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죄와 벌

Sin and Punishment
죄와 벌
N64 - Sin & Punishment.jpg
아치를 등에 업은 채 주인공 아마미야 사키(오른쪽)와 조에란(왼쪽)을 뽐내는 박스타트.
개발자보물
닌텐도 R&D1
게시자닌텐도
감독자스가나미 히데유키
프로듀서마에가와 마사토
이즈시 다케히로
프로그래머나카가와 아쓰토모
작곡가야마나카 도시야
플랫폼닌텐도 64, 아이큐 플레이어
해제닌텐도 64
  • JP: 2000년 11월 21일
아이큐 플레이어
장르레일 슈터, 슈팅 갤러리
모드싱글 플레이어, 공동 작업

신앤벌은[a] 닌텐도 64를 위해 트레져닌텐도가 공동 개발한 레일 슈터 비디오 게임으로, 원래 2000년 일본에서만 출시됐다.그 이야기는 인류가 세계적인 기근에 허덕이면서 전쟁이 발발하는 2007년 가까운 미래에 일어난다.플레이어는 지구를 파괴로부터 구하기 위해 싸우는 사키와 에어란의 역할을 맡는다.이 게임은 닌텐도 64 컨트롤러D패드와 컨트롤 스틱을 모두 사용하는 독특한 방식을 채택해 플레이어들이 동시에 타깃팅된 레티클을 겨냥하면서 캐릭터를 조종할 수 있도록 했다.플레이어는 적과 발사체를 향해 총을 쏘는 동시에 공격을 피해야 게임을 통해 살아남고 발전할 수 있다.

죄와 벌의 발전은 그 시대를 위해 예년보다 오래 지속되었다.개발은 1997년에 4명의 직원만으로 시작되었고 2000년에 트레져의 이전 프로젝트들 중 어떤 것보다 더 많은 관련자들과 함께 마무리되었다.신과 벌칙을 개발하기 위한 안내 영감은 닌텐도 64 컨트롤러의 디자인이었다.트레져는 시스템의 라이브러리를 가로지르는 전형적인 오른쪽이 아닌 왼쪽의 컨트롤러를 플레이어가 잡고 있는 게임을 만들고 싶었다.트레져팀은 시스템의 복잡한 3D 렌더링 기능과 2D 게임 플레이 아이디어를 3D 환경에 적응시키는 데 어려움을 겪었다.

신씨와 벌칙이 긍정적인 평가를 받으며 공개됐다.비평가들은 게임의 강렬함과 화려한 그래픽을 부각시켰고, 특히 트레져가 게임의 폴리곤 카운트를 줄여 부드러운 게임 플레이 액션을 유지하면서 그래픽을 스타일리쉬하게 유지하는 능력을 지적했다.이 게임은 서양에서 출시되지 않았기 때문에 수입 게이머들 사이에서 사이비 종교를 키웠고, 발표 후 Wii Virtual Console에서 가장 많이 요구되는 타이틀 중 하나가 되었다.2007년 Virtual Console을 통해 서부 지역에 마침내 출시되어 긍정적인 평가를 받았다.돌이켜보면, 신과 벌은 닌텐도 64게임 중 최고의 게임으로 꼽힌다.2004년 중국에서 iQue Player에 포팅되었고, 2009년 Wii의 후속작인 Sin & Pengulation: Star Succession이 발매되었다.

