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세가공업소

Sega Technical Institute
세가공업소
유형나누기
산업비디오 게임
설립된1990년;33년전 (1990년)
설립자마크 서니
디프런트1996
후계자세가 오브 아메리카 프로덕트 개발
본사,
미국
키피플
부모세가

세가 테크니컬 인스티튜트(STI)는 세가가 소유한 미국의 비디오 게임 개발사였습니다.1990년 아타리의 베테랑 마크 서니(Mark Cerny)가 설립한 STI는 소닉 팀 프로그래머 나카 유지(Naka Yuji)와 그의 팀을 포함한 일본의 엘리트 개발자들과 새로운 미국 인재들을 결합하고자 했습니다.STI는 Sega Genesis를 위한 게임들을 개발하였고, 몇몇 소닉 헤지혹 게임들을 포함하여 1996년 말에 문을 닫았습니다.

세가에서 마스터 시스템용 게임을 개발하기 위해 일본에서 일한 후, Cerny는 미국에 개발 스튜디오를 만들 것을 제안했고, 그것은 승인되었습니다.나카가 소닉 더 헤지혹의 발매 후 세가를 그만두자, 서니는 그를 STI에 합류하도록 설득했습니다.1992년 소닉 더 헤지혹 2를 완성한 후, STI는 일본과 미국의 개발자들 사이의 마찰로 둘로 나뉘었습니다: 1994년에 떠나기 전에 일본은 소닉헤지혹 3 소닉 & 너클스를 개발했고 미국은 소닉 스핀볼을 포함한 게임을 개발했습니다.세가 새턴을 위한 소닉 X-트렘의 개발 실패는 세가의 문화적 변화의 대표적인 사례가 되었고 STI는 1996년 말에 문을 닫았습니다.

STI가 개발한 게임은 제네시스 역사상 의미가 큰 게임으로 평가받고 있으며, 많은 게임들이 호평을 받았거나 잘 팔렸습니다.개발자들은 STI를 세가의 기업 구조에 맞지 않는 독특한 작업장이라고 설명했습니다.

역사

포메이션, 딕 트레이시, 키드 카멜레온

세가 테크니컬 인스티튜트(Sega Technical Institute

컴퓨터 프로그래밍아케이드 게임의 팬인 Mark Cerny는 1982년 17세의 나이로 Atari에 합류했습니다.[1]18살 때, 그는 의 첫 번째 큰 성공인 마블 매드니스를 디자인하고 공동 프로그램을 만들었습니다.[2]아타리에서 근무한 후, Cerny는 독립 프로그래머가 되었고 1985년 세가와 계약을 맺고 캘리포니아 새너제이에 있는 회사의 아케이드 사업부의 사무실에서 아케이드 게임 작업을 하게 되었습니다.Cerny는 세가의 사장인 Hayao Nakayama로부터 그의 프로젝트를 취소하고 세가의 곧 출시될 Master System 콘솔을 위한 소프트웨어 작업을 위해 일본에 온 것에 대해 연락을 받았습니다.Cerny는 1986년 말에 도쿄로 이사했습니다.[3]그곳에서 그는 출시 게임과 세가스코프 3D 안경 액세서리를 [2]포함한 마스터 시스템 제품을 개발했습니다.[3][4]당초 6개월간의 체류를 계획하고 있었음에도 불구하고, 그는 일본에서 세가와 3년 넘게 함께 일했습니다.[3]

1990년, Cerny는 미국으로 돌아가기를 원했습니다.[3]동시에 세가 오브 아메리카의 CEO인 마이클 카츠와 부사장인 도요다 시노부는 미국인들의 취향에 맞는 게임이 부족하기 때문에 미국에서의 게임 개발을 늘리는 것에 우선순위를 두었습니다.[5]이것은 세가의 연구 개발 책임자인 스즈키 히사시가 그 지역을 위한 게임을 개발하기 위해 더 어리지만 경험이 많은 아케이드 개발자 그룹을 미국으로 파견하겠다는 의도를 발표하게 하였고, 미국의 개발 직원들에게도 보충될 것입니다.스즈키는 이 새로운 스튜디오를 "Seta Institute of Technology"(SIT)라고 부르고 싶었지만, 그룹의 이니셜에 있는 "s" 소리가 일본어 화자들에 의해 "sh"로 대신 발음될 것이라는 우려 때문에 Cerny에 의해 이름을 "Sega Technical Institute"로 바꾸도록 설득되었습니다.세가가 처음 보내려고 했던 그룹은 11명의 개발자들이었습니다.[3]세가는 일본의 개발자들이 자격이 없다는 것을 모른 채 "비범한 업적"을 가진 "국가적 또는 국제적으로 인정받은" 사람들을 위해 O-1 전문가 비자를 신청했습니다.[6]도쿄 주재 미국 대사관은 이 같은 규모의 무자격 비자 신청에 대해 모두 거부하고 세가 측의 추가 신청을 잠정적으로 금지했습니다.이 때문에 세가는 대신 서니를 미국으로 보내 일본의 도움 없이 미국인 인재를 채용하기로 결정했습니다.[7]

