This is a good article. Click here for more information.

레즈 (비디오 게임)

Rez (video game)
레즈
RezBoxArt.jpg
드림캐스트와 PS2 개봉을 위한 박스 아트.
개발자유나이티드 게임 아티스트[a]
게시자
감독자고바야시 준
프로듀서미즈구치 데쓰야
디자이너아베 히로유키
야마다 가쓰히코
프로그래머다카하시 미쓰루
아티스트요코타 가쓰미
작곡가스기야마케이이치[b]
엔진사내엔진(레즈)
언리얼 엔진 4(레즈 무한 – 영역 X)
플랫폼
해제
2001년 11월 22일
  • 드림캐스트
    • JP: 2001년 11월 22일
    • EU: 2002년 2월 20일
    플레이스테이션 2
    • JP: 2001년 11월 22일
    • EU: 2002년 2월 20일
    엑스박스 360
    2008년 1월 30일
    플레이스테이션 4
    2016년 10월 13일
    마이크로소프트 윈도
    2017년 8월 9일
    안드로이드
    2017년 11월 20일
    오큘러스 퀘스트
    2020년 10월 13일
    아마존 루나
    2020년 10월 21일
장르레일 슈터, 음악
모드싱글 플레이어

레즈[c] 유나이티드 게임 아티스트가 개발하고 세가드림캐스트플레이스테이션 2를 위해 발행한 뮤지컬 레일 슈터다.2001년에 일본에서 발매되었고, 2002년에 미국과 유럽에 발매되었다.이 게임은 2008년 큐 엔터테인먼트헥사드라이브에 의해 Xbox 360레즈 HD로 포팅되었다.플레이스테이션 4, 마이크로소프트 윈도, 안드로이드, 오큘러스 퀘스트용 어드밴스트 게임즈, 레즈 인피니트라는 가상현실 호환 확장 버전이 2016년, 2017년, 2020년까지 공동 개발되어 출시되었다.

한 해커가 오작동하는 AI 시스템으로의 여정에 따라, 이 게임은 플레이어들이 수많은 적을 격추하면서 그들의 아바타를 통제하게 된다.게임 플레이와 발사체 히트는 음악과 동기화되며 서로 다른 컨트롤러에 대한 진동 피드백을 가지고 있어 공감각 형성을 목표로 한다.그 서술은 거의 설명하지 않고 대화도 하지 않으며 삶의 여정과 기술적 특이성에 대한 주제적인 언급도 포함하고 있다.

이 게임은 1994년과 1995년 미즈구치 데쓰야가 구상한 것으로 유럽 디스코 음악에서 영감을 얻었다.제작은 유나이티드 게임 아티스트가 스페이스 채널 5에서 작업을 마친 후 1999년에 시작되었다.격앙된 문화와 고전적인 레일 슈터로부터 도출된 디자인 컨셉으로 레벨 디자인은 와실리 칸딘스키의 그림에서 영감을 받은 와이어 프레임 그래픽을 폭넓게 활용했다.스기야마 게이이치 감독이 지휘하는 이 음악에는 일본과 유럽의 여러 음악가들과의 협업이 돋보이며 수준 높은 디자인에 영향을 주었다.

이 게임은 음악, 게임 플레이, 그래픽으로 인해 낮은 매출과 강한 비판적인 반응을 보였지만, 몇몇 리뷰어들은 콘텐츠 부족을 지적했다.또한 여러 차례 업계상 후보에 올랐으며, 드림캐스트의 최고 타이틀 중 하나로 기억되고 있다.레즈 HD레즈 인피니트도 마찬가지로 기자들의 찬사를 받았다.특히 레즈 인피니트는 가상현실 통합과 진정한 속편을 가장 가까이서 볼 수 있는 언리얼 엔진 동력 영역 X로 환영받았다.미즈구치 씨는 결국 Q엔터테인먼트에서 '에덴아이'라는 제목의 레즈의 정신적 후계자를 배출했다.

게임플레이

세가 드림캐스트의 게임 내 스크린샷 레즈

레즈는 판차 드라군처럼 음악 게임 장르 출신의 역학과 레일 슈터들이 결합한 비디오 게임이다.[4]플레이어는 오작동하는 인공지능에 침투해 바이러스와 손상된 보안 프로그램을 퇴치하는 해커 역할을 맡는다.[5]각 레벨에서 데이터 노드를 파괴하면 "계층 수준"이 최대 10까지 상승한다.레이어 레벨을 올리면 레벨의 배경 음악, 레이아웃 및 적수가 변경된다.[6]처음에는 4개만 접속할 수 있지만 영역이라 불리는 5개 레벨이 있다.[7]게임 초반 4개 영역에 대해 100% 레벨링 점수를 획득하면 영역 5의 잠금이 해제된다.[6]

플레이어 캐릭터는 영역 5의 7번째 잠금을 해제하고 서로 다른 파워 레벨에서 6가지 형태를 가정할 수 있다.[8][9]플레이어는 레벨 01에서 디폴트로 경기를 시작한다.플레이어는 파손되자마자 이전 형태로 전환된다.가능한 가장 낮은 레벨은 레벨 00이며, 이 상태에서 다시 한 번 안타를 치면 게임이 끝난다.[8]플레이어는 일정 수의 적을 파괴한 후 나타나는 진행 노드를 사용하여 레벨을 높인다.레벨 미터의 세 개의 막대를 채우는 단일 진행 노드와 X3 진행 노드가 있다.플레이어는 또한 최대 4개의 Overdrive Node를 수집할 수 있으며, 이 노드는 1미터를 채우고 자동 스크린 삭제 공격을 트리거한다.[10]

게임을 하는 동안 플레이어는 레일의 레벨을 통과하여 수동으로 최대 8개의 목표물에 고정식 미사일 발사대를 조준한다.[11][12]플레이어가 적을 격추할 때, 충격은 자동으로 배경 트랙과 동기화되어 각 레벨에 추가 음악적 레이어를 만든다.[5][11]이 샷들은 컨트롤러 진동 피드백을 통해 플레이어에 다시 공급될 수 있다.[6][13]각 영역은 보스 싸움으로 끝난다.[6]상사는 이전 층에서 죽은 적의 수에 따라 난이도가 높아진다.[5]

게임을 통해 진행하면 적 없는 탐색 모드, 득점 공격, 보스 러시 등 추가 영역과 모드를 잠금 해제한다.[6][14]난이도를 높이면서 5개 영역을 모두 맞바꾸는 모드도 있다.[6]각 영역의 완료는 Analyzeration(접근 데이터 노드), Shot Down(에미 파괴), Support Item(지원 노드 수집)에 의해 점수가 매겨진다.[15]

시놉시스

레즈의 서사는 대화 없이 최소한의 설명만을 사용하여 게임 내 시각적 스토리텔링에 의존한다.[9]앞으로 사이버 공간을 타락시키는 정보가 넘쳐나는 가운데 데이터를 관리하기 위한 'K 프로젝트'라는 새로운 네트워크가 만들어진다.K프로젝트의 중심에는 에덴이라는 인공지능이 있다.끊임없이 증가하는 정보의 흐름에 압도되어, 에덴은 마침내 현실 세계에서 충돌하는 인류의 자연과 행동과 맞닥뜨렸을 때 사이버 공간의 중심에서 잠 속으로 빠져들면서 그것의 목적과 존재를 의심하기 시작한다.해커인 플레이어는 사이버 공간에 뛰어들어 바이러스와 감염된 방화벽을 물리치고 에덴을 찾아 깨운다.[16]그들이 최종 지역에 도달하면 해커는 삶의 의미에 대한 의문과 마주하게 되고, 그 후 마지막 전투가 끝난 후 에덴을 재구성하고 깨우는 데 성공한다.[9]

생산

레즈는 당시 레이싱 게임으로 유명했던 미즈구치 데쓰야가 이끄는 세가의 내부 스튜디오인 유나이티드 게임아티스트스가 개발했다.[17]레즈의 원래 개념은 1994년에서 1995년 사이에 시작되었다.[18]세가랠리챔피언십2에 대한 유럽에서의 연구 작업 중, 미즈구치와 몇몇 친구들이 야외 음악 행사 스트리트 퍼레이드에 참석했다.음악에 맞춰 사람들이 집단적으로 흔들리는 것을 보고 그는 이것이 자신이 만들고 싶은 게임이라고 판단했다.[19]이 때, 그 기술은 그의 시야를 실현하기에 불충분했다.[18]1998년, 미즈구치 씨는 세가의 새로운 드림캐스트 콘솔을 위한 새로운 혁신 타이틀을 만들기 위한 전담팀을 구성하는 것에 대해 접근했다. 그의 첫 번째 프로젝트는 스페이스 채널 5였으며, 제작 기간 동안 는 레즈에 대한 계획을 세웠다.그는 United Game Artists가 될 새로운 팀을 만들었다.[19]스페이스 채널 5와 마찬가지로, 미즈구치는 보통 게임을 하지 않는 사람들과 함께, 인구 통계학 전반에 걸쳐서 캐주얼 게이머들을 끌어들이기를 원했다.[20]그들이 프로토타입을 연주하기 전까지는 레즈가 무엇인지 설명하기 어려웠기 때문에 그는 세가에게 경기를 던지는 데 큰 어려움을 겪었다.[17]

