비디오 게임의 초기 역사
Early history of video games시리즈의 일부 |
비디오 게임의 역사 |
---|
비디오 게임의 역사는 최초의 전자 게임의 발명과 오늘날 사이의 기간에 걸쳐 있으며, 많은 발명과 개발을 다루고 있습니다.비디오 게임은 아케이드 비디오 게임, 게임기, 가정용 컴퓨터 게임이 일반 대중에게 소개되었던 1970년대와 1980년대에 주류의 인기에 도달했습니다.그 이후로 비디오 게임은 세계 대부분의 지역에서 인기 있는 오락의 형태가 되었고 현대 문화의 일부가 되었습니다.따라서 비디오 게임의 초기 역사는 1947년 전광판이 설치된 최초의 인터랙티브 전자 게임, 1950년대 초 최초의 진정한 비디오 게임, 1970년대 초기 아케이드 비디오 게임의 등장(퐁과 마그나복스 오디와 함께 비디오 게임 콘솔 1세대의 시작) 사이의 시간을 다루고 있습니다.ey, 둘 다 1972).이 시기 동안 컴퓨팅 기술의 큰 발전에 부합하는 다양한 장치와 발명이 있었으며, 실제 최초의 비디오 게임은 사용되는 "비디오 게임"의 정의에 따라 달라집니다.
1947년 최초의 쌍방향 전자 게임이자 최초의 전자 디스플레이 사용으로 알려진 음극선관 놀이 장치의 발명에 이어 1950년대 초에 최초의 진정한 비디오 게임이 개발되었습니다.1950년과 1951년에 Bertie the Brain과 Nimrod 컴퓨터와 같은 기술 시연으로 처음 만들어진 비디오 게임은 또한 학술 연구의 영역이 되었습니다.일반적으로 실제 보드 게임을 시뮬레이션하는 일련의 게임들은 프로그래밍, 인간과 컴퓨터의 상호작용, 컴퓨터 알고리즘을 탐구하기 위해 다양한 연구 기관에서 만들어졌습니다.1952년 OXO와 Christopher Strachey의 초안 프로그램, CRT 디스플레이를 통합한 최초의 소프트웨어 기반 게임, 그리고 몇몇 체스와 체커 프로그램이 여기에 포함됩니다.아마도 단순히 오락을 위해 만들어진 최초의 비디오 게임은 오실로스코프에 움직이는 그래픽을 특징으로 하는 1958년의 둘을 위한 테니스였을 것입니다.컴퓨팅 기술이 시간이 지남에 따라 향상됨에 따라 컴퓨터는 점점 더 소형화되고 빨라졌고, 1950년대 말까지 컴퓨터를 작업할 수 있는 능력이 대학 직원과 학부생들에게 개방되었습니다.이 새로운 프로그래머들은 학문적이지 않은 목적을 위한 게임들을 만들기 시작했고, 1962년 스페이스워!가 단일 연구소 밖에서 이용할 수 있는 최초의 디지털 컴퓨터 게임들 중 하나로 발표되기에 이르렀습니다.
1960년대의 나머지 기간 동안 점점 더 많은 프로그래머들이 디지털 컴퓨터 게임을 썼고, 때때로 카탈로그에서 상업적으로 판매되기도 했습니다.컴퓨터의 가격 하락과 함께 비디오 게임의 관객층이 수십 개 이상의 연구 기관으로 확장되고, 여러 종류의 컴퓨터에서 실행될 수 있는 프로그래밍 언어가 만들어지면서, 더 다양한 게임이 개발되기 시작했습니다.비디오 게임은 1971년 동전으로 운영되는 아케이드 게임 갤럭시 게임의 출시와 최초의 아케이드 비디오 게임 컴퓨터 스페이스의 출시와 함께 1970년대 초 상업 비디오 게임 산업의 시작과 함께 새로운 시대로 전환되었고, 1972년 크게 성공한 아케이드 게임 퐁과 최초의 가정용 비디오 게임의 출시와 함께 새로운 시대로 전환되었습니다.o 게임기, 1세대 비디오 게임기를 출시한 Magnavox Odyssey.
비디오 게임 정의하기
"비디오 게임"이라는 용어는 수십 년 동안 순수하게 기술적인 정의에서 새로운 종류의 인터랙티브 엔터테인먼트를 정의하는 일반적인 개념으로 발전해 왔습니다.기술적으로, 초기 정의에 따라 제품이 비디오 게임이 되기 위해서는 디스플레이에 비디오 신호를 전송해야 했습니다.[1]이는 CRT(Cathode Ray Tube), 오실로스코프, 액정 디스플레이, 벡터 스캔 모니터 등을 포함할 수 있습니다.[2]이러한 정의는 결과를 디스플레이가 아닌 프린터나 텔레타이프로 출력한 초기 컴퓨터 게임은 물론 정적 LCD 그래픽을 사용한 게임(예: 닌텐도의 게임 & 워치 또는 대부분의 Tiger Electronics 핸드헬드)을 배제합니다.[3]기술적인 관점에서는 이러한 것들을 "전자 게임" 또는 "컴퓨터 게임"이라고 부르는 것이 더 적합합니다.[4]
오늘날 "비디오 게임"이라는 용어는 순수하게 하드웨어에 의존하는 정의에서 완전히 벗어나 더 넓은 범위의 기술을 포괄하고 있습니다."비디오 게임"이라는 용어는 일반적으로 상호작용성의 요소를 포함하고 플레이어의 동작의 결과를 디스플레이에 출력하는 전자 논리 회로로 제작된 하드웨어에서 수행되는 모든 게임을 포함합니다.이러한 넓은 정의에 따르면, 최초의 비디오 게임은 1950년대 초에 등장했습니다; 그러나 그것들은 주로 대학과 대기업의 연구 프로젝트에 묶여 있었고, 오락 게임보다는 학문적이고 홍보적인 장치로서의 주된 목적 때문에 서로에게 거의 영향을 미치지 않았습니다.[5]
