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세가 해협

Sega Channel
세가 해협
Sega Channel.svg
세가 채널 로고와 마스코트 세가 팻
개발자세가
유형온라인 서비스
출시일자
중단됨
플랫폼세가 제네시스
웹사이트http://sega.com/channel

세가채널세가세가 제네시스 비디오게임기를 위해 개발한 단종된 온라인 게임 서비스로 콘텐츠 전달 시스템 역할을 하고 있다.1994년 12월 14일 출범한 세가채널은 TCI타임워너케이블동축케이블을 통해 케이블 텔레비전 서비스를 통해 대중에게 제공하였다.고객이 온라인으로 제네시스 게임에 접속하고, 게임 데모도 하고, 부정행위 코드를 받을 수 있는 서비스를 하는 것이 유료였다.1998년 7월 31일까지 지속된 세가 해협은 세가의 차세대 콘솔인 세가 새턴이 출시된 지 3년 만에 운영되었다.세가채널은 출시 시기가 짧고 가입비가 비싸다는 비판을 받지만 다운로드 가능한 콘텐츠 혁신과 온라인 게임 서비스에 미치는 영향 등을 높이 평가받고 있다.

역사

1993년 출시된 모델2 세가 제네시스

1988년 메가드라이브로 일본, 1989년 북미, 1990년 메가드라이브로 유럽 등지에서 발매된 세가제네시스세가의 16비트 비디오게임기 시대 진입이었다.[1]

1990년 세가는 일본에서 제네시스 세가메가넷을 위한 첫 인터넷 기반 서비스를 시작했다.카트리지와 메가 모뎀이라고 불리는 주변 장치를 통해 작동하면서 메가 드라이브 소유자들은 17개의 게임을 온라인으로 할 수 있었다.북미판 "텔레제네시스"가 발표되었지만 결코 공개되지 않았다.[2]또 다른 전화 기반 시스템인 메가 앤서(Mega Anser)는 일본 메가 드라이브를 온라인 뱅킹 단말기로 바꾸었다.[1]메가넷의 적은 게임 수와 높은 가격, 메가드라이브의 일본에서의 성공 부족 등으로 인해 이 시스템은 상업적인 실패였다.1992년까지 메가 모뎀 주변기는 할인된 가격으로 염가통에서 발견될 수 있었고,[3] 1993년에 출시된 메가 드라이브의 개조된 버전은 EXT 9핀 포트를 제거하여 메가넷 서비스와의 연결을 막았다.[4]

1993년 4월, 세가는 콘텐츠를 전달하기 위해 케이블 텔레비전 서비스를 이용하는 세가채널 서비스를 발표했다.[5]미국에서는 6월부터 국가 테스트가 시작되었고, 12월에 배치가 시작되었으며,[6] 1994년에 완전한 미국 발매가 이루어졌다.[7]1994년 6월까지 21개의 케이블 회사가 세가채널 서비스를 제공하기로 계약했다.[8]미국 수수료는 위치에 따라 다르지만, 어댑터가 포함된 25달러의 활성화 수수료와 월 약 15달러였다.[7]세가 채널은 1995년 말 캐나다로 확장되었으며, 약 19달러의 월간 요금이 부과되었다.[9]세가는 서비스의 기획 단계에서 블록버스터 주식회사를 통해 세가 CD를 대여하는 등 어느 정도 성공을 거두었던 렌탈 시장을 활용하고자 했으며, 카트리지를 더 많이 팔기 위해 서비스의 게임과 데모를 기반으로 하고 있었다.[5]

1995년 초, 세가 CEO 나카야마 하야오(中山平)는 세가 제네시스와 그 애드온인 세가 CD와 세가 32X에 대한 개발을 종료했다.이 결정은 이미 일본에 방출된 세가 토성을 지원하기 위해 내려진 것이다.[1]이는 제네시스가 시장에서 하락하는 동안 세가채널을 출시한 것이다.[6]세가채널은 전성기에 25만 명이 넘는 가입자를 확보했지만, 나카야마가 창세기에서 토성으로 초점을 옮긴 지 2년 만인 1997년에는 23만 명으로 줄었다.[10][6]세가는 PC에 서비스를 도입하기 위한 옵션을 검토했지만 케이블 모뎀과 인터넷 게임의 증가로 그러한 서비스에 대한 수요가 줄어들었다.[10][11]1997년 11월 말에 세가 채널이 1998년 6월 30일에 폐쇄될 것이라고 발표되었으나,[11] 결국 1998년 7월 31일에 중단되어 한 달 더 머물게 되었다.[2]