게임플레이

적과 싸우는 사키

신과 벌은 오락실 스타일레일 슈터, 슈팅 갤러리 비디오 게임으로 묘사되어 왔다.[1][2][3][4]플레이어 캐릭터는 뒷모습으로 제어되며 좌우 스트레이프, 더블점프, 롤피지 등이 가능하다.[1][3][5]캐릭터는 평론가들로부터 기갑 드라군 시리즈, 스타 폭스 시리즈, 스페이스 해리어에 대한 비교를 이끌어낸 레일 슈터 포맷으로 인해 자동으로 레벨을 통해 전진한다.[1][2][3][6]타겟팅 레티클은 적과 발사체를 조준하는 데 사용되며, 플레이어가 자유롭게 번갈아 사용할 수 있는 잠금 모드와 자유 조준 모드 두 가지 모드가 있다.잠금 모드는 보이는 표적에 자동으로 잠기고, 플레이어는 표제들 사이에서 망막을 빠르게 움직일 수 있다.또는 자유 조준 모드를 통해 플레이어가 레티클을 완전히 제어하고 더욱 강력한 슛을 할 수 있다.[1][7]또한 플레이어 캐릭터는 주변의 적을 손상시키거나 파괴하는 데 사용할 수 있는 검으로 무장하고 있으며, 발사체를 적에게 다시 돌려놓는다.[1][5][7]캐릭터는 한 명의 플레이어가 조종하거나, 두 명의 플레이어가 협동하여 조종할 수 있다.협동 모드에서는 한 플레이어가 움직임을 통제하고 다른 플레이어가 해고 의무를 책임진다.[1]

이 게임은 왼손과 오른손잡이 플레이어의 제어 체계를 지원하며, 닌텐도 64 컨트롤러의 D-패드와 C-버튼 사이에서 캐릭터 이동 제어를 전환한다.아날로그 스틱은 망막을 제어하는 데 사용된다.이 게임은 플레이어가 모든 건강을 잃지 않고 더 많은 안타를 칠 수 있는 보너스를 주는 점수제를 특징으로 한다.[5]플레이어가 모든 건강을 잃거나 스테이지 타이머가 만료되면 게임 끝이다.아이템을 골라 플레이어의 건강 게이지 리필, 시간 증가, 보너스 포인트 제공 등이 가능하다.[7]이 게임은 또한 쉽고, 평범하고, 어려운 세 가지 난이도를 특징으로 한다.일반 모드와 하드 모드는 일반적으로 더 어려울 뿐만 아니라 추가적인 보스 및 적을 특징으로 한다.[5]

플롯

죄와 벌은 인류가 지구 전체의 기근에 허덕이고 [8]있는 2007년 가까운 미래에 디스토피아(당시)를 배경으로 한다.이 문제를 해결하기 위해, 과학자들은 식품으로 기르기 위해 유전공학적으로 설계된 새로운 종을 개발한다.이 생물들은 일본 북부에 포획되어 있다가 돌연변이를 일으켜 일본 시민들을 공격하기 시작한다.그들은 "러피안"으로 불린다.국제 평화 유지 단체인 무장 봉사단은 이 생물들을 막으려고 하지만 그들은 일본 국민들을 억압하기도 한다.아치라는 별난 힘을 가진 신비한 여성이 이끄는 또 다른 집단은 러프인과 무장봉사단으로부터 일본을 방어하기 위해 일어선다.그녀의 그룹 안에는 게임의 주인공인 사키와 에어란이 있다.러프족과 무장봉사단과의 전투 사이에 사키는 도쿄를 가득 채운 피의 물결에 빠져 본의 아니게 거대한 러피족으로 변모한다.사키를 정상으로 돌아오게 하기 위해 아치는 에어란에게 사키를 쏠 필요가 있다고 말하지만, 에어란은 이를 거부한다.이에 대해 아치는 뉴욕에서 10년 후를 배경으로 에어란을 꿈의 순서에 넣는다.여기서 그녀는 사키와 함께 살고 있는 미래의 아들을 만나고, 도시를 질주하는 러피안 사키를 본다.꿈은 그녀가 사키에게 총을 쏘는 것으로 끝나고, 아치가 그녀를 조종하여 현재에도 같은 일을 하도록 했다는 것을 깨닫기 위해 잠에서 깨어난다.

