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투로샹

Turochamp
투로샹
개발자앨런 튜링, 데이비드 챔퍼나운
장르컴퓨터 체스
모드싱글 플레이어
1952년 투로샹(화이트)과 앨릭 글레니(블랙)의 경기.29번의 이동 후 화이트는 한 명의 볼모로 잡혔지만 다음 이동으로 을 잃을 위기에 처했다.따라서 화이트는 사임한다.

투로샹(Turochamp)은 앨런 튜링(Alan Turing)과 데이비드 챔퍼노운(David Champernowne)이 1948년에 개발한 체스 프로그램이다.그것은 두 사람이 컴퓨터 과학과 기계 학습에 대한 연구의 일환으로 만들어졌다.투로샹은 모든 잠재적인 움직임과 모든 잠재적인 플레이어가 반응하는 움직임을 계산하고, 또한 그것이 상당하다고 생각하는 추가 움직임들을 계산함으로써 낮은 수준의 인간 플레이어와 체스 게임을 할 수 있다.그런 다음 각 게임 상태에 포인트 값을 할당하고, 가장 높은 포인트 값을 산출하는 동작을 선택한다.

투로샹은 컴퓨터 게임 중 가장 빨리 개발로 알려진 게임이지만, 자동컴퓨팅엔진 등 당대 초기 컴퓨터에 의해 운영되기에는 알고리즘이 너무 복잡해 튜링과 참퍼나운에 의해 완성되지 못했다.튜링은 이 프로그램을 맨체스터에서 1951년 Ferranti Mark 1 컴퓨터의 실행 가능한 코드로 변환하려고 시도했으나 그렇게 할 수 없었다.튜링은 1952년 여름 이 프로그램을 이용해 컴퓨터 과학자 앨릭 글레니와 경기를 치렀고, 차근차근 이 프로그램을 실행했지만, 1954년 그의 죽음으로 인해 여전히 실제 컴퓨터로 이 프로그램을 실행할 수 없었다.참퍼나운은 프로젝트를 계속하지 않았고, 원래의 프로그램 설계는 보존되지 않았다.컴퓨터에서 실행된 적이 없음에도 불구하고, 프로그램은 최초의 체스 프로그램의 후보 프로그램이다; 튜링이 Ferranti Mark 1에서 실행하려고 시도하지 않은 다른 체스 프로그램을 포함하여, 몇 개의 다른 체스 프로그램이 거의 동시에 설계되거나 제안되었다.1951년 마크 1을 위해 개발된 첫 번째 성공적인 프로그램은 투로샹으로부터 직접 영감을 받았고, "메이트인 2" 문제만 해결할 수 있었다.Turochamp의 레크리에이션은 Alan Turing Cential Conference를 위해 2012년에 건설되었다.이 버전은 체스계의 거장 개리 카스파로프와의 경기에서 사용되었는데, 그는 회의에서 기조연설을 했다.

게임플레이

투로샹은 플레이어의 움직임을 입력으로 받아들이고 그에 대응하는 움직임을 출력함으로써 플레이어에 대한 체스 게임을 시뮬레이션한다.프로그램의 알고리즘은 휴리스틱을 사용하여 최선의 움직임을 결정하고, 가능한 모든 잠재적 움직임, 그리고 차례로 이루어질 수 있는 모든 잠재적 플레이어 반응, 그리고 방어되지 않은 조각의 캡처, 재탈환, 더 높은 가치의 조각의 캡처와 같은 더 나아가 "고려할 만한" 움직임을 계산한다.그런 다음 프로그램은 각 결과 상태에 점 값을 할당하고, 가장 높은 결과 점으로 이동을 하며, 미니맥스 알고리즘을 사용한다.[1][2][3]포인트는 각 피스의 이동성, 각 피스의 안전성, 체크메이트의 위협, 플레이어의 피스(피싱할 경우)의 가치, 기타 몇 가지 요인에 따라 결정된다.각기 다른 동작이 포인트 값으로 주어지는데, 예를 들어 여왕을 데려가는 동작은 10점을 주지만 볼펜은 1점만 주는데 왕을 견제하는 동작은 보드의 레이아웃에 따라 포인트 또는 포인트의 반을 주기도 한다.[4]Champernowne에 따르면, 이 알고리즘은 주로 조각을 가져가느냐 말 것이냐의 결정에 따라 설계된다. Turing에 따르면, 그 결과로 만들어진 게임 플레이는 낮은 수준의 체스 게임을 생산하는데, 이것은 그가 게임에서 스스로 설명한 평균 기술 수준에 상응하는 것으로 간주된다.[1][4]