Cerny는 STI가 창의력을 향상시킬 것으로 보고 STI를 샌프란시스코에 있는 Sega of America 본사에서 멀리 떨어진 곳에 위치시켰고 San Jose에 있는 아케이드 사업부 사무실 근처에 설립하기로 결정했습니다.STI는 1년 만에 공간을 확장하여 팔로 알토로 이전했습니다.[7]America의 제품 개발 매니저인 Ken Baltaser는 STI가 America의 Sega로부터 독립하는 것을 지지하지 않았으며, America 사업부의 기업 구조의 일부가 되기를 원했습니다.이 정도의 독립성은 지금까지 대형 게임 개발사에서 시도된 적이 없었던 것이라고 서니가 확신한 나카야마는 그를 무시했습니다.이를 통해 Cerny는 일본에 있는 세가의 사무실에 직접 보고하고 미국의 세가의 게임 컨셉 승인 관리를 피할 수 있었습니다.[8]그는 스즈키의 원래 계획처럼 미국과 일본 개발자들의 디자인 철학을 결합한 엘리트 개발 스튜디오를 설립하는 것을 목표로 했습니다.[4]

STI의 첫 직원은 스가노 유타카(Sugano Utaka)로, 그는 이전에 아케이드 게임 시노비(Shinobi)를 만든 적이 있으며 이미 미국에서 일을 하도록 임명되었습니다.[9]스튜디오의 첫 번째 프로젝트는 세가가 게임을 개발할 수 있는 라이선스를 획득한 영화를 바탕으로 한 [5]트레이시였습니다.Sega는 STI에 개발 완료까지 5개월의 시간을 준 반면 STI에는 Cerny와 Suganoon의 직원만 남아 있었습니다.미국인 직원들이 이 게임을 프로그램 하기 위해 고용되었고, 일본의 그래픽 아티스트인 Takeshi Doi는 이 애니메이션을 작업했습니다.게임의 수석 프로그래머인 Mike Schwartz에 따르면, 일본과 미국의 스탭들은 언어 장벽에도 불구하고 잘 협력했다고 합니다; Sugano와 Doi는 영어를 어느 정도 이해하고 있었고, 일본어를 유창하게 구사하는 Cerny는 의사소통을 잘 할 수 있도록 도왔다고 합니다.세가는 또 슈워츠를 포함한 미국인 스태프들을 일본으로 보내 세가 본사를 방문했고, 스가노와 도이는 이들의 투어를 이끌었습니다.[9]Warren Beatty, Madonna, Al Pacino-Dick Tracy를 포함한 각 캐릭터의 유사성을 영화에 출연하는 배우에게 승인을 받는 것을 포함한 STI의 노력에도 불구하고 잘 팔리지 않았습니다.1991년 2월, 영화가 극장에 첫 선을 보인 지 8개월 만에, 그리고 홈 비디오가 출시된 지 2개월 만에 게임이 늦게 출시되면서, 세가는 영화 개봉일 최소 1년 전에 영화를 기반으로 한 프로젝트의 일부가 되어야 한다고 주장하게 되었습니다.[10]

STI는 1991년 딕 트레이시를 마무리하면서 다음 게임인 키드 카멜레온을 개발하기 시작했습니다.[4]Cerny와 다른 사람들은 닌텐도의 슈퍼 마리오 브라더스의 성공으로 인해 그러한 게임들이 인기가 있었고 제네시스에는 이러한 게임들이 많이 부족했으며 서양에서 개발된 게임들 중 아무 것도 없다는 것을 알고 1990년에 키드 카멜레온액션 게임으로 구상했습니다.키드 카멜레온의 개발이 시작되면서 많은 새로운 직원들이 고용되었습니다.[11]게임 개발팀은 모두 미국인으로 15명으로 구성되었으며 사운드는 제3자에게 아웃소싱되었습니다.[12]Cerny는 게임을 개발하는 동안 열린 커뮤니케이션을 촉진하고 개발자들이 함께 유대감을 형성하고 여가 시간을 보낼 수 있는 기회를 만들었습니다. 이는 아티스트, 디자이너, 프로그래머 간의 커뮤니케이션 증가로 이어졌습니다.게임의 개발이 서로의 작업을 덮어쓰는 것을 방지하기 위해 버전 제어를 사용하지 않았기 때문에 중요했습니다.[13]이 게임은 작은 1MB 카트리지를 사용했음에도 불구하고 100개 이상의 레벨을 포함하고 있지만 저장 기능은 포함되어 있지 않습니다.키드 카멜레온은 1992년 말에 출시되었고 세가를 위해 잘 팔렸습니다.[14]

나카 유지, 소닉 헤지혹 2, 서니의 퇴장

A middle-aged Japanese man with glasses, a black suit, and a red tie.
A middle-aged Japanese man with glasses in front of a microphone
STI에서 개발된 소닉 헤지혹과 이후 세 개의 소닉 게임의 프로그래머이자 디자이너인 나카 유지(왼쪽)와 야스하라 히로카즈(오른쪽).

