의향(회사)
Volition (company)이전에 |
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유형 | 자회사 |
산업 | 비디오 게임 |
설립됨 | 1993년 6월 14일; | 전
파운더스 |
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본부 | , 미국 |
주요인 | |
상품들 | |
직원수 | 236[1] (2021) |
부모 | |
웹사이트 | dsvolition.com |
Deep Silver Volition, LLC(구 Paralax Software Corporation and Volition, Inc.)는 일리노이 주 챔파잉에 기반을 둔 미국의 비디오 게임 개발업체다.이 회사는 1993년 6월 마이크 쿨라스와 매트 토슈로그에 의해 파랄락스 소프트웨어로 설립되었으며, 디센트 앤 디센트 II를 개발하였다.회사는 둘로 나뉘었고, 토슈로그에서는 인레이지드 엔터테인먼트를 설립했고, 클라스는 1996년 11월 Volition으로 개명된 Paralax와 함께 머물렀다.볼티션은 2000년 8월 THQ에 인수됐고, THQ가 파산 신청을 해 자산을 매각하자 2013년 1월 딥 실버로 손을 바꿨다.의지는 레드 파벌과 세인츠 로우 시리즈로 가장 잘 알려져 있다.
역사
시차 소프트웨어 및 하강(1993–1996)
Paralax Software는 1993년 6월 14일에 Mike Kulas와 Matt Toschlog에 의해 설립되었다.[2][3]그 회사는 Parallax Software Corporation이라는 이름으로 합병되었다.[4]두 설립자는 모두 이전에 Car와 Driver에서 함께 일한 경험이 있는 프로그래머였다.[2]이에 따라 게임개발업체 창업을 검토하게 됐다. 게임개발업체는 실패할 경우 다른 업체에서 일하기 위해 다시 돌아가야 한다는 사실을 알고 있다.[2]낮은 생활비에 도달하기 위해 토슈로그는 보스턴에서 쿨라스가 거주하던 일리노이주 샴페인으로 옮겼고, 두 사람은 파랄락스 소프트웨어를 출시했다.[2]초기에는 프로그래머 존 슬레이글과 체원 왕을 고용했는데, 이 중 왕씨는 수준 높은 설계에도 힘썼다.[2]연구팀은 아이드소프트웨어의 1차 출판사인 아포기소프트웨어에 투구한 인페르노라는 게임의 대략적인 개념을 개발했다.[2]아포기는 시간이 흐르면서 그 자금만으로는 충분하지 않았지만, 게임 개발에 자금을 대기 시작했다.[2]
팀에 예술가가 부족했기 때문에 아담 플레처는 1994년 1월에 고용되었다.[2]그 직후, 아포기는 이미 자금을 지원받은 기능성 시제품을 파랄락스를 떠났지만 7개월 동안 개발 중이었던 이 프로젝트를 중단했다.[2]이후 스튜디오에서 서서히 돈이 바닥나는 사이 게임의 데모 릴을 제작해 여러 출판사에 VHS 테이프로 설정했다.[2]3사—Accolade, Trimark Interactive, Interplay Productions (Rusty Buchert가 우승한 곳)—게임을 발표하기 위해 나왔고, 그 중 Parallax는 Interplay를 선택했다.[2]재센 화이트사이드는 그 후 학교에서 산업 디자인을 공부하면서 수준 높은 디자인을 연구하는 파랄락스의 여덟 번째 직원이 되었다.[2]스튜디오에 품질보증과가 없어 팀 전체가 테스트했다.[2]인터플레이의 자금도 말랐기 때문에 파랄락스는 나약해진 기색을 보이고 싶지 않고 그들에게 더 많은 것을 요구하기를 거부했다.[2]대신 쿨라스와 토슈로그는 지속적인 개발에 자기 돈을 투자했다.[2]아포지, 인터플레이, 그리고 두 창업자가 제공한 자금은 총 약 45만 달러에 이른다.[2]현재 "Descent"라는 제목의 인페르노는 1995년 3월에 널리 관심을 끌기 위해 발매되었다.[2]