스페이스 채널 5가 완공된 후 1999년에 제대로 된 제작이 시작되었다.[21]기갑 드라군 창시자인 안드로메다팀에서 스태프의 상당 부분이 뽑혔다.[4][22]사전 제작은 1년 동안 지속되었고, 프로젝트에 대한 다양한 직원들로 인해 여러 번의 분쟁이 가득한 기간과 팀 내 그룹들 간의 의견 불일치가 있었다.[22]이 게임은 '사운드 프로젝트', '프로젝트 에덴', 'K프로젝트', '바이브스'[4][23] 등 다양한 작업 타이틀을 거쳤다.결승전의 타이틀을 K프로젝트나 K로 정하는 초기 계획이 있었다.일단 '레즈'가 제안되면 미즈구치 씨는 이 이름이 기억에 남을 뿐만 아니라 국제적인 매력을 가질 수 있는 이름이라고 느꼈다.[20]최종 제목은 '리졸브'의 수축이라는 뜻이었지만, 엣지 매거진 스태프들의 스튜디오 방문에서 1982년 영화 트론의 '디리징' 개념으로 연결시키는 영감을 받았다.[24]다른 출처는 고바야시 준 감독에 의해 주어지는데, 그는 그 타이틀이 "resolution"[25]이라는 단어에서 유래되었다고 말했다.

미즈구치 씨는 자신의 비전을 실현하는 데 도움을 줄 수 있는 사람들을 찾아 '엄마 엔돌핀 머신'이라고 불리는 VJ들을 만나 고용했는데, 고바야시는 멤버였다.[19]그는 최초의 프로그래밍 프로토타입이 만들어지기 전에 직원들에게 개념을 설명하는 데 어려움을 겪었다.[19][20]게임의 제작은 드림캐스트에서 시작되었지만, 개발 중에 드림캐스트 버전과 동시에 출시되는 플레이스테이션 2(PS2)에 대한 버전이 가동되었다.[26]드림캐스트의 상업적 실패와 세가의 제3자 소프트웨어 생산으로의 이동 때문이었다.[26][27]멀티플랫폼 출시로 바뀌면서 팀의 사기가 크게 흔들렸다.[21]레즈는 PS2에서 발매된 세가 제작 게임 중 처음으로, 드림캐스트에서 세가의 마지막 제1당 타이틀 중 하나이다.[28]제작은 여러 스태프들이 힘들지만 보람이 있다고 표현했다.기술 담당관 류이치 하토리에 따르면, 그것이 팀의 첫 번째 PS2 타이틀이기 때문에 많은 문제가 발생했다고 한다.[3]

게임 디자인

보호용 주머니에 있는 트랜스 진동자.이 컨트롤러는 플레이어의 감각적 몰입도를 높이기 위해 유나이티드 게임 아티스트즈 for 레즈(United Game Artists for Rez)에 의해 개발되었다.[18][29]

레즈의 게임플레이에 대한 첫 번째 개념은 플레이어가 무언가를 아래로 쏠 때 배경음악과 동시에 컨트롤러를 통해 진동과 함께 소리를 낸다는 것이었다.[30]미즈구치 감독은 세가랠리 등 세가에서 활동 초기 작업했던 아케이드 타이틀에 경의를 표하며 이번 경기가 '풀바디' 경험이 되길 원했다.[31]전체적인 디자인은 스트리트 퍼레이드와 같은 행사에서 예시된 격앙된 문화, 온라인에서 한 남자가 박수를 치기 시작하고 사람들이 리듬에 맞춰 흔들리거나 발을 동동 구르거나 동참하는 것을 포함한 여러 다른 영감의 원천으로부터 이끌어냈다.[20][32]군중 속에서 음악과 볼거리를 끌어낼 수 있는 능력이 자신이 구상하는 게임의 필수 요소가 될 것이라는 것을 파악한 미즈구치 씨는 이러한 효과를 프로그래밍적으로 재현하는 방법을 탐구하기 시작했다.[24]미즈구치 개발의 많은 시간들은 그의 디자인에 영감을 주기 위해 음악을 듣는 것이었다.[33]

미즈구치 씨는 특히 많은 사람들에게 어필하는 비폭력 저격수를 만들고 싶었다.[4]그 장르의 다른 타이틀에서 얻은 플레이어의 실수와 솜털이 레즈의 점수에 편입되도록 하는 것이 핵심 요소였다.[20]음악적 게임 플레이는 통화응답 접근법(가수나 연주자의 무언가에 관객이 반응하는 방식)에 따라 개발되었는데, 이는 디스크 자키가 군중으로부터 반응을 얻기 위해 하는 것과 유사하다.[21][24]게임의 서술성과 심미성의 발달과 병행하여 음을 정량화하는 기술력을 개발하여, 플레이어가 비트에 맞춰 플레이할 것이라는 부정확함에도 불구하고, 스킬 레벨의 플레이어에게는 "마술처럼" 느껴지도록 했다.[31]레일 슈터 템플릿을 게임 플레이에 사용하기로 한 결정은 세가 랠리기갑 드라군 시리즈의 베테랑인 스태프의 수에서 비롯되었다.[34]

이 게임의 소프트웨어는 완전히 처음부터 개발되어, 특히 PS2 출시로 인해 팀에 문제를 일으켰다.[3][21]이 게임은 음악적인 레일 슈터를 주제로 한 다른 변주곡으로 여러 가지 시제품을 거쳤다.[21][24]그것의 초기 개념은 예술가 제이크 카즈델에 의해 "야생"으로 묘사되었는데, 스페이스 해리어에서 영감을 받은 캐릭터 액션에서부터 음악 소품처럼 디자인된 추상적인 캐릭터와 적에 이르기까지 다양한 창작물들이 있다.이러한 초기 단계들은 누구나 이해하기 어려웠고, 결국 보다 전통적인 선수 성격과 적을 갖게 되었다.[21]최초의 시제품은 사이버 공간을 뛰어다니는 인물과 후에 전투기를 사용하는 것을 특징으로 했다.[24]미즈구치 감독은 음악을 강조하기 위해 고안되었지만, 이 게임이 음악이나 리듬 게임으로 간주되도록 의도한 것은 아니라고 진술했다.음악적 기술이 이 경기의 완전한 감상을 위한 전제조건이 될 것이라는 생각은 미즈구치와 고바야시 모두 피하고 싶은 것이었다.대신 자연 리듬이 없는 선수라도 적에게 '잠금'하는 과정을 통해 음악과 교류할 수 있도록 하는 게임플레이 정량화 정비사를 채택했다.이 정비공은 게임 플레이가 발달한 핵심 테마를 형성했다.[34]

드림캐스트 진동팩, PS2용 듀얼쇼크2 컨트롤러, PS2 버전과 함께 사용할 수 있는 트랜스듀어 바이브레이터라는 게임을 위해 미즈구치 팀이 만든 커스텀 컨트롤러를 활용한 진동 피드백이다.[13][35]트랜지스터 바이브레이터는 게임의 시각적 역학을 향상시키기 위한 농담으로 시작한 미즈구치 감독의 아이디어였다.[18][29]이 개념은 미즈구치 씨가 유럽을 방문했을 때 레즈의 원래 계획과 함께 탄생했다.[18]표준 컨트롤러는 좋은 진동 피드백을 제공했지만, 그것은 손으로만 공급되었다.미즈구치 씨가 '트레이저 진동기'를 사용한 목적은 플레이어가 피부에 닿도록 다른 곳에 놓고 거기서 오는 진동을 느낄 수 있도록 하는 것이었다.[29]그는 이것이 성적 자극에 이용될 수 있는 상황으로 기울어진다는 것을 인정했다.[24][29]

