세가
Sega![]() | |
![]() 도쿄 시나가와에 있는 세가 본사 | |
네이티브 네임 | 株式会社セガ |
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로마자 표기 | 카부시키가이샤 세가 |
이전 |
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회사유형 | 자회사 |
산업 | 비디오 게임 |
선대 | 일본 서비스 게임 |
설립된 | 1960년 6월 3일; |
설립자 |
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본사 | , 일본 |
제공 면적 | 월드와이드 |
키피플 | |
상품들 | |
수익. | ¥2477억 (2020년) |
¥148억 (2020년) | |
종업원수 | 3,459(2023년 3월)[1] |
부모 | 세가새미홀딩스 |
사단 | 개발 스튜디오 목록 |
자회사 | |
웹사이트 | sega.co.jp |
각주 / 참고문헌 [2][3] |
세가 코퍼레이션은[a] 도쿄 시나가와에 본사를 둔 일본의 다국적 비디오 게임 및 엔터테인먼트 회사입니다. 국제 지사인 세가 오브 아메리카와 세가 유럽은 캘리포니아 어바인과 런던에 본사를 두고 있습니다. 아케이드 게임과 가정용 비디오 게임의 개발을 위한 사업부인 세가게임즈는 2020년부터 현재의 상태로 존속하고 있으며, 2015년부터 현재까지 세가게임즈와 세가인터랙티브(주)로 분리되어 있었습니다. 세가는 세가새미홀딩스의 자회사입니다. 1983년부터 2001년까지 세가는 비디오 게임 콘솔도 개발했습니다.
세가는 1960년 6월 3일 미국 사업가 마틴 브롬리와 리처드 스튜어트에 의해 니혼고라쿠 부산으로[b] 설립되었습니다. 얼마 지나지 않아 회사는 이전 회사인 일본 서비스 게임즈의 자산을 인수했습니다. 1965년 코인으로 운영되는 게임을 수입하는 로젠 엔터프라이즈를 인수하여 주식회사 세가 엔터프라이즈로 알려지게 되었습니다. 세가는 1966년에 첫 번째 코인 운영 게임인 페리스코프를 개발했습니다. 세가는 1969년 걸프 앤 웨스턴 인더스트리에 매각되었습니다. 1980년대 초 아케이드 사업이 침체된 후, 세가는 SG-1000과 마스터 시스템을 시작으로 비디오 게임 콘솔을 개발하기 시작했지만 닌텐도 엔터테인먼트 시스템과 같은 경쟁사들에 맞서 어려움을 겪었습니다. 1984년 세가의 경영진 데이비드 로젠과 나카야마 하야오는 CSK Corporation의 지원을 받아 경영진 인수를 주도했습니다.
1988년에 세가는 북미에서 Genesis로 알려진 Mega Drive를 출시했습니다. 메가 드라이브는 일본에서의 경쟁에서 고전했지만, 제네시스는 1991년 소닉 더 헤지혹이 출시된 후 해외에서 성공을 거두었고, 미국에서 주요 경쟁사인 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 잠시 앞질렀습니다. 이후 10년 동안 세가는 32X, 새턴, 드림캐스트 콘솔과 같은 몇 가지 상업적 실패를 겪었습니다. 2001년 세가는 콘솔 제조를 중단하여 제3자 개발자 및 퍼블리셔가 되었고, 2004년 새미 코퍼레이션에 인수되었습니다. 그 이후 몇 년 동안 세가는 더 많은 수익을 올렸습니다. 세가홀딩스 (주)세가게임즈는 2015년 설립되었으며, (주)세가게임즈로 사명이 변경되어 오락실, 엔터테인먼트, 완구 사업부가 다른 회사로 분리되었습니다. 2020년 세가게임즈와 세가인터랙티브가 합병하면서 세가코퍼레이션으로 이름이 바뀌었습니다.
세가는 '소닉 더 헤지혹', '토탈 워', '야쿠자' 등 수백만 개의 게임 프랜차이즈를 제작했습니다. 세가의 마스코트인 소닉은 국제적으로 인정받고 있습니다. 세가는 버추아 파이터와 이니셜 D 아케이드 스테이지와 같은 긴 시리즈를 보유한 세계에서 가장 다작하는 아케이드 게임 생산업체 중 하나입니다. 이 회사의 이름과 브랜드는 놀이 오락실을 운영하고 세가 토이저를 포함한 다른 엔터테인먼트 제품을 생산하는 제휴 회사에 사용되지만, 이들은 대부분 별개의 사업입니다. 세가는 비디오 게임 콘솔, 창의성 및 혁신으로 인정받고 있습니다. 최근 몇 년 동안 비즈니스 결정과 창의적인 결과물의 품질로 인해 비판을 받았습니다.
역사
1940-1982: 기원과 아케이드 성공
1940년 5월, 미국 사업가 마틴 브롬리, 어빙 브롬버그, 제임스 험퍼트가 하와이 호놀룰루에서 스탠다드 게임을 만들었습니다. 그들의 목표는 제2차 세계 대전의 시작과 함께 인력의 증가가 오락에 대한 수요를 창출할 것이기 때문에 슬롯 머신을 포함한 동전으로 작동되는 놀이 기계를 군사 기지에 제공하는 것이었습니다. 전쟁이 끝난 후, 설립자들은 1945년에 Standard Games를 팔았고, 1946년에 군사 중심의 이름을 딴 Service Games를 설립했습니다.[4] 1952년 미국 정부가 슬롯 머신을 자국 영토에서 불법화한 후, 브롬리는 직원 리처드 스튜어트와 레이 르메르를 도쿄로 보내 일본에 있는 미군 기지에 동전으로 작동하는 슬롯 머신을 제공하기 위해 일본 서비스 게임을 설립했습니다.[5][6][7] 1년 후, 다섯 명의 남성 모두 서비스 게임의 세계적인 조직을 통제하기 위해 서비스 게임 파나마를 설립했습니다. 이 회사는 이후 7년 동안 한국, 필리핀 및 남베트남 유통을 포함하도록 확장되었습니다.[8] 서비스 게임즈(Service Games)의 약자인 세가(Sega)[9]라는 이름은 1954년 슬롯 머신인 다이아몬드 스타(Diamond Star)에서 처음 사용되었습니다.[8]
일본 서비스 게임은 1960년 5월 31일 미국 정부의 범죄 행위 수사로 인한 악명으로 해산되었습니다.[8] 6월 3일,[10] 브롬리는 사업 활동을 인수하기 위해 니혼고라쿠 부산과 니혼키카이 세이조 두 회사를 설립했습니다.[c] 두 회사는 일본의 모든 서비스 게임 자산을 매입했습니다. 주식회사 세가로 사업을 하고 있는 키카이 세이조는 슬롯머신 제조에 주력했습니다. Stewart 산하에서 Utamatic, Inc.로 사업을 하는 Goraku Bussan은 코인으로 작동하는 기계, 특히 주크박스의 유통업체 및 운영업체로 활동했습니다.[8][11][12] 이 두 회사는 1964년에 합병되어 니혼고라쿠 부산이라는 이름을 유지했습니다.[8]
비슷한 시기에 일본에 주둔하고 있는 미국 공군 장교 데이비드 로젠(David Rosen)이 1954년 도쿄에서 사진 부스 사업을 시작했습니다.[5] 이 회사는 Rosen Enterprises가 되었고 1957년부터 코인으로 운영되는 게임을 일본에 수입하기 시작했습니다. 1965년 니혼고라쿠부산이 로젠엔터프라이즈를 인수하여 주식회사 세가엔터프라이즈를 설립하였습니다.[d] Rosen은 CEO와 상무로 임명되었고 Stewart는 사장으로, Le Maire는 기획 이사로 임명되었습니다. 얼마 지나지 않아 세가는 군사 기지 임대를 중단하고 슬롯 머신에서 코인으로 작동하는 놀이 기계로 초점을 옮겼습니다.[13] 수입품에는 록올라 주크박스, 윌리엄스의 핀볼 게임, 미드웨이 제조의 총기 게임이 포함되었습니다.[14]

세가는 잦은 정비가 필요한 중고 기계를 수입했기 때문에 수입 게임에 대한 교체용 총과 오리발을 제작하기 시작했습니다. 전 세가 이사인 Akira Nagai에 따르면, 이것이 회사가 자체 게임을 개발하게 했다고 합니다.[14] 세가가 제작한 최초의 아케이드 전기기계 게임(EM game)은 1960년대 후반 전 세계적으로 출시된 잠수함 시뮬레이터 페리스코프(Periscope)입니다. 그것은 혁신적이라고 여겨지는 빛과 음향 효과를 특징으로 했고 일본에서 성공적이었습니다. 그런 다음 유럽과 미국의 쇼핑몰과 백화점에 수출되었으며 미국에서 아케이드 게임의 재생당 25센트 비용을 표준화하는 데 도움이 되었습니다. 세가는 그 성공에 놀랐고, 이후 2년 동안 연간 8~10개의 게임을 생산해 수출했습니다.[15] Periscope의 전 세계적인 성공은 오락실 산업에서 "기술적 르네상스"를 가져왔고, 이는 1960년대 말에서 1970년대 초에 Periscope에 이어 나온 "오디오 비주얼" EM novely 게임의 물결로 다시 활기를 띠었습니다.[16] 그러나 만연한 불법 복제로 인해 세가는 1970년경 게임 수출을 중단했습니다.[17]
1969년, 세가는 미국의 대기업 걸프 앤 웨스턴 인더스트리에 매각되었지만, 로젠은 CEO직을 유지했습니다. 1974년 걸프 앤 웨스턴은 세가 엔터프라이즈 주식회사라는 이름의 미국 회사의 자회사인 세가 엔터프라이즈 주식회사를 만들었습니다. 세가는 1973년 첫 비디오 기반 게임인 퐁트론을 출시했습니다.[17] 1978년 타이토의 히트 아케이드 게임 Space Invaders의 늦은 경쟁에도 불구하고 [14]세가는 1970년대 후반 아케이드 비디오 게임 붐에서 번창하여 1979년까지 1억 달러 이상의 수익을 올렸습니다. 이 기간 동안 세가는 마이크로프로세서 기반의 아케이드 게임을 제조하는 그렘린 인더스트리와 [18]나카야마 하야오가 설립하고 소유한 코인 운영 유통업체 에스코 부에키를 인수했습니다. 나카야마는 세가의 일본 사업을 관리하는 역할을 맡았습니다.[19] 1980년대 초, 세가는 회사 수익이 2억 1,400만 달러로 증가하면서 미국에서 활동하는 5대 아케이드 게임 제조업체 중 하나였습니다.[20] 1979년에는 남코가 팩맨에서 나중에 사용한 "먹튀" 게임 플레이를 도입한 헤드온이 출시되었습니다.[21] 1981년, 세가는 그 때까지 가장 성공적인 게임이었던 프로거를 라이선스했습니다.[22] 1982년에 세가는 등각 그래픽이 적용된 첫 번째 게임인 Zaxxon을 선보였습니다.[23]
1982~1989: 게임기 시장 진출 및 아케이드 부활