이 게임들의 조상은 최초로 알려진 대화형 전자 게임이자 최초로 음극선관 스크린을 포함한 음극선관 놀이 장치를 포함합니다.[6]플레이어는 손잡이와 스위치 세트로 오실로스코프에 연결된 CRT 화면에서 포탄 궤적을 시뮬레이션합니다.이 장치는 순수하게 아날로그 전자 장치를 사용하며 어떠한 디지털 컴퓨터나 메모리 장치를 사용하거나 프로그램을 실행하지 않습니다.[7]1947년 토마스 T. 골드스미스 주니어와 에스틀 레이 맨에 의해 특허를 받았습니다.[8]게임 뒤에 숨겨진 아이디어는 잠재적으로 TV 세트를 디스플레이로 사용하여 소비자에게 발명품을 판매하는 것이었지만, Goldsmith와 Mann이 TV 디자이너 DuMont Laboratories에서 일했기 때문에 전자 게임에 대한 최초의 특허는 사용되지 않았고 장치는 원래의 수제 프로토타입 이상으로 제조되지 않았습니다.[7][9][10]이것은 전자 논리 회로의 부족과 함께 이 장치가 최초의 비디오 게임으로 간주되는 것을 막습니다.1948년, 이 장치가 특허를 받은 직후, Alan Turing과 David Champernown은 알려진 최초의 컴퓨터 게임인 Turochamp라고 불리는 체스 시뮬레이션을 개발했습니다. 비록 그것은 그 당시의 기계에서 실행하기에는 코드가 너무 복잡했기 때문에 실제로 컴퓨터에서 실행되지는 않았지만.튜링은 1952년 게임에서 코드를 테스트했는데, 상대와 실제 체스 게임에서 코드의 작동을 흉내 냈지만 결코 컴퓨터에서 프로그램을 실행할 수 없었습니다.[10]
초동경기
최초의 전자 디지털 컴퓨터인 콜로수스와 에니악은 제2차 세계 대전 동안 연합군의 전쟁 노력을 돕기 위해 만들어졌습니다.[11]전쟁 직후, 맨체스터 대학(맨체스터 마크 1), 케임브리지 대학(EDSAC), 펜실베이니아 대학(EDVAC), 프린스턴 대학(IAS machine)의 첫 번째 저장 프로그램 아키텍처가 발표되면서 컴퓨터가 쉽게 재프로그램되어 다양한 작업을 수행할 수 있게 되었고, 이는 상용자를 촉진했습니다.1950년대 초에 레밍턴 랜드, 페란티 그리고 IBM과 같은 회사들에 의해 컴퓨터를 citizing 했습니다.[12]이것은 결국 10년이 지나면서 대학, 정부 기관, 대기업들이 컴퓨터를 채택하는 것을 촉진시켰습니다.[11]최초의 비디오 게임이 탄생한 것은 바로 이런 환경에서였습니다.
1950년대의 컴퓨터 게임은 일반적으로 훈련 및 교육 프로그램, 인공지능과 같은 분야의 연구 프로그램, 대중에게 감명을 주거나 즐거움을 주기 위한 시연 프로그램의 세 가지 범주로 나뉠 수 있습니다.이 게임들은 시스템 간의 이식이 어려웠던 시기에 고유한 하드웨어로 크게 개발되었으며 제한된 목적을 달성한 후 해체되거나 폐기되는 경우가 많았기 때문에 일반적으로 업계의 추가적인 발전에 영향을 미치지는 못했습니다.[5]같은 이유로, 누가 최초의 컴퓨터 게임을 개발했는지, 또는 10년 동안 도입된 많은 게임이나 플레이 메카니즘을 누가 모델로 삼았는지를 확신하는 것은 불가능합니다. 왜냐하면, 이 시기부터 한번도 공개되지 않았고, 그래서 오늘날 알려지지 않은 여러 게임들이 있을 것이기 때문입니다.[5]
1950년에 최초로 공개적으로 시연된 전자 게임이 만들어졌습니다.버티 더 브레인(Bertie the Brain)은 1950년 캐나다 전시회를 위해 요제프 케이츠(Josef Kates)가 만든 틱택토의 아케이드 게임입니다.[13]그는 자신의 새로운 소형 진공관인 애디트론 튜브를 선보이기 위해 로저스 마제스틱의 엔지니어들의 도움을 받아 만든 특수 컴퓨터를 설계했습니다.4미터 높이의 이 대형 금속 컴퓨터는 전구로 된 디스플레이에서만 틱택토를 할 수 있었고, 1950년 8월 25일부터 9월 9일까지 캐나다 국립 전시회의 엔지니어링 빌딩에 설치되었습니다.[14][15]케이츠가 선수들의 난이도를 위아래로 조정하자 참석자들이 줄을 서서 경기를 하는 등 2주간의 전시회에서 이 경기는 성공적이었습니다.전시회가 끝난 후, 버티는 해체되었고, 새로움으로서 "대단히 잊혀졌다".Kates는 그 중요성에도 불구하고 동시에 너무 많은 프로젝트를 진행하고 있어서 보존할 에너지가 없다고 말했습니다.[14]
그로부터 약 1년 후인 1951년 5월 5일, 엔지니어링 회사이자 신생 컴퓨터 개발자인 페란티(Feranti)가 만든 님로드(Nimrod) 컴퓨터는 영국 페스티벌(Festival of Britain)에서 선보였고, 이후 해체되기 전인 10월 베를린 산업 박람회(Berlin Industrial Show)에서 3주 동안 전시되었습니다.[10]디스플레이를 위해 조명 패널을 사용하여 Nim 게임만을 하도록 설계되었으며, 플레이어가 조명에 해당하는 버튼을 누르는 것으로 동작이 만들어졌습니다.님로드는 전통적인 형태의 게임이나 "역" 형태의 게임을 할 수 있었습니다.[5]그 기계는 폭 12피트, 깊이 9피트, 높이 5피트였습니다.[10]이 게임은 초기 님 플레이 기계인 니마트론(Nimatron)을 기반으로 한 것으로, 에드워드 콘돈(Edward Condon)이 설계하고 1940년 웨스팅하우스 일렉트릭(Westinghouse Electric)이 뉴욕 세계 박람회에 전시하기 위해 제작했습니다.[5]니마트론은 전기기계식 계전기로 만들어졌으며 무게는 1톤이 넘었습니다.[16]님로드는 주로 오락보다는 페란티의 컴퓨터 디자인과 프로그래밍 기술을 선보이기 위한 것이었으며, 이후의 게임들은 후속하지 않았습니다.[5]그럼에도 불구하고, 영국 축제의 대부분의 관람객들은 그 뒤에 있는 프로그래밍과 공학 논리보다 게임을 하는 것에 더 관심이 있었습니다.[10]