예술 디자인 및 시나리오

이 게임의 예술 감독이자 리드 아티스트는 기갑 드라군 사가 카츠미 요코타였다.[4][5]스페이스 채널 5에서 일했던 카즈델은 스기야마 류타로와 함께 캐릭터 아티스트 및 그래픽 공동 디자이너로 탑승했다.[22]이 게임의 가장 초기 시각적 영감을 준 작품 중 하나는 추상적인 작품이 미즈구치와 그의 작품에 깊은 인상을 남긴 19세기 화가인 와실리 칸딘스키의 작품이다.[24][30]원래 이름인 '프로젝트 K'는 칸딘스키에 대한 경의를 표하는 말이었고,[28] 미즈구치는 이 게임을 그에게 바쳤다.[17]초기 계획은 칸딘스키의 예술작품에 의해 직접적으로 영감을 받은 수준이었지만 미즈구치씨는 이에 반대하기로 결정했다.[36]다른 초기 버전들은 힙합 문화와 삶의 진화 역사에서 직접적인 영감을 얻었다.[34] 원리의 영감 중 하나는 칸딘스키의 공감각 이론, 즉 이미 우주 채널 5에 관한 미즈구치 작품의 영감을 불러일으킨 서로 다른 감각 입력의 결합에 의해 만들어진 감각이었다.[28][30]

이 팀의 주요 결정은 1983년 스타워즈 게임미사일 사령부에서 보았던 것과 같은 초기 비디오 게임 그래픽에 경의를 표하면서 캐릭터 모델에서 환경까지 모든 것에 와이어 프레임 그래픽을 사용하는 것이었다.[25]기갑 드라군(Panzer Dragoon)에 대한 그의 연구는 가능한 한 최고의 현실주의를 목표로 했기 때문에 요코타에 의해 이 스타일을 사용하기로 한 결정은 "quite interestic"이라고 묘사되었다.[5]음악을 미러링하는 그래픽은 윈앰프 미디어 플레이어 디스플레이에서 직접적인 양식적 영감을 이끌어냈다.[21][22]영역 5를 제외한 모든 영역은 동일한 방법론을 사용하여 작성되었다. 와이어 프레임은 수평 전경에 있는 반면, 모든 입자 효과와 다른 시각적 요소들은 배경 영역에 배치되었다.이것은 음악과 비주얼을 동기화할 수 있는 유일한 방법이었다.[5]처음 4단계는 시각적인 주제와 두 가지 주요 색을 가지고 있었다.첫 번째 영역은 고대 이집트에서 끌어와 빨강과 주황색을, 두 번째 영역은 파랑과 보라색을 가진 인도 문화를, 세 번째 영역은 메소포타미아 문양을, 녹색과 청록색을 사용했으며, 네 번째 영역은 중국 문화에서 끌어와 노란색과 녹색의 색상을 사용했다.각 스테이지 보스는 행성들 중 하나에서 따온 이름을 가지고 있었다.[37]마지막 영역은 자연계의 영향을 받은 디자인을 가지고 있었다.[38]카즈델은 이 마지막 지역을 요코타의 "개인적인 여행"이라고 묘사했다.[21]

텍스트와 내레이션에 의해 추진되기보다는 '감각'이라는 뜻으로 전달되는 미즈구치 감독의 게임 줄거리 첫 번째 아이디어는 삶과 음악의 연결고리를 형성하는 것이었다.[9]미즈구치 씨는 사이버펑크 줄거리로 제시되는 동안 이 이야기를 인생의 여정을 비유한 것으로 상상했다.[31]미즈구치 감독은 경기 클라이맥스 때의 질문들이 레즈가 급부상하는 AI를 배경으로 한 임신 이야기라는 '해커가 아니라 정자'라는 인식을 불러일으키기 위한 것이라고 제안했다.게임의 끝에서 에덴의 각성은 이론적 기술적 특이성을 가리키는 것이다.[9]고바야시에 따르면, 에덴을 깨우는 그들의 여행은 해커가 깨달음과 비슷한 것을 성취하면서 사이버 공간 내에서 더 높은 존재로 승화시키는 것을 가능하게 한다.이는 해커가 레벨을 올릴 때 취할 수 있는 다양한 형태를 통해 시각적으로 참조되었다.[25]이러한 테마를 영상과 점수로 융합시키기 위해, 미즈구시는 요코타, 팀 뮤지션 타누마 노부히코와 함께 작업하여, 예술 디자인과 음악적 진보가 이러한 테마를 예시할 수 있도록 하였다.[9]5구역에서 보여준 서술시는 요코타가 썼다.[39]영문 본문은 카즈델이 썼다.[21]

음악

레즈를 위한 음악에는 이시이 겐(왼쪽), 아담 프리랜드(오른쪽) 등 일본과 유럽의 전자음악 아티스트들과의 협업이 담겼다.[40][41]

음악 스타일에 있어서 미즈구치 씨는 유럽에 있는 동안 경험했던 음악을 모방하면서 일렉트로닉 댄스 음악을 사용하기로 결정했다.[24][25]사운드 디자인과 일부 음악은 세가의 웨이브마스터 레이블의 멤버 스기야마 게이이치(Sugiyama)가 맡았다.[3][40]음악 점수는 히로이시 마사카즈 감독이 조율했다.[38]호소노 하루오미1984년 슈퍼 제비우스 리믹스 싱글과 함께 제논 2메가라스트(1989)와 제비우스(1983)의 사운드트랙에서 영감을 얻었다.미즈구시와 요코타는 레즈가 제공하고자 했던 원시적이고 시네스트적인 경험을 생산하는데 적절한 감정적, 심리적 반응을 불러일으킬 수 있는 서로 다른 음악 장르를 조사하기 시작했다.몇 시간의 조사 끝에, 그들은 디자이너가 한 음을 분리하고 전체적인 리듬의 타이밍을 바꿀 수 있는 디지털 단순성 때문에, 테크노 장르가 원하는 효과를 낼 수 있는 가장 큰 가능성을 제공했다고 결론지었다.[41]음악 조율은 에비주라는 DJ에 의해 이루어졌는데, 그는 통화와 응답 방법을 게임 내 점수에 포함시키는 것을 도왔다.[21]이 프로젝트는 음악(때로는 첫 음부터)과 예술(전체 보스 포함)이 크게 수정되는 등 여러 차례 반복적인 수정이 필요한 비주얼에 음악을 매칭하는 집중적인 기간을 거쳤다.[41]

초창기 제작 과정에서 에비주는 테스트 레벨을 위해 팻보이 슬림과 언더그라운드의 자리 표시자 트랙을 사용했다.[41]히로이시는 여러 작곡가와 연락하여 켄 이시이, 주조우카 등 각 구역별 트랙을 기고하는 한편, 영국의 콜드컷, 아담 프리랜드 등의 아티스트를 기고했다.이 사람들은 둘 다 게임을 위해 오리지널 트랙과 기존 번호의 리믹스를 기부했다.[40][41][42]팀은 또한 언더월드, 팻보이 슬림, 케미컬 브라더스, 애픽스 트윈에 손을 내밀었지만 그들의 트랙을 사용하는 것에 대한 합의에 이르지 못했다.[21][22]언더그라운드의 경우 시제품 제작 과정에서 그랬던 것처럼 트랙 '레즈'를 오프닝 구역에 활용하고자 했다.[21][30]언더그라운드는 게임이 "사물을 쏘는" 것과 관련되었기 때문에 어떠한 종류의 비디오 게임 폭력과도 연관되기를 바라지 않았기 때문에 쇠퇴했다.이로 인해 스기야마가 오프닝 스테이지 트랙을 만들게 되었다.[21]경기에는 오벌의 트랙 2개와 에비주 트랙 1개도 포함됐다.마지막 보스 주제는 콜드컷과 팀 브란이 작곡했다.[43]

미즈구치에게는 주조우카의 스즈키 쓰요시와 대학 친구가 있었고, 두 사람은 오랫동안 어떤 프로젝트에 협력하기를 원했었다.[44]"Rock is S펀지"라는 곡은 Joujouka가 앨범 발매를 위해 만든 그룹 중 하나이다.미즈구치 씨는 가장 적합한 것으로 '록은 스펀지'를 꼽으며 초기 버전의 트랙을 들었다.[45]이시이의 공헌을 위해 세가는 트랙 안에서 5, 6개의 변주곡을 요청했는데, 이 변주곡은 약 5분이었다.이시이는 이것이 어렵지만 만족스럽다고 생각했다.[44]미즈구치 씨는 개인적으로 콜드컷에게 그들의 음악을 사용하는 것에 대해 접근했다.그들은 즉시 그가 하려는 것을 이해했고, 원래 요청대로 그들의 트랙 '팀버'를 허가하기보다는, 경기의 원곡을 작곡했다.[25]프리랜드는 또한 칸딘스키의 예술작품에 영감을 받아 게임을 묘사한 미즈구치에게 영감을 받아 독창적인 작품으로 자신의 트랙 '공포'를 만들었다.'공포'에는 프랭크 허버트가 쓴 소설 '두느'에서 따온 '두려움은 마음 살인자'라는 가사가 담겨 있었다.이것은 영감을 주고, 삶의 투쟁을 상징하기 위한 것이었다.[38]'공포' 역시 그 지역의 주제와 느낌에 맞춰 다른 트랙보다 속도가 느렸다.[45]