기술적 측면 및 사양

전원 어댑터, 동축 어댑터 및 설명서가 포함된 원본 상자의 Scientific Atlanta Sega Channel 어댑터

제네시스 소유자들은 최초 구매 후 활성화 비용을 지불하면 콘솔의 카트리지 슬롯에 삽입할 어댑터를 받게 된다.[7]어댑터는 카트리지 후면의 동축 케이블 출력을 사용하여 콘솔을 케이블 텔레비전 와이어에 연결했다.[8][6]활성 Sega Channel 어댑터가 설치된 제네시스 콘솔을 시작하면 서비스의 메인 메뉴가 로드되도록 프롬프트가 표시되는데, 이 과정은 약 30초가 걸렸다.거기서 게이머들은 그들이 하고 싶은 콘텐츠에 접속하여 그것을 그들의 시스템으로 다운로드 할 수 있었고, 이것은 게임당 몇 분까지 걸릴 수 있었다.[7]이 데이터는 어댑터의 온보드 4MB RAM에 다운로드되며 시스템 전원이 꺼지면 삭제되거나 제거된다.[2]

세가채널의 월별 서비스 프로그래밍과 전송은 세가의 제작진으로부터 시작되었는데, 세가에서는 매달 콘텐츠를 모아 CD-ROM에 로딩하게 된다.그 후 그것은 콜로라도주 덴버에 위치한 TCI의 위성 방송국으로 보내졌다.[12][13]이 신호는 방송국에서 1.435GHz로 업로드되고 1.1GHz로 다운로드된 갤럭시 7 위성을 통해 국내 케이블 업체로 전송됐다.[6]그러나 캐나다와 남미 유럽 전역에서는 케이블 텔레비전 헤드엔드를 통한 세가 채널 CD-ROM의 직접 업로드를 위해 위성 전송 단계가 완전히 우회되었다.[12]신호가 제대로 작동하려면 다운로드가 중단되지 않도록 노이즈가 없어야 했다.문제가 없도록 하기 위해, 케이블 제공자들은 그들의 방송 신호를 "청소"해야 했다.[7][2]

게임.

카트리지 형식의 북아메리카에서는 구할 수 없지만, 그 지역의 세가 채널에서는 이용할 수 있는 게임인 Alian Silter

세가채널 서비스는 한 번에 최대 50개의 제네시스 게임을 진행했다.타이틀은 매달 순환하지만,[14] 일부 업데이트는 매주 일어났다.1997년 세가는 한 번에 호스팅되는 게임 수를 70개로, 업데이트 빈도를 격주로 변경했다.[15]서비스용 게임에는 소닉&너클레스, 이터널 챔피언스, 스페이스 해리어 II 등 세가가 개발한 타이틀과 버비2, 알라딘 등 세가의 라이선스사가 개발한 타이틀이 포함됐다.이 게임들 중 일부는 슈퍼 스트리트 파이터 II와 같이 어댑터의 메모리에 맞도록 카트리지 출시 대비 콘텐츠가 줄어들었다.[14]세가채널은 북미 지역에서 진행된 펄스맨, 메가맨:더 윌리 워즈, 에일리언 솔져 등 카트리지 릴리즈를 받지 못하는 일부 지역에서도 게임을 진행했다.[16]이 서비스는 또한 프리멀 레이지 같은 다가오는 게임들의 데모도 제공했다.[7]게임과 데모가 정기적으로 회전했지만, 게임이 배치된 카테고리는 정적이어서 변하지 않았다.부모의 통제를 염두에 두고, 서비스를 위한 모든 게임은 비디오게임 등급 위원회로부터 등급을 받았다.이 서비스는 또한 부모들이 성숙한 등급의 콘텐츠에 접근하기 위해 암호를 설정할 수 있는 잠금 시스템을 포함하고 있다.[6]

세가 채널은 게임과 데모 외에도 다른 기능들을 호스팅했다.게임 힌트는 물론, 치트 코드는 네트워크에서 직접 접속할 수 있었다.[14][17]이 서비스는 전자예술트리플플레이 '96'과 같은 경연대회와 풀게임 접속이 가능한 짧은 24시간 동안 프리멀 레이지를 완주한 선수들에게 전화번호가 부여되어 경품 당첨 자격이 주어지는 1995년 이벤트도 진행했다.[6]

리셉션 및 레거시

세가 채널은 생전에 1994년 인기 과학 "Best of What's New" 상을 받았다.마찬가지로 1995년 8월 스포츠 일러스트레이티드(Sports Illustrated)의 조사 결과, 9~13세 사이의 어린이는 세가 새턴이나 곧 출시될 닌텐도 64플레이스테이션(PlayStation)을 구입할 때보다 세가 채널에 가입할 확률이 5배나 높았다.[6]이 서비스는 25만명에 달하는 가입자를 확보하게 될 것이지만 세가는 첫 해 말까지 100만명 이상의 가입자를 확보할 것으로 예상했고, 2천만가구 이상이 이 서비스를 이용할 수 있게 했다.[2][6]