1982년부터 시작된 아케이드 사업의 침체에 따라 걸프 앤 웨스턴은 1983년 9월 북미 아케이드 게임 제조 조직과 아케이드 게임에 대한 라이선스 권한을 발리 매뉴팩처링에 매각했습니다.[24][25][26] 걸프 앤 웨스턴은 세가의 북미 R&D 사업과 일본 자회사인 세가 엔터프라이즈 주식회사를 유지했습니다. 오락실 사업이 쇠퇴하고 있는 가운데, 세가 엔터프라이즈의 나카야마 사장은 자사의 하드웨어 전문 지식을 활용하여 일본 국내 소비자 시장에 진출할 것을 주장했습니다.[27] 이로 인해 세가는 컴퓨터인 SC-3000을 개발하게 되었습니다. 닌텐도가 게임 전용 콘솔인 패미컴을 개발하고 있다는 것을 알게 된 세가는 SC-3000과 함께 최초의 가정용 비디오 게임 시스템인 SG-1000을 개발했습니다.[28] SG-1000의 브랜드가 변경된 버전은 전 세계 여러 시장에서 출시되었습니다.[28][29][30][31] SG-1000은 1983년에 16만 대가 팔렸는데, 이는 첫 해 세가의 예상치인 5만 대를 훨씬 웃돌았지만 패미컴에 의해 앞섰습니다.[28] 이는 닌텐도가 게임 라이브러리를 타사 개발자들에게 구애함으로써 확장한 반면, 세가는 오락실에서 경쟁하고 있는 회사들과 협력하는 것을 주저했기 때문이기도 합니다.[28]
1983년 11월, 로젠은 1984년 1월 1일 세가 엔터프라이즈(Sega Enterprise, Inc.)의 사장직에서 물러나겠다는 의사를 밝혔습니다. 제프리 로클리스(Jeffrey Rochlis)가 세가(Sega)의 새로운 사장 겸 CEO로 발표되었습니다.[32] SG-1000이 출시된 직후, 회사 설립자 찰스 블루돈(Charles Bluhdorn), 걸프(Gulf) 및 웨스턴(Western)은 2차 사업을 매각하기 시작했습니다.[33] 나카야마와 로젠은 1984년 일본의 유명한 소프트웨어 회사인 CSK Corporation의 재정적 지원을 받아 일본 자회사의 경영권 인수를 주선했습니다.[34] 세가의 일본 자산은 로젠과 나카야마가 이끄는 투자자 그룹에 의해 3,800만 달러에 매입되었습니다. CSK의 대표인 오카와 이사오가 회장이 되었고,[19] 나카야마는 세가 엔터프라이즈 주식회사의 대표이사로 취임했습니다.[35]

1985년, 세가는 재설계된 SG-1000인 Mark III 작업을 시작했습니다.[36][37] 북미의 경우, 세가는 서구 취향을 어필하기 위한 미래형 디자인으로 Mark III를 Master System으로 브랜드화했습니다.[38][39] 마크 III는 1985년 10월 일본에서 출시되었습니다.[40] 어떤 면에서 패미컴보다 강력한 하드웨어를 탑재했음에도 불구하고 출시에는 실패했습니다. 닌텐도가 타사 개발자들에게 패미컴 게임을 다른 콘솔에 게시하지 않도록 요구함에 따라 세가는 자체 게임을 개발하고 다른 개발자들로부터 포트 게임에 대한 권리를 얻었습니다.[36] 북미에서 콘솔을 판매하는 것을 돕기 위해, 세가는 닌텐도가 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 했던 것과 비슷한 마스터 시스템을 장난감으로 판매할 계획이었습니다. 세가는 장난감 업계에서 Tonka의 전문성을 활용하기 위해 미국 장난감 회사인 Tonka와 협력했습니다.[41] 통카 장애인 영업 마스터 시스템의 비효율적인 [42]마케팅 1992년 초에는 북미에서 생산이 중단되었습니다. 마스터 시스템은 이 지역에서 150만 대에서 200만 대 사이로 판매되었습니다.[43] 이는 북미 시장에서 80%와 12%를 점유한 닌텐도와 아타리보다 시장 점유율이 낮았습니다.[44] 마스터 시스템은 결국 유럽에서 성공을 거두었고, 유럽의 매출은 NES와 비슷했습니다.[45] 1993년까지 마스터 시스템의 유럽 내 활성 설치 사용자 기반은 625만 대였습니다.[45] 마스터 시스템은 브라질에서 지속적인 성공을 거두었습니다. 세가의 지역 파트너인 텍토이는 새로운 버전을 계속 출시하고 있습니다.[46] 2016년까지 마스터 시스템은 브라질에서 800만 대가 팔렸습니다.[47]
1984년에 세가는 아케이드 유통의 유럽 사업부인 세가 유럽을 열었습니다.[48] 1985년 발리와의 거래가 끝나면서 세가 엔터프라이즈 USA가 설립되면서 북미 아케이드 시장에 재진출했습니다. 1985년 행온의 출시는 이 지역에서 성공적이었고, 세가는 게임에 대한 수요를 따라잡기 위해 고군분투할 정도로 인기를 끌었습니다.[49] UFO Catcher는 1985년에 도입되었고 2005년 현재 일본에서 가장 많이 설치된 인형뽑기 게임입니다.[50] 1986년 세가 오브 아메리카는 마스터 시스템 마케팅을 시작으로 북미 지역에서 회사의 소비자 제품을 관리하기 위해 설립되었습니다.[51] 미국의 세가는 Tonka와 제휴하는 동안 콘솔의 마케팅과 유통을 포기하고 고객 지원과 일부 게임 현지화에 집중했습니다.[41] 1986년에 발매된 Out Run은 1980년대 세가의 가장 많이 팔린 오락실 캐비닛이 되었습니다.[52] 전 세가 이사인 나가이 아키라는 항온과 아웃런이 아케이드 게임 시장을 1982년 침체에서 벗어나게 해주었고 새로운 장르의 비디오 게임을 만들었다고 말했습니다.[14]
1989-1994: Genesis, Sonic the Hedge, 그리고 메인스트림 성공

아케이드 게임 시장이 다시 성장하면서 세가는 1980년대 말 가장 인정받는 게임 브랜드 중 하나였습니다. 오락실에서 회사는 레이싱 게임과 사이드 스크롤러를 포함한 다양한 취향을 어필하기 위해 게임을 출시하는 데 중점을 두었습니다.[53] 세가는 1988년 10월 29일 일본에서 마스터 시스템의 후속 제품인 메가 드라이브를 출시했습니다. 이번 출시는 닌텐도가 일주일 전에 슈퍼 마리오 브라더스 3를 출시한 것에 의해 가려졌습니다. Famitsu와 Beep 잡지의 긍정적인 보도! 후자가 콘솔 전용의 새로운 출판물을 출시하는 등 팔로워를 구축하는 데 도움을 주었지만, 세가는 첫 해에 40만 대를 출하하는 데 그쳤습니다.[54]
메가 드라이브는 패미컴과[55] 경쟁하기 위해 고군분투했고 16비트 시대 동안 일본 판매에서 닌텐도의 슈퍼 패미컴과 NEC가 만든 터보그래픽스-16에 뒤쳐졌습니다.[56] 콘솔 이름이 제네시스로 바뀐 북미 출시를 위해 세가는 영업 및 마케팅 조직이 없었습니다. 아타리가 이 지역에서 콘솔을 판매하겠다는 제안을 거절한 후, 세가는 자체 세가 오브 아메리카 자회사를 통해 콘솔을 출시했습니다. 제네시스는 1989년 8월 14일 뉴욕과 로스앤젤레스에서, 그리고 그해 말 나머지 북미 지역에서 출시되었습니다.[57] 메가 드라이브의 유럽 버전은 1990년 9월에 출시되었습니다.[58]
전 아타리 임원이자 미국의 새로운 세가 사장인 마이클 카츠는 북미에서 매출을 창출하기 위한 2부 전략을 수립했습니다. 첫 번째 부분은 닌텐도에 도전하고 제네시스에서 사용할 수 있는 더 아케이드 같은 경험을 강조하기 위한 마케팅 캠페인과 함께 "[57]제네시스는 닌텐도가 하지 않는 것을 한다"는 구호를 포함했습니다.[54] 닌텐도가 당시 대부분의 아케이드 게임에 대한 콘솔 권한을 소유하고 있었기 때문에, 2부는 마이클 잭슨의 문워커와 조 몬타나 풋볼과 같은 유명인의 이름과 닮은 점을 사용한 게임 라이브러리를 만드는 것을 포함했습니다.[5][59] 그럼에도 불구하고, 세가는 닌텐도의 가정 내 편재를 극복하는 데 어려움을 겪었습니다.[60] 첫해에 100만개를 팔라는 나카야마의 임무를 맡았음에도 불구하고 미국의 카츠와 세가는 50만개만 팔았습니다.[54]