이번 앨범 발매를 위해 팀은 각 작곡가에 게임 플레이와 혼합되어 동기화되었던 트랙의 "최고" 형태인 새로운 리믹스를 만들어 달라고 요청했다.[25]레즈 / 게이머의 가이드...라는 제목의 이 사운드 트랙 앨범은 유니버설과 독립 음반 회사인 서드 이어의 각인 뮤직마인(Musicmine)의 유나이티드 게임 아티스트와 공동으로 발매되었다.여기에는 비밀 지역을 포함해 경기 전반에 걸쳐 10개의 트랙이 포함되었다.[46][47][48]사운드 트랙은 2002년 1월 23일에 발매되었다.[46]써드 이어도 비닐 LP 2개를 출시했다.[48]레즈 사운드트랙은 서드 이어의 첫 번째 주요 상업용 음반으로 설립자 중 한 명이 세가 내 연락처를 이용해 출판 계약을 따냈다.[49]

트랙리스트[47]
No.제목작성자길이
1."버기 러닝 비프스01"스기야마케이이치5:50
2."프로토콜 비"안개 낀7:08
3."예술의 상태 창조"이시이 겐6:34
4."록 이스 스펀지"주조우카7:31
5."공포 (레즈 믹스)"애덤 프리랜드5:07
6."보스 어택 (리믹스)"콜드컷 & 팀 브랜7:15
7."F6 G5"에비주7:48
8."옥타에더 01타원형3:50
9."창조적 상태"이시이 겐6:21
10."P-프로젝트"타원형5:39

해제

이 게임은 2001년 E3에서 "K-프로젝트"라는 워킹 타이틀로 처음 발표되었다.그것은 세가와 소니에 의해 각각의 콘솔로 과시되었다.[50]이 게임은 다음 달 시부야-AX 소니 플레이스테이션 2 파티에서 공식 타이틀로 발표되었다.[51]세가의 격변을 염려하고, 레즈에 대한 지지 부족을 느낀 미즈구치 감독은 경기 발표로 인상을 남기고 싶어 안달이었다.이를 위해 그는 머리를 순백색으로 탈색하고 염색했으며, 무대에 오른 후 아무 말 없이 자신이 직접 라이브로 게임을 하는 모습을 단독 시연하는 프레젠테이션을 했다.미즈구치 감독의 의도는 주로 게임이 자신을 대변하는 것이었고, 세가와 소니 임원 모두에게서 받은 반응은 바로 그가 바랐던 것이었다.파티를 마무리하는 과정에서 소니컴퓨터엔터테인먼트 회장과 마루야마 시게오 소니뮤직 사장이 무대에 올라 레즈에 대해 구체적인 찬사를 보내 "게임에서 음악을 만들 뿐 아니라 역사를 바꾸겠다"고 시사했다.[28][52]세가와 소니의 마케팅 팀은 함께 게임을 전자 음악 페스티벌과 공동 홍보하는 등 혁신적인 마케팅 전략을 개발했다.[25][52]도쿄 아카사카에서 열린 런칭파티를 위해 미즈구치 감독은 프리랜드, 주조우카, 콜드컷과 함께 리브스트림을 통해 게임에서 흘러나온 음악을 예고했다.[44]

세가는 전 세계 드림캐스트 버전, 일본과 북미에서는 PS2 버전의 출판사로 활동했다.[53][54][55]이 게임은 2001년 11월 22일 PS2와 드림캐스트 둘 다 일본에서 발매되었다.[53]500대로 한정된 특별판 'Absolute Set'가 츠타야 스토어 체인을 통해 독점 판매되었다.이 판에는 게임과 트랜스 바이브레이터의 복사본과 티셔츠, 헤드폰, 아이드롭을 포함한 테마 상품들이 포함되어 있었다.[56]같은 계열의 추가 상품들은 게임 출시 후 몇 달 동안 특별 이벤트에서 판매되었다.[57]일본판도 플레이어가 스페이스 채널 5의 데이터를 저장했다면 우주 채널 5의 모롤리안 외계인을 비밀 플레이 가능한 캐릭터로 포함시켰다.[58]드림캐스트 버전은 유럽 출시를 위해 영어로 현지화되었지만 북미에서는 공개되지 않았다.[55][59]PS2 버전은 소니가 이 지역에 여러 타이틀을 배포하기 위해 세가와 맺은 거래의 일환으로 유럽에서 판매되고 출판되었다.[60]이 게임은 2002년 1월 8일 북미에서, 그리고 2월 20일에 유럽에서 발매되었다.[53][54]더 트랜스 바이브레이터는 세가의 미국 온라인 스토어를 통해 제한된 시간 동안 제공되었다.[30]

레즈 HD

Rez HD라는 제목의 Xbox 360용 고화질 리마스터는 미즈구치 스튜디오 Q 엔터테인먼트헥사드라이브가 개발했다.[1][61]이 게임은 2008년 1월 30일 엑스박스 라이브 아케이드를 통해 발매되었다.[58][62]그것은 마이크로소프트 게임 스튜디오에서 출판되었다.[63]미즈구치 씨는 현대식 콘솔에서 개선된 버전의 레즈를 출시하기를 원했고, 그래서 세가로부터 권리를 획득했다.[64]미즈구치 감독은 레즈 HD를 자신이 처음에 구상했던 게임과 최대한 가까운 '순수 포트'라고 표현했다.[65]생산에는 7~8개월이 걸렸다.미즈구치와 요코타 모두 이 프로젝트에 관여했다.[1]그는 그래픽과 5.1 서라운드 사운드 용량 때문에 360을 선택했다.[64]다운로드 서비스는 또한 그가 가능한 가장 광범위한 청중에게 저렴한 가격으로 게임을 배포할 수 있도록 해주었다.[1][64]Rez HD는 HexaDrive의 첫 번째 회사였습니다.당시 콘솔에 대한 깊이 있는 지식 덕분에 그들은 프로젝트를 빨리 끝낼 수 있었다.[61]이 팀은 헥사드라이브에서 온 3명과 Q엔터테인먼트에서 온 7~8명 등 10여 명으로 구성됐다.전환을 위해 가로 세로 비율을 조정해 초속 30에서 60으로 프라마이트를 끌어올렸다.[1]

레즈 인피니트

영역 X는 언리얼 엔진 4가 구동하는 레즈 인피니트 전용 구역이다.[66]

레즈 인피니트는 2015년 12월 플레이스테이션 4용으로 처음 발표레즈의 확대 출시다.[66]오리지널 버전과 함께 패키징되는 한편, Area X라는 새로운 레벨로 출하되었으며, 두 모드 모두 가상현실(VR) 디바이스와 호환되도록 만들어졌다.PS4의 경우, 이것은 플레이스테이션 VR을 사용하여 달성되었다.[66][67]인피니트 게임에 가장 많이 추가된 것은 언리얼 엔진 4를 이용해 처음부터 제작해 1시간 동안 원작을 재생한 뒤 잠금을 해제한 '아일랜드X'이다.레즈의 레일즈 게임 플레이와 대조적으로, "Area X"는 플레이어가 사이버 공간을 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 한다.[68]

미즈구치 감독은 원작의 팬들과 레즈 소식을 듣지도, 플레이도 하지 않은 신예들을 모두 끌어들이고 싶었다.새로운 플랫폼으로 게임을 이동시키는 것과 함께, 그 팀은 새로운 것을 창조하기를 원했다.[69]그는 자신이 설립한 두 개의 작은 스튜디오 실체, 즉 프로젝트를 총괄하고 공표한 Enhance Games와 그룹 Lenomair에서 개발을 주도했다.18개월에 걸쳐, Enhance and Lunnair는 외부 스튜디오 몬스타를 "선 사이 컬러"[2][70]로 들여오기 전에 프로젝트의 기본을 창조했다.미즈구치 대표는 이 같은 접근법을 이용해 Q엔터테인먼트에서 맞닥뜨린 이슈를 피했고, 이 이슈는 회사에 대한 불만 때문에 몇 년 전에 남긴 것이다.그는 VR의 가능성을 보고 게임 복귀를 선택했고, VR 플랫폼용 레즈를 재개발하기 위해 어퍼스트 게임즈를 만들었다.그 팀은 8-4로 부터 추가 마케팅 지원을 받았다.[2]전 생산은 2년 동안 계속되었다.이 게임의 부제 '무한도'는 현재와 미래의 선수들이 모두 게임을 즐기기를 바라는 미즈구치 감독의 소망을 상징적으로 표현했다.[71]

