스틱을 사용한 것이 디자인을 대중화했고, 이후 다른 아케이드 스타일의 게임에서 베꼈다.[Note 1][13][21][29][42]이 통제 계획은 미드웨이 게임즈가 제작한 다른 몇 개의 타이틀:[Note 2] 인페르노, 스매시 TV, 그리고 토탈 카니지에도 등장했다.[42]Xbox Live AcadioPlayStation Network의 많은 슈팅 게임들은 이 이중 컨트롤 디자인을 사용한다.[43][44][45]2003년 제목인 지오메트리 전쟁과 그 속편들도 비슷한 통제 체계를 사용한다.[42][46]입력 디자인은 1990년대 후반 3차원(3D) 그래픽이 적용된 비디오 게임이 인기를 끌기 전까지 아케이드 게임에서 가장 두드러졌다.자비스는 국내 시장의 확산 부족을 두 개의 나란히 조이스틱을 제공하는 하드웨어의 부재로 보고 있다.그러나 대부분의 3D 게임은 캐릭터와 카메라의 움직임을 제어하기 위해 듀얼 조이스틱 방식을 사용한다.2004년 타이틀인 Jet Li: Rise to Honor처럼 움직임과 공격을 위해 두 개의 조이스틱을 사용하는 콘솔 게임은 거의 없다.[17]

리메이크 및 속편

로보트론 X는 게임 플레이는 원작과 비슷하지만 3D 그래픽을 탑재했다.

비드 키즈는 1983년에 공식적인 속편인 블라스터를 개발했다.이 게임은 같은 우주를 배경으로 하고 있으며 2085년에 로봇들이 오버런하는 세계에서 열린다.[13][47][48]자비스는 다른 속편들을 개발할 계획이었지만 1983년의 비디오 게임 추락으로 몇 년 동안 대부분의 비디오 게임 제작이 중단되었다.[13]윌리엄스는 1980년대 중반에 적절한 속편을 제작하는 것은 물론 영화 각색을 고려했다.[49][50]

아타리사와 윌리엄스는 아타리 재규어를 위한 로봇론 업데이트 개발 계획을 발표했지만 이 프로젝트는 발표되지 않았다.[51][52]1996년 소니 플레이스테이션개인용 컴퓨터를 위한 로봇 X라는 제목의 3D 그래픽으로 속편을 출시했다.

로보트론: 2084는 1996년 윌리엄스 아케이드 최고의 히트곡, 2000년 미드웨이 최고의 아케이드 히트곡, 2003년 미드웨이 아케이드 트레져즈, 2012년 미드웨이 아케이드 오리진 등 여러 가지 멀티플랫폼 컴파일에 포함되었다.[53][54][55][56]2000년에는 웹 기반 Robotron: 2084가 9개의 다른 클래식 아케이드 게임과 함께 Shockwave.com(Adobe Shockwave 관련 웹사이트)에 게재되었다.[57]4년 후, 미드웨이 게임즈도 쇼크웨이브 버전을 특징으로 하는 웹사이트를 개설했다.[58]

2004년에 미드웨이 게임즈는 TV 게임 라인의 일부로 로봇: 2084의 플러그 앤 플레이 버전을 출시할 계획이었지만, 결코 출시되지 않았다.[59][60]로보트론: 2084는 2005년 11월에 마이크로소프트Xbox Live Acadio를 통해 다운로드 받을 수 있게 되었다.이 버전은 고화질 그래픽과 한 플레이어가 움직임을 제어하고 다른 플레이어가 촬영을 하는 2인 협동 멀티플레이어를 포함했다.온라인 랭킹 시스템을 통해 점수를 추적했다.[61]그러나 2010년 2월 마이크로소프트는 허가 문제를 이유로 서비스에서 삭제했다.[62]

로보트론: 2084레고 치수의 "레트로 잔해" 수준의 놀이 가능한 아케이드 게임이다.[citation needed]

참고 항목

메모들

  1. ^ 두 개의 조이스틱 제어 방식은 앞서 타이토의 총싸움(1975년)과 스페이스 던전(1981년)은 물론 아티틱 일렉트로닉스의 화성(1981년)에서도 사용되었다.
  2. ^ 윌리엄스전자는 1988년 미드웨이를 인수했고 이후 미드웨이게임즈 자회사로 게임을 이전했다.

참조

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