제네시스 출시 이후, 세가는 닌텐도의 마리오 시리즈와 경쟁하기 위해 새로운 주력 출시 라인을 찾았습니다.[62] 새로운 캐릭터인 소닉 더 헤지혹은 역사상 가장 잘 팔리는 비디오 게임 프랜차이즈 중 하나에 등장했습니다.[63][64] 소닉 더 헤지호그는 나카 유지가 만든 기술 데모로 시작했는데, 이 데모는 나오토 오시마의 캐릭터 디자인과 디자이너 야스하라 히로카즈가 구상한 수준으로 구성되었습니다.[65] 소닉의 색상은 세가의 코발트 블루 로고와 일치하도록 선택되었습니다. 그의 신발은 마이클 잭슨의 부츠에서 영감을 받았고, 그의 성격은 빌 클린턴의 "할 수 있다"는 태도에서 영감을 받았습니다.[66][67][68]
나카야마는 1990년 중반에 톰 칼린스키를 세가 오브 아메리카의 CEO로 고용했고, 카츠는 곧 떠났습니다. 칼린스키는 비디오 게임 시장에 대해 거의 알지 못했지만 업계에 정통한 조언자들로 둘러싸여 있었습니다. 면도날 사업 모델을 신봉하는 그는 제네시스의 가격을 낮추고, 미국 시장을 겨냥한 게임을 개발할 미국 팀을 만들고, 공격적인 광고 캠페인을 확대하고, 번들 게임인 체인지 비스트를 소닉 더 헤지혹으로 대체하는 네 가지 계획을 세웠습니다. 일본 이사회는 못마땅해했지만,[60] 나카야마가 칼린스케에게 "유럽과 미주를 위한 결정을 하기 위해 당신을 고용했으니 어서 하세요"라고 승인했습니다.[54]
주로 소닉 더 헤지혹의 인기로 인해 [60]제네시스는 1991년 휴가철 동안 주요 경쟁사인 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)을 거의 2대 1로 미국에서 앞질렀습니다. 1992년 1월까지 세가는 16비트 콘솔 시장의 65%를 장악했습니다.[69] 세가는 출시 당시 SNES에 비해 제네시스의 헤드 스타트, 낮은 가격, 더 큰 라이브러리로 인해 4개의 크리스마스 시즌[70] 연속 닌텐도를 판매했습니다.[71] 닌텐도의 미국 16비트 시장 달러 점유율은 1992년 말 60%에서 1993년 말 37%로 떨어졌고,[72] 1994년 세가는 전체 16비트 하드웨어 판매의 55%를 차지했으며,[73] SNES는 1995년부터 1997년까지 제네시스를 앞질렀습니다.[74][75][76]

1990년, 세가는 닌텐도의 게임보이와 경쟁하기 위해 휴대용 콘솔인 게임기어를 출시했습니다. 게임 기어는 마스터 시스템의 휴대용 버전으로 설계되었으며 단색의 게임 보이 화면과 달리 풀 컬러 화면이 특징입니다.[77] 짧은 배터리 수명, 오리지널 게임 부족, 세가의 약한 지원으로 인해 게임 기어는 약 1,100만 대를 판매하여 게임 보이를 능가하지 못했습니다.[78] 세가는 1991년 12월 1일 일본에서 Mega-CD를 출시했으며, 처음에는 JP ¥ 49,800에 판매되었습니다. 추가 기능은 CD-ROM 기술을 사용합니다. 더 빠른 두 번째 프로세서, 방대하게 확장된 시스템 메모리, 회사의 아케이드 게임과 유사한 스케일링 및 회전을 수행한 그래픽 칩, 그리고 또 다른 사운드 칩이 추가 기능입니다.[80][81] 북미에서는 세가 CD로 이름을 바꾸고 1992년 10월 15일 출시되었으며 소매 가격은 미화 299달러입니다.[80] 1993년 유럽에서 메가 CD로 출시되었습니다.[79] Mega-CD는 일본에서 첫해 동안 10만대 판매에 그쳐 예상을 훨씬 밑돌았습니다.[79]

1990년대 초, 세가는 전 세계 오락실에서 큰 성공을 이어갔습니다. 1992년과 1993년, 새로운 세가 모델 1 아케이드 시스템 보드는 사내 개발 스튜디오인 세가 AM2의 Virtua Racing과 Virtua Fighter(최초의 3D 격투 게임)를 선보였는데, 이 게임은 고가이기는 하지만 3D 다각형 그래픽을 대중화하는 데 결정적인 역할을 했습니다.[82][83][84][85] 또한 회전식 R360과 같은 복잡한 시뮬레이터 장비로 인해 세가는 타이토를 포함한 경쟁 아케이드 회사의 기계와 경쟁하게 되었습니다.[86] 영국의 Deith Leisure를 포함한 새로운 공식 지역별 유통업체와 제조업체들은 세가가 자사의 기계를 일본 이외의 지역에서도 쉽게 판매할 수 있도록 했습니다.[87] 세가의 국내 운영 부문은 또한 이 기간 동안 일본에서 수백 개의 가족 중심 교외 세가 월드 놀이 오락실과 [88]롯폰기와 이케부쿠로의 유명한 도시 지역에 18세 이상의 대형 "GiGO" 시설을 열었습니다.[89] 1993년, 이러한 성공은 룩소르 라스베가스의 세가 버추아 랜드와 같은 몇몇 대규모 브랜드 엔터테인먼트 센터의 개장과 함께 해외 영토에 반영되었습니다.[90][91] 1994년 세가는 ¥ 3,540억 3,200만 달러 또는 3,464,000만 달러(2023년 7,121,000,000달러에 해당)의 매출을 올렸습니다.
1993년 미국 언론은 세가 CD용 나이트 트랩과 미드웨이의 모탈 컴뱃의 제네시스 버전과 같은 특정 비디오 게임의 성숙한 콘텐츠에 초점을 맞추기 시작했습니다.[93][94] 이는 세가가 '태도'를 갖춘 '엣지' 기업이라는 이미지를 활용하고 있던 시기에 이루어졌고, 이는 그 이미지를 강화시켰습니다.[55] 이를 해결하기 위해 세가는 미국 최초의 비디오 게임 등급 시스템인 VRC(Video Game Rating Council)를 모든 시스템에 도입했습니다. 등급은 가족 친화적 GA 등급부터 보다 성숙한 MA-13 등급, 성인 전용 MA-17 등급까지 다양했습니다.[94] 미국 닌텐도의 부사장 하워드 링컨은 1993년 미국 의회 청문회에서 나이트 트랩이 전혀 평가되지 않았다고 재빨리 지적했습니다. 1994년 2월, 조 리버만 상원의원은 비디오 게임 폭력에 대한 평가 시스템으로의 진전을 확인하기 위해 또 다른 청문회를 열 것을 요구했습니다.[94] 청문회 후, 세가는 VRC의 보편적인 채택을 제안했습니다. 닌텐도와 다른 회사들의 반대 끝에, 세가는 엔터테인먼트 소프트웨어 평가 위원회를 구성하는 역할을 맡았습니다.[94]
1994-1998: 32X, Saturn, 콘솔 판매 감소 및 지속적인 아케이드 성공
세가는 1994년 6월 도쿄 토이쇼에서 세가 새턴을 선보이기 2년여 전에 제네시스의 후속 모델인 세가 새턴에 대한 작업을 시작했습니다.[95] 전 세가 오브 아메리카 제작자 스코트 베이리스(Scot Bayless)에 따르면 나카야마는 1994년 아타리 재규어(Atari Jaguar)의 출시와 새턴(Saturn)의 출시에 대해 우려하게 되었습니다. 그 결과 나카야마는 1994년 말까지 두 번째 콘솔 출시를 결정했습니다. 세가는 32비트 시대로 진입하는 데 비용이 덜 드는 제네시스 추가 기능인 32X를 개발하기 시작했습니다.[96] 32X는 새턴과 호환되지 않지만 제네시스 게임을 할 것입니다.[35] 세가는 1994년 11월 21일 32X를 북미에서, 1994년 12월 3일 일본에서, 1995년 1월 PAL 지역에서 출시했으며, 토성 출시 가격의 절반에도 못 미치는 가격으로 판매되었습니다.[97][98] 휴가철이 지나고 32X에 대한 관심이 급격히 떨어졌습니다.[96][99]

세가는 1994년 11월 22일 일본에서 토성을 공개했습니다.[100] 유명한 아케이드 게임의 포트인 버추아 파이터는 출시 당시 새턴과 거의 1대 1의 비율로 판매되었으며 일본에서 시스템의 초기 성공에 결정적이었습니다.[101][102][103] 세가의 새턴 초도물량 20만대는 첫날 완판됐고,[5][103][104] 일본 소니사의 플레이스테이션보다 인기가 높았습니다.[103][105] 1995년 3월, 세가 오브 아메리카의 CEO 톰 칼린스키(Tom Kalinske)는 토성이 1995년 9월 2일 (토요일)에 미국에서 공개될 것이라고 발표했습니다.[106][107] 일본의 세가는 토성이 플레이스테이션보다 유리하도록 조기 발사를 의무화했습니다.[104] 1995년 5월 11일 로스앤젤레스에서 열린 제1회 일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포(E3)에서 칼린스키는 발매 가격과 세가가 토이저러스, 배비지스, 일렉트로닉스 부티크, 소프트웨어 등에 30,000개의 새턴을 선적하여 즉시 발매했다고 밝혔습니다.[106] 깜짝 출시의 부산물은 세가의 출시에 포함되지 않은 소매업체의 도발이었습니다. 특히 KB토이즈는 이에 대응하여 더 이상 제품 재고를 확보하지 않기로 결정했습니다.[106]
토성의 유럽 방출은 또한 이전에 발표된 북미 날짜인 1995년 7월 8일 이전에 이루어졌습니다.[108] 1995년 9월 9일 플레이스테이션의 미국 출시 이틀 만에 플레이스테이션은 새턴보다 더 많은 유닛을 팔았습니다.[109][110] 플레이스테이션은 출시 1년 만에 미국 비디오 게임 시장의 20% 이상을 확보했습니다.[111] 콘솔의 높은 가격대, 깜짝 출시, 다각형 그래픽 처리의 어려움 등이 흥행에 실패한 요인이었습니다.[112] 세가는 또한 제네시스의 지속적인 인기를 과소평가했습니다. 1995년 16비트 판매가 시장의 64%를 차지했습니다.[113][114] 칼린스키는 1995년 미국 시장에서 달러 점유율 43%를 차지하고 제네시스를 200만 대 이상 팔았음에도 불구하고 수요에 대비했다면 30만 대를 더 팔 수 있었을 것으로 추정했습니다.[115]
세가는 1996년 7월 이리마지리 쇼이치로가 세가 오브 아메리카의 회장 겸 CEO로 임명되었고, 칼린스케는 그해 9월 30일 이후 세가를 떠났다고 발표했습니다.[116][117] 혼다의 전직 임원이었던 [118][119]이리마지리는 1993년 세가에 합류한 이후 미국의 세가와 인연을 맺었습니다.[116][120] 회사는 또한 Rosen과 Nakayama가 Sega of America에서 사임했다고 발표했지만 둘 다 Sega에 남아있었습니다.[116][121] Sony Computer Entertainment of America의 전 임원인 Bernie Stolar는 제품 개발 및 제3자 관계를 담당하는 Sega of America의 부사장이 되었습니다.[122][123][116][117] 스톨라는 토성의 하드웨어가 형편없이 설계되었다고 믿으면서 토성을 지지하지 않았습니다.[5]
Stolar는 E3 1997에서 "토성은 우리의 미래가 아니다"라고 말했지만, 그는 게임의 품질을 계속 강조했고,[5] 나중에 "우리는 소비자를 위해 가능한 한 깨끗하게 그것을 줄이려고 노력했습니다"라고 반성했습니다.[123] Sony에서 Stolar는 북미에서 시스템을 잘 대표하지 못할 것 같은 특정 일본 플레이스테이션 게임의 현지화를 반대했습니다. 그는 새턴에 대해 비슷한 정책을 지지했는데, 일반적으로 2D 아케이드 게임과 롤플레잉 게임이 출시되는 것을 막았지만, 나중에는 이러한 입장에서 거리를 두려고 했습니다.[5][124][125] 세가의 광고에서 "세가!" 비명을 지르는 것을 포함하여, 다른 변화들은 더 부드러운 이미지를 포함하고, 교육 산업을 위한 언론 행사를 개최하는 것을 포함합니다.[126]