Area X는 Rez를 그것의 기본을 벗겨내고 현대 기술을 사용하여 그것을 다시 만들고자 하는 Enhance Games에서 태어났다.[70]미즈구치는 두 가지 점을 결정했다. 첫째는 플레이어가 소리와 음악을 시각화할 수 있도록 충격으로 인해 입자가 생성되도록 하는 것, 둘째는 플레이어가 자유롭게 돌아다닐 수 있도록 하는 것이다.그는 Area X의 원하는 경험을 "Peter Pan처럼 날다"에 비유했다.이는 레일 슈터 게임 플레이가 일정한 속도를 제공하지 않고 임팩트 노트와 스코어를 동기화해야 했기 때문에 상당한 도전을 제공했다.[72]영역 X는 그 그래픽에 입자 기반 렌더링을 광범위하게 사용하였고, 가벼운 입자가 레벨의 모든 것을 구성하였다.[69][70]이시하라 다카시가 미즈구치와 디자이너 고데라 오사무의 의뢰로 공급한 비주얼 디자인이다.X구역 내의 적 AI가 개선되고 미즈구치씨가 출생을 주제로 새 시를 지어 요코타의 원시에 코다 역할을 했다.[39]"Area X"의 음악은 레몽에어의 일부를 이룬 음악 그룹인 하델릭이 작곡했다.[43][73]

2016년 10월 13일에 출시된 PS4 버전.[67]나중에 PlayStation 4 Pro 모델을 지원하도록 업데이트되었다.[71]주목할 만한 상품은 이 게임의 사운드 트랙을 4장짜리 비닐로 발매한 것인데, 이 앨범은 원래 앨범 트랙과 Area X에서 사용된 곡이 모두 포함되어 있었다.이암8비트가 공동 제작한 이번 발표에는 레즈레즈 인피니트의 제작 과정을 상세히 기록한 대형 서적도 선보였으며, 미즈구치 등 스태프들과의 폭넓은 인터뷰도 곁들여졌다.[67][74]사운드 트랙은 나중에 CD와 디지털로 발매되었다.[43]마이크로소프트 윈도용 버전이 2017년 8월 9일에 출시되었다.이 버전은 HTC ViveOculus 리프트와 호환되었다.[75]미즈구치는 PS4 환경에 도입하기 전에 윈도우를 이용한 개발을 시작하면서 초기 단계부터 윈도우 버전을 계획했다.그는 콘솔의 수명이 유한하지만 디지털 윈도우 릴리스를 통해 게임 수명이 훨씬 길다고 판단했다.[76]또한 11월 20일에 안드로이드에 포팅되어 구글 데이드림 주변장치를 사용해야 했다.[77]2020년 10월 13일 출시되는 오큘러스 퀘스트 VR 헤드셋의 신제품 출시 타이틀이기도 했다.[78]

리셉션

오리지널 릴리즈

세가는 원래 레즈를 상당히 적은 양으로 선적했다.[98]일본에서는 PS2 버전이 3만7600대 이하로 판매됐다.[99]2003년까지 플레이스테이션 2 버전은 북아메리카에서 10만 부 이상 팔렸다.[100]일반적으로는 낮았지만, 미즈구치 씨는 유럽 판매에 대한 희망을 버텼지만, 일본보다는 북미 판매량이 더 나빴다.[101]전반적으로 레즈는 전 세계적으로 상업적 실패로 분류되었고, 세가의 부실한 마케팅 지원, 비표준적인 게임 플레이와 예술 스타일에 번갈아 비난을 받았다.[21][28]

일본의 게임 전문지 파미쓰가 같은 호에서 두 버전의 게임을 모두 검토했다.[35]파미쓰는 PS2 버전 리뷰에서 레일 슈터와 음악 장르 역학의 결합을 높이 평가하면서도 비주얼 디자인을 칭찬했다.[86]드림캐스트 버전은 PS2 버전보다 1점 적게 주어졌는데, 심사자는 PS2 버전이 더 높은 점수를 받은 이유로 트랜스 바이브레이터에서 추가된 게임 플레이 몰입을 들었다.[35]

에지는 드림캐스트 발매가 느려지면서 PS2 버전을 선호하면서도 비주얼 디자인과 음악적 요소와 시각적 요소들을 흡수하는 혼합물로 두 버전을 모두 칭찬했다.[81]유로게이머 마틴 테일러는 게임 플레이 콘텐츠의 부족이 전체 가격 구매를 정당화하지 못함을 지적했지만, 게임이 미디어의 초기부터 아케이드 게임에 잘 설계된 것이라고 느끼면서 비주얼과 음악에 대해 충분한 찬사를 보냈다.[83]오피셜 드림캐스트 매거진 UK의 샘 존스는 비주얼 디자인과 음악을 높이 평가했지만, 도전성이 부족함을 느꼈고, 세가가 게임 이슈의 일부를 부드럽게 하기 위해 속편을 개발해야 한다고 언급했다.마틴 매더스의 두 번째 의견은 이 게임을 드림캐스트의 "필수 구매"와 좋은 백조로 꼽았다.[92]

IGN 데이비드 스미스는 그래픽을 칭찬했고, 서사가 매력적이라는 것을 알게 되었고, 플레이어가 스타일을 좋아해야 한다는 언급에도 불구하고 음악을 즐겼다; 그는 슬프게도 스타일이 혼합되어 관객들을 제한시킬 것이라고 언급했다.[12]게임스팟에서 글을 쓰고 있는 제프 게스트만은 레즈가 다른 레일 슈터들에 비해 게임 플레이가 기본을 느끼는 등 프레젠테이션과 음악에서 가장 강하다고 평가하며 게임을 "시중의 다른 게임과 결정적으로 다르다"[11]고 평했다.PSM2의 던컨 베이즐리는 그 틈새의 매력을 인식하면서도 주류 플레이어를 위한 게임으로 부족함을 발견하는 등 긍정적이지 못했다. 환경과 콘셉트는 찬사를 맞았지만, 음악에 흠집을 내고 그래픽 스타일 때문에 게임 플레이가 어렵다는 것을 알았다.[93]2002년 게임에서 리뷰어 토마스 L. 맥도널드는 레즈를 추상적인 슈터로서 "자신의 틈새를 캐내는" 게임이라고 묘사했는데, 레즈는 전통적인 리듬 게임과의 차이점과 칭찬할 만한 결과를 강조하였다.[102]

이후 릴리스

레즈HD에 만점을 준 샘 케네디(1Up.com)는 스타일화된 그래픽이 거의 노후화되지 않았고 그래픽과 오디오 업데이트가 게임을 최고로 자랑한다고 말하면서 이 발매가 오리지널이 시대를 앞서가고 있다는 것을 증명한다고 느꼈다.[79]게임스팟 돈 프랜시스는 잠시 후 단조로운 음악을 발견했음에도 불구하고, 기술적인 개선이 이루어졌고 원래의 그래픽과 게임 플레이가 얼마나 오래되었는지를 칭찬했다.[88]IGN의 에릭 브루드빅은 게임으로의 업그레이드를 Xbox Live 라이브러리 중 독보적이고 어떤 게이머에게도 도전해볼 가치가 있다고 언급하며, 그것의 틈새 매력과 새로운 콘텐츠의 부족을 인정했다.[90]유로게이머를 위해 글을 쓰고 있는 사이먼 파킨도 이 항구에 만점을 주었고, 현대 게이머들이 이 호칭을 처음 출시했을 때보다 더 높이 평가할 것이라고 언급했다.[84]