1991년 소닉 헤지혹의 발매 직후, 소닉 팀의 프로그래머 나카 유지는 게임 개발을 완료하기까지 들인 시간과 노력에 대한 회사의 반발과 급여에 대한 이견으로 세가를 그만두었습니다.STI를 설립하는 동안 일본 여행을 자주 해왔던 서니는 소닉 캐릭터 아티스트 나오토 오시마와 상담한 적이 있는 나카의 아파트를 방문해 그가 떠난 이유를 들었습니다.[15][2]Cerny는 이 정보를 일본에 있을 때 나카의 연봉 협상을 한 적이 있는 Sega of America의 임원 Toyoda Shinobu에게 가져갔습니다.이에 따라 나카는 4개월 후 원래 연봉의 두 배에 보너스를 받으며 STI로 이적했습니다.소닉의 대부분의 스테이지와 게임 플레이를 설계했던 야스하라 히로카즈소닉이 완성되기 직전에 미국에서 일하기 위해 배치를 받았고, 그는 STI에도 합류했습니다.[15]

1991년 9월, 서니는 STI의 1992년 크리스마스 시즌 프로젝트로 소닉헤지혹 2를 던졌고, 팀에 11개월의 개발 시간을 주었지만, 세가 경영진은 후속작을 만들기에는 너무 이르다고 생각했습니다.STI는 다른 개념들을 탐구했지만, [6]11월에 세가는 방향을 바꾸어 Cerny에게 1992년 휴가 시즌을 위해 Sonic 2가 필요하다고 말했습니다.[16]Cerny는 STI가 아직 소닉과 동등한 게임 아이디어를 내지 못했지만 2달 동안의 개발 기간을 상실했기 때문에 이것이 "많은 창조적 손실"을 낳지는 못했다고 말했습니다.[6]STI는 미국과 일본의 개발자들로 구성된 팀과 함께 소닉 2에 대한 개발을 시작했습니다.[4]100명이 넘는 사람들이 게임에 참여했고 주요 팀은 20명의 개발자들로 구성되었습니다.[17]

세가 오브 아메리카 마케팅 디렉터 알 닐슨(Al Nilsen)은 STI가 후속작이 일반적으로 잘 평가되지 않았기 때문에 소닉 2가 오리지널 소닉만큼 성공적일 수 있도록 최선을 다하기를 원했다고 말했습니다.[18]언어 장벽과 문화적 차이로 인해 일본과 미국 개발자들 사이에 불화가 생겼습니다.[4][6]서니는 일본인들이 종종 밤을 새워 일을 하고 칸막이에서 잠을 잔다고 언급하면서,[19] 일본인들은 상황을 악화시키는 데 익숙했습니다.[5]대조적으로,[19] 미국인들은 밤에 STI 사무실을 잠갔습니다.서니는 일본인들이 미국인들의 멘토 역할을 하는 것을 상상했지만, 미국인들이 일본어를 할 수 없었기 때문에 협력이 어려웠습니다.[6]STI 아티스트 크레이그 스티트(Craig Stitt)는 야스하라와 리드 아티스트 야마구치 야스시는 작업하기 쉽지만 나카는 미국인들과의 작업에 관심이 없는 "거만한 고통"이라고 회상했습니다.[6]또 다른 STI 아티스트 팀 스켈리는 나카가 일본 팀과 함께 일하는 것이 더 행복했을 것이라고 말했습니다.[5]Cerny는 이 상황에 대해 "소닉 2는 출하되었지만 그 후 '더 이상은 안돼!'[4]라고 말했습니다."라고 말했습니다. 발매와 동시에 소닉 더 헤지혹 2는 비디오 게임 판매 기록을 깼습니다.[20] 1993년 11월, 이 게임은 그 당시에 가장 많이 팔린 16비트 비디오 게임이라고 보고되었습니다.[21]