세가는 GE와 제휴하여 당시 아케이드 업계의 3D 기술을 기반으로 세가 모델 2 아케이드 시스템 보드를 개발했습니다. 이로 인해 Datona USA를 포함한 여러 성공적인 아케이드 게임이 1993년 말에 제한된 용량으로 출시되었으며 1994년에는 전 세계적으로 출시되었습니다. 다른 인기 게임으로는 Virtua Cop, Sega Rally Championship, Virtua Fighter 2가 있습니다.[127] Virtua Fighter와 Virtua Fighter 2는 이전 기록 보유자인 Out Run을 뛰어넘어 세가의 역대 가장 많이 팔린 아케이드 게임이 되었습니다.[128] 이 시기에 세가와 남코의 기술 군비 경쟁도 벌어져 3D 게임의 성장을 견인했습니다.[129]
1994년부터 세가는 요코하마, 오다이바 등 도쿄 도심에 위치한 조이폴리스 공원을 [130]포함해 '놀이 테마파크'라는 컨셉으로 일본에서 실내 테마파크 시리즈를 출시했습니다.[131] 2000년까지 전 세계에 적어도 100개의 지점이 개설될 것으로 제안되었지만,[19] 최종적으로 1996년 9월과 1997년 3월에 각각 세가 월드 런던과 세가 월드 시드니 두 곳만이 실현될 것입니다.[132][133] 미국에서 테마파크를 설립하는 데 어려움을 겪은 세가는 1997년 3월 드림웍스 SKG 및 유니버설 스튜디오와 합작하여 도시 엔터테인먼트 센터의 게임웍스 체인을 설립했습니다.[134]
1995년, 세가는 아틀러스와 제휴하여 셀피 사진을 제작하는 오락실 사진 스티커 기계인 프린트 클럽([135]Print Club)을 출시했습니다.[136][137] 아틀러스와 세가는 1995년 2월 게임 오락실에서 푸리쿠라를 선보이다가 패스트푸드점, 기차역, 노래방, 볼링장 등 다른 인기 문화 장소로 확장했습니다.[138] 퓨리쿠라는 동아시아 전역의 젊은이들 사이에서 인기 있는 오락 형태가 되었고, 현대 셀카 문화의 기초를 다졌습니다.[136][137] 1997년까지 약 47,000대의 퓨리쿠라 기계가 판매되어 세가는 그해 퓨리쿠라 판매로 250억 달러(1억 7,300만 파운드) 또는 2억 8,300만 달러(2023년 5억 3,700만 달러 상당)의 ¥를 벌어들였습니다. 다른 유사한 퓨리쿠라 기계들이 다른 제조사들로부터 등장했고, 세가는 1997년에 시장의 약 절반을 장악했습니다.[139]
세가는 또한 1995년 세가소프트를 설립하면서 PC 시장에 진출했는데, 세가소프트는 독창적인 새턴 게임과 PC 게임을 만드는 일을 맡았습니다.[140][141] 1994년부터 1999년까지 세가는 데이터 이스트의 핀볼 사업부를 인수하면서 아케이드 핀볼 시장에도 참여하여 세가 핀볼로 이름을 바꿨습니다.[142]
1997년 1월, 세가는 일본의 장난감 회사인 반다이와 합병할 계획을 발표했습니다. 세가가 반다이를 완전 인수하는 10억 달러 규모의 주식 교환으로 계획된 이 합병은 세가 반다이 주식회사로 알려진 회사를 설립할 예정이었습니다.[143][144] 그해 10월 최종 확정될 예정이었지만 반다이의 중간 간부들의 반발이 거세지면서 5월에 취소됐습니다. 반다이는 대신 세가와 사업 제휴에 동의했습니다.[145] 세가의 재정 악화로 인해 나카야마는 1998년 1월 이리마지리를 지지하여 세가 회장직에서 물러났습니다.[118] 나카야마의 사임은 합병 실패와 1997년 세가의 실적에 일부 영향을 미쳤을 수 있습니다.[146] Stolar는 Sega of America의 CEO이자 사장이 되었습니다.[123][147]
1996년 닌텐도 64가 미국에서 출시된 후, 새턴과 그 게임들의 판매는 서부의 많은 지역에서 급격히 감소했습니다.[123] 플레이스테이션은 1997년 미국에서 새턴을 3대 1로 앞섰고, 후자는 닌텐도 64가 1997년 3월까지 출시되지 않았던 유럽과 호주에서 발판을 마련하는 데 실패했습니다.[111] 몇 년 동안 수익이 감소한 후,[92] 세가는 1997년 3월에 끝난 회계연도에 약간의 증가를 보였는데, 이는 부분적으로 아케이드 수익의 증가에 힘입은 [92]것이었고 중기에는 닌텐도를 능가했습니다.[148] 그러나 1998년 3월에 끝나는 회계연도에 세가는 모기업이자 주식회사로서 1988년 도쿄 증권거래소에 상장한 이후 처음으로 재정적 손실을 입었습니다.[149] 손실 발표 직전 세가는 북미 지역에서 새턴을 단종해 후속작인 드림캐스트의 출시를 준비하며 남은 게임을 소량으로 출시했습니다.[118][123]
새턴의 단종 결정으로 북미 가정용 콘솔 시장은 사실상 1년 넘게 세가 게임 없이 방치되었으며, 북미 지역 활동의 대부분은 오락실 사업부에서 이루어졌습니다.[150] 토성은 일부 유럽 영토, 특히 일본에서 더 오래 지속되었으며, 후자의 경우 닌텐도 64보다 현저하게 뛰어났습니다.[119] 그럼에도 불구하고 이리마지리는 일본 신문 데일리 요미우리와의 인터뷰에서 토성 개발은 1998년 말에 중단될 것이며 게임은 1999년 중반까지 계속 생산될 것이라고 확인했습니다.[151] 평생 동안 926만 대가 판매된 [152]토성은 소급하여 세계의 많은 지역에서 상업적 실패로 간주됩니다.[153] 세가가 모델 3 아케이드 보드와 버추아 파이터 3와 같은 타이틀로 성공을 거둔 반면, 세가의 아케이드 사업부는 1990년대 후반 서구에서 어려움을 겪었습니다.[154] 반면 세가의 아케이드 사업부는 아시아에서 더 성공적이었고, 세가의 전체 아케이드 매출은 1990년대 후반에 걸쳐 전년 대비 증가했지만, 세가의 가정용 소비자 사업부의 매출 감소를 상쇄하기에는 충분하지 않았습니다.[92]
1998-2001: 드림캐스트와 계속되는 투쟁