아치는 자신이 지구인이 아니며, 러프인들과 무장봉사단 사이의 전쟁은 사키를 외계인과의 우주 전투에서 사용할 궁극의 전사로 키우기 위한 그녀의 계략이었다고 폭로한다.그녀는 또한 사키가 자신이 창조하려고 하는 새로운 지구를 지배하는 데 도움을 줄 것이라고 밝혔다.아치는 새로운 지구를 창조하고 현재의 지구를 공격하기 시작한다.현재 부분인간, 부분러피아의 상태에 있는 사키는 에어란과 결합하여 자제력을 유지하면서 완전한 러피아의 모습으로 되돌아간다.사키와 에어란은 성공적으로 새로운 지구를 파괴하고 아치를 우주로 표류하게 했다.

전투가 끝난 후 사키와 에어란은 인간형으로 되돌아가 다시 일본으로 하강하는데, 아치와의 전투는 수포로 돌아갔다.에어란은 그녀와 사키가 이제 무엇을 할 것인지에 대해 의문을 갖고, 그 후 그들은 나머지 러프인들을 함께 상대하기로 결정했다.그들은 다시 사키의 러프 형태로 갈아입고 혼슈를 향해 향한다.한편 아치가 우주에서 표류하면서 브래드와 사키가 잠재적 전사로서 패배한 상황에서 적들을 상대로 승리를 바랄 수는 없다고 지적하면서도 전자의 피를 이어받을 사키와 에란의 장래 아들 이사(Isa)를 언급한다.겉보기에는 이사이를 또 다른 후보로 보는 듯, 그녀는 적들이 스스로를 신이라고 부를 때가 "끝까지 다가오고 있다"고 말한다.

개발

배경 및 인력 배치

닌텐도 64 컨트롤러를 잡는 표준 방법은 슈퍼 마리오 64가 대중화한 오른쪽 두 개의 그립을 사용하는 것이었다.트레져는 플레이어가 왼쪽 두 개의 그립을 잡는 게임을 개발하기를 원했다.

신과 벌은 닌텐도 연구 개발 1호트레져가 공동 개발했다.[9]개발은 1997년 트레져가 닌텐도에 원래 제안서를 제출하면서 시작됐다.[8]이 게임을 개발하게 된 계기는 닌텐도 64 컨트롤러의 디자인이었다.시스템 수명 초기 닌텐도는 컨트롤러를 잡는 두 가지 방법, 즉 좌우 위치를 제안했었다.1996년 콘솔과 함께 출시된 슈퍼 마리오 64의 성공으로 인해 많은 게임들이 그 뒤를 따랐고, 사용했던 바로 그 포지셔닝이 특징이었다.보물창고 마에가와 마사토 사장은 왼쪽 포지셔닝이 어떻게 활용되지 않고 재미있는 게임을 만들 수 있는지에 대해 그의 팀과 논의하기 시작했다.닌텐도는 왼쪽 포지셔닝이 처음에는 선수들에게 부자연스럽게 느껴질 것이라고 우려했지만, 트레져는 이미 이를 예상하고 있었다.[8]닌텐도는 당시에도 동작센서를 개발하고 있었는데, 팀이 적응을 고려했지만 이미 질질 끌던 개발 과정이 길어졌을 것이기 때문에 결국 반대 결정을 내렸다.센서 기술은 2006년 Wii가 출시되기 전까지 닌텐도에 의해 최종 확정되지 않았다.[8]

개발 초기에는 마에가와가 '절대 최소'인원, 프로그래머 2명, 디자이너 2명이라고 부르는 곳에 있었다.직원 중에는 나카가와 아쓰모토 수석 프로그래머와 스즈키 야스시 캐릭터·적대 디자이너가 있었다.[10][11]둘 다 이전에 트레져의 복사 실버건(1998년)을 개발하는 데 작은 역할을 했다.[10]개발의 닌텐도 쪽의 감독은 야마가미 히토시였다.[8]개발이 끝날 무렵, 트레져사의 이전 프로젝트들 중 어느 것보다도 더 많은 사람들이 참여하게 되었다.[8]개발은 그 시대의 다른 게임들에 비해 상대적으로 오랜 시간이 걸렸다.개발은 닌텐도 64가 시장에 도착한 지 1년 뒤인 1997년에 시작되었고, 2000년에는 시스템의 라이프사이클이 거의 끝나갈 무렵에 마무리되었다.돌이켜보면 이와타 사토루는 트레져가 그들 팀의 작은 규모에도 불구하고 많은 양을 달성할 수 있었다고 평했다.마에가와 감독은 작은 팀이 갈등을 줄였고, 그들이 각자 생각하는 방식으로 경기를 만드는 데 집중할 수 있도록 해주었다며 이에 동의했다.[8]