Rez Infinite의 PS4와 PC 버전 모두 "일반적으로 유리한" 리뷰를 받았으며, 리뷰 집계 메타크리트틱에서 100점 만점에 89점을 받았다.[94][96]유로게이머의 마틴 로빈슨 감독은 이 게임을 '현대 걸작'[85]이라고 불렀고, 게임스팟의 알렉사 레이 코리야는 내용이 부족함에도 불구하고 현대 고전이라는 점을 들어 일반적인 찬사를 보냈다.[87]데스트레이토이드의 크리스 카터는 이 게임의 독특한 성질을 높이 평가했고,[80] IGN의 빈스 인제니토는 VR 기능이 있든 없든 가장 완벽한 레즈 버전이라고 평가했다.[89]Lucas Sullivan은 GamesRadar를 위해 글을 쓰면서 콘텐츠와 온라인 요소가 부족함에도 불구하고 추가와 게임 플레이를 칭찬했다.[103]엣지는 2016년 최고의 VR 기반 타이틀이라고 평가했고,[82] PC 게이머의 필 새비지는 심미적인 업그레이드와 새로운 콘텐츠와 함께 그래픽 옵션의 다양성을 높이 평가했다.[91]VR 모드와 Area X는 보편적으로 찬사를 받았고, 후자는 음악과 그래픽 모두로 찬사를 받았다.[80][82][85][89][91][103]설리번과 코리야는 모두 레즈 인피니트(Res Infinite)로 게임이 잠재력을 최대한 발휘했다고 느꼈다.[87][103]

찬사와 소급

레즈는 일본 문화원 미디어 아트 페스티벌에서 상을 받았다.[104]레즈는 2002년 NAVGTR 시상식에서 '게임플레이에서 뛰어난 혁신' 부문 후보에 올랐고,[105] 2003년 D년 '콘솔 액션/어드벤쳐 올해의 게임' 부문 후보에 올랐다.I.C.E. Awards.[106]2001년 제2회 게임 개발자 초이스 어워드에서 이 게임은 '게임 이노베이션 스포트라이트' 부문에서 강조된 5개 타이틀 중 하나였으며,[107] 2001년 BAFTA 인터랙티브 엔터테인먼트 어워드 '인터랙티브 아츠' 부문 후보에 오른 4개 게임 중 하나였다.[108]또한 게임스팟 2002년 「플레이스테이션 2의 베스트 그래픽(예술적)상」을 수상하였으며, 「플레이스테이션 2의 베스트 게임 No One Play」 부문에 노미네이트되었다.[109]

기념일 회고록과 가마수트라, IGN 등 여러 웹사이트의 추억의 드림캐스트 타이틀 리스트에서 레즈는 비주얼 디자인과 게임 플레이와 음악의 조화로 주목받았다.[110][111][112][113][114]미즈구치닷컴의 제임스 미엘케는 미즈구치 씨의 경력과 일에 대한 특징의 하나로, 레즈가 동시대인들에 비해 시대를 과소평가하고, 나이가 잘 든다고 여겼다.[30]이 게임은 계속해서 "러너 업"을 "일렉트로닉 - 퍼즐과 클래식" 카테고리에서 "더 게임 100"으로 받게 된다.[115]엣지는 2009년 '오늘 경기 100대 게임' 순위에서 "유일하게 흡수되는 경기를 지켜보는 아스토니싱"이라며 이 경기를 49위로 꼽았다.[116]2012년, 레즈타임지의 100대 비디오 게임 리스트에 올랐다.[117]레즈스미스소니언 미술관의 2012년 전시회인 비디오 게임에서 상영될 드림캐스트 게임 중 하나로 선정되었다.[118]레즈 HD는 2010년 9월 IGN이 선정한 역대 최고 Xbox Live Acadium 13위에 올랐다.[119]

2016년게임 어워드에서는 레즈 인피니트가 '베스트 뮤직/사운드 디자인' 후보에 올라 '베스트 VR 게임'[120]을 수상했다.2016 게임 개발자 초이스 어워드에서 동급 '베스트 VR/AR 게임'상 후보에 오르기도 했다.[121]2017년 영국 아카데미 게임 시상식에서 이 게임은 '오디오 어치브먼트' 부문 후보에 올랐다.[122]

레거시

낮은 매출에도 불구하고 내부 구조조정에 앞서 세가에서 레즈의 속편이 기획되고 있었다.[21]미즈구치 감독은 레즈 감독이 원하는 대로 캐주얼 선수를 데려와 공감각을 경험하게 하는 것을 목표로 자신의 게임 디자인을 계속 확장해 왔다.[28][32]유비소프트 출판사 에덴의 차일드(Child of Eden)는 같은 게임 플레이와 감각 원리를 중심으로 디자인된 레즈의 정신적 계승자다.[123]미즈구치 씨는 레즈가 3부작 중 첫 번째 타이틀이라고 상상했다.[28]2017년 한 인터뷰에 따르면, Area X는 부분적으로 개념적인 세 번째 타이틀의 원형으로서 그에게 보여졌다.[124]

참조

메모들

  1. ^ Q엔터테인먼트헥사드라이브가 공동 개발한 레즈HD,[1] 어퍼스트게임즈, 레즈인피니트, 레즈인피니트 등이 공동 개발했다.[2]
  2. ^ 사운드 디렉터 겸 디자이너, 오프닝 스테이지 트랙의 작곡가 및 추가 음악.[3]
  3. ^ 레즈(일본어: レズ)