Parallax가 또 다른 Descent 게임을 개발하기 시작했을 때, 그 팀은 약 14명으로 성장했다.[2]인터플레이는 스튜디오가 고해상도 텍스처, 컷화질, 레드북 화질의 오디오와 몇 가지 새로운 레벨의 게임을 포함한 "CD 강화" 버전을 개발하기를 바랐다.[2]인터플레이는 게임을 새로운 게임인 Descent II로 마케팅하여 같은 게임의 단순한 파생 버전에서 얻을 수 있는 것보다 더 많은 이익을 얻을 수 있었고, 파랄락스와 맺은 계약과 동일한 계약에 따라 새로운 게임을 발행할 수 있었다.[2]결과적으로, Parallax는 Descent II의 성공으로부터 많은 이익을 얻었다.[2]
의지의 창조 (1996–1997)
비록 토슈로그가 보스턴에서 샴페인으로 이사했지만, 그는 샴페인에 장기 체류하고 싶지 않았다.[2]Descent II의 개발 동안 그와 세 명의 디자이너는 미시간주 앤아버로 옮겨서 파라맥스의 제2의 사무실을 열었다.[5]새 사무실에서, 토슈로그는 두 명의 프로그래머도 추가로 고용했다.[5]디센트 II가 출하된 후, 팀은 멀리 떨어져 있는 사무실 두 곳에서 같은 게임을 하는 것이 팀에 악영향을 끼친다는 결론에 도달했고, 토슈로그와 쿨라스는 회사를 하나의 사무실로 옮기기로 합의했다.[2][5]그러나 회사를 어디로 옮겨야 할지 결정하지 못해 회사를 절반으로 나누는 방식을 택했는데, 이는 Descent의 성공으로 추구할 수 있었던 움직임이다.[2]이에 따라 파랄락스의 직원 절반은 토슈로그를 따라 어러스트 엔터테인먼트를 조직한 미시간주로 갔고, 쿨라스는 샴페인의 메인 파랄락스 사무실에 머물렀다.[2][6]
쿨라스의 회사는 새로운 이름을 받게 되어 있었기 때문에, 그는 남은 팀에게 아이디어를 요청했다.[2]제안서 중 마음에 드는 것이 하나도 없다는 것을 알게 되자 그는 거실에 앉아 선반에서 책을 꺼내어 사전과 참고서의 용어집을 뒤져 가능한 이름을 찾아보았다.[2]그런 용어집에서 그는 "무엇을 성취하려는 강렬한 적극적인 의지"[2]라고 묘사되는 "자발적"이라는 단어를 발견했다.그는 이 정의와 소프트웨어 개발 행위를 연결시키면서 '볼루션'을 새로운 회사명으로 선택했다.[2]그는 회사 직원들에게 적절한 로고를 만들어 달라고 말하며 이름과 그 정의를 말했다.[2]제출된 많은 출품작들 중에서, 선정된 것은 화이트사이드에 의해 디자인되었고 왁스 트랙스의 로고에 영감을 받았다! 레코드,[2] Pletcher가 회사 이름을 표시하는 글꼴을 만드는 동안.그 로고는 그 이후로 사용되고 있다.[2]정식적으로는 1996년 10월 12명의 회원으로 발족한 [7]바 있으며, 1997년 12월 1일 분할이 발표되었는데, 두 회사는 모두 새로운 법인(여기서는 볼션이 Volition, Inc.)으로 조직되어 각자의 리드가 100% 소유하고 있다.[2][4]
FreeSpace 및 소환사, THQ 인수(1997–2000)