1992년, 서니는 STI를 떠났고,[22] 소닉 2의 개발이 완료될 때 그렇게 했다고 주장했습니다.[2]요시이 마사하루가 스튜디오의 책임자로 일시적으로 자리를 채웠고 소닉 2의 감독으로 인정받았습니다.[23]Cerny가 떠난 이유는 Dick TracyKid Camelleon이 출시되기 전까지 Cerny의 지출에 대한 Nakayama의 반대, Cerny가 Master System 게임에서 일반적으로 그랬던 것처럼 짧은 시간 내에 소규모 개발 팀과 게임을 만드는 것을 거부한 것, 그리고 STI의 미국과 일본 직원들 사이에 고조되는 긴장 등이 있습니다.특히, Cerny는 미국인들이 일본인들에 의해 존중받지 못한다고 느꼈습니다.이 문제를 더욱 복잡하게 만든 것은 STI가 소닉 프랜차이즈에 관여하고 나카가 개인적으로 이 과정을 감독하고 싶어하는 것과 캐릭터에 대한 자신감이 부족한 세가가 처음에는 도움을 주기를 망설였던 것입니다.[22]소닉 2가 완성된 후, 나카는 미국과 다시 협력해야 한다면 다른 소닉 게임을 개발하는 것을 거부했습니다.[6]

내부 텐션 및 더 많은 소닉 게임

STI에서 Cerny의 대체자는 AtariElectronic Arts의 베테랑 Roger Hector였습니다.디즈니 인터랙티브에서 일하는 동안 STI에 합류하기 위해 도요다에게 영입된 헥터는 Cerny를 알고 떠나면서 그를 만났습니다.헥터의 말에 따르면, 그는 Cerny가 STI에서 무엇을 했는지 알고 있었고, 그가 할 수 있는 한 그 현상을 유지하기를 원했습니다.헥터는 STI에서 일본인과 미국인 사이의 긴장이 정상이라고 믿었고, 개발 중인 게임이 필요할 때 두 팀을 통합하면서 함께 유지하기 위해 자신의 관리 스타일을 조정했습니다.[24]

STI는 헥터의 재임 기간 동안 세가의 조직 구조에서 특이한 위치를 유지했습니다.헥터에 따르면 STI는 세가의 일본 본사와 미국의 세가에 모두 보고했지만 독립적이었고 회사 구조에 맞지 않았다고 합니다.[4]소닉 2가 발매된 후, 세가는 STI를 미국의 세가 본사와 가까운 레드우드 시티로 이전했습니다.이런 움직임의 배경에는 STI와 미국의 세가 제품개발부를 더욱 긴밀하게 연결하자는 생각이 있었지만, 이번 움직임은 STI의 특별한 지위가 위험에 처할 것을 헥터가 우려한 것입니다.헥터는 미국의 세가에 있는 도요다에게 직접 보고하는 동시에 미국의 세가의 투구와 검토 과정을 피할 수 있도록 하여 이 지위가 유지될 것을 보장했습니다.STI 신사옥의 직원들은 또한 그들만의 열쇠를 받을 수 있었습니다.[25]헥터는 창의력을 키우고 STI를 "매우 특별한" 것으로 만든 이 특이한 배열의 공을 돌렸습니다.STI에서 일했던 개발자 Peter Morawiec와 Adrian Stephens는 그 독특함 때문에 그곳에서 일했던 좋은 기억들을 표현했습니다.[4]

Sonic & Nuckles 카트리지에는 다른 Genesis 카트리지에 물리적으로 부착할 수 있는 "Lock-on" 어댑터가 있습니다.

1993년 STI는 소닉 헤지혹 3에 대한 작업을 시작했습니다.나카는 팀의 대부분을 선발했고 헥터는 개발을 맡았습니다.[26]게임의 범위와 맥도날드의 해피밀 프로모션과 TV 광고 캠페인의 시작 날짜에 대한 세가의 약속으로 인해, 팀은 1994년 2월 소닉 310월 소닉 & 너클스를 출시하며 게임을 반으로 나누었습니다.[27][28][27][29]소닉 너클스는 두 게임을 연결하고 원래 의도대로 함께 플레이할 수 있도록 "락온 기술"을 포함하여 출시되었습니다.[30]두 게임 모두 STI 이전 이전에 팔로 알토에서 개발되었습니다.[25]헥터 말로는 소닉 3의 전개에 문제가 있다고 합니다.나머지 세가가 팀을 괴롭히지 않도록 하는 동시에 경기가 제시간에 끝날 수 있도록 해야 했던 것을 떠올렸습니다.게다가 헥터는 소닉 3와 다른 프로젝트 사이에서 자원의 균형을 맞추기 위해 애를 썼고 나카는 때때로 가혹한 리더로 간주되었으며 소닉 3 팀에 속하지 않은 STI 직원들은 게임에 주어진 우선 순위를 질투하게 되었습니다.더 나은 의사소통을 촉진하기 위해 헥터는 언어 선생님을 불러 일본어로 베를리츠 수업을 가르쳤습니다.[27]몇몇 미국인들은 개발에 기여했고, 아티스트 크리스 소닉 앤 너클스의 컨셉 아트를, 하워드 드로신은 같은 게임의 사운드 트랙을 기여했습니다.[25]