드림캐스트의 일본 출시 직전 반기 수익이 75% 감소했음에도 불구하고, 세가는 새로운 시스템에 대해 자신감을 느꼈습니다. 드림캐스트는 상당한 관심을 끌었고 많은 사전 주문을 이끌어냈습니다.[155] 세가는 회사 마스코트 소닉 더 헤지혹이 출연하는 다음 게임인 소닉 어드벤처가 드림캐스트 출시 게임이 될 것이라고 발표했습니다. 도쿄 고쿠사이 포럼 홀에서 대규모 공개 시위로 추진됐습니다.[156][157][158] 제조 과정에서 높은 고장률로 인해 세가는 드림캐스트의 일본 출시를 위한 충분한 콘솔을 출하하지 못했습니다.[155][159] 한정 재고의 절반 이상이 선주문되면서 세가는 일본에서 선주문을 중단했습니다.[160] 출시 전, 세가는 세가 모델 3의 저렴한 대안 역할을 했던 새로운 아케이드 운영 기계 아이디어(NAOMI) 아케이드 시스템 보드의 출시를 발표했습니다.[161] 나오미는 드림캐스트와 기술을 공유하여 거의 동일한 아케이드 게임 포트를 허용했습니다.[150][162]
드림캐스트는 1998년 11월 27일 일본에서 시작되었습니다. 150,000대의 콘솔 전체 재고는 이날까지 매진되었습니다.[160] 이리마지리는 드림캐스트 20만~30만대를 추가로 충분히 공급받아 판매할 수 있었을 것으로 추정했습니다.[160] 그는 1999년 2월까지 일본에서 100만대 이상의 드림캐스트를 판매하기를 희망했지만 90만대 미만이 팔렸습니다. 낮은 판매량은 다른 제조업체들의 경쟁이 시작된 후 드림캐스트의 생존을 보장하기 위해 충분한 설치 기반을 구축하려는 세가의 시도를 약화시켰습니다.[163] 세가는 1999년 3월에 끝나는 회계연도에 ¥ 428억 8100만 개의 통합 순손실을 기록했으며, 인력의 거의 4분의 1에 해당하는 1,000개의 일자리를 없애겠다는 계획을 발표했습니다. 서구 출시 전에 세가는 일본에서 드림캐스트의 가격을 JP ¥ 9,100개 인하하여 사실상 수익성은 없지만 매출은 증가시켰습니다.
1999년 8월 11일, 세가 오브 아메리카는 스톨라가 해고되었음을 확인했습니다.[166] 스톨라가 불과 6개월 전에 세가 오브 아메리카의 임원으로 고용했던 피터 무어가 북미 출시를 담당하게 되었습니다.[167][166][168][169][170] 드림캐스트는 1999년 9월 9일 북미에서 [150][163][171]18개의 게임으로 시작되었습니다.[171][172][173] 세가는 24시간 만에 225,132대 이상의 드림캐스트를 판매하여 무어가 "엔터테인먼트 소매 역사상 가장 큰 24시간"이라고 말한 것에서 9,840만 달러를 벌어들이며 기록을 세웠습니다.[167] 2주 만에 미국 드림캐스트 판매량이 50만 개를 돌파했습니다.[167] 세가는 크리스마스까지 매출 기준으로 미국 비디오 게임 시장의 31%를 점유하고 있습니다.[174] 11월 4일, 세가는 드림캐스트를 백만 대 이상 팔았다고 발표했습니다.[175] 그럼에도 불구하고 세가의 제조 공장 중 하나에서 결함이 발생하여 디스크에 데이터가 제대로 기록되지 않는 결함이 있는 GD-ROM이 발생했습니다.[176] 세가는 1999년 10월 14일 유럽에서 드림캐스트를 발매했습니다.[175] 세가는 1999년 크리스마스까지 유럽에서 50만 대를 팔았지만,[155] 유럽에서의 판매는 둔화되었고, 2000년 10월까지 세가는 약 백만 대만 팔렸습니다.[177]
드림캐스트는 성공적이었지만, 소니의 플레이스테이션은 1999년 말에도 북미 전체 시장 점유율의 60%를 차지했습니다.[175] 1999년 3월 2일,[178] 소니는 "매우 대중화된 증기웨어 같은 발표"라고 불리는 보고서에서 플레이스테이션 2의 첫 번째 세부 사항을 공개했습니다.[179][180] 같은 해, 닌텐도는 자사의 차기 콘솔이 시장의 어떤 것을 충족시키거나 능가할 것이라고 발표했고, 마이크로소프트는 자사의 콘솔인 Xbox의 개발을 시작했습니다.[181][182][183] 1999년[184] 말까지 150만 개를 넘었던 미국 드림캐스트 매출이 2000년 1월부터 감소하기 시작하면서 세가의 초기 기세는 일시적인 것으로 드러났습니다.[185] 일본 매출 부진은 세가의 ¥ 428억 8,000만 달러(4억 4,400만 달러) 연결 순손실의 원인이 되었습니다. 이는 전년도 ¥ 428억 8100만 달러의 비슷한 손실에 이어 세가의 연간 3연패를 기록한 것입니다. 세가의 이번 기간 전체 매출은 27.4% 증가했고, 북미와 유럽 지역 드림캐스트 매출은 예상치를 크게 웃돌았습니다. 그러나 이는 드림캐스트를 서구 시장에 출시하는 데 필요한 투자와 일본의 소프트웨어 판매 부진으로 인한 수익성 저하와 맞물렸습니다.[164] 동시에 상황 악화로 세가의 일본 아케이드 사업의 수익성이 떨어져 246곳이 문을 닫았습니다.[164][187]
무어는 2000년 5월 8일 세가 오브 아메리카의 사장 겸 최고 운영 책임자가 되었습니다.[188] 그는 드림캐스트가 2000년 말까지 미국에서 500만 대를 팔아야 생존할 수 있을 것이라고 말했지만, 세가는 300만 대를 팔면서 이 목표에 미치지 못했습니다.[174][189] 게다가, 더 낮은 가격과 현금 리베이트를 통해 드림캐스트 판매에 박차를 가하려는 세가의 시도는 재정적 손실을 증가시켰습니다.[190] 2001년 3월, 세가는 ¥ 517억 달러(4억 1750만 달러)의 연결 순손실을 기록했습니다. 플레이스테이션 2의 10월 26일 미국 출시는 부족으로 인해 타격을 입었지만, 많은 실망한 소비자들이 계속 기다리거나 PSone을 구입했기 때문에 드림캐스트에는 기대만큼 큰 도움이 되지 않았습니다.[174][192][193] 결국, 소니와 닌텐도는 미국 비디오 게임 시장의 50%와 35%를 점유한 반면, 세가는 15%만을 점유했습니다.[155]
2001-2003: 서드파티 소프트웨어 개발로 전환

2000년 5월 22일, 이사오 오카와 CSK 회장이 이리마지리 회장의 후임으로 세가 회장이 되었습니다.[196] 오카와씨는 세가씨가 콘솔 사업을 포기할 것을 오랫동안 주장해 왔습니다.[197] 다른 사람들은 이 견해를 공유했습니다. 세가의 공동 설립자인 데이비드 로젠은 "항상 세가 하드웨어로 잠재력을 제한하는 것은 어리석은 일이라고 생각했습니다." 그리고 스톨라는 세가가 마이크로소프트에 회사를 매각했어야 한다고 제안했습니다.[5][198] 2000년 9월 세가의 일본 경영진과 제1자 게임 스튜디오의 책임자들을 만난 자리에서 무어와 세가의 미국 경영진 찰스 벨필드는 세가가 콘솔 사업을 포기할 것을 권고했습니다. 이에 스튜디오 실장들이 퇴장했습니다.[167] 세가는 2000년 11월 1일부터 세가 엔터프라이즈 주식회사에서 세가 주식회사로 공식 상호 변경을 발표하였습니다. 세가는 발표문에서 "네트워크 엔터테인먼트 사업"에 대한 의지를 보여주기 위한 것이라고 밝혔습니다.[199]
2001년 1월 23일, 일본 신문 니혼게이자이신문은 세가가 드림캐스트의 생산을 중단하고 다른 플랫폼을 위한 소프트웨어를 개발할 것이라고 보도했습니다.[200] 초기 거부 이후 세가는 "새로운 경영 정책"의 일환으로 플레이스테이션 2와 게임보이 어드밴스용 소프트웨어 제작을 고려하고 있음을 확인하는 보도 자료를 발표했습니다.[201] 2001년 1월 31일, 세가는 3월 31일 이후 드림캐스트를 중단하고 "플랫폼에 구애받지 않는" 서드 파티 개발자로서 회사의 구조 조정을 발표했습니다.[202][203] 세가는 또한 2001년 4월 현재 93만 대로 추정되는 미분양 재고를 없애기 위해 드림캐스트 가격 인하를 발표했습니다.[204][205] 그 후 남은 재고를 정리하기 위해 추가적인 감축이 이루어졌습니다.[206][207] 최종 제작된 드림캐스트는 세가의 9개 퍼스트 파티 게임 스튜디오의 사장들과 스포츠 게임 개발사인 비주얼 컨셉트와 오디오 스튜디오 웨이브 마스터의 사장들의 사인을 받았으며, 게임프로가 주관한 대회를 통해 55개의 퍼스트 파티 드림캐스트 게임을 증정했습니다.[208]
1999년 세가에게 5억 달러를 대출해 준 오카와는 2001년 3월 16일에 사망했습니다. 그는 죽기 직전 세가의 빚을 탕감하고 6억 9500만 달러 상당의 세가와 CSK 주식을 돌려주며 회사가 제3자 전환에서 살아남을 수 있도록 도왔습니다.[209][210][211] 그는 마이크로소프트와 Xbox 사업부와의 매각 또는 합병에 대해 실패했습니다.[212] 마이크로소프트의 전 경영자 요아힘 켐핀에 따르면, 마이크로소프트 창업자인 빌 게이츠는 "세가가 결국 소니를 막을 만큼 충분한 근육을 가지고 있다고 생각하지 않았기 때문에 세가를 인수하지 않기로 결정했습니다."[213] 세가가 Xbox용 게임 11개를 개발하는 마이크로소프트와의 사업 제휴가 발표되었습니다.[214] 구조조정의 일환으로 2001년에 세가의 도쿄 인력의 거의 3분의 1이 해고되었습니다.[215] 2002년은 세가의 5번째 회계연도 연속 순손실이었습니다.[216]
오카와씨가 사망한 후, 세가의 콘솔에서 일한 30년 경력의 세가 베테랑인 사토 히데키씨가 회사 사장이 되었습니다. 2002년 매출 부진 이후, Sega는 2003년 이익 전망치를 90% 하향 조정하고 합병 기회를 모색했습니다. 2003년, 세가는 파친코 및 파치슬롯 제조 회사인 새미 코퍼레이션과 남코와 대화를 시작했습니다. 새미의 사장인 사토미 하지메는 오카와의 조언을 받았고 이전에 세가의 CEO가 되어 달라는 요청을 받았습니다.[217] 2월 13일, 세가는 새미와 합병할 것이라고 발표했지만, 4월 17일까지 세가는 합병을 뒤집으려는 남코와 여전히 협상 중이었습니다. 남코의 제안에 대한 세가의 배려는 새미 임원들을 화나게 했습니다. 세가가 새미와 더 이상 합병할 계획이 없다고 발표한 다음날, 남코는 제안을 철회했습니다.[218]
2003년 사토와 카마야 테츠 COO가 물러났습니다. 사토는 세가 스튜디오 히트메이커의 대표 오구치 히사오로 대체되었습니다.[219] 무어는 2003년 1월 그랜드 테프트 오토 III와 같은 성숙한 게임에 대한 요구와 같은 산업 변화에 적응하기를 거부하는 일본 경영진의 회의에 좌절한 후 세가를 떠났습니다.[220] Agetec과 ASCII에서 일한 경험이 있는 Hideaki Irie는 2003년 10월에 Sega of America의 새로운 사장이자 COO가 되었습니다.[221]
2003~2015년 새미 인수 및 사업 확장