생산

신앤벌은 트레져가 처음으로 진정한 3D 액션 게임을 시도한 것으로, 빠른 속도의 2D 액션 게임으로 유명한 회사에 도전장을 내밀었다.[10]전형적인 트레져 문화를 고수하며, 이 팀은 하드웨어의 한계를 극복하려고 노력했지만, 여전히 닌텐도 64 하드웨어를 위한 프로그래밍에 많은 어려움을 겪었다.그들은 실리콘 그래픽스 아키텍처가 경쟁 하드웨어보다 더 전문적이고 강력한 3D 그래픽 시스템이기 때문에 사용하기가 더 어렵다고 믿었다.[8]나카가와 감독은 레티클이 2차원으로 움직이면서 조준과 슈팅 역학을 프로그래밍하는 데 어려움을 겪었지만 게임 세계는 3차원으로 나뉘었다.그는 또한 적 탄환과 선수의 충돌로 고전했는데, 그렇지 않으면 그것이 부자연스럽게 보이고 느껴질 것이다.마지막으로, 그는 보스 캐릭터의 스케일링과 사이징이 장애물이 된다는 것을 발견했다. 왜냐하면 보스들은 화면에 잘 맞아야 하고 또한 크고 위협적인 모습을 보여야 하기 때문이다.[8]스즈키는 또한 닌텐도 64의 제한적인 텍스처 맵핑 제한이 있었기 때문에 텍스처 크기와 폴리곤 수를 낮게 유지하는 데 어려움을 겪었다.이를 보완하기 위해 경기 속도가 너무 떨어지는 것을 막기 위해 모델의 관절을 제거했다.[8]

야마가미는 트레져스가 함께 일하기 어렵다는 것을 발견하고 그들을 "이상한" 회사라고 불렀다.그는 계속해서 그러한 요청을 회피했던 트레져 팀과 마감일을 정하는 데 어려움을 겪었다.[8]야마가미가 처음 신과 벌의 초기 원형을 연주했을 때, 그는 감명을 받았지만 너무 어렵다는 것을 알았다.트레져는 이 프로젝트를 할 만큼 기술이 부족하면 감독해서는 안 된다고 응답했다.야마가미는 난이도의 수준이 트레져스 게임의 특징이라는 것을 이해했지만, 그래도 그것을 줄일 필요가 있다고 생각했다.[8]마에가와 감독은 선수들이 경기 특유의 컨트롤 플랜을 이해하지 못하는 것이 어려움이라고 믿었다.[12]게임 난관에 대한 논의가 거의 1년 동안 계속되었다.개발이 끝나갈 무렵 난이도가 낮아졌다.[8]

신과 벌의 사운드트랙은 야마나카 토시야가 작곡한 곡으로, 후에 트레져에 입사하기 전에 하청업체로 고용되었다.[13]모든 음악은 롤랜드 SC-88 프로를 사용하여 작곡되었다.[13]프로그래머 중 한 명이 압축되지 않은 아날로그 오디오에서 변환된 디지털 오디오 신호를 재생할 수 있는 기술인 펄스 코드 변조(PCM) 지원으로 프로그래밍할 수 있어 고품질 음악이 가능했다.[13][14]

