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수메르 게임

The Sumerian Game
수메르 게임
TheSumerianGame gameplay.png
게임 플레이의 그림
디자이너마벨 아디스
프로그래머윌리엄 매케이
작성자마벨 아디스
플랫폼IBM 7090
해제1964
장르전략(텍스트 기반)
모드싱글 플레이어

수메르 게임(Sumerian Game)은 지상과 자원관리의 텍스트 기반 전략 비디오 게임이다.그것은 학교에서의 컴퓨터 기반 시뮬레이션 사용에 대한 조사를 위해 1964–1966년에 웨스트체스터 카운티, 뉴욕, IBM의 협력 교육 서비스 위원회(Board of Cooperative Education Services)의 공동 연구 프로젝트의 일부로 개발되었다.당시 4학년이었던 Mabel Addis에 의해 설계되었고, IBM 7090 시간 공유 메인프레임 컴퓨터를 위해 William McKay에 의해 프로그래밍되었다.이 게임의 첫 번째 버전은 1964년에 30명의 6학년 학생 그룹에 의해 연주되었고, 1966년에 두 번째 그룹에 의해 다시 집중된 게임 플레이와 서술적, 시청각적 요소를 추가한 수정된 버전이 연주되었다.

이 게임은 3개의 세그먼트로 구성되어 있으며, 기원전 3500년경 수메르에 있는 라가시 시의 3개 연이은 통치자들의 통치를 나타낸다.각 부문에서 게임은 플레이어에게 이전 결정, 무작위 재해 및 기술 혁신의 효과를 수용하면서 일련의 라운드에 걸쳐 작업자와 곡물을 할당하는 방법을 질문하며, 각 부문은 복잡성을 가중시킨다.이 프로젝트의 결론에 따라 게임은 포기되었다; 그러나 1968년에 더그 다이먼트에 대한 설명이 주어졌고, 그는 게임의 첫 부분인 "스메리아의 왕"을 재현했다. 게임은 David H에 의해 1971년에 확장되었다. 하무라비 역의 아흘은 많은 초기 전략과 도시 건설 게임으로 이어졌다.수메르 게임은 최초의 에듀테인먼트 게임인 동시에 서사가 있는 최초의 비디오 게임으로 묘사되어 왔다.그 결과 메이블 아디스는 최초의 여성 비디오 게임 디자이너로 불리며 최초의 비디오 게임 작가라고 불리게 되었다.

게임플레이

Girl sitting at a teleprinter with an image of a Mesopotamian city behind her
프로젝터 이미지 중 하나를 배경으로 텔레프린터에서 게임을 하고 있는 학생.

수메르 게임(Sumerian Game)은 자원 관리를 중심으로 한 텍스트 기반전략 비디오 게임이다.기원전 3500년경에 세워진 이 게임은 플레이어들이 점점 더 복잡해지는 경제 시뮬레이션의 세 부분에 걸쳐 수메르라가시(Luduga I, II, III)를 연속적으로 지배하는 역할을 하게 한다.두 가지 버전의 게임이 만들어졌는데, 둘 다 한 사람이 텔레프린터에 명령을 입력하여 메인프레임 컴퓨터에서 응답을 출력하는 학생들로 구성된 교실에서 게임을 하기 위한 것이었다.두 번째 버전은 게임의 텍스트에 대한 서술적 요소가 더 강했으며, 슬라이드 프로젝터에 이미지를 첨부한 지도자의 자문 재판소의 토론으로 제시된 테이프 오디오 강의로 게임을 대체했다.두 버전 모두에서 플레이어는 게임에 의해 제기된 질문에 대한 응답으로 숫자를 입력한다.[1]

게임의 첫 번째 부분에서는 플레이어가 현재 인구, 농지 면적, 농부 수, 그 라운드에서 수확한 곡물, 저장된 곡물에 대한 정보를 제공하는 일련의 라운드를 한다.라운드는 기원전 3500년에 시작되며, 계절을 나타내기 위한 것이다.그리고 나서 플레이어는 얼마나 많은 곡식을 음식으로 사용할지, 심기 위한 씨앗, 그리고 보관할지를 선택한다.이 게임은 그들의 선택을 한 후, 플레이어의 선택이 다음 라운드의 인구에 미치는 영향을 계산한다.또한 각 라운드가 끝나면 여러 이벤트 보고 여부를 선정한다.도시는 화재나 홍수와 같이 도시의 인구와 수확량의 비율을 파괴하는 임의의 재난을 당할 수도 있다.재난과 무관하게, 저장된 곡물의 일부분 또한 썩거나 쥐에게 손실될 수 있다.또한, 이 게임은 각 에이커의 땅에 필요한 농부들의 수를 줄이거나 상해를 입을 수 있는 곡물의 양을 줄이는 등, 후속 라운드에 긍정적인 영향을 미치는 기술 혁신을 보고할 수 있다.이러한 혁신 중 몇몇은 플레이어가 먼저 여러 라운드에 적절한 인구를 공급함으로써 "좋은 판단력을 발휘"할 것을 요구한다.[1]