역사

16세의 앨런 튜링

앨런 튜링은 영국의 수학자, 컴퓨터 과학자, 논리학자, 암호 분석가, 철학자, 이론 생물학자였다.[5]튜링은 범용 컴퓨터의 모델로 여겨질 수 있는 튜링 기계와의 알고리즘연산 개념의 공식화를 제공함으로써 이론 컴퓨터 과학의 발전에 큰 영향을 미쳤다.[6][7][8]튜링은 이론 컴퓨터 과학과 인공지능의 아버지로 널리 알려져 있다.[9]1941년, 블렛슐리 파크에서 전시 암호해석에서 일하면서 튜링은 동료들과 체스를 두거나 다른 "지능적" 업무를 수행할 수 있는 기계일 가능성, 휴리스틱스나 알고리즘을 사용하여 가능한 모든 해결책을 탐색함으로써 컴퓨터가 문제를 해결할 수 있는 아이디어에 대해 논의하기 시작했다.[10][11]Bombe와 같은 Turing의 암호 분석 작업 중 일부는 해결책을 찾기 위해 가능성을 탐색하는 컴퓨팅 머신의 이 모델을 통해 수행되었다.[11]그는 경제 통계학자 D와 같은 전쟁 내내 동료들과 그 생각을 계속 의논했다. G. Champernowne 1944년, 그리고 1945년까지 그는 일반적인 계산을 수행할 수 있는 기계가 이론적으로 체스 게임을 포함하여 인간의 뇌가 할 수 있는 모든 것을 복제할 수 있을 것이라고 확신했다.[10][12]

제2차 세계대전 후 튜링은 국립물리실험실(NPL)에서 일했고, 그곳에서 저장 프로그램 컴퓨터를 위한 최초의 설계 중 자동 컴퓨팅 엔진(ACE)을 설계했다.1946년 튜링은 "제안된 전자 계산기"라는 제목의 NPL 보고서를 작성했는데, 이 보고서에는 ACE를 사용하려고 계획했던 몇 가지 프로젝트가 설명되어 있다. 이 중 하나는 체스를 두는 프로그램이었다.그는 이듬해 런던수학회에서 독서를 했는데, 체스 게임을 하도록 프로그램된 기계가 스스로 학습하고 스스로 경험을 습득할 수 있다는 생각을 제시했다.그 후 1948년에 그는 NPL에 "지능형 기계"라는 제목의 새로운 보고서를 썼는데, 이 보고서는 체스의 모방을 제안했다.[13]