세가채널의 회고적 리셉션은 온라인 게임 개발의 혁신과 역할을 높이 평가하면서도 높은 구독료와 시장 진출 시기를 비판한다.IGN의 작가 애덤 레드셀은 세가 채널이 어떻게 많은 케이블 회사들로 하여금 그들의 방송 신호와 초고속 인터넷 개발에서의 그것의 역할을 청소하게 만들었는지에 대해 언급했다. "...지금 당신이 광대역 인터넷을 즐기고 있다는 바로 그 사실은 SEGA 덕분일 수 있다."[2] IGN의 글을 쓴 Levi Buchann도 세가 채널의 공을 돌렸다.Xbox Live Acadio, PlayStation Network와 같은 현대 게임 및 컨텐츠 전달 서비스의 개발에서 "SEGA와 전 산업은 SEGA Channel로부터 중요한 교훈을 배웠다.SEGA는 Dreamcast의 SegaNet에서 증명된 바와 같이 다운로드와 온라인에 대한 아이디어에 여전히 전념하고 있었다.XBLA, PSN과 같은 현대 포털에서 SEGA 채널과 같은 초기 서비스의 DNA도 볼 수 있으며, 현재 데모가 주류가 되고 있다.[7]UGO Networks의 직원들도 세가 채널이 두 서비스 개발에 중요한 단계라고 평가했다.[17]

세가-16의 켄 호로위츠 씨는 세가의 세가 채널 개설 시기나 구독료가 비싸다고 비판한다.호로위츠에 따르면, "죽는 시스템을 위해 게임을 하기 위해 누가 한 달에 13달러를 쓰겠는가?참혹한 실책(세가엔터프라이즈의 많은 실수 중 하나)으로 인해 유통업체들이 시스템 재고를 덤핑하게 되어 세가채널의 운명을 완전히 봉합하게 되었다고 말했다.[6]Buchanan은 "아마도 1989년 미국에서 출시된 Genesis가 콘솔의 라이프사이클에서 SEGA 채널이 더 일찍 출시되었더라면 상황이 다르게 되었을 것이다."라고 말하면서 같은 정서를 반영한다.결국 이 서비스는 게임과 기술의 발전으로 주목을 받았다."[7]UGO는 또한 "세가 채널이 제네시스 시대에 좀 더 일찍 왔더라면 훨씬 더 많은 노출을 경험했을 것이고, 아마도 온라인 플레이가 끔찍하게 개발될 수 있었던 게임들에 대해 실현 가능했을 것이다"라고 말하면서, 세가 채널이 경쟁 멀티플레이 분야에서 더 많은 개발 시간을 가질 수 있었을 가능성에 주목한다.그 서비스를 받기 위해 열심히 노력했다.[17]

참고 항목

참조

  1. ^ a b c Sczepaniak, John (2006). "Retroinspection: Mega Drive". Retro Gamer. No. 27. Imagine Publishing. pp. 42–47.
  2. ^ a b c d e f Redsell, Adam (2012-05-20). "Sega: A Soothsayer of the Games Industry". IGN. Archived from the original on 2013-10-12. Retrieved 2013-12-06.
  3. ^ Horowitz, Ken (2006-11-10). "Disconnected: The TeleGenesis Modem". Sega-16. Archived from the original on 2015-09-03. Retrieved 2013-12-04.
  4. ^ Sega Service Manual: Genesis II/Mega Drive II. Sega Enterprises, Ltd. 1993.
  5. ^ a b McCash, Vicki (1993-04-28). "Sega Channel To Offer Games Via Cable TV". Broward and Palm Beach Sun Sentinel. Archived from the original on 2013-12-13. Retrieved 2013-12-09.
  6. ^ a b c d e f g h i j Horowitz, Ken (2004-12-21). "Sega Channel: The First Real Downloadable Content". Sega-16. Archived from the original on 2013-12-12. Retrieved 2013-12-06.
  7. ^ a b c d e f g h Buchanan, Levi (2008-06-11). "The Sega Channel". IGN. Archived from the original on 2014-02-22. Retrieved 2013-12-08.
  8. ^ a b "Sega Channel Is Expanding". The New York Times. 1994-07-12. Archived from the original on 2013-12-21. Retrieved 2013-12-08.
  9. ^ "At the Deadline". GamePro. No. 87. IDG. December 1995. p. 206.
  10. ^ a b Johnston, Chris (1997-03-30). "Sega Channel Looks to Bring On-Demand Gaming to PC". GameSpot. Archived from the original on 2014-03-21. Retrieved 2013-12-09.
  11. ^ a b "Dead Air". Electronic Gaming Monthly. No. 103. Ziff Davis. February 1998. p. 24.
  12. ^ a b "Sega Channel: How It Works". Sega Enterprises, Ltd. Archived from the original on 1997-06-05. Retrieved 2013-12-08.
  13. ^ "Surfing the Interactive Wave with the Sega Channel". Electronic Gaming Monthly. Ziff Davis (71): 28–29. June 1995.
  14. ^ a b c "The Sega Channel Spreads Nationwide". GamePro. No. 80. IDG. May 1995. pp. 34–35.
  15. ^ "Tidbits...". Electronic Gaming Monthly. No. 92. Ziff Davis. March 1997. p. 22.
  16. ^ Gazza, Brian (November 27, 2008). "The Sega Channel". blamethecontrolpad.com. Archived from the original on 9 December 2014. Retrieved 2019-02-06.
  17. ^ a b c UGO staff (2008-07-10). "History of Online Gaming". UGO Networks. Archived from the original on 2013-12-13. Retrieved 2013-12-10.

외부 링크