인용구

  1. ^ a b c d e Kohler, Chris (January 23, 2008). "Interview: Mizuguchi Talks Rez HD". Wired. Archived from the original on December 28, 2014. Retrieved December 6, 2019.
  2. ^ a b c Leone, Matt (December 7, 2015). "Rez Producer Tetsuya Mizuguchi on his return to music games". Polygon. Archived from the original on December 8, 2015. Retrieved December 7, 2015.
  3. ^ a b c d "Rez - Voices of the Creators". Rez English website. Archived from the original on October 30, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  4. ^ a b c d e "PlayStation 2: Rez". Next Generation. Imagine Publishing (81): 35. 2001.
  5. ^ a b c d e f Jones, Darren (January 1, 2017). "Ultimate Guide: Rez". Retro Gamer. Archived from the original on April 3, 2017. Retrieved December 6, 2019.
  6. ^ a b c d e f "Rez - The Game". Rez English website. Archived from the original on October 30, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  7. ^ 세가 2002 페이지 10-11.
  8. ^ a b 세가 2002 페이지 12.
  9. ^ a b c d e f 무한 2017, 페이지 45~49.
  10. ^ 세가 2002 페이지 13.
  11. ^ a b c d Gerstmann, Jeff (January 14, 2002). "Rez Review". GameSpot. Archived from the original on December 10, 2015. Retrieved February 8, 2015.
  12. ^ a b c Smith, David (January 9, 2002). "Review: Rez". IGN. Archived from the original on July 2, 2004. Retrieved December 6, 2019.
  13. ^ a b 【東京ゲームショウ2001秋】イベントレポート ~「サクラ大戦4」にて神崎すみれ引退!!~ (in Japanese). Game Watch Impress. October 13, 2001. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved December 6, 2019.
  14. ^ 세가 2002 페이지 16.
  15. ^ 세가 2002 페이지 8-9.
  16. ^ "Rez - Story". Rez English website. Archived from the original on October 30, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  17. ^ a b c "Tetsuya Mizuguchi Interview 2005". Video Games Daily. Superglobal, Ltd. October 13, 2005. Archived from the original on July 17, 2011. Retrieved September 22, 2019.
  18. ^ a b c d e Orlando, Greg (September 1, 2006). "Q Made Who?". Play Magazine (in Japanese). Fusion Publishing (September 2006): 60–61.
  19. ^ a b c d "Rez retrospective: A look back at Tetsuya Mizuguchi's early days". Polygon. November 22, 2016. Archived from the original on October 10, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  20. ^ a b c d e Interview with Tetsuya Mizuguchi for DENGEKI Online. Dengeki Online (in Japanese). 2001. Archived from the original on February 2, 2003. Retrieved December 6, 2019.
  21. ^ a b c d e f g h i j k l m n o Hawkins, Matthew (May 6, 2005). "Go To Synesthesia... Jake Kazdal's Journey Through The Heart Of Rez". Gamasutra. Archived from the original on June 3, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  22. ^ a b c d e "Jake Kazdal - An American Gaijin". CoreGamers. September 16, 2008. Archived from the original on June 18, 2017. Retrieved September 22, 2019.
  23. ^ McWhertor, Michael (March 17, 2008). "Sega: Dreamcast Rez Beta "K-Project" Released". Kotaku. Archived from the original on October 6, 2012. Retrieved May 29, 2008.
  24. ^ a b c d e f g h Game Developers Conference (April 25, 2014). "Rez: A Classic Game Postmortem". YouTube. Archived from the original on April 8, 2018. Retrieved December 6, 2019.
  25. ^ a b c d e f g blackoak. "Rez – 2001 Developer Interview". Shmuplations.com. Archived from the original on September 14, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  26. ^ a b 新世代の『体感』ツコーディソグ. Dorimaga (in Japanese). SoftBank Creative (12): 48–49. October 26, 2001.
  27. ^ セガ、“コンテンツ戦略発表会”を開催 DC、PS2、PCをネットワークで接続してゲームを遊べる!. Game Watch Impress (in Japanese). June 5, 2001. Archived from the original on September 22, 2019. Retrieved September 28, 2019.
  28. ^ a b c d e f g Robinson, Martin (February 8, 2015). "In media Rez: the return of Tetsuya Mizuguchi". Eurogamer. Archived from the original on June 12, 2018. Retrieved September 22, 2019.
  29. ^ a b c d Fahay, Rob (July 26, 2006). "Still Shinin'". GamesIndustry.biz. Archived from the original on October 26, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  30. ^ a b c d e f Mielke, James (July 26, 2006). "Tetsuya Mizuguchi: Reexamining Rez and Space Channel 5". 1UP.com. p. 2. Archived from the original on July 11, 2012. Retrieved January 29, 2012.
  31. ^ a b c Parkin, Simon (March 17, 2016). "Oral history of Rez recounts a marriage of game and music". Gamasutra. UBM TechWeb. Archived from the original on March 22, 2016. Retrieved March 17, 2016.
  32. ^ a b Cocker, Guy (January 24, 2007). "Q&A: Every Extend Extra's Tetsuya Mizuguchi". GameSpot. Archived from the original on February 21, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  33. ^ "Art and Entertainment: An Interview with Tetsuya Mizuguchi". Sega. 2002. Archived from the original on June 27, 2002. Retrieved December 6, 2019.
  34. ^ a b c 무한 2017 페이지 18-27.
  35. ^ a b c d "Famitsu Scores Latest PlayStation 2 Releases". IGN. November 16, 2001. Archived from the original on November 8, 2012. Retrieved July 25, 2020.
  36. ^ 인피니트 2017, 페이지 29-30.
  37. ^ "Rez - Visuals". Rez English website. Archived from the original on October 30, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  38. ^ a b c "Classic Levels Deconstructed: Tetsuya Mizuguchi & musician Adam Freeland dissect Rez Infinite's Area 5". PlayStation Blog. October 20, 2017. Archived from the original on October 20, 2017. Retrieved December 6, 2019.
  39. ^ a b 무한 2017 페이지 58-59.
  40. ^ a b c "Rez - Sounds". Rez English website. Archived from the original on October 30, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  41. ^ a b c d e 무한 2017, 페이지 37-41.
  42. ^ "Chaval Records - Ken Ishii". Chaval Records. Archived from the original on November 9, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  43. ^ a b c "Rez Infinite Original Soundtrack Releasing on October 11, 2017". Rez Infinite Website. Archived from the original on April 13, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  44. ^ a b c Mielke, James (July 28, 2006). "Northern Lights: The Music Sounds Better With You". 1UP.com. Archived from the original on May 26, 2016. Retrieved December 6, 2019.
  45. ^ a b Mielke, James (March 25, 2005). "Time Travelling With Tetsuya Mizuguchi". 1UP.com. Archived from the original on January 20, 2013. Retrieved December 6, 2019.
  46. ^ a b "Rez Soundtrack Details Announced". IGN. November 27, 2001. Archived from the original on October 10, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  47. ^ a b Rez Gamer's Guide to.... Musicmine (in Japanese). Archived from the original on December 23, 2002. Retrieved December 6, 2019.
  48. ^ a b "Third Ear Record-ings - Releases". Third Ear Records. Archived from the original on March 19, 2004. Retrieved December 6, 2019.
  49. ^ "Interview: Guy McCreery - Third Ear Recordings". Spannered. September 17, 2011. Archived from the original on October 30, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  50. ^ 『PSO』がゲームキューブに! 『K-Project(仮)』がPS2に……!セガ、E3会場にてマルチプラットホーム戦略を発表!. Dengeki Online (in Japanese). May 18, 2001. Archived from the original on November 17, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  51. ^ PS2とDC同時発売! セガ「Rez」画像大量掲載!!. Game Watch Impress (in Japanese). June 28, 2001. Archived from the original on October 26, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  52. ^ a b 무한 2017, 페이지 51-52.
  53. ^ a b c 株式会社ユナイテッド・ゲーム・アーティスツ会社概要. United Game Artists (in Japanese). Archived from the original on June 18, 2003. Retrieved September 22, 2019.
  54. ^ a b "Rez - News". Rez Website. Archived from the original on March 3, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  55. ^ a b Ahmed, Shahad (October 19, 2001). "Rez confirmed for North American market". GameSpot. Archived from the original on November 9, 2001. Retrieved December 6, 2019.
  56. ^ "Rez Absolute Set limited to 500 copies". Gaming Ingelligence Agency. October 24, 2001. Archived from the original on November 17, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  57. ^ 限定グッズの販売や試遊スペースを設置、BEAMSTにて「Rez展」本日より開催. Dengeki Online (in Japanese). March 30, 2002. Archived from the original on October 30, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  58. ^ a b Mielke, James (January 24, 2008). "The Scoop on Rez HD, Available Next Wednesday". 1UP.com. Archived from the original on June 4, 2011. Retrieved January 24, 2008.
  59. ^ Gerstmann, Jeff (September 4, 2001). "Rez DC announced for European release". GameSpot. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  60. ^ "Computer game rivals in European deal". BBC. June 20, 2001. Archived from the original on November 17, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  61. ^ a b 【ファミキャリ!会社探訪(14)】実力派プログラマー集団からパブリッシャーへ! ヘキサドライブを訪問!. Famitsu (in Japanese). June 26, 2014. Archived from the original on August 31, 2014. Retrieved December 6, 2019.
  62. ^ Xbox Live アーケード: 『Rez HD』『Chessmaster LIVE』1月30日配信予定. GameSpark.jp (in Japanese). January 29, 2008. Archived from the original on September 17, 2014. Retrieved September 10, 2020.
  63. ^ Hayward, Andrew (March 12, 2007). "Upcoming XBL Arcade Titles Detailed". 1UP.com. Archived from the original on July 26, 2012. Retrieved December 6, 2019.
  64. ^ a b c Torres, Richardo; Sinclair, Brendan (January 25, 2008). "Q&A: Rez HD creator Tetsuya Mizuguchi". GameSpot. Archived from the original on December 11, 2015. Retrieved December 6, 2019.
  65. ^ Crecente, Brian (September 18, 2007). "Rez HD Impressions". Kotaku. Gawker Media. Archived from the original on October 15, 2007. Retrieved September 18, 2017.