이 시기 즈음에, 비시각적인 게임들은 다양한 연구 컴퓨터 실험실에서 개발되고 있었습니다; 예를 들어, Christopher Strachey는 1951년 7월에 영국 국립 물리학 실험실에서 처음으로 실행하려고 시도하고 1952년에 완성한 파일럿 ACE를 위한 게임 드래프트, 즉 체커의 시뮬레이션을 개발했습니다;는 버티와 같이 게임을 위해 특별히 만들어진 기계가 아닌 범용 컴퓨터를 위해 만들어진 최초의 컴퓨터 게임입니다.[5][17]Strachey의 프로그램은 Arthur Samuel이 1952년 IBM 701을 위한 자신의 체커 게임을 개발하도록 영감을 주었습니다. 연속적인 반복은 1955년까지 기초적인 인공 지능을 개발했고 1956년에는 TV에 버전이 방영되었습니다.[5][10][18]또한 1951년, 디트리히 프린츠는 맨체스터 대학의 범용 페란티 마크 1 컴퓨터를 위한 체스의 최초의 제한된 프로그램을 만들었는데, 이것은 상업적으로 이용 가능한 최초의 컴퓨터 중 하나입니다.이 프로그램은 풀 게임을 할 만큼 강력하지 않고 비디오 출력도 없었기 때문에 "2인 1조" 문제만 계산할 수 있었습니다.[19]비슷한 시기인 1950년대 초, RAND Corporation과 같은 군사 연구 기관들은 플레이어가 적 항공기를 요격하기 위한 명령을 입력하거나 적군의 침공에 대항하기 위해 병력을 편성하는 카르모넷과 같은 복잡성이 증가하는 일련의 전투 시뮬레이션 게임을 개발했습니다.[17]이러한 시뮬레이션은 플레이어의 명령과 최종 결과를 해석하기 위해 인간의 개입이 필요했기 때문에 아직 진정한 비디오 게임이 아니었습니다. 컴퓨터는 적들이 택할 경로만 제어하고 프로그램은 이벤트와 확률을 시뮬레이션하는 데 초점을 맞췄습니다.[5]
인터랙티브 비주얼 게임
1952년 알렉산더 S. 더글라스는 틱택토 게임을 시뮬레이션하는 EDSAC 컴퓨터용 소프트웨어 프로그램인 OXO를 만들었습니다.EDSAC은 읽기 또는 쓰기가 가능한 메모리를 갖춘 최초의 저장 프로그램 컴퓨터 중 하나였으며, 컴퓨터 메모리의 상태를 그래픽으로 표시하기 위해 3개의 35×16 도트 매트릭스 음극선 튜브를 포함했습니다.[10][20]인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 논문의 한 부분으로, Douglas는 사용자에게 다른 정보를 보여주기 위해 이 화면들 중 하나를 사용했습니다; 그는 게임의 현재 상태를 보여줌으로써 그렇게 하기로 선택했습니다.[21]플레이어는 회전식 전화 컨트롤러를 사용하여 입력을 입력하고 보드의 9개의 정사각형 중 다음에 이동할 정사각형을 선택합니다.그들의 움직임이 화면에 나타나고, 그 다음에 컴퓨터의 움직임이 따라옵니다.[22]이 게임은 일반 대중이 이용할 수 없었고, EDSAC이 이동할 수 없었기 때문에 특별 허가에 의해서만 캠브리지 대학의 수학 연구소에서 플레이할 수 있었습니다.[23]다른 초기 비디오 게임들과 마찬가지로, 더글러스의 목적에 부응한 후, 이 게임은 폐기되었습니다.[10]비슷한 시기에 Strachey는 또 다른 메인프레임 컴퓨터인 맨체스터 마크 1을 위한 초안 프로그램을 확장하여 1952년에 CRT 디스플레이가 있는 페란티 마크 1 버전으로 완성했습니다.[24]OXO와 마찬가지로, 디스플레이는 대부분 정적이었고, 움직임이 있을 때만 업데이트되었습니다.[25]OXO와 Strachey의 드래프트 프로그램은 전자 화면에 시각적인 것을 보여주는 가장 초기의 게임입니다.[5]
플레이어가 움직였을 때만이 아니라 실시간으로 업데이트되는 그래픽을 통합한 최초의 게임은 매사추세츠 공과대학교(MIT) 학생 올리버 애버스가 회오리바람 I 컴퓨터를 위해 만든 튕기는 공의 시뮬레이션이었습니다.그는 1951년 2월 처음 시뮬레이션을 만들어 사용자들이 노브로 바운스의 주파수를 조절할 수 있게 했고, 1951년 말에서 1953년 사이에 플레이어들이 목표로 할 수 있도록 바닥에 구멍을 추가하여 게임으로 만들었습니다.이 게임은 찰스 W에 의해 MIT 수업에서 사용되었습니다.아담스, 디지털 컴퓨터 조교수.[26]윌리엄 브라운과 테드 루이스가 1954년 미시간 대학교에서 개발한 MIDSAC 컴퓨터의 시연을 위해 특별히 프로그램한 풀 게임이 그 뒤를 이었습니다.두 사람에 의해 6개월에 걸쳐 개발된 이 게임은 조이스틱과 손잡이에 의해 조절되는 풀 스틱과 오버헤드 뷰로 보이는 테이블 위에 15개의 공이 있는 풀 랙이 특징입니다.[5]컴퓨터는 공들이 충돌하고 테이블을 돌 때 움직임을 계산해 주머니에 닿으면 사라졌고, 1초에 40번씩 그래픽을 계속 업데이트해 실시간 움직임을 보여줬습니다.[27]이전 비디오 게임과 마찬가지로 풀 게임은 주로 MIDSAC 컴퓨터의 컴퓨팅 능력을 보여주기 위한 것이었습니다.[5]
체커와 체스와 같은 더 많은 게임들이 연구 컴퓨터에서 개발되었지만 비디오 게임의 다음 이정표는 1958년에 둘을 위한 테니스로 왔습니다.아마도 기술 시연이나 연구 도구가 아닌 오로지 오락을 위해 만들어진 최초의 게임일 것이며, 프로그램은 테니스 게임을 시뮬레이션했습니다.미국 물리학자 윌리엄 히긴보덤(William Higinbotham)이 브룩헤이븐 국립 연구소(Brookhaven National Laboratory)의 방문객들을 위해 원자력에 대한 일반적인 정적 전시보다 더 즐거운 시간을 보내기 위해 만든 이 게임은 도너 모델 30 아날로그 컴퓨터에서 실행되며 오실로스코프에 테니스 코트의 측면도를 표시했습니다.[10][28][29]선수들은 부착된 컨트롤러로 슛 각도를 조절했고, 경기는 네트에 맞을 가능성을 포함한 공의 궤적을 계산해 시뮬레이션했습니다.[30]이 게임은 1958년 10월 18일에 처음 선보였습니다.데뷔 기간 동안 수백 명의 방문객들이 이 새로운 게임을 하기 위해 줄을 섰습니다.[30]게임의 인기 때문에, 더 큰 화면과 다양한 수준의 시뮬레이션된 중력을 포함한 향상된 버전이 다음 해에 선보였습니다.[31]그 후 목적을 달성한 후, 게임은 부품을 위해 해체되었습니다.[10]이 게임이 게임 디자인이나 기술적인 발전에 있어서 혁신이 없었지만, 학문적인 프로젝트나 기술적인 쇼피스가 아닌 엔터테인먼트에 초점을 맞춘 게임이라는 지위는 오늘날 일반적으로 생각되는 최초의 "진짜" 비디오 게임 중 하나로 여겨지게 만들었습니다.[5]