분할에 이어, 의지와 분노는 인터플레이와 각각 두 개의 추가 프로젝트에 서명했다.[2]그들의 첫 번째 프로젝트는 Descent: FreeSpace – The Great War (또는 단순히 FreeSpace)는 스타워즈: X-Wing과 스타워즈: Tie Fighter와 같은 게임의 개념을 향상시키기 위해 마련된 게임이다.[2]프리 스페이스 개발 과정에서 Volition 팀은 규모가 두 배로 커졌고, 스튜디오에 대여섯 명 정도의 인원이 추가되었다.[2]이 기간 동안 많은 팀원들이 신입 사원들을 훈련시키는 데 할당되었다.[2]한편, Kulsa의 단독 매니저로서, Kulsa는 그의 시간을 프로그래밍과 경영으로 나누어야 했다. 따라서, 어떤 사업 문제가 발생할 경우, 프로그래밍 작업에서 그의 몫은 정지되었다.[2]프리 스페이스는 Kulsa가 프로그래밍 작업을 크게 할 마지막 Volition 게임이었다.[2]프리 스페이스 출시 이후, Volition은 FreeSpace 2, Descent 4, Tube Racer, Summer 등 4개 프로젝트에 대한 작업을 시작했다.[2]첫 번째 프리 스페이스 2는 1년 안에 개발되었다.[2]게임의 발전이 3개월 정도 남았을 때, 최근 공기업이 된 인터플레이는 Volition에게 한 달 안에 게임을 완성하라고 촉구했다.[2]이달 안에 게임이 완성되는 동안 인터플레이는 광고 전략을 조정하지 않았다.[2]결과적으로, 이 게임은 잘 팔리지 않았고, 이윤이 미미할 뿐이었다.[2]Tube Racers는 개발 중에 약 6개월에서 9개월 정도 취소되었다.[2]
Descent 4는 Descent 시리즈의 네 번째 메인 엔트리가 될 예정이었다(세 번째 게임인 Descent 3는 Fired에서 동시에 개발되었다).[2]디센트3 출시일이 가까워지면서 인터플레이는 자금난을 겪기 시작했다.[2]1999년 6월 출시 당시에도 잘 팔리지 않았다.[8][2]두 회사는 Voiceition의 제안에 따라 분리되었다.[2]인터플레이는 Descent 프랜차이즈에 대한 출판권을 소유했고, 그 결과 Volition은 다른 출판사와 함께 Descent 4를 출판할 수 없었다.[2]대신 게임을 위해 만든 코드와 도구를 상당 부분 재사용해 '적파'를 만드는 데 활용했다.[2]
서머너는 파랄락스와 발리션의 다른 게임과 달리 개발팀이 경험하지 못한 장르인 롤플레잉 비디오 게임으로 개발됐다.[2]그 팀은 이후 플레이스테이션 2에 대한 개발 키트를 제공받았고, 소환사를 콘솔의 출시 타이틀로 만드는 임무를 맡았다.[2]한편 인터플레이와의 4게임 거래는 일단락되고 있었고, 볼리션에는 소환사를 위한 새로운 출판사가 필요했다.[2]2000년 8월 31일, THQ에 인수되었는데, THQ도 게임의 출판 업무를 앞질렀다.[2]Volition의 소유권을 대가로 Volition은 THQ의 보통주 100만주를 받았으며 THQ는 Volition의 영업에 대해 약 50만 달러의 순부채를 부담하였다.[9]THQ는 2002년 4월에 인레이지를 인수했지만 2004년까지 이 스튜디오를 폐쇄했다.[10][11]어려운 개발 주기에 이어 서머너는 결국 2000년 10월 출시 예정일을 맞췄지만 개인용 컴퓨터와 플레이스테이션 2 사이의 기술적 불일치로 인해 결함이 생긴 상태로 출고돼 스튜디오가 게임을 포팅해야 했다.[2]
적색파, 소환사 II 및 처벌자(2000-2005)