소닉 3는 1993년 홀리데이 시즌에 출시될 예정이 없었기 때문에, 세가는 소닉의 스핀오프 게임에 관심이 있었습니다.세가의 마케팅 팀은 처음 두 게임의 카지노 레벨에 기반한 게임을 제안했습니다.이전에 소닉 2에서 스페셜 스테이지 작업을 했던 Morawiec로부터 핀볼 게임 피치가 나왔습니다.[31]모라위크는 1992년 아미가 게임 핀볼 드림스에서 영감을 얻어 소닉 헤지혹의 게임 플레이와 핀볼 역학을 결합했습니다.STI의 그의 팀은 게임을 개발하는데 9개월의 시간이 주어졌고, Morawiec는 이것을 "긴박한" 일정으로 여겼습니다.제작 속도를 높이기 위해 세가는 소닉 헤지혹 아티스트 카츠히코 사토를 포함한 일본의 베테랑 스태프들을 보냈습니다.[32]게다가, 헥터는 더 많은 프로그래머들을 고용했고 그의 팀에게 게임이 제 시간에 끝날 것이라고 확언했습니다.[31]STI 직원들도 당시 제네시스 게임으로는 이례적으로 프로그래밍 언어어셈블리에서 C로 변경해 프레임 레이트와 최적화 문제가 발생했지만 개발에 크게 박차를 가했습니다.팀은 세가가 스핀볼에 사용되었던 소닉 헤지혹의 테마를 소유하고 있지 않다는 것을 알았을 때 막판에 어려움이 발생했습니다.Morawiec는 수석 작곡가 Drosin에게 두 시간 안에 새로운 주제를 쓰라고 지시했습니다.[32]비록 좋지 않은 평가를 받았지만, 소닉 스핀볼은 잘 팔렸고 개발자들의 명성을 쌓는데 도움을 주었습니다.[5]

나카의 출발, 코믹스존, 더 오즈, 다이하드 아케이드

소닉 너클즈의 발매 이후, 야스하라는 나카와의 차이점을 이유로 그만두고 미국의 세가를 위한 게임 개발에 착수했습니다.나카는 1994년[4] 말 일본으로 돌아와 소닉 팀과 작업을 계속했고, 오시마와 재회했습니다.[33]STI는 대부분 미국인 직원들에게 맡겨졌습니다.[4][34]기업 내부의 긴장으로 인한 추가적인 문제는 다음과 같습니다.미국의 세가는 독립적인 독립체로 운영되었고, 일본인들과의 관계가 항상 원만했던 것은 아닙니다.[35]이 갈등의 일부는 나카야마와 미국의 세가에 대한 그의 존경심에 기인한 것일 수도 있습니다. 전 세가 오브 아메리카의 CEO 톰 칼린스케에 따르면, 일부 임원들은 나카야마가 미국 임원들을 선호하는 것처럼 보이는 것을 싫어했고, "많은 일본 임원들은 아마 약간 질투했을 것입니다.그리고 저는 그것들 중 일부가 결정된 결정에 작용했다고 생각합니다."[34][36]이와는 대조적으로, 작가 Steven L. Kent는 Nakayama가 미국 임원들을 괴롭혔으며 일본 임원들이 최선의 결정을 내렸다고 썼습니다.[34][37]헥터에 따르면 1994년 소니 플레이스테이션이 출시된 후 세가의 분위기는 "많은 손가락질"과 함께 정치적으로 변했다고 합니다.[38]

STI의 다음 게임인 코믹스 존소닉 스핀볼 이전에 개발에 들어갔지만 모라위크가 스핀볼에서 작업할 수 있도록 보류되었습니다.헥터에게 자신의 개념을 제시한 후, 모라위크는 칼린스키에게 직접 투구하도록 권유받았으며, 칼린스키는 스핀볼이 공개된 후 승인하고 다시 승인을 내렸습니다.개발은 Morawiec 설계, Adrian Stephens 프로그래밍 및 총괄 프로듀서 Dean Lester로 구성된 3명의 팀에서 시작되었지만 거의 12명으로 구성된 팀으로 성장했습니다.개발은 비교적 순조로웠고, 세가 마케팅 부서의 전폭적인 지원을 받으며 STI의 최고 프로젝트로 자리 잡았지만, 스핀볼 이후 미국 팀이 게임을 출시하지 않아 압박감이 가중되고 있었습니다.타이밍은 새로운 비디오 게임 콘솔인 32X세가 새턴의 출시와 함께 하나의 요소가 되었습니다.그 결과 코믹스 은 1995년 초로 연기되었고 두 단계가 축소되었습니다.Morawiec는 세가의 테스트 부서 추천으로 게임의 난이도를 높였는데, 그는 나중에 후회한 결정을 내렸습니다.[39]코믹스 존은 출시 시기와 높은 난이도로 인해 판매가 제한되었고,[40] 스티븐스에 따르면 손익분기점을 넘지 못했지만 [41]나중에 컬트 추종자들을 끌어 모았다고 합니다.[39]스티븐스는 또한 이 게임의 늦은 출시로 STI가 토성 소프트웨어를 개발하는 것으로 이동하는 것이 지연되었으며 "STI와 토성은 그것으로부터 회복되지 않았다"[41]고 말했습니다.