이후 몇 년 동안 1957년에서 1961년 사이에 학술 컴퓨터 및 프로그래밍 연구의 맥락에서 다양한 컴퓨터 게임이 지속적으로 개발되었으며, 특히 컴퓨터 기술이 향상되어 프로그램을 일괄적으로 실행하는 것이 아니라 실시간으로 생성하고 실행할 수 있는 트랜지스터 기반의 컴퓨터가 포함되었습니다.하지만 컴퓨터의 파워를 보여주기 위해 사용되었던 몇몇 프로그램들은 또한 엔터테인먼트 제품으로 의도되었습니다; 이것들은 TX-0 실험용 컴퓨터를 위한 프로그램을 개발하도록 기회가 주어진 MIT와 같은 일반적으로 학부생들에 의해 만들어졌습니다.[32]이 상호작용 그래픽 게임들은 프로그래머들의 커뮤니티에 의해 만들어 졌는데, 그들 중 많은 학생들은 Alan Kotok, Peter Samson 및 Bob Saunders가 이끄는 TMRC(Tech Model Railroad Club)에 소속되어 있습니다.이 게임에는 가벼운 펜을 사용하여 컴퓨터를 상대로 간단한 노츠와 크로스 게임을 하는 틱택토(Tic-Tac-Toe)와 미로 속의 마우스(Mouse in the Maze)가 포함되었습니다.[33][34]Mouse in the Maze는 사용자들이 가벼운 펜을 사용하여 모니터에 미로의 벽과 치즈나 마티니 잔을 나타내는 점들을 설정할 수 있도록 했습니다.그리고 나서 가상의 쥐가 풀려났고 물체를 찾기 위해 미로를 지나게 됩니다.[32][35]게다가, RAND Corporation에 의한 1950년대 초의 워게임 시뮬레이션은 인간의 개입을 거의 필요로 하지 않는 더 복잡한 시뮬레이션으로 확장되었고, 또한 매니지먼트 게임과 같은 비즈니스 관리 시뮬레이션 게임의 창조를 촉발시켰습니다.1958년까지 카네기 멜론 대학과 같은 경영대학원에서 사용되었습니다.[5][36]1961년까지 다양한 그래픽 기능을 갖춘 89종 이상의 비즈니스 시뮬레이션 게임이 사용되었습니다.[37]10년이 끝나면서 몇몇 비디오 게임이 개발되었음에도 불구하고 상업적인 비디오 게임 산업 같은 것은 없었습니다. 거의 모든 게임이 특정 목적을 위해 단일 기계로 개발되거나 개발되었고, 몇몇 시뮬레이션 게임은 상업적이거나 오락적이지 않았습니다.[10]
게임의 보급
1961년까지 MIT는 벡터 디스플레이 시스템을 사용한 TX-0의 후속 제품인 DEC PDP-1 미니 컴퓨터를 인수했습니다.그 시스템의 상대적으로 작은 크기와 처리 속도는 TX-0과 마찬가지로 대학은 컴퓨터가 사용되지 않을 때마다 학문적으로 직접적인 관련이 없는 프로그램을 학부생들과 직원들이 작성할 수 있도록 허용했습니다.1961년부터 1962년까지 하버드와 MIT의 직원 마틴 그레츠, 스티브 러셀, 웨인 위티넨은 PDP-1에 렌즈맨 시리즈와 같은 공상과학 책에서 영감을 받아 스페이스워!라는 게임을 만들었습니다.[38][39]이 게임은 미국 학술 기관에 설치된 초기 미니 컴퓨터에 복제되어 단일 연구 기관 밖에서 사용할 수 있는 최초의 비디오 게임이 되었습니다.[40]
2인용 게임은 무작위로 생성된 배경 스타필드를 배경으로 설정된 2개의 우주선 사이에서 선수들이 개싸움을 벌이게 합니다.[33][39]이 게임은 세 가지 원칙을 충족시키기 위해 개발되었습니다: 컴퓨터의 자원을 최대한 많이 사용하는 것, 지속적으로 흥미를 갖고 따라서 모든 실행이 달라지게 하는 것, 그리고 즐거움을 주는 것, 그리고 따라서 게임을 하는 것입니다.[41]컴퓨터가 다른 배를 조종할 수 있는 자원이 남아있지 않았기 때문에 그 게임은 멀티플레이어 게임이었습니다.게임의 초기 개발 이후, TMRC의 구성원들은 정확한 스타필드와 중력체를 추가하여 게임을 개선하기 위해 노력했고, PDP-1로 게임을 몇 십 개의 다른 기관에 전파했고, 이 과정은 이후 몇 년 동안 계속되었습니다.컴퓨터가 장시간 사용하기 불편했기 때문에 Kotok과 Saunders는 분리된 제어 장치, 근본적으로 초기 게임패드를 만들었습니다.[42]스페이스워는 하드웨어의 모든 측면을 발휘하는 유일한 사용 가능한 프로그램이었기 때문에 선적 전에 DEC 기술자들에 의해 새로운 PDP-1 시스템에 대한 연기 테스트로 사용되었다고 합니다.[43]PDP-1은 120,000 달러(2022년 1,200,000 달러와 동일)의 가격으로 판매되었으며 55개만 판매되었으며, 모니터가 없는 경우가 많아 스페이스워나 당시의 게임이 좁은 학술 관객을 넘어서 도달하는 것을 금지했습니다.[39][42]러셀은 자신이 가장 기뻤던 게임의 측면은 자신의 게임을 만드는 데 영감을 준 다른 프로그래머들의 수였다고 말한 것으로 전해졌습니다.[44]
