아틀러스 USA
Atlus USA아틀러스 | |
이전에 | 이전 눈금
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유형 | 자회사 |
산업 | 비디오 게임 |
창립 | 1991년 1월 18일; | 전 (
본사 | , 미국의 |
주요 인물 | |
부모 |
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Atlus West(이전 이름: Atlus U.S.A., Inc.)는 일본의 비디오 게임 회사 Atlus의 북미 출판 지점으로 주로 게임을 현지화하는 것으로 유명합니다.최초의 오리지널 롤플레잉 게임은 Revelations였습니다. 플레이스테이션의 페르소나(Persona on the PlayStation), 스태프들은 페르소나 서브 시리즈를 통해 서부 롤플레잉 게임 시장에 진입하여 회사의 메가미 텐시 프랜차이즈를 설립하려는 시도라고 설명합니다.
이 회사는 1991년 당시 롤플레잉 비디오 게임 시장에 진출하기 위해 Atlus를 위한 북미 출판 지점으로 설립되었습니다.2013년 11월, Atlus USA는 세가 새미가 인덱스 코퍼레이션을 통해 모회사를 인수한 후 세가 오브 아메리카의 지배하에 놓이게 되었습니다.출판 부문의 합병에도 불구하고, 세가와 아틀러스는 모든 기존의 아틀러스 프랜차이즈가 사전에 설립된 아틀러스 브랜드로 남아있는 별개의 독립체로 계속 운영되었습니다.
Atlus West는 문화적 참고 자료를 포함하여 가능한 한 많은 원본 자료를 보존하는 현지화 접근 방식에서 주목할 만합니다.Atlus West는 Aksys Games, NIS America 및 Xseed Games와 유사하게 일본 게임의 영어 로컬라이저 및 퍼블리셔 역할을 합니다.Atlus West의 현지화 및 출판 노력은 자체 자산 외에도 데몬즈 소울, 오거 배틀 및 가티 기어 시리즈를 포함한 몇 가지 주목할 만한 타사 게임을 서구에 소개했습니다.
역사
기원 및 이름
1986년에 [1]설립된 일본의 게임 개발사인 Atlus Co., Ltd.는 1989년 [2][3]Puzzle Boy가 출시된 이후로 자국에서 자체 게임을 출판해 왔습니다.북미 지사는 1991년 1월 18일 캘리포니아주 어바인에서 Atlus [4][5]Software라는 이름으로 처음 설립되었지만,[4] 1989년 2월 27일에 설립된 아스카 테크놀로지스로 거슬러 올라갑니다.1999년 4월 1일에 Atlus USA가 지점을 승계하여 Atlus의 [4][6]별도 자회사가 되었습니다.1999년 출범 당시 ATLUS USA는 일본 모회사가 85.7%의 지분을 보유하고 있었으며, 나머지 주식은 4명의 [6]직원이 공유하고 있었습니다.ATLUS USA는 Atlus가 [6]미국에 현지 회사를 설립하기를 원했기 때문에 설립되었습니다.2010년 당시 Atlus의 소유주였던 Index Corporation은 Atlus USA를 Index Digital Media로 개명하고 일본 모회사를 해산했습니다.Atlus 브랜드는 인덱스의 비디오 게임을 위해 보존되었습니다.인덱스 코퍼레이션이 세가에 인수된 지 1년 후인 2014년, 인덱스 디지털 미디어는 다시 아틀러스 [7][8]USA로 복귀하였고, 2019년부터 2020년 사이에 아틀러스 USA는 공식 브랜드명을 아틀러스 [9][10][11]웨스트로 변경하였습니다.
주목할 만한 직원
현재 사장은 히라오카 나오토(미국 출판사 세가의 수석 부사장이기도 함)입니다.이전의 홍보 관리자 중 한 명은 John [12][13]Hardin이었고, 원래 직원 중 한 명은 Gail Salamanca [14]시장 관리자였습니다.Atlus USA 역사에서 여러 직원이 Atlus 제품 및 타사 게임에 대한 작업에서 반복적인 역할을 수행했습니다.주요 기여자는 일반 현지화 프로젝트 리더인 유난바입니다.Namba는 Revelations의 발표 이후 Atlus USA에 합류했습니다. 1996년 페르소나, 그리고 그의 첫 작품은 페르소나 2: 영원한 벌이었습니다.그는 나중에 페르소나 게임과 신 메가미 텐시를 포함한 여러 메가미 텐시 게임에서 작업했습니다. 녹턴과 디지털 데빌 사가 듀올로지.[15][16][17]한동안 또 다른 핵심 멤버는 Nich Maragos였습니다. 이전에는 1UP.com 에서 근무하던 기자였으며, 2006년 Atlus USA의 현지화 팀에 합류했습니다. 여기서 그의 첫 번째 프로젝트는 세 번째 악마 소환사 게임 Radou Kuzunoha vs. 영혼 없는 군대와 페르소나 3 FES.그는 2016년 [16][18][19]이전에 닌텐도 트리하우스에서 일하기 전까지 9년 동안 현지화된 게임의 대부분을 작업했습니다.다른 저명한 직원으로는 오딘 스피어의 [12][20]프로젝트 리더였던 Atlus USA의 부사장인 Bill Alexander와 디지털 데빌 사가 듀올로지, 스텔라 데우스에서 일했던 Tom Hullet이 있습니다. 영원의 문, 트라우마 센터의 프로젝트 리더였습니다. 언더 더 나이프; 그리고 페르소나 4와 오딘 스피어의 편집자 [20][21][22]역할을 한 마이크 미커.