이름

원래 이 게임은 주인공이 유리처럼 깨지기 쉽다는 이유로 개발의 대부분을 거치는 동안 '글라스 솔져(Glass Solder, グラソルジーー)'라는 제목이 붙었다.[8]제목은 외국어를 쓸 때 주로 사용하는 일본어 표기 체계인 가타카나로 표기했지만 이 시대에는 가타카나로 표기된 게임 타이틀이 많았다.[8]야마가미는 이 게임이 돋보일 수 있도록 또 다른 일본어 표기 체계인 간지로 쓰여진 새로운 제목을 만들고 싶었다.퍼펙트 다크(2000년)는 당시 개발 중이었으며, 간지 타이틀인 아카에서 쿠로(赤と黒, 점등. "빨강과 검정")[8]로 일본에서 알려졌다.야마가미는 이 이름에서 영감을 받아 새 호칭인 쓰미에게 바쓰(罪su, 점등)를 떠올렸다. "죄와 벌").제목이 너무 불명확할 수도 있다고 생각한 야마가미는 부제를 위해 젊은 스태프들에게 다가갔다.이들은 지큐노 게이쇼샤(地球 no,, 점등. '지구의 후계자' 또는 '지구의 수호자')를 제안했으나, '지구'를 뜻하는 '지류' 칸지(地地)'가 읽히면서 '별'을 뜻하는 '호시'로 바뀌었다.고려된 다른 타이틀들 중 하나는 "어두운 황무지"이다.트레져팀은 처음에는 닌텐도가 가져온 명목의 변화를 좋아하지 않았지만 점차 좋아하게 되었다.[8]

해제

신씨와 처벌은 2000년 8월 처음 공개됐다.[15]이 게임은 콘솔의 수명 주기가 끝나가고 있는 11월 21일 닌텐도 64를 통해 일본에서만 처음 발매되었다.[8][16]이 게임은 나이든 게임 관객들을 대상으로 했으며, 약 10만 부가 팔렸다.[12][17]마에가와씨는 이 게임을 재정적인 성공이라고 부를 수 없다고 말했지만, 닌텐도는 이 장르가 닌텐도 64에 나타나기를 원했었다.[12]이 게임은 iQue Player에 포팅되어 2004년에 중국에 발매되었다.[18]

신과 벌은 수입 게이머들 사이에서 서부 영토에서 추종하는 사이비 종교를 키웠고, 닌텐도 64게임 중에서는 국산화를 결코 보지 못한 최고의 게임으로 평가받았다.[19][20][21]닌텐도의 2001년 E3 프레스 키트는 닌텐도 부스에 전시될 것이라고 언급했지만, 공개되지는 않았다.[22]닌텐도의 Wii용 가상 콘솔이 출시되면서, 신과 벌은 가장 많이 요구되는 타이틀들 중 하나가 되었다.이 게임에는 영어 음성 연기도 등장하여 재출시 좋은 후보작이기도 했다.[19][20][21]마침내 2007년 9월 20일 일본Wii 가상 콘솔, 2007년 9월 28일 PAL 지역, 2007년 10월 1일 북미 지역에서 발매되었다.[23][24]현지화된 릴리스에서는 영어 메뉴를 특집으로 다루었다.[6]이후 2015년 8월 27일 북미의 Wii U 가상 콘솔, 9월 3일 PAL 지역, 2016년 4월 25일 일본에서 다시 출시되었다.[24][25][26]신앤벌은 2021년 10월 닌텐도 스위치 온라인 서비스에서 출시된 닌텐도 64게임 중 첫 번째 게임이다.[27]

리셉션

비록 그것이 원래 개봉을 위해 국산화되지는 않았지만, 일부 서구 비평가들은 여전히 검토를 위해 신과 벌칙을 수입했다.[1][5]IGN의 프랜 미라벨라 3세는 아케이드식 슈팅 액션의 '투르 드 포스'임을 발견하고, 트레져스가 장르별 게임 개발에 탁월하다고 극찬했다.그는 그것이 닌텐도 64에서 가장 독특하고 대담한 게임 중 하나일 뿐만 아니라 최고라고 결론지었다. 하지만 짧은 길이에 대해 불평을 했다.[5]게임스팟의 제프 게스트만은 신과 벌칙을 기술적, 예술적 성과라고 설명했지만, 게임의 짧은 길이에 더욱 가혹했고, 또한 게임이 너무 쉽다고 느꼈다.[1]두 평론가는 이 게임이 화려한 폭발과 많은 스크린 아이템으로 가득 찬 뛰어난 그래픽을 가지고 있다고 믿었다.둘 다 이 게임의 저폴리곤 모델을 지적했지만, 이것은 이 게임이 순조로운 프레임률을 유지하도록 하기 위한 공정한 희생이라고 믿었다.[1][5]