상용 게임 및 소프트웨어 시장은 규모가 작았지만 컴퓨터 비용이 연구 기관과 대기업으로 확산되는 것을 제한했기 때문에 여전히 프로그래머가 개발하고 컴퓨터 제조업체가 배포했습니다.1962년 4월 IBM 프로그램 카탈로그에서 많은 게임을 찾아볼 수 있었습니다.여기에는 보드 게임, "BBC Vik The Baseball Demonstrator"와 "3차원 틱택토"가 포함되었습니다.[45]스페이스워의 확산에 따라, 대학의 프로그래머들에 의해 개발된 컴퓨터 게임들 또한 그 후 몇 년에 걸쳐 개발되고 보급되었습니다.여기에는 1962년 Wallace Feurzeig에 의해 의학자들에게 환자를 진단하는 방법을 가르치기 위해 고안된 질의응답 게임인 Socratic System과 1965년 Edward Steinberger에 의해 만들어진 주사위 게임이 포함되었습니다.[46][47]메인프레임 게임은 1962년 Odra 1003용 폴란드 마리엔배드와 같이 IBM과 DEC 커뮤니티 밖에서도 개발되었습니다.[48]IBM과 뉴욕 Westchester County의 Board of Cooperative Educational Services 사이의 공동 연구 프로젝트는, 지금까지 만들어진 최초의 전략 비디오 게임들 중 하나인 The Sumerian Game의 탄생으로 이어졌습니다. 그것은 또한 여성에 의해 설계된 최초의 알려진 게임이었습니다.메이블 아디스 선생님.[49]
BASIC과 같은 다양한 하드웨어 유형에서 실행될 수 있는 일반적인 프로그래밍 언어가 만들어짐으로써 프로그램이 하나 이상의 특정 컴퓨터에 대해 작성될 수 있게 되었고, 프로그램에서 작성된 게임이 이전보다 더 많은 프로그래밍 커뮤니티의 최종 플레이어에게 퍼지게 되었습니다.이 게임에는 1965년 존 케니가 베이직으로 작성한 야구 시뮬레이션 게임,[50] 1966년 래리 베더럼이 베이직으로 작성한 베이직 빙고 게임, 찰스 R이 베이직으로 작성한 농구 시뮬레이션 게임이 포함되어 있습니다.[51]1967년 5월 바첼러;[52] 1967년 8월 제이콥 버그만이 베이직으로 쓴 1967년 월드 시리즈를 시뮬레이션한 또 다른 야구 게임;[53] 1969년 켄 톰슨이 멀틱스 시스템용으로 쓴 그리고 부분적으로 유닉스 운영체제의 발전을 이끈 우주여행;[54] 그리고 하무라비.Doug Dyment가 1968년에 The Sumerian Game에 대한 설명을 바탕으로 작성하고 David H가 BASIC으로 변환한 텍스트 기반 FOCAL 게임이다. 1969년의 Ahl.Hamurabi와 Space Travel은 초기 메인프레임 컴퓨터를 넘어 BASIC과 같은 범용 언어로 확산된 초기 메인프레임 게임 중 하나였습니다.[55]
신산업
1970년대 초, 비디오 게임은 주로 연구 기관과 대기업에서 컴퓨터에 접근할 수 있는 프로그래머와 기술자들에 의해 전달되는 참신함으로서 거의 전적으로 존재했습니다.그러나 비디오 게임의 역사는 상업적인 비디오 게임 산업의 성장과 함께 10년 초에 새로운 시대로 전환되었습니다.
아케이드 비디오 게임 산업은 이전에 전기 기계 게임(EM 게임)이 주를 이루었던 기존의 아케이드 게임 산업에서 성장했습니다.세가의 EM 게임 페리스코프(Periscope, 1966)의 도래에 따라, 아케이드 산업은 "시청각" EM novely 게임에 의한 "기술적 르네상스"를 경험하고 있었고, 1970년대 초에는 아케이드가 상업 비디오 게임의 도입을 위한 건강한 환경으로 정착되었습니다.[56]최초의 상업용 아케이드 비디오 게임은 놀란 부시넬과 테드 다브니가 개발한 컴퓨터 스페이스(1971)로 스페이스워를 기반으로 합니다.이전에 오락실에서 일했던 부시넬은 스페이스워를 오락실 게임으로 재탄생시키고 싶었습니다.[57]그들은 4개의 스페이스워 게임을 한 번에 실행할 수 있을 정도로 충분히 강력할 것으로 생각했던 미화 4,000달러짜리 컴퓨터인 Data General Nova를 발견했습니다. 컴퓨터는 프로젝트를 위해 실제로 충분히 강력하지 않은 것으로 드러났습니다.그러나 컴퓨터의 일부를 목적에 맞게 제작된 하드웨어로 대체하는 개념을 조사하던 중, 이 두 사람은 일반적인 프로그램이 아닌 그러한 게임을 실행하기 위한 시스템을 특별히 만드는 것이 100달러 정도로 훨씬 덜 비싸다는 것을 발견했습니다.[58][59]프로토타입 버전은 1971년 8월 현지 바에서 짧은 시간 동안 성공적으로 전시되었고, 디자인은 거의 완료되었으며, 두 사람은 그 주변에 Syzygy라는 회사를 설립했습니다.[60]부시넬은 또한 게임의 제조사인 너팅 어소시에이츠를 찾아 최종 게임 캐비닛을 만들어 배급사에 판매했습니다.[58]
또 다른 초기 코인으로 운영되는 아케이드 비디오 게임은 1971년에 스탠포드 대학교의 빌 피츠버그와 휴 턱이 벡터 디스플레이가 있는 DEC PDP-11 컴퓨터를 사용하여 개발한 갤럭시 게임입니다.[61]1966년, 터크는 게임을 플레이하면서 동전으로 작동되는 버전의 게임이 매우 성공적일 것이라고 언급한 바 있습니다.이러한 장치는 1966년에 컴퓨터의 비용 때문에 실행이 불가능했지만, 1969년 DEC는 PDP-11을 US$20,000 (2022년에 $160,000에 해당)에 출시했습니다. 하지만 이것은 상업적으로 실행 가능한 제품에 비해 너무 높았는데, 당시 오락실의 대부분 게임들은 US$1,000 정도의 비용이 들었기 때문입니다.두 사람은 관심과 최적의 게임당 가격을 결정하기 위해 프로토타입을 제작하기에 충분하지 않다고 느꼈습니다.[58]두 번째 프로토타입은 한 번에 최대 8개의 게임을 실행할 수 있도록 개조되었지만 프로토타입 유닛만 제작되었습니다. 1971년 11월 스탠포드에 처음 설치되기 몇 달 전, 두 사람은 놀란 부쉬넬(Nolan Bushnell)[61][58]을 만나 훨씬 저렴한 가격에 자신이 만들고 있는 게임을 알려주었습니다.