게임의 제2, 제3구간에서는 선행구간에서 플레이어의 성과에 관계없이 도시의 인구와 곡식을 사전 설정된 수준으로 조정하여 선행구간 결정 이후 어느 정도의 시간이 흘렀음을 나타낸다.그리고 나서 그 선수는 일련의 라운드를 통해 다시 경기를 한다.두 번째 세그먼트에서 플레이어는 또한 여러 가지 공예품(즉, 혁신을 초래할 수 있음)의 개발에 근로자를 적용할 수 있고, 세 번째 세그먼트에서는 무역과 확장 선택사항을 추가함으로써 시뮬레이션의 복잡성을 증가시킬 수 있다.게임의 원래 버전에서, 두 번째와 세 번째 세그먼트는 첫 번째에 확장되어 새로운 선택 외에도 곡물을 중심으로 동일한 선택이 필요했다.이 게임의 두 번째 버전에서는 두 번째 세그먼트가 다시 집중되었다.라운드는 10개로 제한되었고 플레이어는 더 이상 곡물 할당에 관한 선택을 할 필요가 없고 대신 노동자를 농사나 공예에 적용하는 것에 대해서만 결정을 내렸다.세 번째 부분은 변경되지 않았지만, 곡물 할당 선택을 없애고 무역, 식민지화, 전쟁을 중심으로 더 많은 선택을 추가하거나, 대신에 세 번째 부분을 처음 두 부분의 조합으로 만드는 계획이 세워졌다.[1]

개발

1962년 뉴욕 웨스트체스터 카운티의 BOCES(Board of Cooperative Education Services, BOCES)는 교육 연구에 컴퓨터를 사용하는 것에 대해 IBM의 연구자들과 일련의 논의를 시작했다.[2]BOCES 시스템은 시골지역 학군들이 자원을 모으는 것을 돕기 위해 뉴욕에 설립되었고, Westchester BOCES Dr. Noble Gividen은 대학에서 사용되고 있는 Carnagie Tech Management Game과 같은 컴퓨터 시뮬레이션 게임과 함께 컴퓨터가 작은 학군에서의 교육 성과를 향상시키는데 사용될 수 있다고 믿었다.웨스트체스터.BOCES와 IBM은 1962년 6월 BOCES의 커리큘럼 연구 코디네이터인 리처드 윙 박사와 함께 IBM의 브루스 몬크레이프, 제임스 다이넨이 이끄는 공동 워크숍을 열어 이 지역 교사 10명이 참여해 교실 커리큘럼에서 시뮬레이션을 활용하는 방법을 논의했다.[3][4]BOCES는 워크숍 결과를 토대로 1948년 '협력연구사업'에 10만4000달러(2020년 89만 달러 상당)를 지원받아 12월 미국 교육청으로부터 18개월 동안 개념을 계속 연구하기 위해 9만6000달러(2020년 82만1000달러 상당)[3]의 보조금을 신청했다.

이 프로젝트는 1963년 2월 윙 박사의 지시로 시작되었는데, 윙 박사는 9명의 교사들에게 제안서를 요청했다.교사 중 한 명인 마벨 아디스는 여름 워크숍에서 몬크리프가 만든 아이디어의 확장을 제안했는데, 그것은 기본적인 경제 이론을 가르치려는 문명의 경제 모델이다.[3]몬크리프는 이전 연구, 특히 리차드 니어(Richard Neier)의 "사회조직의 미시적 시뮬레이션에 대한 참여를 통한 교육"이라는 논문과 보드 게임 모노폴리(Monoperic)에 의해 영감을 받았으며, 고대 수메르 문명을 그리스 이전의 문명을 무시하는 학교 교육과정에서의 경향이라고 본 것에 대항하는 설정으로 사용하기를 원했다.s, 초기 역사에 중요한 증거에도 불구하고.[1]카토나 초등학교의 4학년 교사인 아디스(Addis)는 몬크리프와 교내에서 그리스 이전의 문명의 저평가 문제에 대해 합의하고, 대학에서 메소프타미아 문명을 연구한 바 있다.그녀의 제안은 승인되었고, 그녀는 게임을 개발하기 위해 IBM 프로그래머 윌리엄 맥케이와 함께 일하기 시작했다.[3]