Ooze프로그래머 David Sanner의 알고리즘에서 비롯되어 1994년에 개발에 착수했습니다.이 게임은 파격적이고 주인공이 유독성 슬러지로 만들어져 배송이 보장되지 않아 승인에 의문이 있었습니다.이 게임의 메인 아티스트이자 디자이너는 스티그 헤드룬드였는데, 그는 원래의 디자이너가 떠난 후 그 자리를 이어 받았습니다.그는 오우즈를 좋은 기회로 여겼고 게임을 진행시키기 위해 노력했고 게임의 첫 단계를 만들어 플레이어들에게 게임하는 방법을 가르쳤습니다.마케팅은 더 오즈의 외관을 만화를 기반으로 한 디자인으로 바꾸고 싶어했지만, 게임의 아트 디렉터는 게임의 분위기를 바꿀까 봐 거절했습니다.이후 프로그래머 스콧 챈들러와 아티스트 마르테 톰슨이 떠나면서 진전이 저해되었습니다.세가의 마케팅은 오즈를 곧 출시될 제네시스 노마드와 함께 패키지로 묶는 것을 고려했지만, 조정은 이루어지지 않았습니다.제네시스의 활동 기간 후반에 출시된 오즈는 세가의 기대에 못 미쳤고 상업적으로 실패했습니다.그러나 이 게임을 개발한 사람들은 STI가 외부의 간섭 없이 개발한 마지막 진정으로 독립적인 게임이라고 생각합니다.[42]

STI는 세가 AM1, 다이하드 아케이드와 손잡고 한 게임을 완성했습니다.[4]이 게임은 세가가 기존 리소스를 사용하기 위한 수단으로 시작되었습니다.세가는 ST-V 아케이드 보드의 재고를 초과 생산했고 다이하드 라이선스를 취득했지만 아직 개발 중인 다이하드 게임은 없었습니다.[5]게임을 개발하기 위해, 세가는 예술가, 프로그래머, 그리고 디자이너 그룹을 STI에게 보냈고, STI는 추가적인 예술가, 음악, 그리고 애니메이션을 제공했습니다.다이 하드 아케이드는 미국에서 제작된 세가의 가장 성공적인 아케이드 게임이 되었고, 아케이드 사업부가 초과 재고를 매각하는 데 도움을 주었습니다.[43]

소닉 엑스트렘

Sonic Team이 Nights into Dreams를 작업하는 동안,[5] Sega는 STI에게 최초의 완전한 3D Sonic 게임인 Sonic X-treme을 개발하는 일을 맡겼습니다.소닉 엑스트렘의 개발은 1994년 말 STI에서 시작되었습니다.[44]헥터는 토요일 아침 소닉헤지혹 만화를 바탕으로 한 제네시스 게임을 구상했고, 소닉 팀과 STI의 개발자들을 DiC 애니메이션 스튜디오로 데리고 가서 그의 아이디어를 시연했고, 모라위크는 나중에 게임 플레이를 디자인했습니다.그러나 세가 경영진은 이 아이디어를 인정하지 않았고, 그래서 Morawiec는 Comix Zone에서 일하게 되었습니다.[45]새로운 콘솔과 32비트 시대가 도래하면서 32X로 게임을 옮기고 마이클 코사카가 팀을 맡았습니다.[44][46]그는 게임을 위한 디자인 문서를 만들었지만,[47] 1995년 중반 기업 정치 때문에 사임했습니다.[46]총괄 프로듀서 딘 레스터는 1995년에 사임하였고 매니 그라닐로가 총괄 프로듀서를 맡았고 STI 프로듀서 마이크 월이 개발을 담당하게 되었습니다.월리스는 조직 구조 때문에 팀을 감독했음에도 불구하고 팀을 거의 통제하지 못했다고 말했습니다.개발 단계에서 STI는 세가 오브 아메리카 경영진으로부터 Nvidia Riva TNT 기술을 기반으로 한 새로운 콘솔용 게임 개발을 평가해 달라는 요청을 받았습니다.[48]