Volition이 Delcent 4에서 Red Party를 개발하기 시작한 후, 팀의 많은 사람들은 그 게임이 단지 불쾌한 결과를 얻기 위해 열심히 일하는 "그라운드 파운드"인 것처럼 느꼈다.[2]이 게임은 우주 전투 게임에서 환경 파괴에 초점을 맞춘 1인칭 슈터로 바뀌었다.[2]소환사와 마찬가지로 적색파는 콘솔로 이동하기 전에 개인용 컴퓨터를 위해 처음 개발되었다.[2]쿨라스가 게임 코드의 일부를 쓰려고 했을 때, 그는 자신이 개인용 컴퓨터에 코드를 쓰는 것을 발견했고, 콘솔에서 작동한다면 모든 것을 다시 써야 했다.[2]이 게임은 출시 직전 두 달 동안 지연되어 팀이 출고 전에 경기를 다듬을 수 있게 되었다.[2]그 게임은 그 직후에 성공했고, 개발 팀의 놀라움으로 호평을 받았다.[2]붉은 파벌에 이어 볼티션은 첫 경기에서 생긴 모든 결함을 고치는 것을 목표로 소환사 2를 개발했다.[2]첫 경기보다 좋은 반응을 얻었지만, 판매량도 줄었다.[2]그 후, 결국 첫 경기만큼 좋은 평가를 받지 못한 레드 파벌 2가 다시 팀의 놀라움을 샀다.[2]내부적으로는 적파 2세가 실패로 간주되어 시리즈가 중단되었다.[2]2003년에 출시된 이 게임의 포트는 동료 THQ 스튜디오 인어레이드(Microsoft Windows, Xbox)와 크랭키 팬츠 게임즈(GameCube)에 의해 개발되었다.[12]세 번째 적파 게임은 이미 개발 중이었으나 결과적으로 취소되었다.[2]세 번째 소환사 게임도 취소되었다.[2]이러한 취소 후에, 그들의 팀은 언더그라운드라고 불리는 하이스트 스타일의 게임을 개발하기 시작했다.[2]팀은 약 12개월 동안 게임을 진행했지만, 그랜드 데프트 오토 III가 출시되자, THQ의 마케팅 부서는 게임에 대한 기대를 충족시킬 수 없을 정도로 높였고, 따라서 언더그라운드 역시 취소되었다.[2]
언더그라운드의 취소에 따라 THQ는 Volition에 접근해 라이선스 게임을 만들 의향이 있는지 물었다.[2]출판사는 곧 영화가 나올 마블 코믹스의 캐릭터 푸니셔를 중심으로 게임을 만들자고 제안했는데, 이 영화는 스튜디오가 이에 동의했다.[2]개발팀은 마블의 영화 스튜디오를 찾아 촬영장에 나와 무대 디자이너들과 이야기를 나누고 장면 일부가 촬영되는 것을 목격했다.[2]한편 2003년, 스튜디오가 30-40명의 직원들로 성장하면서, 쿨라스는 댄 서막을 회사의 부사장으로 고용했고, 그는 이전의 평평한 계층 구조를 대체하기 위해 새로운 회사 구조를 구현했다.[2]게임이 완성에 가까워지자 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)에 제출되었는데, 게임이 퍼니셔의 폭력적인 심문 방법을 재연하면서 게임이 게임이라기보다는 고문 시뮬레이터에 가깝다고 판단했다.[2]게임이 ESRB를 '자연' 등급으로 통과할 수 있도록 일부 요소를 조정했다.[2]
성인로2006~2008번길
어느 순간, Volition은 새로운 게임에 대한 아이디어를 제출하도록 직원들을 초대하는 디자인 연습을 했다.[2]그러한 생각 중 하나는 1인칭 슈터와 당시 대부분의 게임에서 설명되지 않았던 장르인 "갱 시뮬레이터"의 혼합물이었다.[2]다양한 영화와 게임에서 촬영된 예고편을 'Fuck tha Police'라는 곡으로 밑그림을 그렸고, 그것이 그들의 보드룸에 소개된 후, THQ의 최고재무책임자는 이것은 그들이 기꺼이 개발하고자 하는 게임이 될 것이라고 말하면서 앞으로 나아갔다.[2]의지는 너무 많은 논란을 일으키지 않기 위해 어린이 배제, 경찰 살해 불가 등 몇 가지 규칙을 게임에 부과했다.[2]이 팀은 광범위한 장르로 발전하는 것에서 벗어나 스튜디오 전체의 재능을 하나의 디자인 원리인 열린 세계에 집중시켰다.[2]처음에 블링블링으로 알려진 이 게임은 갱 시뮬레이터와 연관되기를 원치 않거나 게임에 대한 그들의 작업이 가치가 없다고 생각하는 많은 볼티션의 직원들로부터 미움을 받았다.[2]Xbox 360과 함께 제공된 문서가 불완전하고 최종 하드웨어 사양을 알 수 없기 때문에 스튜디오는 플레이스테이션 2에서 Xbox 360으로 전환하면서 더 많은 문제에 직면했다.[2]