게임 자체인 수메르 게임(The Sumerian Game)은 아디스가 설계하고 작성했으며, IBM 7090 시간 공유 메인프레임 컴퓨터를 위해 포트란 프로그래밍 언어로 McKay가 프로그래밍했다.[1][5]많은 초기 메인프레임 게임들처럼, 그것은 한 대의 컴퓨터로만 실행되었다.명령어를 입력하고 IBM 1050 텔레프린터로 결과를 인쇄했다.[4]연구원들은 30명의 6학년 학생들과 한 번의 놀이 수업을 했다.[1][5]프로젝트 1948은 1964년 8월에 마무리되었고, 1965년 교육청에 제안되었던 8개의 "하위 프로젝트"를 열거한 결과물에 대한 보고서는 그 중 수메르 게임만이 유일한 게임이었다.[4]결론이 난 지 2주 후, 협동 연구 프로젝트 2148로 새로운 프로젝트가 시작되었고, 총 19만 4천 달러(2020년 161만 9천 달러 상당)가 넘는 보조금이 추가로 주어졌으며, 첫 번째 프로젝트의 진행에 초점을 맞추고 1967년까지 계속되었다.[1][3]이 프로젝트는 다음과 같은 세 가지 게임을 만들었다.시에라리온 게임, 프리 엔터프라이즈 게임, 그리고 수메르 게임의 확장.아디스는 1966년 여름, 어드바이저가 플레이어에 도시의 행사에 대해 말하는 방식에 더 강한 서사적 흐름을 더하고, 소개된 새로운 개념에 게임의 두 번째 부분을 리포커스하며, 슬라이드 프로젝터에 영상과 일치하는 테이프 오디오 강의로 게임을 인터스페어링하여 게임을 다시 쓰고 확장했다.[1][5]이것들은 첫 컷 장면으로 묘사되어 왔다.[5]연구진은 이듬해 6학년 학생 30명을 대상으로 신작 게임 플레이 테스트를 실시했고, 1967년 보고서를 작성했다.[1][5]

레거시

번째 버전의 수메르 게임 제작에 이어 존스홉킨스 대학교 사회관계 대학원생 짐머 레너드가 IBM 1401을 위해 뉴욕 요크타운 하이츠의 BOCES 연구센터 터미널에서 시연에 사용할 수 있도록 게임의 첫 부분을 재프로그래밍했다.[1]이 프로젝트는 1966년 타임라이프지에 언급되었다.[5]그러나 BOCES는 1967년 제2차 프로젝트가 종료된 후 이 프로젝트를 더 연장하기 위한 자금을 받지 못했고, IBM과의 협약에 따라 세 게임 모두 회사의 자산이 되었다.IBM은 더 이상의 교육 시책의 일부로 그것들을 사용하려고 시도하지 않았다.[6]

그러나 1968년 디지털 장비 회사(DEC) 직원 더그 다이먼트가 알버타 대학에서 교육 중인 컴퓨터에 대해 강연을 했고, 강연이 끝난 후 수메르 게임을 본 적이 있는 한 여성이 그에게 이렇게 설명했다.다이먼트는 이 게임을 최근 DEC에서 개발한 POST 프로그래밍 언어의 초기 프로그램으로 재창조하기로 하고 DEC PDP-8 미니컴퍼터로 프로그래밍했다.그는 그 결과를 수메리아 왕으로 명명했다.[6]컴퓨터가 사용할 수 있는 가장 작은 메모리 구성으로 게임을 실행해야 하는 그는 게임의 첫 번째 부분만 포함시켰다.그는 또한 바빌로니아의 더 유명한 왕 함무라비로 통치자의 이름을 바꾸기로 선택했는데, 이 이름은 "하무라비"[7]로 잘못 표기되었다.제리 푸넬레1989년 "가 아는 사람들 중 절반은 1970년대에 함무라비 프로그램을 썼고, 많은 사람들에게 이것은 그들이 살면서 처음으로 쓴 프로그램이었다"고 회상했다.[8]

1971년경, DEC 직원 David H. AhlBASIC 프로그래밍 언어로 수메르 게임의 버전을 썼다.[9]POST와는 달리 BASIC은 메인프레임 컴퓨터와 미니컴퓨터 뿐만 아니라 개인용 컴퓨터에서도 실행되어 마이크로컴퓨터라고 불리게 되어 훨씬 더 대중적인 언어가 되었다.1973년, Ahl은 BASIC으로 쓰여진 게임의 베스트셀러인 BASIC 컴퓨터 게임즈를 출판했는데, 이 책에는 의 버전의 수메르 게임이 포함되어 있었다.[9][10]확장판은 하무라비(Hamurabi)로 개명하고, 종료 게임 성과 평가를 추가했다.[11]하무라비의 복수 버전 외에도 코어 게임의 확장으로 여러 개의 시뮬레이션 게임이 만들어졌다.여기에는 리 슈나이더에 의한 킹덤(1974년)과 토드 보로스가 포함되어 있으며, 이후 두케돔(1976년)으로 확대되었다.[12]다른 파생어로는 제임스 A의 킹(1978)이 있다.조지 블랭크(George Blank)의 Storer,[13] and Santa Paravia en Fumacchio (1978); Santa ParaviaHamurabi의 기본 구조에 도시 건물 관리의 개념을 추가함으로써 The Sumerian Game은 초기 전략 게임뿐만 아니라 도시 건설 장르에 선행하게 되었다.[14]