2003년 8월, 새미는 CSK로부터 세가의 주식 22.4%를 매입하여 세가의 최대 주주가 되었습니다.[222][223] 같은 해 하지메 사토미(Hajime Satomi)는 세가의 활동이 손실이 발생하는 가정용 소프트웨어 개발 대신 수익성이 좋은 아케이드 사업에 초점을 맞출 것이라고 말했습니다.[224] 2004년에 엔터테인먼트 대기업인 세가 새미 홀딩스가 설립되었고, 세가와 새미는 새로운 지주 회사의 자회사가 되었고, 두 회사는 독립적으로 운영되고 임원진은 합병되었습니다. 첫 번째 세가새미연보에 따르면 두 회사 모두 어려움에 직면해 있어 합병이 진행되었습니다. 새미는 수익성이 높은 파치슬롯과 파친코 기계 사업의 침체와 과도한 의존을 우려하고 다각화를 원했고,[225] 세가는 거의 10년 동안 적자 운영을 해왔다고 사토미는 말했습니다.[50] 새미는 세가의 나머지 지분을 인수하여 인수를 완료했습니다.[226] 주식 스왑 거래는 세가의 가치를 14억 5천만 달러에서 18억 달러 사이로 평가했습니다.[225][227] 세가 새미 홀딩스는 네 부분으로 구성되었습니다. 컨슈머 비즈니스(비디오 게임), 어뮤즈먼트 머신 비즈니스(아케이드 게임), 어뮤즈먼트 센터 비즈니스(세가의 테마파크 및 오락실), 파치슬롯 및 파칭코 비즈니스(새미의 파칭코 및 파칭코 비즈니스)[228]
업계 조사에 따르면 2005년 기준 일본에서 아케이드 기계의 판매량은 이전 4년 동안 증가한 반면 해외에서는 9년 연속 감소했습니다.[229] 1990년대 후반 세계 아케이드 산업의 쇠퇴에 대응하여 세가는 일본 시장에 맞춘 몇 가지 새로운 개념을 만들었습니다. Derby Owners Club은 데이터 저장을 위한 메모리 카드가 장착된 오락실 기계로, 완성하는 데 30분 이상 걸리며 플레이하는 데 JP ¥ 500 비용이 들었습니다. 시카고의 한 오락실에서 더비 오너스 클럽을 테스트한 결과, 더비 오너스 클럽은 92%의 재생률로 이 곳에서 가장 인기 있는 기계가 되었습니다. 이 게임의 일본어 버전은 1999년에 출시되었지만 크기 문제로 인해 더 작은 4인용 버전으로 축소되어 2003년에 북미에서 출시되었습니다.[230] 캐비닛은 너무 비싸고 게임은 서구 아케이드 시장에 필수적인 캐주얼 사용자를 끌어들이지 못했습니다.[231] 일본 시장이 핵심 플레이어를 유지하는 동안, 서양 오락실은 캐주얼 플레이어에 더 집중되었고, 세가 어뮤즈먼트 유럽은 지역 사업부가 통합된 후 세가의 기계를 대륙에 공식적으로 배포하고 제조하기 위해 설립되었습니다. 그 후 서양인의 취향에 더 맞는 게임을 현지에서 더 많이 개발하기로 결정했습니다.[232]
2005년 게임웍스의 오락실 체인은 이전에 비벤디 유니버설과 공유되었던 세가의 독점 소유가 되었고 2011년까지 소유권을 유지했습니다.[233][234] 2009년, 실내 테마 파크인 세가 리퍼블릭이 두바이에 문을 열었습니다.[235] 세가는 2005년 450여 개였던 오락실 센터를 2015년 200여 개로 점차 축소했습니다.[236][237] 아케이드 기계 매출은 2014년 회계연도까지 연간 기준으로 회사의 콘솔, 모바일 및 PC 게임보다 높은 수익을 올렸습니다.[238]
서구 시장에서의 성장을 견인하기 위해, Sega는 2005년에 Sega of America와 Sega Europe의 새로운 리더십을 발표했습니다. 사이먼 제프리(Simon Jeffery)는 미국 세가(Sega of America)의 사장 겸 COO, 마이크 헤이즈(Mike Hayes)는 유럽 세가(Sega Europe)의 사장 겸 COO가 되었습니다.[239] 2009년, 제프리가 떠나면서 헤이스는 세가 오브 아메리카와 세가 유럽의 복합 의상의 회장이 되었습니다.[240] 세가는 Take-Two Interactive에 Visual Concepts를 판매하고 Total War 시리즈로 유명한 영국 기반 개발업체 Creative Assembly를 구입했습니다. 같은 해, 세가 레이싱 스튜디오도 전직 코드마스터 직원들에 의해 형성되었습니다. 2006년 세가 유럽은 풋볼 매니저 시리즈로 유명한 스포츠 인터랙티브를 인수했습니다. 콘솔 및 핸드헬드 사업에서 세가는 야쿠자, 팬타지 스타 포터블 및 하츠네 미쿠: 프로젝트 DIVA 시리즈로 일본 시장에서 성공을 거두었습니다.[241][242][243] 세가는 2010년 하츠네 미쿠 홀로그래픽 콘서트를 위해 3D 이미징을 제공하기 시작했습니다.[244] 세가는 또한 소규모 일본 게임 개발사의 게임을 유통하고 일본에서 서양 게임의 현지화를 판매합니다.[245][246] 인덱스 코퍼레이션은 2013년 파산 후 세가새미가 인수했습니다.[247] 그 전해에 세가는 아틀러스 타이틀을 일본에서 배포하는 계약을 체결했습니다.[248] 매수 후, 세가는 Index와의 기업 분할을 시행했습니다. 후자의 게임 자산은 세가의 완전 자회사인 아틀러스로 브랜드가 변경되었습니다.[249]
모바일 시장에서 세가는 2008년 슈퍼 몽키볼 버전을 갖춘 첫 번째 앱을 아이튠즈 스토어에 출시했습니다.[250] 2010년대에 전 세계적으로 패키지 게임 매출이 감소했기 때문에 [251]세가는 해고를 시작했고 2012년 7월 1일 유럽과 호주에 본사를 둔 5개의 사무실을 폐쇄했습니다.[252] PC와 모바일 등 디지털 게임 시장에 집중하기 위해서였습니다.[253][254] 2012년에 세가는 모바일 개발을 위한 스튜디오를 인수하기 시작했으며 하드라이트, 쓰리 링스 디자인, 데미우르지 스튜디오 등의 스튜디오가 완전한 자회사가 되었습니다.[255][256][257] 2015년 5월 품질 문제로 19개 구형 모바일 게임이 퇴출됐습니다.[258][259]
운영 효율화를 위해 Sega는 2010년대에 각 사업에 대한 운영 회사를 설립했습니다. 2012년 세가 네트웍스는 모바일 게임의 자회사로 설립되었습니다.[260] 같은 해 세가 엔터테인먼트는 세가의 놀이시설 사업을 위해 설립되었습니다.[261] 2015년 1월, 세가 오브 아메리카는 샌프란시스코에서 캘리포니아 어바인에 있는 Atlus USA 본사로 이전을 발표했습니다.[262] 2005년부터 2015년까지 세가의 영업이익은 과거 세가의 재무 문제에 비해 대체로 개선되었지만 매년 수익이 나지는 않았습니다.[263]
사업연도 | 2005 | 2006 | 2007 | 2008 | 2009 | 2010 | 2011 | 2012 | 2013 | 2014 | 2015 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
어뮤즈먼트 머신 세일즈[263] | 7,423 | 12,176 | 11,682 | 7,152 | 6,890 | 7,094 | 7,317 | 7,415 | 1,902 | −1,264 | −2,356 |
어뮤즈먼트 센터 운영[263] | 5,472 | 9,244 | 132 | −9,807 | −7,520 | −1,338 | 342 | 355 | 1,194 | 60 | −946 |
컨슈머 비즈니스[263] | −8,809 | 9,244 | 1,748 | −5,989 | −941 | 6,332 | 1,969 | −15,182 | −732 | 2,089 | 4,033 |
2015~2020: 세가게임즈, 세가인터랙티브
2015년 4월 세가코퍼레이션은 세가새미홀딩스의 3개 그룹 중 하나인 세가그룹으로 개편되었습니다. (주)세가홀딩스가 설립되었으며, 4개의 사업부문을 산하에 두고 있습니다. 사토미 하지메의 아들 사토미 하루키가 2015년 4월 회사의 사장 겸 CEO로 취임했습니다.[264][265] (주)세가게임즈는 (주)세가코퍼레이션의 법명이 되어 가정용 비디오게임을 지속적으로 경영하였으며, (주)세가인터랙티브는 아케이드 사업부를 장악하기 위해 설립되었습니다.[266][267] 세가네트웍스는 2015년 세가게임즈(주)와 합병하였습니다.[260] 2016년 9월 도쿄 게임쇼에서 세가는 테크노소프트가 개발하고 퍼블리싱한 모든 게임에 대한 지적재산권과 개발권을 획득했다고 발표했습니다.[268] 2017년 1월부터 세가의 테마파크 사업 지분 85.1%를 중국애니메이션 캐릭터 주식회사가 소유하게 되면서 종전의 세가 라이브 크리에이션을 CA 세가 조이폴리스로 이름을 바꾸게 되었습니다.[269]