1948년 늦여름, 당시 케임브리지 킹스 칼리지의 동료였던 튜링과 참퍼노운은 체스 게임의 다음 획을 결정하기 위한 이론적 규칙 체계를 고안했다.그들은 프로그램이 너무 복잡해서 ACE나 그 시대의 다른 컴퓨터에서 실행될 수 없었지만, 이 규칙들을 따르는 알고리즘을 제정할 프로그램을 설계했다.[1]이 프로그램은 그들의 성을 합친 투로샹(Turochamp)이라는 이름이 붙여졌다.[13]그것은 때때로 "터보캄프"로 잘못 보도된다.[14]참퍼노운에 따르면 그의 아내는 '종이 기계'라는 별명을 가진 이 프로그램을 상대로 모의 게임을 하다가 패했다.[13][15]튜링은 맨체스터에서 1951년 Ferranti Mark 1 컴퓨터의 프로그램을 실행 가능한 코드로 변환하려고 시도했으나 코드의 복잡성 때문에 그렇게 할 수 없었다.[14]튜링에 관한 몇 권의 저자인 잭 코프랜드에 따르면, 그는 컴퓨터의 속도와 정교함이 그것을 가능하게 하기 위해 곧 상승할 것이라고 확신했기 때문에 프로그램이 실행될 수 없다는 것에 대해 걱정하지 않았다.[16]1952년 여름 튜링은 이 프로그램을 이용해 컴퓨터 과학자 앨릭 글레니와 경기를 치렀고, 단계별로 수동으로 실행했다.녹화된 이 경기는 투로샹 프로그램이 29개의 동작으로 글레니에게 패해 각 동작이 평가하는데 최대 30분이 소요됐다.비록 이 시합이 풀 게임에서 인간과 생존할 수 있다는 것을 증명했지만, 그것은 1954년 튜링의 죽음 이전에 실제 컴퓨터로 실행되지 않았다.[14]

레거시

게리 카스파로프는 2012년 6월 25일 맨체스터에서 열린 앨런 튜링 100주년 콘퍼런스에서 연설하고 있다.

Turochamp는 최초의 체스 프로그램의 후보자로, 비록 원래 프로그램은 컴퓨터에서 실행되지 않았다.1950년 클로드 섀넌의 "장기 놀이를 위한 컴퓨터 프로그래밍"이라는 글에서, 콘래드 주세의 체스 루틴은 1941년부터 1945년까지 그의 제안된 프로그래밍 언어인 플랑크할을 위해 개발되었으며, 튜링에 적합하지 않은 도널드 미치, 숀 윌리의 체스 프로그램 마키아벨리와 같은 몇몇 다른 체스 프로그램들이 거의 동시에 설계되고 시도되었다.투로샹과 동시에 페란티 마크 1호를 타고 달리려고 했다.[13][17][18][19]1951년 11월 페란티에서 일했고 투로샹에 대한 튜링의 연구로 영감을 받은 디트리히 프린츠는 페란티 마크 1세의 컴퓨터 기반 체스 프로그램을 최초로 개발하여 "메이트-인-투" 문제를 해결할 수 있었다.[1]

튜링과 참퍼노운에 의해 쓰여진 원래의 코드와 알고리즘은 보존되지 않았다.1980년 참퍼나운은 투로샹의 작업 방식을 설명했지만, 게임 룰의 세부 사항을 모두 떠올릴 수는 없었다.[1][16]Turochamp의 버전은 게임 알고리즘을 상징적인 레크리에이션으로 설명한 것에서 2012년에 개발되었다.[20]초기의 레크리에이션이 글레니와의 시뮬레이션 경기를 재현할 수 없게 된 후, 1983년 체스 기계와 유닉스 운영체제의 창시자인 켄 톰슨을 포함하여 튜링과 챔퍼나운네의 프로그램에 대한 설명을 해석하는 데 있어서 튜링과 동시대 컴퓨터 체스 전문가 및 튜링의 동시대인들이 조언을 받았다.그들은 터링이 투로샹이 추천할 움직임을 정확히 알아내는 데 신경을 쓰지 않았음을 시사한 도널드 미찌에와 상의할 때까지 일탈에 대한 설명을 찾을 수 없었다.이를 염두에 두고 그들은 게임의 첫 번째 움직임부터 튜링이 그들의 포인트 가치를 계산하지 못한 채 차선책으로 보이는 움직임에서 잘못 벗어났음을 증명할 수 있었다.[a]2012년 6월 22~25일 알란 튜링 100주년 컨퍼런스에서 체스 그랜드마스터 겸 전 세계 챔피언 게리 카스파로프와의 경기에서 그 결과 레크리에이션이 발표되었다.[21]카스파로프는 16번의 동작으로 이 경기에서 승리했으며, 이 프로그램이 역사상 제자리를 차지했고, 컴퓨터로 실행하지 못한 채 작동하는 컴퓨터 체스 프로그램을 개발했다는 "예외적인 업적"을 칭찬했다.[22]