부시넬은 갤럭시 게임이 높은 가격 때문에 컴퓨터 스페이스의 실질적인 경쟁자가 아니라고 생각했습니다.그러나 Pitts와 Tuck은 그들의 게임이 경제적인 논쟁에도 불구하고, 그들은 Galaxy Game이 Spacewar의 진정한 확장인 반면, Computer Space는 단지 희미한 모방에 불과하다고 느꼈기 때문에, 그들의 게임이 우월하다고 믿었습니다.[58]그러나 그 당시 몇몇 플레이어들은 갤럭시 게임이 사실은 스페이스워의 한 버전이라고 믿었습니다.[62]갤럭시 게임의 프로토타입 설치는 게임당 저렴한 가격으로 큰 인기를 끌었고, 두 사람은 같은 장소에 전시할 두 번째 버전을 개발했습니다. 하지만 높은 비용과 사업 계획 부족으로 인해 개발에 미화 6만 5천 달러를 들인 후 결국 포기해야 했기 때문에 제작에 참여할 수 없었습니다.[58]
컴퓨터 스페이스는 갤럭시 게임의 시제품 설치와 비슷한 시기에 출시되었습니다.이 게임은 상업적으로 판매된 최초의 동전으로 운영되는 비디오 게임이었고, 어떤 종류의 게임이든 널리 이용 가능한 최초의 비디오 게임이었습니다.[63]대학 캠퍼스 근처의 초기 위치에서 좋은 성적을 거두었지만, 핀볼 및 기타 아케이드 게임이 일반적으로 배치된 바와 아케이드에서는 매우 저조한 성적을 거두었습니다. 상업적으로 성공하여 미화 1,000,000달러 이상의 수익을 거두었지만, 1,500대 이상의 판매를 기대했던 Nutting의 높은 기대에는 미치지 못했습니다.[58][60]부시넬과 다브니는 즉시 다른 게임을 개발하기 시작했고, 컴퓨터 스페이스와 같은 텔레비전 세트 디자인을 사용했으며, 자신들의 프로젝트를 지원하기 위해 자신들의 회사인 Atari, Inc.를 설립했습니다.[63]처음에 이 게임은 시카고 코인의 스피드웨이(1969)의 영향을 받아 부시넬이 디자인하려고 계획한 드라이빙 비디오 게임입니다.[64]대신에, 그 프로젝트는 Atari의 첫 번째 직원인 Allan Alcorn에게 주어졌고, Bushnell은 운전 게임이 첫 번째 프로젝트로 너무 복잡할 것이라고 믿었기 때문에 원형 탁구 게임을 제안했습니다.알콘은 아이디어를 확장했고, 그 회사가 바로 손에 넣은 게임을 디자인했습니다.제조사를 찾지 못했지만 시제품 설치가 성공했다는 증거에 따라 게임 캐비닛을 직접 제작하기로 결정했습니다.[58]퐁은 Computer Space 다음 해인 1972년에 출시되었습니다.8,000대 이상이 팔리면서 상업적으로 큰 성공을 거두었습니다.그것은 모방 게임이 미국, 유럽, 일본에서 판매되도록 영감을 주었고, 매체의 대중화를 이끌었습니다.[58][63]
같은 해 텔레비전 세트에 연결할 수 있는 최초의 가정용 비디오 게임기인 마그나박스 오디세이가 출시되었습니다.[65]발명가인 Ralph H. Baer는 1951년에 텔레비전 세트에서 인터랙티브 게임을 만드는 아이디어를 처음 가지고 있었습니다.당시의 기술적 제약으로 그렇게 할 수 없었던 그는 1966년부터 텔레비전 세트에 부착하고 게임을 디스플레이하는 장치에 대한 작업을 시작했고, 7개 중 마지막 원형인 "브라운 박스"는 마그나박스에 적응하고 제작할 수 있도록 라이선스를 받았습니다.그들은 1972년 5월에 그 콘솔을 발표했고, 그 해 9월에 판매를 시작했습니다.콘솔과 그 게임들은 가정 소비자들을 위한 최초의 비디오 게임 장치 이상의 수많은 혁신들을 특징으로 하고 있습니다: 그것은 비디오 신호를 수정하여 직접 디스플레이 되는 래스터 스캔 비디오 디스플레이 또는 텔레비전 세트를 사용한 최초의 게임이었고, 텔레비전 광고에 디스플레이 되는 최초의 비디오 게임 장치이기도 했습니다.[66]100달러에 팔렸으며 부시넬이 데모를 보고 퐁이 기반으로 한 《탁구》를 포함한 여러 게임들과 함께 출시되었습니다.[58]오딧세이는 1972년에 10만대 이상이 팔렸고 1975년 말까지 35만대 이상이 팔렸습니다. 탁구 게임의 인기에 힘입어 퐁의 성공에 힘입었습니다.[58][67]퐁과 오디세이는 인기가 높아짐에 따라 비디오 게임 산업에서 수많은 다른 경쟁자들이 시작되면서 비디오 게임의 새로운 시대를 시작했습니다.[58]
참고문헌
- ^ Wolf 2007, pp. 4–5. "가장 엄격한 정의에 따르면, '비디오'는 텔레비전 세트나 컴퓨터 모니터에 사용되는 일종의 픽처 튜브인 브라운관(CRT)에 표시되는 아날로그 세기/밝기 신호를 래스터 기반 (와이어프레임 이미지와는 달리 채워진 영역 이미지) 이미지를 생성하기 위해 사용하는 것을 말합니다."