세가새미홀딩스는 2017년 4월 도쿄 수도권에 위치한 본사 기능과 국내 법인을 2018년 1월까지 시나가와구로 이전한다고 발표했습니다. 이는 세가새미홀딩스, 새미코퍼레이션, 세가홀딩스, 세가게임즈, 아틀러스, 새미네트워크, 다트슬라이브 등 흩어져 있는 본사 기능을 통합하기 위함이었습니다.[270] 세가의 이전 오타 본사는 2019년에 매각되었습니다.[271]
2017년 6월, Chris Bergstresser가 위르겐 포스트의 후임으로 세가 유럽의 사장 겸 COO가 되었습니다.[272] 2018년 6월, 록스타 게임즈와 테이크투 인터랙티브의 게리 데일(Gary Dale)이 크리스 버그스트레서(Chris Bergstresser)의 후임으로 세가 유럽(Sega Europe)의 사장 겸 COO가 되었습니다.[273] 몇 달 후, THQ와 Aclifest Entertainment의 전 임원인 Ian Curran이 2018년 8월에 세가 오브 아메리카의 사장 겸 COO로 John Cheng을 대체했습니다.[274] 2018년 10월, 세가는 Atlus USA의 현지화 작업으로 인해 야쿠자 6, 페르소나 5와 같은 게임에서 유리한 서부 판매 결과를 보고했습니다.[275]
콘솔 게임의 매출이 35% 증가하고 PC 게임 사업이 성공했음에도 불구하고 2018 회계연도 이익은 전년 대비 70% 감소했는데, 이는 모바일 게임과 팬타지 스타 온라인 2가 포함된 디지털 게임 시장이 주요 원인입니다. 이에 세가는 디지털 게임의 경우 기존 지적재산권에 대한 출시에 집중하고 해외 시장에서 패키지 게임 등 성장 분야에도 집중할 것이라고 발표했습니다. 세가는 시장의 잘못된 계산과 개발 중인 게임 수가 너무 많기 때문에 손실을 탓했습니다. 세가에서 개발 중인 프로젝트에는 야쿠자 시리즈의 새로운 게임, 소닉 더 헤지혹 영화, 2019년 9월에 출시된 [276][277]세가 제네시스 미니가 포함되었습니다.[278] 2019년 5월, 세가는 투포인트 병원으로 유명한 투포인트 스튜디오를 인수했습니다.[279][280]
2020년 4월 1일 세가인터랙티브가 세가게임즈(주)와 합병하였습니다. 회사명은 다시 주식회사 세가로 변경되었고, 주식회사 세가홀딩스는 주식회사 세가그룹으로 변경되었습니다.[281] 회사 성명에 따르면, 이 조치는 더 큰 연구 개발 유연성을 허용하기 위해 이루어졌습니다.[282] 또한 2020년 4월 세가는 데미지 스튜디오를 데미지 공동 설립자인 앨버트 리드에게 매각했습니다. 데미지는 세가로 개발한 모바일 게임을 계속 지원하겠다고 밝혔습니다.[283]
2020~현재: 최근사
세가는 창립 60주년의 일환으로 2020년 10월 6일 일본에서 출시될 게임 기어 마이크로 콘솔을 발표했습니다. 세가는 또한 Fog Gaming 플랫폼을 발표했는데, Fog Gaming 플랫폼은 밤새 일본 오락실에서 아케이드 기계의 사용되지 않은 처리 능력을 사용하여 클라우드 게임 애플리케이션에 전력을 공급합니다.[284]
세가는 2020년대 초반에 여러 가지 구조조정 움직임을 보였습니다. 2020년 하반기 세가는 코로나19 팬데믹의 영향으로 상반기에 거둔 많은 재무적 이익이 회사를 운영하던 세가 엔터테인먼트 사업부에 흡수되었습니다.[285] 그해 11월, 세가 새미는 세가 브랜딩과 코인 조작 기계가 오락실에서 계속 사용되었지만, 분할 지분의 85.1%를 겐다 주식회사에 매각했습니다. 아케이드 게임 개발은 판매에 영향을 받지 않았습니다.[286] 세가는 2022년 1월까지 이 사업부의 나머지 부분을 겐다에 매각했습니다.[287] Sega Group Corporation은 2021년 모기업에 의해 공식적으로 해산되었습니다.[288]
2020년 엔터테인먼트 운영으로 인한 손실과 대조적으로 세가의 가정용 콘솔 게임의 매출과 비판적인 반응이 개선되었습니다. 메타크리틱은 세가를 2020년 올해 최고의 퍼블리셔로 선정했습니다.[289] 그 해 28개의 발매물 중 95%가 "좋은" 메타크리틱 점수(75/100 이상)를 받았는데, 여기에는 "좋은" 점수를 받은 2개(페르소나 5 로얄 및 야쿠자 0의 경우 90/100 이상)가 포함되었으며, 2020년 세가 발매물의 평균 메타크리틱 점수는 81.6이었습니다.[290][291] 2023년 세가는 앵그리 버드 시리즈로 가장 잘 알려진 핀란드 비디오 게임 개발사 로비오 엔터테인먼트를 미화 7억 7,600만 달러에 인수했습니다.[292]
2023년 4월 24일, 144명의 세가 오브 아메리카 직원들은 CWA Local 9510을 통해 미국 통신 노동자들과 동맹을 맺고 있는 새로운 노동조합, 연합 직원 조합 개선 세가(AEGIS) 산하의 새로운 노조 선거를 제출할 계획을 발표했습니다. 이지스는 마케팅, 품질 보증, 개발 및 현지화를 포함한 부서의 근로자를 대표하는 회사로, 미국 게임 업계 최초의 회사입니다. 2023년 7월 10일, 노동자들이 91대 26으로 조합을 결성하기로 투표했다고 발표했습니다. 이지스는 교섭에 들어가기 전에 중앙노동위원회에 인증을 받고 있습니다.[293][294]
2023년 5월, 세가는 렐릭 엔터테인먼트의 직원 121명이 핵심 프랜차이즈에 집중하기 위해 해고되었다고 발표했습니다.[295]같은 해 세가는 곧 출시될 사격선수 하이에나를 취소하고 영국과 유럽 사업장의 구조조정을 시작했습니다.[296] The Game Awards 2023에서 세가는 새로운 Crazy Taxi, Golden Axe, Jet Set Radio, Shinobi 및 Streets of Rage 게임을 시작으로 휴면 중인 많은 프랜차이즈를 부활시키기 위한 이니셔티브를 발표했습니다.[297] 워싱턴 포스트는 이 발표를 세가의 1990년대 "보헤미안"과 "반문화" 정신으로의 회귀라고 특징지었습니다.[298] 공동 최고경영자인 우츠미 슈지는 세가가 "우아함과 반항적인 사고방식을 보여주고 싶었다"며, 이제 업계는 덜 전통적인 게임을 지속할 수 있을 만큼 충분히 커졌다고 말했습니다.[298] 이지스는 회사가 2024년 2월까지 비정규직을 단계적으로 폐지하는 방안을 제시하자 2023년 11월 세가를 상대로 부당노동행위를 제기했습니다. 이 제안은 약 80명의 직원에게 영향을 미칠 것입니다.[299]
2024년 1월, 위르겐 포스트는 서부 스튜디오의 COO가 되기 위해 세가 유럽에 다시 합류했으며 상무이사도 역임했습니다.[300] 같은 달 우츠미 슈지는 미국과 유럽의 세가의 사장, COO, CEO가 되었습니다. 우츠미는 이전에 소니 컴퓨터 엔터테인먼트(Sony Computer Entertainment)를 설립하는 데 도움을 주다가 세가(Sega)로 옮겨 북미 드림캐스트(Dreamcast) 출시를 도왔습니다. 디즈니 인터랙티브에서 활동한 후, 그는 2020년에 세가로 돌아가기 전에 Q 엔터테인먼트를 공동 설립했습니다.[301] 1월 9일, 세가 새미 홀딩스는 세가의 놀이 기계 사업이 합병되어 세가 토이즈로 이전될 것이라고 발표했습니다. 이 회사는 세가 페이브 코퍼레이션으로 이름을 바꾸게 될 것입니다. 변경 사항은 4월까지 적용됩니다.[302] 2월 29일, 세가는 영화와 텔레비전에서 세가의 입지를 넓히기 위해 저스틴 스카폰을 그룹의 부사장으로 발표했습니다.[303]
지난 1월, 세가는 캘리포니아 어바인 소재지에서 61명의 근로자를 해고할 것이라고 발표했습니다. 이지스는 총 중복을 줄이기 위해 지난 11월부터 세가 오브 아메리카와 협상을 진행해 왔습니다.[304] 3월 27일, 이지스는 직원들이 미국의 세가와 주요 이슈에 초점을 맞춘 계약을 비준했다고 발표했습니다.[305] 세가는 다음 날 세가 유럽, 크리에이티브 어셈블리, 하드라이트 등 영국과 유럽 사업장에서 240명의 인력을 해고하고 렐릭 엔터테인먼트를 외부 투자자에게 매각했습니다.[306][307]
기업구조
2004년부터 세가는 세가 새미 홀딩스의 자회사가 되었습니다.[225] 세가의 글로벌 본사는 일본 도쿄 시나가와에 있습니다.[308] 세가는 또한 캘리포니아 어바인(미국의 세가), 런던(세가 유럽),[309] 대한민국 서울(세가 출판사 한국),[310] 싱가포르, 홍콩, 상하이 및 타이베이에 사무실을 두고 있습니다.[311] 다른 지역에서는 브라질의 텍토이(Tectoy)와 같은 게임 및 콘솔 유통업체와 계약을 체결했습니다.[36] 세가는 프랑스, 독일, 스페인, 호주에 지사를 두고 있으며,[252] 그 이후로 그 시장은 유통업체와 계약을 맺었습니다.[312]
지역 사무소 간의 관계가 항상 원활하지는 않았습니다.[313] 1990년대의 어떤 갈등은 나카야마 세가 회장과 미국의 세가에 대한 존경심에 의해 발생했을 수 있습니다. 칼린스키에 따르면, "이그제큐티브 스위트룸에는 나카야마가 특히 미국 경영진을 선호하는 것처럼 보이는 것을 별로 좋아하지 않는 사람들이 있었습니다. 아마 많은 일본인 임원들이 약간 질투를 했을 것이고, 그 중 일부는 결정이 내려진 것에 영향을 미쳤다고 생각합니다."[5] 대조적으로 작가 스티븐 L. 켄트는 나카야마가 미국인 임원들을 괴롭혔으며, 나카야마는 일본인 임원들이 최고의 결정을 내렸다고 믿는다고 말했습니다. 켄트는 또한 미국의 CEO인 칼린스키, 스톨라, 무어가 일본 경영진의 세가와의 만남을 두려워한다고 말했습니다.[314]
(주)세가의 자회사