참고 항목

메모들

  1. ^ 구체적으로, 튜링은 그의 폰 2칸을 E3로 옮기는 것이 명백히 우월하다고 느꼈기 때문에 E3로 옮기는 것이 분명히 우월하다고 생각했기 때문에 문을 열었는데, 실제로 알고리즘이 이론적으로 E3로부터 공격을 받을 수 있도록 열어 놓았기 때문에, 비록 게임에서 어떤 상대편도 그 지점에 도달할 수 없을지라도, E3로부터 공격을 받을 수 있게 되어 있다.양이온[21]

참조

  1. ^ a b c d e The Essential Turing, 페이지 563-564
  2. ^ "David Champernowne (1912-2000)". ICGA Journal. 23 (4): 262. December 2000. doi:10.3233/ICG-2000-23419.
  3. ^ Cochlin, Daniel (2012-06-26). "Kasparov versus Turing". University of Manchester. Retrieved 2019-04-09.
  4. ^ a b 컴퓨터가 체스를 두는 방법, 페이지 35
  5. ^ "Turing, Alan Mathison". Who's Who. ukwhoswho.com (online Oxford University Press ed.). A & C Black, an imprint of Bloomsbury Publishing plc. 2017. doi:10.1093/ww/9780199540884.013.U243891. (구독 또는 영국 공공도서관 회원 필요) (필요한 경우)
  6. ^ Newman, M. H. A. (1955). "Alan Mathison Turing. 1912–1954". Biographical Memoirs of Fellows of the Royal Society. 1: 253–263. doi:10.1098/rsbm.1955.0019. JSTOR 769256.
  7. ^ Gray, Paul (1999-03-29). "Alan Turing – Time 100 People of the Century". Time. Retrieved 2019-02-07.
  8. ^ 계산 이론 소개, 페이지 37
  9. ^ 앨런 튜링: His Work and Impact, 페이지 481–485
  10. ^ a b Hodges, Andrew (2013-09-30). "Alan Turing". Stanford Encyclopedia of Philosophy. Stanford University. Retrieved 2019-05-22.
  11. ^ a b Copeland, Jack; Proudfoot, Diane (2012). "Alan Turing, Founder of the Modern Computer". The Rutherford Journal. 1 (4). ISSN 1177-1380.
  12. ^ 앨런 튜링: 에니그마, 페이지 488
  13. ^ a b c d 앨런 튜링: 그의 작품과 영향, 페이지 644–650
  14. ^ a b c Clark, Liat; Steadman, Ian (2017-06-07). "Remembering Alan Turing: from codebreaking to AI, Turing made the world what it is today". Wired. Condé Nast. Retrieved 2019-02-07.
  15. ^ "Reconstructing Turing's "Paper Machine"". ICGA Journal. 40 (2): 1–8. June 2018.
  16. ^ a b 안티오데안 철학자, 페이지 13-14
  17. ^ 배비지와 함께 시작: 컴퓨터 과학의 창세기, 페이지 193
  18. ^ 교수: 앨런 튜링 디코딩, 9장
  19. ^ 체스와 기계 직감, 페이지 39
  20. ^ "Player of the Century". New In Chess. Interchess. August 1999. pp. 6–7. ISSN 0168-8782.
  21. ^ a b Kasparov, Garry (June 2012). The Reconstruction of Turing's 'Paper Machine'. Alan Turing Centenary Conference. Manchester, England. Retrieved 2019-04-09 – via VideoLectures.net.
  22. ^ Parnell, Brid-Aine (2012-06-26). "Chess algorithm written by Alan Turing goes up against Kasparov". The Register. Situation Publishing. Retrieved 2019-04-09.

원천

외부 링크