이 게임의 가상 콘솔 발매에 대한 회고적인 리뷰에서, 비평가들은 닌텐도가 과 벌칙을 다시 발매하고 마침내 서양 관객들을 위해 그것을 국산화하려는 움직임을 보인 것에 대해 찬사를 보냈다.[2][3][6]게임스팟의 프랭크 프로보는 원래의 닌텐도 64 카트리지가 흔하지 않고 중고 게임 시장에서 미화 100달러에 육박하는 것을 보고 그 출시가 헐값이라고 생각했다.[2]비록 원래의 게임은 닌텐도 64 컨트롤러를 중심으로 만들어졌지만, 비평가들은 여전히 게임큐브 컨트롤러가 대체품으로 잘 작동한다는 것을 발견했다.[2][6]비평가들은 게임의 격렬하고 격앙된 액션과 스타일리쉬한 그래픽, 매끄러운 프레임률에 대해 당시 평단의 공통된 정서를 공유했고, 짧은 길이도 다시 비판했다.[2][3][6]큐베드3의 아담 라일리(Adam Riley)는 신과 벌칙을 '문화 전설'이라고 불렀고, 닌텐도생명의 데미안 맥페란은 닌텐도 64 도서관의 정점이라고 믿었고, 루카스 M.IGN의 토마스는 그것을 "닌텐도 64의 걸작"이라고 불렀고 서양이 결코 듣지 못한 완벽한 하드웨어 백조의 노래였다.[3][6][29]

레거시

레트로 게이머는 닌텐도 64게임 상위 10개 게임 목록에 신과 벌칙을 포함시켜 게임의 강도와 하드웨어 밀기력을 부각시켰고 IGN은 이를 최고의 가상 콘솔 게임 목록에 포함시켰다.[30][31]게임셋워치의 토드 시올렉은 와일드 건스(1994년)와 함께 인구밀도가 희박한 슈팅 갤러리 장르에서 최고의 게임 중 하나라고 설명했다.[4]

이 게임의 소설화는 2001년 초에 일본에서 출판되었다.[32][33]덴게키 다이오 잡지에도 코믹한 각색 작품이 실렸다.[32]아마미야 사키라는 캐릭터가 슈퍼 스매시브라더스에서 '어시스트 트로피'로 다시 등장했다. Brawl(2008)과 Super Scash Brows. 닌텐도 3DS와 Wii U(2014)는 가 갑자기 나타나 선수들에게 피해를 줄 수 있는 단역이다.[34][35]사키는 슈퍼 스매시 브라더스에서 어시스트 트로피로 돌아오지 않았다. Ultimate, 그러나 그는 자신의 의상과 헤어스타일을 특정 파이터들의 의상 조각으로 사용할 수 있는 미이 의상을 받았다.[36]

닌텐도와 트레져는 2009년에 발매된 Wii의 후속편인 "& 벌: 스타 후계자"를 위해 다시 협력했다.[37]

메모들

  1. ^ 일본에서는 바쓰에게 쓰미라고 알려져 있다. Hoshi no Keishōsha (Japanese: 罪と罰 ~地球の継承者~, lit. "죄와 벌: 지구 후계자")보통 치큐(ちき)인 地球의 독서는 여기서 호시(湖時)로 바뀐다.

참조

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  3. ^ a b c d e f g "Sin and Punishment: Successor of the Earth (Nintendo 64) Review". www.cubed3.com. Archived from the original on 12 September 2015. Retrieved 4 November 2017.
  4. ^ a b "GameSetWatch Column: 'Might Have Been' - Wild Guns". www.gamesetwatch.com. Archived from the original on 22 September 2016. Retrieved 4 November 2017.
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