2015년 세가그룹이 결성되고 세가홀딩스가 설립되면서 구 세가주식회사는 주식회사 세가게임즈로 이름이 변경되었습니다.[267] 세가게임즈는 가정용 비디오게임 시장과 소비자 개발을 담당했고, 세가의 아케이드 게임 사업은 주식회사 세가인터랙티브가 맡았습니다.[266] 두 회사는 2020년에 통합되어 세가코퍼레이션으로 명칭이 변경되었고,[282] 2021년에 세가그룹코퍼레이션이 세가코퍼레이션으로 공식 흡수되었습니다.[288] 이 회사에는 스마트폰용 게임 개발을 담당하는 세가 네트웍스가 포함되어 있습니다.[264] 주식회사 세가는 주요 비디오 게임기 및 아케이드 캐비닛용 게임을 개발 및 퍼블리싱하고 있으며, 콘솔 개발에 다시 관심을 표명하지 않고 있습니다. 전 세가 유럽 CEO 마이크 브로건(Mike Brogan)에 따르면 "하드웨어 판매에는 미래가 없습니다. 어떤 시장이든, 경쟁을 통해 하드웨어는 결국 상품이 됩니다... 회사가 하드웨어를 판매해야 한다면 하드웨어에 타격을 입히는 것을 의미하더라도 소프트웨어를 활용하는 것이어야 합니다."[55]
원래 요네자와 토이저(Yonezawa Toys)로 알려졌으며 1991년 세가에 의해 인수된 세가토이저는 오셰어마조: 사랑과 베리, 뮤지킹: 딱정벌레의 왕, 릴프리, 바쿠간, 쥬얼펫, 릴루릴루페어일루, 공룡왕, 히어로뱅크 등 어린이 프랜차이즈를 위한 장난감을 만들었습니다. 서구에서 출시된 제품으로는 가정용 플라네타리움 홈스타와 로봇 강아지 아이독이 있습니다. 홈스타는 2005년에 출시되어 여러 번 개선되었습니다. 최신 모델인 플럭스는 2019년에 출시되었습니다. 이 시리즈는 일본의 발명가이자 기업가인 오히라 타카유키에 의해 개발되었습니다. 전문 플라네타리움 전문가로 인정받는 그는 수많은 혁신상을 받았고 그의 회사인 메가스타와 함께 국제적으로 대형 플라네타리움을 공급하고 있습니다. 세가 토이즈는 또한 세가 피코 핸드헬드 시스템을 계승하고 피코 소프트웨어를 생산했습니다.[315]
1960년대 후반부터 세가는 일본에 있는 옛 세가 엔터테인먼트 주식회사를 통해 볼링장과 오락실 운영과 제휴해 왔으며, 그 외에도 다른 나라에 있는 다수의 소규모 지역 자회사를 통해 볼링장과 오락실을 운영하고 있습니다.[266] 미국, 영국, 프랑스, 스페인, 대만 등 다른 지역에서의 사업 확장 계획은 더욱 단기간에 이루어졌으며, 2020년 11월 코로나19 팬데믹으로 인한 손실을 줄이기 위해 세가엔터테인먼트의 지분 85.1%를 과반수로 취득한 데 이어,[316] 이후 세가의 일본 아케이드는 Genda Incorporated의 Genda GiGO Entertainment 부문에서 운영되고 있습니다.[317] DartsLive 자회사는 전자 다트 게임을 만들고 [311]세가 로지스틱스 서비스는 아케이드 게임을 유통 및 수리합니다.[266]
2015년, 세가와 일본의 광고 대행사 하쿠호도는 영화와 TV를 위한 엔터테인먼트를 만들기 위해 합작 회사인 Stories LLC를 설립했습니다. Stories LLC는 세가 부동산을 영화와 텔레비전으로 개조할 수 있는 독점 라이선스 권한을 가지고 있으며,[318][319] 시노비, 골든 액스, 버추아 파이터, 더 하우스 오브 더 데드, 크레이지 택시 등의 부동산을 기반으로 한 시리즈를 개발하기 위해 제작자와 파트너 관계를 맺었습니다.[320]
연구개발
세가는 연구개발팀을 통해 게임을 제작합니다. 세가의 소닉 팀 사업부를 통해 유지되고 있는 소닉 더 헤지혹 프랜차이즈는 비디오 게임 분야에서 가장 잘 팔리는 프랜차이즈 중 하나입니다.[321] 세가는 Atlus,[249] Play Heart,[322] Amplitudios,[323] Creative Assembly,[324] Hardlight,[257] Relic Entertainment,[325] Sports Interactive [326]및 Two Point Studios를 포함한 타사 스튜디오도 인수했습니다.[279][280]
세가의 소프트웨어 연구 및 개발 팀은 세가의 오랜 연구 개발 책임자인 스즈키 히사시(Suzuki Hisashi) 아래에서 운영되는 하나의 개발 부서에서 시작되었습니다. 가정용 비디오 게임기 시장이 증가함에 따라 세가는 3개의 소비자 개발(CS) 사업부로 확장되었습니다. 1983년 10월 이후 아케이드 개발은 3개 팀으로 확대되었습니다. 세가 DD 1, 2, 3번. 파워 드리프트가 출시된 지 얼마 지나지 않아 세가는 다시 세가 놀이 기계 연구 개발 팀, 즉 AM 팀으로 팀을 개편했습니다. 각 아케이드 사업부는 분리되었고 아케이드와 소비자 개발 사업부 사이에는 경쟁 관계가 있었습니다.[327]
"놀라운 창의력의 순간"[150]이라고 불리는 이 시기에 2000년에 세가는 아케이드와 콘솔 개발 팀을 회사의 최고 디자이너들이 이끄는 9개의 반자율 스튜디오로 재구성했습니다.[5][171][328] 스튜디오는 유나이티드 게임 아티스트(United Game Artists), 스마일비트(Smilebit), 히트메이커(Hitmaker), 세가 로쏘(Sega Rosso), 세가 와우(Sega Wow), 오버웍스(Overworks), 어뮤즈먼트 비전(Amercement Vision), 세가 AM2(Sega AM2), 소닉 팀(Sonic Team)이었습니다.[150][329] 세가의 디자인 하우스는 실험을 장려했고, 상대적으로 느슨한 승인 과정을 통해 이익을 얻었습니다.[330] 오구치 히사오는 2003년 회사 사장을 맡은 후 세가의 스튜디오를 통합할 의사를 밝혔습니다.[219] 새미가 인수하기 전에 세가는 자회사를 본 회사로 재통합하는 절차를 시작했습니다.[331] 이전에 어뮤즈먼트 비전의 대표였던 나가시 도시히로는 이 시기를 세가로부터 "여러모로 사랑의 노동"이라고 회상하며 크리에이티브들에게 사업을 관리하는 경험을 가르칩니다.[332]
세가는 여전히 연구 개발 부문의 부서로 퍼스트 파티 스튜디오를 운영하고 있습니다. 소닉팀은 세가의 CS2 연구개발부로 존재하고 있으며,[333] 세가의 CS3 또는 온라인부는 판타지 스타 온라인 2와 같은 게임을 개발했으며,[334][335] 세가 인터랙티브의 AM2부는 최근 스마트폰 게임 소울 리버스 제로와 같은 프로젝트를 진행했습니다.[336] 나가시 도시히로는 2021년까지 야쿠자 시리즈를 작업하면서 세가의 최고 크리에이티브 책임자 또는 크리에이티브 디렉터로서 연구 개발에 참여했습니다.[337][338][339] 다른 스튜디오로는 Igned Artists와[340] Play Heart가 있습니다.[322]
유산

세가는 1981년부터 500개 이상의 게임, 70개의 프랜차이즈 및 20개의 아케이드 시스템 보드를 개발한 세계에서 가장 다작하는 아케이드 게임 생산업체 중 하나입니다. 이 성과로 기네스북으로부터 인정을 받았습니다.[341] 세가의 오락실 사업부 중 유로게이머의 마틴 로빈슨은 "그것은 떠들썩하고, 넓고, 그 범위를 뛰어 넘는 깔끔한 쇼맨십과 함께 있습니다. 게다가, 그것은 종종 콘솔에 사는 사촌을 기피하는 것이 있습니다: 성공입니다."[342]
세가 제네시스는 종종 역사상 최고의 콘솔 중 하나로 꼽힙니다.[343][344][345] 2014년 미국 게이머의 제레미 패리시는 닌텐도의 거의 독점을 깨고 현대 스포츠 게임 프랜차이즈를 만들고 영국에서 텔레비전 게임을 대중화함으로써 시장에 활기를 불어넣었다고 평가했습니다.[346] 칼린스키는 세가가 오래된 인구를 위한 게임을 개발하고 북미와 유럽 동시 출시와 함께 "거리 데이트" 개념을 개척함으로써 혁신을 이루었다고 생각했습니다.[347] 세가 오브 아메리카의 제네시스 마케팅 캠페인은 이후 콘솔 마케팅에 영향을 미쳤습니다.[348]
상업적인 실패에도 불구하고, 새턴은 유명한 프랜차이즈 릴리스가 부족하다는 비판을 받았음에도 불구하고 도서관으로 잘 알려져 있습니다.[108][349][350][5] 엣지는 "하드웨어 충신들은 버닝 레인저스, 가디언 히어로즈, 드래곤 포스, 팬저 드래건 사가와 같은 게임을 출시한 콘솔을 계속해서 회상하고 있다"고 썼습니다.[351] 세가의 경영진은 토성을 다루는 방식에 대해 비판을 받았습니다.[5][108] 1Up.com 의 그레그 시워트에 따르면, "토성은 역사상 가장 문제가 많고, 가장 위대한 시스템 중 하나로 기록될 것입니다."
드림캐스트는 모션 컨트롤 및 온라인 기능과 같이 콘솔에서 표준이 된 여러 개념으로 [352][353][354]시대를 앞서가는 것으로 기억됩니다.[355] 그것의 종말은 비디오 게임 산업의 전환과 관련이 있습니다. 죽기 전에 꼭 해야 하는 1001 비디오 게임에서 던컨 해리스(Duncan Harris)는 드림캐스트의 끝이 "아케이드 게임 문화의 종말을 알리는 신호"라고 썼습니다. 세가의 콘솔은 상황이 최악으로 치닫지 않을 것이며, 빠르고 재미있고 밝고 매력적인 그래픽의 원리가 현실적인 전쟁 게임의 갈색과 녹색 수렁으로 가라앉지 않을 것이라는 희망을 주었습니다."[356] 패리시는 드림캐스트의 다양한 도서관을 다음 10년 동안 업계에 만연했던 "압도적인 보수 의식"과 비교했습니다.[357]
유로게이머(Eurogamer)에서 데미안 맥페란(Damien McFerran)은 1990년대 후반 세가(Sega)의 결정이 "과신의 비극적인 광경이며 비참하게 잘못된 비즈니스 관행"이라고 썼습니다.[55] IGN의 트래비스 파즈(Travis Fahs)는 새미 인수 이후 세가가 게임 개발을 줄이고 더 많은 서부 스튜디오에 아웃소싱했으며, 오락실 운영이 크게 줄었다고 언급했습니다. 그럼에도 불구하고, 그는 이렇게 썼습니다: "세가는 업계에서 알려진 가장 적극적이고 창의적이며 생산적인 개발자 중 한 명이었고, 그 이후로 그들의 이름에 일어날 수 있는 어떤 일도 그것을 바꾸지 않을 것입니다."[5] 2015년, 세가의 사장 사토미 하루키는 파미츠에게 지난 10년 동안 세가가 나이든 팬들의 신뢰를 "배신"했으며 세가 브랜드를 다시 설립하고 싶다고 말했습니다.[358] 세가 제네시스 미니 프로모션 당시 미야자키 히로유키 세가 전무는 "모든 비디오 게임 회사에서 상위권에 있는 세가가 챔피언이 된 적은 없지만 약자 이미지 때문에 많은 사람들이 세가를 사랑하는 것 같다"고 세가의 역사를 되새겼습니다.[359] 전 세가 경영진은 특히 일본에서 콘솔 사업부가 어려움을 겪는 이유로 가정용 콘솔에 Dragon Quest와 Final Fantasy 게임이 없다는 것을 꼽았습니다.[360][361] 호로위츠(Horowitz)는 2018년 저서 '세가 아케이드 혁명(The Sega Arcade Revolution)'에서 1995년 이후 아케이드에서 세가의 쇠퇴를 광범위한 산업 변화와 연결시켰습니다. 그는 새미 인수 이후 나카 유지와 스즈키 유와 같은 창의적인 재능을 잃은 것이 가장 심각한 문제라고 주장했지만, "이 글을 쓰는 현재, 세가는 지난 20년 동안 최고의 재정 상태를 유지하고 있습니다. 회사는 버텨왔습니다."[362]
참고 항목
메모들
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외부 링크