  66. ^ a b c McWhertor, Michael (December 5, 2015). "Rez coming to PlayStation VR". Polygon. Archived from the original on December 7, 2015. Retrieved December 6, 2015.
  67. ^ a b c Mizuguchi, Tetsuya (August 18, 2016). "Rez Infinite is a PS VR launch game – ltd. ed. soundtrack, book, shirts revealed". PlayStation Blog. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  68. ^ McWhertor, Michael (September 20, 2016). "Rez Infinite's new level is PlayStation VR's most beautiful experience". Polygon. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  69. ^ a b Enhance Games (September 29, 2016). "Rez Infinite: Behind the Scenes (PS4/PSVR)". YouTube. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  70. ^ a b c Leone, Matt (March 16, 2018). "Directing from the sidelines". Polygon. Archived from the original on July 8, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  71. ^ a b Mizuguchi, Tetsuya (November 7, 2016). "How Rez Infinite Shines Brighter Than Ever on PS4 Pro". PlayStation Blog. Archived from the original on July 25, 2020. Retrieved July 25, 2020.
  72. ^ "Rez Infinite is out now on PC, as we interview creator Tetsuya Mizuguchi". Metro. August 9, 2017. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  73. ^ "Resonair". Resonair Official Website. Archived from the original on November 14, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  74. ^ Estrada, Marcus (June 9, 2017). "Collector's Cabinet: Rez Infinite Vinyl Soundtrack". Hardcore Gamer. Archived from the original on October 13, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  75. ^ Pereira, Chris (August 9, 2017). "Surprise PC Release Of Acclaimed PS4 Game Rez Infinite Out Now On Steam". GameSpot. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  76. ^ PC版「Rez Infinite」発売! 新作も構想中の水口哲也氏へインタビュー. Game Watch Impress (in Japanese). August 10, 2017. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  77. ^ Byford, Sam (November 21, 2017). "Rez Infinite is now available in VR for Google Daydream". The Verge. Archived from the original on December 5, 2019. Retrieved December 6, 2019.
  78. ^ 『Rez Infinite』がOculus Questで発売決定。10月13日にOculus Quest 2ヘッドセットと同時発売. Famitsu (in Japanese). September 17, 2020. Archived from the original on September 17, 2020. Retrieved September 17, 2020.
  79. ^ a b Sam Kennedy (January 29, 2008). "Rez HD (Xbox 360)". 1UP.com. Archived from the original on May 23, 2011. Retrieved December 6, 2019.
  80. ^ a b c Carter, Chris (October 12, 2016). "Review: Rez Infinite". Destructoid. Archived from the original on December 20, 2016. Retrieved December 11, 2016.
  81. ^ a b c "Rez Review". Edge. Future plc. November 29, 2001. Archived from the original on November 22, 2014. Retrieved November 18, 2012.
  82. ^ a b c "Rez Infinite". Edge. No. 300. Future Publishing. December 2016. p. 116.
  83. ^ a b Taylor, Martin (February 23, 2002). "Review: Rez". Eurogamer. Archived from the original on March 4, 2016. Retrieved July 25, 2020.
  84. ^ a b Parkin, Simon (January 30, 2008). "Review: Rez HD". Eurogamer. Archived from the original on September 3, 2020. Retrieved November 18, 2012.
  85. ^ a b c Robinson, Martin (October 14, 2016). "Rez Infinite review". Eurogamer. Archived from the original on December 20, 2016. Retrieved December 11, 2016.
  86. ^ a b (PS2) Rez (レズ). Famitsu (in Japanese). Archived from the original on June 15, 2013. Retrieved December 6, 2019.
  87. ^ a b c d Corriea, Alexa Ray (October 12, 2016). "Rez Infinite Review". GameSpot. CBS Interactive Inc. Archived from the original on November 12, 2019. Retrieved December 11, 2016.
  88. ^ a b Francis, Don (January 31, 2008). "Rez HD Review". GameSpot. CBS Interactive. Archived from the original on November 16, 2016. Retrieved February 8, 2015.
  89. ^ a b c Ingenito, Vince (October 12, 2016). "Rez Infinite review". IGN. Archived from the original on December 21, 2016. Retrieved December 11, 2016.
  90. ^ a b Brudvig, Erik (January 29, 2008). "Rez HD Review". IGN. Archived from the original on February 1, 2008.
  91. ^ a b c Savage, Phil (August 15, 2017). "Rez Infinite Review". PC Gamer. Archived from the original on August 19, 2017. Retrieved December 6, 2019.
  92. ^ a b Jones, Sam (January 2002). "Review: Rez". Official Dreamcast Magazine UK. Dennis Publishing (30): 20–24.
  93. ^ a b Baizley, Duncan (January 2002). "Review: Rez". PSM2. Future plc (18): 65.
  94. ^ a b "Rez Infinite for PC Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on May 5, 2019. Retrieved April 25, 2019.
  95. ^ "Rez for PlayStation 2 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on December 10, 2009. Retrieved April 25, 2019.
  96. ^ a b "Rez Infinite for PlayStation 4 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on November 16, 2016. Retrieved April 25, 2019.
  97. ^ "Rez HD for Xbox 360 Reviews". Metacritic. CBS Interactive. Archived from the original on February 8, 2019. Retrieved April 25, 2019.
  98. ^ Varanini, Giancarlo (January 31, 2002). "Rez discontinued?". GameSpot. Archived from the original on October 10, 2019. Retrieved December 10, 2019.
  99. ^ 2001年テレビゲームソフト売り上げTOP300. Geimin.net (in Japanese). Archived from the original on October 17, 2015. Retrieved December 10, 2019.
  100. ^ "All Time Top 20 Best Selling Games". May 21, 2003. Archived from the original on February 21, 2006. Retrieved December 1, 2006.
  101. ^ "Tetsuya Mizuguchi Q&A". GameSpot. March 26, 2002. Archived from the original on April 2, 2019. Retrieved October 11, 2019.
  102. ^ McDonald, Thomas L. (May 2002). "Game Views: Electronic". Games. Vol. 26, no. 180. GAMES Publications. p. 70. ISSN 0199-9788.
  103. ^ a b c Sullivan, Lucas (October 13, 2016). "Rez Infinite review: "A spectacular sensory trek into the surreal"". GamesRadar. Archived from the original on December 2, 2016. Retrieved December 11, 2016.
  104. ^ セガの『Rez』、第6回文化庁メディア芸術祭 審査委員会特別賞を受賞. Sega (Press release) (in Japanese). Archived from the original on November 7, 2011. Retrieved May 31, 2011.
  105. ^ "2002 Awards". NAVGTR. Archived from the original on April 20, 2020. Retrieved July 25, 2020.
  106. ^ "Rez". Academy of Interactive Arts & Sciences. Archived from the original on February 6, 2018. Retrieved July 25, 2020.
  107. ^ "2nd Annual Game Developers Choice Awards". Game Developers Choice Awards. Archived from the original on June 26, 2020. Retrieved July 25, 2020.
  108. ^ "BAFTA / Interactive / Interactive Arts in 2001". British Academy Games Awards. Archived from the original on July 25, 2020. Retrieved July 25, 2020.
  109. ^ GameSpot Staff (December 30, 2002). "GameSpot's Best and Worst of 2002". GameSpot. Archived from the original on February 7, 2003.
  110. ^ "Dreamcast Cult Classics". Eurogamer. February 1, 2009. p. 3. Archived from the original on July 29, 2009. Retrieved October 1, 2019.
  111. ^ McFerran, Damian (September 9, 2019). "Feature: 20 Dreamcast Games We'd Love To See On Nintendo Switch". Nintendo Life. Archived from the original on September 10, 2019. Retrieved October 1, 2019.
  112. ^ "The 25 best Dreamcast games of all time". GamesRadar. June 20, 2017. Archived from the original on July 26, 2019. Retrieved October 1, 2019.
  113. ^ "Top Ten Dreamcast Games". Retro Gamer. February 24, 2014. Archived from the original on July 5, 2014. Retrieved July 25, 2020.
  114. ^ Plunkett, Luke (July 3, 2019). "The Best Dreamcast Games". Kotaku. Archived from the original on July 30, 2019. Retrieved July 25, 2020.
  115. ^ McDonald, Thomas L.; Smolka, Rob (December 2002). McDonald, Thomas L. (ed.). "2003 Buyer's Guide To Games". Games. Vol. 26, no. 186. GAMES Publications. p. 55. ISSN 0199-9788.
  116. ^ Edge Staff (March 9, 2009). "The 100 Best Games To Play Today". Edge Online. Archived from the original on February 2, 2014. Retrieved January 21, 2014.
  117. ^ Narcisse, Evan (November 15, 2012). "All-TIME 100 Video Games". Time. Archived from the original on November 18, 2012. Retrieved September 20, 2016.
  118. ^ "The Art of Video Games Voting Results" (PDF). Smithsonian American Art Museum. May 5, 2011. Archived (PDF) from the original on October 19, 2013. Retrieved May 27, 2011.
  119. ^ "The Top 25 Xbox Live Arcade Games". IGN. September 16, 2010. Archived from the original on September 18, 2010. Retrieved September 16, 2010.
  120. ^ Stark, Chelsea (December 1, 2016). "The Game Awards: Here's the full winners list". Polygon. Archived from the original on December 2, 2016. Retrieved December 1, 2016.
  121. ^ "Inside, Overwatch, Firewatch And Uncharted 4: A Thief's End Lead 2017 Game Developers Choice Award Nominations". January 4, 2017. Archived from the original on February 25, 2017. Retrieved February 25, 2017.
  122. ^ "Winners List for the British Academy Games Awards in 2017". British Academy Games Awards. April 6, 2017. Archived from the original on June 6, 2020. Retrieved July 25, 2020.
  123. ^ Narcisse, Evan (June 16, 2011). "Tetsuya Mizuguchi Talks "Child of Eden"". IFC. Archived from the original on December 8, 2019. Retrieved December 10, 2019.
  124. ^ "Interview with Tetsuya Mizuguchi". Prankster101. 2017. Archived from the original on December 8, 2019. Retrieved December 10, 2019.

참고 문헌 목록

  • Sega Staff (January 8, 2002). Rez Instruction Booklet (PlayStation 2) (in Japanese). Sega.
  • Hurwitch, Nick (2017). Rez Infinite: Ladies and Gentlemen, Open Your Eyes. Go To Synaesthesia. Iam8bit.

외부 링크

위키미디어 커먼스의 레즈(비디오 게임) 관련 미디어