- ^ Wolf 2007, p. 5. "벡터 게임과 래스터 게임 모두 CRT를 사용했기 때문에 벡터 게임은 '비디오 게임'이라는 용어에 포함되었고, 나중에 [...] 액정 디스플레이 (LCD) 화면을 사용하는 게임, [...] 그리고 심지어 발광 다이오드 (LED) 기반 화면을 사용하는 게임도 이 용어의 대중적인 사용에 포함되었습니다."
- ^ Wolf 2007, 페이지 3-8
- ^ Wolf 2012b, p. XV
- ^ a b c d e f g h i j k l m n Smith, Alexander (2014-01-22). "The Priesthood At Play: Computer Games in the 1950s". They Create Worlds. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2015-12-18.
- ^ Kowert; Quantt, 페이지 3
- ^ a b Cohen, D. S. "Cathode-Ray Tube Amusement Device". Lifewire. Dotdash Meredith. Archived from the original on 2021-05-18. Retrieved 2023-03-27.
- ^ 미국 특허 2455992, Goldsmith Jr., Thomas T. & Mann, Estle Ray, "캐소드 레이 튜브 놀이 장치", 1948-12-14호
- ^ Wolf 2012a, 페이지 1-2
- ^ a b c d e f g h i j k 도노반, 1-9쪽
- ^ a b 스프레이, pp.xii–
- ^ 세루지, 페이지 20-40
- ^ Simmons, Marlene (1975-10-09). "Bertie the Brain programmer heads science council". Ottawa Citizen. p. 17. Archived from the original on 2021-03-08. Retrieved 2015-12-18.
- ^ a b Bateman, Chris (2014-08-13). "Meet Bertie the Brain, the world's first arcade game, built in Toronto". Spacing Magazine. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2014-11-16.
- ^ 발리, 페이지 119
- ^ Redheffer, Raymond (1948). "A Machine for Playing the Game Nim". American Mathematical Monthly. 55 (6 (June/July 1948)): 343–349. doi:10.2307/2304959. ISSN 0002-9890. JSTOR 2304959.
- ^ a b Wolf 2007, pp. 31-34
- ^ "IBM100 - The IBM 700 Series". IBM100. IBM. 2011. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2015-12-18.
- ^ "Opening Moves: Origins of Computer Chess - First Tests". Computer History Museum. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2013-04-04.
- ^ Campbell-Kelly, Martin (2001). "A Tutorial Guide to the EDSAC Simulator" (PDF). University of Warwick. Archived from the original (PDF) on 2015-12-22. Retrieved 2015-12-18.
- ^ 쿠로수, 페이지 561
- ^ 안녕; 파페이, 174쪽
- ^ Cohen, D. S. (2014-09-20). "OXO aka Noughts and Crosses - The First Video Game". About.com. IAC. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2015-12-18.
- ^ Link, David (2012). "Programming ENTER: Christopher Strachey's Draughts Program" (PDF). Resurrection. Computer Conservation Society (60): 23–31. Archived (PDF) from the original on 2019-02-14. Retrieved 2015-12-20.
- ^ Strachey, C. S. (September 1952). Logical or non-mathematical programmes. Association for Computing Machinery '52: Proceedings of the 1952 ACM National Meeting (Toronto). p. 47. doi:10.1145/800259.808992. Archived from the original on 2021-04-18. Retrieved 2015-12-17.
- ^ Smith, Alexander (2021-03-10). "Worldly Wednesdays: The First Real-Time Games". They Create Worlds. Archived from the original on 2021-03-10. Retrieved 2021-03-10.
- ^ Gibbons, Roy (1954-06-27). "Meet Midac and Midsac: Dice, Pool Shooting Fools". Chicago Tribune. p. 1. Archived from the original on 2015-12-23. Retrieved 2015-12-18.
- ^ "Video Games—Did They Begin at Brookhaven?". Office of Scientific and Technical Information. 1981. Archived from the original on 2015-11-03. Retrieved 2008-11-11.
- ^ Campbell, Hank (2009-01-27). "What Was The First Computer Game?". Science 2.0. ION Publications. Archived from the original on 2015-11-21.
- ^ a b Kalning, Kristin (2008-10-23). "The anatomy of the first video game". MSNBC. Comcast. Archived from the original on 2015-11-20. Retrieved 2009-03-23.
- ^ Lambert, Bruce (2008-11-07). "Brookhaven Honors a Pioneer Video Game". The New York Times. p. LI1. Archived from the original on 2018-04-11. Retrieved 2009-03-23.
- ^ a b Smith, Alexander (2014-07-10). "People Get Ready, There's a Train A-Coming". They Create Worlds. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2015-12-18.
- ^ a b Graetz, J. M. (August 1981). "The origin of Spacewar". Creative Computing. 6 (8). ISSN 0097-8140. Archived from the original on 2019-09-04. Retrieved 2015-11-04.
- ^ "The TX-0: Its Past and Present". The Computer Museum Report. The Computer Museum. 8. Spring 1984. Archived from the original on 2011-06-29. Retrieved 2015-11-04.
- ^ "Mainframes to Minis to Micros". The Computer Chronicles. Season 1. Episode 1. September 1983. Event occurs at 4:52.
- ^ Wells, Matthew (2022-07-28). "The nuclear war origins behind some of the earliest computer lab games". Polygon. Vox Media. Archived from the original on 2022-07-28. Retrieved 2022-07-28.
- ^ 그린로, 헤론, 로던, ch. "소개"
- ^ 라빈
- ^ a b c Smith, Alexander (2014-08-07). "One, Two, Three, Four I Declare a Space War". They Create Worlds. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2015-12-18.
- ^ 러터; 브라이스, 페이지 22
- ^ DeMaria; Wilson, 페이지 12
- ^ a b 도노반, 10-13쪽
- ^ 레비
- ^ Markoff, John (2002-02-28). "A Long Time Ago, in a Lab Far Away..." The New York Times. p. G9. Archived from the original on 2015-11-25. Retrieved 2015-12-18.
- ^ "Catalog of Programs for IBM Data Processing Systems" (PDF). IBM. April 1962. Archived (PDF) from the original on 2015-04-22. Retrieved 2015-12-18.
- ^ "1963 Papers and Proceedings of the Digital Equipment Computer Users Society" (PDF). Digital Equipment Computer Users Society. 1964. pp. 205–213. Archived (PDF) from the original on 2015-08-29. Retrieved 2015-12-18.
- ^ "Dice Game" (PDF). Decuscope. Digital Equipment Computer Users Society. 3 (2): 46. 1964. Archived (PDF) from the original on 2019-08-19. Retrieved 2012-03-21.