세가가 세가 토성에만 집중하겠다고 발표한 후, 개발은 토성으로 옮겨갔습니다.[46]이로 인해 STI 개발 팀은 몇 주 동안 비용을 지출했습니다.[48]새로운 게임 디자인은 소닉의 움직임에 따라 레벨을 회전하는 어안 렌즈 카메라 시스템을 특징으로 합니다.[47]1996년 3월 일본의 세가 대표들이 STI를 방문하여 진행상황을 평가하였습니다.이 시점에서 X-treme은 이미 예정보다 훨씬 늦어졌고,[49] 방문한 임원은 보스전을 위해 만든 엔진을 중심으로 게임을 재작업하도록 지시했습니다.[50]이것은 주요 게임 개발을 효과적으로 제거하고 그들의 개발자인 디자이너 크리스 센과 프로그래머 오퍼 알론을 프로젝트에서 제외시켰습니다.그들은 나중에 PC용 X-treme 버전을 개발하려고 시도했지만 거절당했습니다.[47]새턴 프로젝트에서 개발자들은 1996년 12월 마감일을 맞추기 위해 하루에 16시간에서 20시간을 일했습니다.이것은 Sega of America의 부사장인 Bernie Stolar가 STI의 Nights into Dreams 엔진에 대한 STI의 접근을 취소한 후 Naka가 Nights를 제작하고 STI가 그것을 사용할 경우 세가를 그만두겠다고 위협한 후에 성과가 없다는 것이 증명되었습니다.2022년 7월, 나카는 퇴사하겠다는 협박을 한 적이 없다고 부인했지만, STI는 그들이 C에서 일하기 때문에 엔진을 사용할 수 없었을 것이며, NiGHTTS 엔진으로 개발하는 방법을 이해하기 위해 사용할 수 있는 문서가 없다고 말했습니다.[51][52]Nights 엔진이 손실됨에 따라 팀은 2주의 개발 시간을 더 소모했습니다.[47][53][54]프로그래머 Chris Copin이 폐렴으로 심각한 병에 걸린 후, Wallis는 그 경기를 취소하기로 결정했습니다.엑스트렘은 연기된 것으로 발표되었으나 1997년 초에 공식적으로 취소되었습니다.[47][46][54]

휴무 및 취소된 경기

STI는 1996년 미국의 세가에서 경영진의 변화로 해체되었습니다.[4]제품 현지화, 외부 개발팀 관리 등 STI에 새로운 초점이 맞춰졌습니다.헥터에 의하면, 기업 정치와 임원들 간의 싸움은 해결될 수 없었다고 합니다.헥터는 세가의 모든 제품 개발에 대한 추가적인 책임을 지게 되었고, 그로 인해 회사를 그만두게 되었습니다.[43]스튜디오가 문을 닫기 직전에 새 경영진이 인수했습니다.[4]게임 개발을 효율화하기 위한 결정이 내려졌고, 미국의 세가(Sega) 제품 개발 부서는 세가소프트(Sega Soft)를 설립했습니다.최근 STI의 새로운 책임으로 미국의 세가에 직접 보고하는 구조로 개편되어 신제품 개발 부서가 되었습니다.[5][43]STI의 폐쇄 이후, 모라위크와 스티븐스는 세가를 떠나 룩소플럭스를 결성했습니다.[4]서니와 야스하라는 STI에서 활동한 후에도 친구로 남았고, 다시 재결합하여 작 앤 닥스터 시리즈에서 너티 독과 함께 작업했습니다.[55]

소닉 엑스트렘 외에도 여러 게임들이 고려되었으나 궁극적으로 개발되지는 않았습니다.거의 무적의 클레이 캐릭터를 등장시킨 [56]키드 카멜레온제스터의 속편은 STI가 소닉 헤지혹 2로 자원을 이동시킨 것으로 인해 취소되었습니다.[5][3] 다른 프로그램인 스피니 & 스파이크는 키드 카멜레온 프로그래머 스티브 와이타가 개발하고 그린라이트는 칼린스키가 개발했지만 소닉 스핀볼로 자원이 이동한 후 개발에 성공하지 못했습니다.Sega는 Spinny & Spike를 계속하기 위해 새로운 프로듀서이자 아트 프로그래머를 고용했습니다.Woita는 Spinball을 마친 후에 경기에 복귀할 것이라고 생각했지만 곧 세가를 떠나기로 결정했고 세가는 원래의 팀 없이는 발전을 계속할 수 없다고 결정했습니다.[56]코믹스 존의 후속작이 제안되었으나 무산되었고, 모라위크와 스티븐스는 오리지널 소닉 게임에 대한 작업을 시작하기 위해 사무실을 세웠으나 나카에 의해 프로젝트가 취소되었습니다.[5]

게임리셉션

돌이켜보면 STI의 게임들은 세가 제네시스의 중요한 요소로 여겨져 왔습니다, 위 사진.