이 게임의 개발 동안, 이 스튜디오는 8-900만 달러의 예산을 초과 지출했고, 인원을 100명 이상으로 늘렸다.[2]이제 성도들의 행이라는 타이틀이 붙은 경기가 끝난 후, 그 팀은 사후에 경기에 대한 부정적인 견해와 함께 경영진과의 비판도 많이 제시된 문서를 작성하도록 요청받았다.[2]게임이 출시되고 잘 팔렸을 때, Volition이 또 다른 그러한 게임을 개발하기로 결정되었는데, 이것은 Saints Row 2가 될 것이다.[2] Saints Row 2는 첫 번째 게임은 거의 완전히 부족했던 샌드박스 지향적이고 유머가 더 풍부하다는 점에서 이전 게임과 달랐다.[2]
붉은 파벌로 돌아가라, 성자 행: 제3의 미치광이(2009~2012년)
쿨라스는 이제 그러한 게임 플레이를 처리할 수 있을 만큼 콘솔 하드웨어가 진보되어 있었기 때문에 레드 파벌을 통해서든 새로운 지적 재산권을 통해서든 파괴를 중심으로 한 게임을 개발하는 것으로 돌아가기를 바랬다.[2]이에 스튜디오는 새로운 적파 게임인 적파: 게릴라.[2]붉은 파벌 2세의 좋지 않은 반응으로부터, 팀은 파괴에 기반한 게임 플레이가 좁고 밀폐된 복도에 세트된 슈터에게는 적합하지 않다는 것을 배웠고, 그래서 그 팀은 대신에 열린 세상을 선택했다.[2]그 게임의 개발 주기는 대략 5년 동안 지속되었다.[2]게릴라가 화성에 세트 된 동안, 다음 번 프랜차이즈인 붉은 파벌: 아마겟돈은 동굴 안으로 들어가 다른 방향으로 갔다.[2]2009년 2월 세인츠 로우 프랜차이즈의 세 번째 게임인 세인츠 로우가 발표되었다.[13]이 게임은 좀 더 집중적이긴 하지만 전반적으로 "과잉-더-톱" 경험을 쌓기 위해 전임자에 포함된 많은 특징들을 없앴다.[14]이 게임은 2011년 11월 '세인트 로우: 더 세 번째'라는 이름으로 출시되었다.[15]
2010년 12월, 그해 스파이크 비디오 게임 어워즈에서 영화감독 기예르모 델 토로(Guilermo del Toro)[17]가 무대에 올라 Volition과 제휴하여 개발한 공포 게임인 '미친'을 발표하면서 2013년 개봉일을 예정.[16] 델 토로는 이후 '미친'이 3부작이 될 것이며, 총 개발 시간은 10년이 될 것이라고 밝혔다.그러나 2012년 8월, THQ는 "미친 짓"이 취소되었다고 발표했다.[18]
2011년 4월, Cermak이 총지배인직을 인수하면서, Kulsa가 5월 2일부터 퇴사한다고 발표되었다.[6]은퇴 후 약 4년간 '거짓말'하다가 2014년 새 스튜디오 '리바이벌 프로덕션'을 설립한 토슈로그와 다시 뭉쳤다.[19][20]새 회사는 킥스타터(Kickstarter)에서 열린 크라우드 펀딩 캠페인을 통해 자금을 지원받아 2018년 5월 출시한 디센트(Descent)라는 이름의 영적 후계자 개발에 나섰다.[21][22]
딥 실버에 의한 인수(2013년)