- ^ Głowacki, Jacek (2013-03-18). "Słyszeliście kiedyś o "Marienbad", pierwszej polskiej grze wideo w historii? Nie? No to koniecznie musicie nadrobić zaległości!" [Have you ever heard of "Marienbad", the first Polish video game ever? No? Well, you must catch up!]. Onet Gry (in Polish). Archived from the original on 2018-01-07. Retrieved 2018-03-19.
- ^ Willaert, Kate (September 9, 2019). "The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of". A Critical Hit. Archived from the original on September 9, 2019. Retrieved September 10, 2019.
- ^ Kemeny, John (1965-01-13). "basbal.dem". Digital Equipment Computer Users Society. Archived from the original on 2015-12-22.
- ^ Bethurum, Larry (1966-01-23). "bingo.gam". Digital Equipment Computer Users Society. Archived from the original on 2015-12-22.
- ^ Bacheller, Charles (May 1967). "bskbal.gam". Digital Equipment Computer Users Society. Archived from the original on 2015-12-22.
- ^ Bergmann, Jacob (August 1967). "baseba.gam". Digital Equipment Computer Users Society. Archived from the original on 2015-12-22.
- ^ Fiedler, David (August 1983). "The History of Unix". Byte. McGraw-Hill. 8 (8): 188. ISSN 0360-5280.
- ^ Ahl, 페이지 78
- ^ 스미스, 페이지 119–120, 188–191
- ^ "The Great Videogame Swindle?". Next Generation. No. 23. Imagine Media. November 1996. pp. 211–229. ISSN 1078-9693.
- ^ a b c d e f g h i j k l 도노반, 페이지 14-26
- ^ DeMaria; Wilson, 페이지 16
- ^ a b Goldberg; Vendel, 페이지 40-44
- ^ a b "Galaxy-Game machine". Infolab.stanford.edu. Stanford University. Archived from the original on 2015-12-22. Retrieved 2013-04-04.
- ^ DeMaria; Wilson, 페이지 13
- ^ a b c 켄트, 38-39쪽
- ^ Bushnell, Nolan; Weaver, Christopher (2017-11-17). "Nolan Bushnell: Transcript of an interview conducted by Christopher Weaver" (PDF). Lemelson Center for the Study of Invention and Innovation. Smithsonian Institution. p. 33. Archived (PDF) from the original on 2021-05-20. Retrieved 2021-05-20.
- ^ Willaert, Kate (2018-01-10). "In Search of the First Video Game Commercial". Video Game History Foundation. Archived from the original on 2018-01-12. Retrieved 2018-01-12.
- ^ Edwards, Benj (2007-05-15). "Videogames Turn 40 Years Old". 1UP.com. Ziff Davis. Archived from the original on 2007-09-27. Retrieved 2015-01-26.
- ^ Baer, Ralph. "Genesis: How the Home Video Games Industry Began". Ralph H. Baer Consultants. Archived from the original on 2015-10-16. Retrieved 2015-01-26.
원천
- Ahl, David (November 1978). BASIC Computer Games (2nd ed.). Workman Publishing. ISBN 978-0-89480-052-8.
- Campbell-Kelly, Martin; Aspray, William; Ensmenger, Nathan; Yost, Jeffrey (2014). Computer: A History of the Information Machine (3rd ed.). Westview Press. ISBN 978-0-8133-4590-1.
- Ceruzzi, John (2003). A History of Modern Computing (2nd ed.). MIT Press. ISBN 978-0-262-53203-7.
- DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. (December 2003). High Score!: The Illustrated History of Electronic Games (2nd ed.). McGraw Hill/Osborne. ISBN 978-0-07-223172-4.
- Donovan, Tristan (2010-04-20). Replay: The History of Video Games. Yellow Ant. ISBN 978-0-9565072-0-4.
- Goldberg, Marty; Vendel, Curt (2012-11-25). Atari Inc.: Business Is Fun. Syzygy Press. ISBN 978-0-9855974-0-5.
- Greenlaw, Paul S.; Herron, Lowell W.; Rawdon, Richard H. (1962). Business simulation in industrial and university education. Prentice Hall.
- Hey, Tony; Pápay, Gyuri (2014-11-30). The Computing Universe: A Journey through a Revolution. Cambridge University Press. ISBN 978-0-521-15018-7.
- Kent, Steven L. (2001-09-06). The Ultimate History of Video Games. Three Rivers Press. ISBN 978-0-7615-3643-7.
- Kowert, Rachel; Quandt, Thorsten (2015-08-27). The Video Game Debate: Unravelling the Physical, Social, and Psychological Effects of Video Games. Routledge. ISBN 978-1-138-83163-6.
- Kurosu, Masaaki, ed. (2014-06-09). Human-Computer Interaction Applications and Services: 16th International Conference, HCI International 2014, Heraklion, Crete, Greece, June 22-27, 2014, Proceedings, Part 3. Springer Publishing. ISBN 978-3-319-07227-2.
- Levy, Steven (1984). Hackers: Heroes of the Computer Revolution. Doubleday. ISBN 978-0-385-19195-1.
- Rabin, Steve (2005-06-14). Introduction to Game Development. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-377-4.
- Rutter, Jason; Bryce, Jo (2006-05-09). Understanding Digital Games. SAGE Publications. ISBN 978-1-4129-0034-8.
- Smith, Alexander (2019-11-19). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry, Vol. I: 1971-1982. CRC Press. ISBN 978-0-429-75261-2.
- Varley, Frederick (2007). F.H. Varley: Portraits Into the Light. Dundurn Press. ISBN 978-1-55002-675-7.
- Wolf, Mark J. P. (2007-11-30). The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Publishing Group. ISBN 978-0-313-33868-7.
- Wolf, Mark J. P. (2012-06-05). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN 978-0-8143-3450-8.
- Wolf, Mark J. P. (2012-08-16). Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming. Greenwood Publishing Group. ISBN 978-0-313-37936-9.
외부 링크
조사.
- Ralph H. Baer Papers, 1943-1953, 1966-1972, 2006 – Ralph Baer의 프로토타입 및 문서가 Smithsonian Remelson Center에 보관됨
- 고전 게임 엑스포 2000: 베어, 비디오 게임의 탄생 설명
- 베를린 컴퓨터 파일 박물관의 비디오 게임의 역사 타임라인