수메르 게임은 컴퓨터 시뮬레이션을 위한 새로운 사용에 대한 연구의 일환으로 비디오 게임의 초기 역사 동안 만들어졌기 때문에, 그것은 매체에서 몇 가지 발전을 개척했다.수메르 게임은 전략과 도시 건설 장르의 원형일 뿐만 아니라, 서사가 있는 최초의 비디오 게임과 최초의 에듀테인먼트 게임으로 묘사되어 왔다.그 결과 메이블 아디스는 최초의 여성 비디오 게임 디자이너로 불리며 최초의 비디오 게임 작가라고 불리게 되었다.[5]수메르 게임의 원래 코드는 사라졌지만, 프로젝터 슬라이드와 개별 게임 세션의 3개의 인쇄물이 2012년에 발견되어 브라이언 서튼-스미스 도서관 및 놀이 기록 보관소에 보관되어 있는 The Strong National Play 박물관에 기증되었다.[4][15]

참조

  1. ^ a b c d e f g h i j Wing, Richard L. (June 1967). The Production and Evaluation of Three Computer-based Economics Games for the Sixth Grade: Final Report (Report). Westchester County Board of Cooperative Educational Services. pp. 1, 13–17. ED014227.
  2. ^ Wing, Richard L. (1966). "Two Computer-Based Economics Games for Sixth Graders". American Behavioral Scientist. 10 (3): 31–35. doi:10.1177/000276426601000306. ISSN 0002-7642. S2CID 146420388.
  3. ^ a b c d e Smith, Alexander (November 27, 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. Vol. 1: 1971 – 1982. CRC Press. pp. 225–227. ISBN 978-1-138-38990-8.
  4. ^ a b c d Winnerling, Tobias (January 9, 2018). "Projekt Sumerian Game: Digitale Rekonstruktion eines Spiels als Simulation eines Modells" [Project Sumerian Game: Digital Reconstruction of a Game as a Simulation of a Model]. Gespielt (in German). Arbeitskreis Geschichtswissenschaft und Digitale Spiele. Archived from the original on May 16, 2020. Retrieved July 2, 2020.
  5. ^ a b c d e f g Willaert, Kate (September 9, 2019). "The Sumerian Game: The Most Important Video Game You've Never Heard Of". A Critical Hit. Archived from the original on September 9, 2019. Retrieved September 10, 2019.
  6. ^ a b "DECUS Program Library Catalog for PDP-8, FOCAL8" (PDF). Digital Equipment Computer Users Society. July 1973. p. F-1. Archived from the original (PDF) on February 7, 2016. Retrieved February 4, 2016.
  7. ^ Smith, Alexander (November 27, 2019). They Create Worlds: The Story of the People and Companies That Shaped the Video Game Industry. Vol. 1: 1971 – 1982. CRC Press. p. 239. ISBN 978-1-138-38990-8.
  8. ^ Pournelle, Jerry (January 1989). "To the Stars". Byte. Vol. 14, no. 1. McGraw-Hill. pp. 109–124. Archived from the original on June 22, 2020.
  9. ^ a b McCracken, Harry (April 29, 2014). "Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal". Time. Archived from the original on February 5, 2016. Retrieved February 12, 2016.
  10. ^ Ahl, David. "David H. Ahl biography from Who's Who in America". David Ahl. Archived from the original on September 24, 2015. Retrieved February 6, 2016.
  11. ^ Ahl, David (November 1978). BASIC Computer Games (2nd ed.). Workman Publishing. pp. 78–79. ISBN 978-0-89480-052-8. (WebCite보관된 2012-04-30)
  12. ^ Ahl, David (1984). Big Computer Games. Creative Computing Press. p. 11. ISBN 978-0-916688-40-0. Archived from the original on April 30, 2012.
  13. ^ Ahl, David (1984). Big Computer Games. Creative Computing Press. p. 96. ISBN 978-0-916688-40-0. Archived from the original on December 20, 2017.
  14. ^ Moss, Richard (October 11, 2015). "From SimCity to, well, SimCity: The history of city-building games". Ars Technica. Archived from the original on February 3, 2016. Retrieved February 4, 2016.
  15. ^ "Sumerian Game collection". Brian Sutton-Smith Library and Archives of Play. The Strong National Museum of Play. Archived from the original on May 12, 2020. Retrieved July 2, 2020.

외부 링크