2012년 12월, THQ는 11장의 파산을 신청했다.[23]출판사의 자산이 매각될 예정이었기 때문에, 코흐 미디어는 2230만 달러의 Volition 입찰가를 제시했다.[24]Warner Brows, Electronic Arts, Take-Two Interactive, Ubisoft, Koch Media, 그리고 시카고에서 온 이름 없는 그룹 등 총 6개 그룹이 스튜디오 구입에 관심이 있지만, 제출된 다른 입찰가는 540만 달러였다.[25]매각이 마무리되면서 볼티션과 세인츠 로우 IP는 코흐미디어에 총 2231만2925달러에 매각돼 딥 실버 사업부의 일부가 됐다.[26][27]그 결과, Volition의 운영은 Deep Silver Volition, LLC라는 새로운 법인으로 전환되었다.[28]2014년 4월 DS Volition은 챔파잉에서 리모델링까지 "인센트ives"를 추구했다.[29]시의 목표를 달성했다면 최대 20만 달러를 받을 수 있었을 것이다.[30]
발판의 소환사, 적파 등 THQ가 보유한 여러 IP는 지난 4월 열린 2차 경매에서 노르딕 게임즈(이하 THQ 노르딕)에 490만 달러에 인수됐다.[31]2018년 2월 노르딕게임즈 모기업(당시 THQ 노르딕으로 개명)이 코흐미디어를 매입하면서 한 기업에서 볼티션과 이들의 IP가 재결합했다.[32]
Saints Row 4 and Agents of Mayhem, 정리해고(2013–현재)
2013년 8월 네 번째 세인츠 로우 게임인 세인츠 로우 4가 출시되었다.[33]2014년 9월, 크리에이티브 디렉터 스티브 자로스는 Valve에 합류하기 위해 Volition을 떠났다.[34]2015년 1월 Saints Row: Gat Out of Hell이라는 제목으로 High Voltage Software와 제휴하여 개발된 Saints Row 4로의 확장이 출시되었다.[35]
Volition은 Saints Row 4에 이어 Saints Row 우주를 배경으로 한 게임인 Agents of Mayhem을 개발했는데, 메인 시리즈와 연결되지 않은 채 유사한 게임 플레이 역학을 특징으로 한다.[36]2017년 8월 출시한 이 게임은 평이 엇갈리고 판매 부진이 심하다.[37][38]그 결과, 이전에 200명이었던 스튜디오의 인력에서 세르막 등 30여 명의 직위가 삭감되었다.[38]1994년 파랄락스 소속이던 짐 분(Jim Boone)이 10월 세르막의 뒤를 이어 스튜디오 개발 책임자로 나섰다.[39]12월 31일, Volition의 직원 수는 148명이었다.[40]쿨라스는 2019년 1월 총감독직에서 복귀를 선언했다.[20]당시 리바이벌 프로덕션은 구겨지고 있었고, 쿨라스가 4년 동안 아무것도 하지 못할 것을 우려해 다음엔 어떻게 해야 할지 고민하자 8년 만에 스튜디오에 재입사를 결정했다.[20]Kulsa에 따르면, Revivation에서 인디 개발자로 활동한 그의 시간은 "모든 종류의 것들을 빠르게 할 수 있도록" 도왔다.[20]
2019년 8월까지 세인츠 로우 프랜차이즈의 신작에 대한 의지는 '발전 깊이'이다.[41]이 때 174명의 직원이 근무하고 있으며,[42] 2020년 2월 현재 200명에 육박한다.[43]2020년 5월, 코흐 미디어와 THQ 노르딕은 이때까지 엠브레이서 그룹의 두 부분 모두 딥 실버에 넘겨진 레드 파벌 등 일부 지적재산권을 교환했다.[44]2021년 3월에는 약 230명의 직원이 근무했다.[45]
게임 개발
참조
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