STI가 개발한 게임에는 4개의 소닉 헤지혹 게임이 포함되어 있습니다.[4]소닉 헤지혹 2는 비평가들의 찬사를 받았고 2달 동안 영국 차트에서 베스트셀러에 올랐습니다.[57]2006년 기준으로 이 게임은 6백만장 이상이 팔렸습니다.[58]소닉 스핀볼은 총 6개의 리뷰 점수를 기준으로 게임 랭킹에서 평균 61%의 점수를 얻으며 엇갈린 평가를 받았지만 잘 팔렸습니다.[59][5]소닉 헤지혹 3는 게임 랭킹에서 평균 89%의 점수를 기록하며 총 5개의 리뷰 점수를 바탕으로 긍정적인 평가를 받았고,[60] 소닉 너클스도 긍정적인 평가를 받았습니다.[61][62][63]네 개의 게임 모두 다양한 소닉 컴필레이션으로 여러 번 출시되었습니다.[64][65][66][67]

키드 카멜레온은 독창적인 캐릭터 디자인과 "여러 가지 다른 플랫폼 게임이 하나로 합쳐진" 것처럼 플레이하게 만든 능력으로 인정받고 있습니다.[4]메가는 이 게임을 역대 최고의 메가 드라이브 게임 35위에 올렸습니다.[68]비트 업인 코믹스존은 출시 당시 게임프로일렉트로닉 게이밍 월간지로부터 엇갈린 평가를 받았지만 [69][70]만화책의 페이지를 이동하며 플레이어 앞에 그려진 적들을 물리치는 콘셉트 등 독창성을 소급해 호평받고 있습니다.[4]원래 제네시스 노마드 출시 타이틀로 계획되었던 오우제[5]출시 당시 부정적인 평가를 받았으나 [71][72][73]독창성을 인정받았으며,[73] 소급하여 "놀아볼 만한 가치가 있는 잘 알려지지 않은 16비트 보석 중 하나"라고 불렸습니다.[4]다이 하드 아케이드는 또한 마지막 비트 업 중 하나로 깊이를 인정받았습니다.[4]발매된 적은 없지만, 기자들은 세가 새턴을 위한 소닉 게임으로서 소닉 엑스트렘이 시장에 어떤 영향을 미쳤을지 생각해 보았습니다.[53][74][75][76][77]

돌이켜보면 STI는 활동 당시보다 게임 개발에서 더 많은 공로를 인정받고 있습니다.STI가 개발한 게임들이 더 많은 소닉 컴필레이션에 포함되었고, 세가는 그 이후로 일본 이외의 지역에 더 많은 외부 스튜디오를 열었습니다.레트로 게이머의 Ashley Day는 "그런 회사들이 세가 기술 연구소가 오래 전에 했던 것과 같은 종류의 마법을 사용할 수 있는지는 시간이 지나야 알 수 있을 것입니다."라고 말했습니다.[4]Sega-16의 Ken Horowitz는 창세기에 STI 게임의 중요성을 강조하고 STI의 역사를 기업 정치의 경고적인 이야기로 모았습니다.이 중 호로위츠는 "핵심 소닉 게임의 지속적인 성장과 성공이든, 혁신적인 오리지널 타이틀이든, 세가에서 타의 추종을 불허하는 독특한 개발 분위기든, 연구소는 우리에게 훌륭한 게임을 제공하고 놀라운 인재를 배출했습니다.오늘날의 업계는 개발 팀이 집에서 편안하게 느낄 수 있는 방법에 대해 세가의 책에서 한 페이지를 떼는 것이 좋을 것이며, 세가 기술 연구소의 이야기는 기업의 간섭이 얼마나 좋은 일을 죽일 수 있는지를 보여주는 산 증거입니다."[5]

게임[4][5] 출시년도[4][5] STI개발팀[4][5]
딕 트레이시 1991 아메리카의
키드 카멜레온 1992 아메리카의
소닉 더 헤지혹 2 1992 둘다요.
소닉 스핀볼 1993 아메리카의
소닉 더 헤지혹 3 1994 일본인입니다
소닉 & 너클스 1994 일본인입니다
코믹스 존 1995 아메리카의
오즈 1995 아메리카의
다이 하드 아케이드 (세가 AM1 포함) 1996 아메리카의
소닉 엑스트렘 취소됨 아메리카의

참고 항목

참고문헌

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