현지화 접근법
지사의 명시된 목표는 북미에서 [1][12]고품질의 일본 게임을 출판하는 것이었습니다.Atlus가 메가미 텐시 롤플레잉 프랜차이즈로 일본에서 유명해진 반면, 이 시리즈는 인정받은 시장에도 불구하고 해외에서 출시되기에는 너무 어둡다고 여겨졌습니다. 주요 부분은 종교적 이미지와 금기를 사용한 것으로, 해외 출시를 [23][24][25]위한 잠재적인 출판사의 콘텐츠 지침과 배치됩니다.파이널 판타지, 스이코덴, [14]브레스 오브 파이어와 같은 다른 주요 시리즈와 경쟁할 수 있는 롤플레잉 시리즈가 없었기 때문에 서부에서 아틀러스를 설립하는 데 도움을 주기 위해 프랜차이즈의 출품작을 가져오기로 결정되었습니다.
Atlus USA가 Revelations를 처음 현지화했을 때: 팀이 현지화한 최초의 롤플레잉 게임인 페르소나는 6명의 정규직 직원으로 구성된 소규모 직원이 담당했으며, 이는 게임 현지화가 큰 작업임을 의미했습니다.다른 초기 [14]프로젝트에 대한 인력 및 리소스 제한의 영향을 받지만 나중에 인력이 확장되었습니다.1999년 페르소나 2: 영원한 벌의 출시 이후, 아틀러스는 그들의 지역화를 가능한 한 일본어 원본에 가깝게 유지하는 정책을 채택했는데, 이는 그들이 [15][16]현재까지 지켜온 전통입니다.서양에서 출시된 최초의 메인 게임은 신 메가미 텐시였습니다. 2004년의 녹턴.그랜드 테프트 오토 시리즈와 같은 성숙한 서양 게임의 성공을 바탕으로 결정되었습니다.그들의 결의에 따라, 그들은 악마의 [22]이름으로 실수를 저지르지 않도록 일본어 가이드와 게임 소스 코드를 참고하면서, 원작과 최대한 가깝게 유지했습니다.
신 메가미 텐시 출시 이후: "신 메가미 텐시"라는 별명은 코어 게임과 다양한 서브 시리즈에 걸쳐 서양에서 출시된 게임에 붙여졌습니다.이것은 마케팅을 돕기 위해 행해졌으며, 그들이 선택한 모든 게임들이 더 넓은 메가미 텐시 [14][26]시리즈의 일부였기 때문에 그들에게 유리하게 작용했습니다.페르소나 시리즈의 항목과 같은 일부 게임의 경우 모니커가 [27][28]삭제되었습니다.Atlus의 현지화 역사에서 주목할 만한 예외는 대규모 다중 사용자 온라인 롤플레잉 게임 신 메가미 텐시입니다. Aeria Games가 현지화한 Imagine은 Atlus와 상담하여 [29][30]그들의 작품이 시리즈에 충실한지 확인했습니다.
Atlus의 현지화 과정의 첫 번째 단계는 게임에 익숙해지는 것입니다.개발자가 게임에 액세스할 수 있는 시간은 다양하며, 이 단계는 사내 제품의 경우 마스터 버전을 완료한 후 시작되고 타사 게임의 경우 릴리스된 후 시작됩니다.프로젝트 리더는 모든 텍스트 파일과 관련 그래픽 자산을 받고 번역자는 현지화되지 않은 형태로 게임을 실행합니다.주요 시나리오에서 잠재적인 부차적인 퀘스트 또는 기타 더 작은 서술 요소에 이르기까지 맥락과 관점을 아는 것이 중요했기 때문에 이 접근 방식은 중요합니다.이후 현지화 프로세스가 시작되고 프로젝트에 따라 다양한 시간이 소요됩니다. 일부는 매우 짧은 시간이 소요된 반면 다른 일부는 몇 달 동안 작업해야 했습니다.음성 대화가 있는 경우 영어 음성 녹음을 통해 프로세스를 더욱 확장할 수 있습니다.Atlus USA에는 사내 프로그래머가 없어 현지화된 자산이 게임에 삽입되는 프로그래밍 단계가 오리지널 개발자에게 주어집니다.이후에는 프로그래밍 단계에서 발생한 버그나 텍스트 오타를 찾아 수정하는 데 필요한 품질 보증(QA) 테스트가 진행됩니다.마지막으로 게임은 제조업체 승인을 위해 발송된 후 제조업체로 이동합니다.제조업체가 만족하지 못하는 경우 추가 프로그래밍 및 QA 작업이 필요할 수 있으며, 제조 프로세스는 [31]게임의 매체에 따라 다양한 시간이 소요될 수 있습니다.그들의 QA 프로세스는 2016년 신 메가미 텐시 IV: 아포칼립스 출시 이후 재평가되었는데, 이는 특정 [32]상황에서 현지화되지 않은 텍스트였습니다.다른 회사에서 개발한 게임의 경우, Atlus USA에서도 라이선스 가능 여부를 문의한 후, Import 복사본을 구입하여 인상이 깊으면 게임 [22]개발자에게 의견을 제시합니다.
Digital Devil Saga duology는 목소리 [16]연기를 광범위하게 사용한 최초의 메가미 텐시 제품입니다.일본 버전이 유명한 일본 배우들을 사용했기 때문에, 현지화 팀은 주연으로 유명한 영국 성우들을 선택했고, 영어 [33]대화를 립싱크하는 것에 각별히 신경을 썼습니다.목소리 연기를 위해, 그 팀은 캐릭터를 적절하고 정확하게 묘사할 수 있는 배우들을 선택하려고 노력했고, 때때로 서양 관객들이 이해할 수 있는 방식으로 캐릭터를 더 잘 구별하기 위해 추가했습니다.인용된 예는 디지털 데빌 사가 듀올로지로, 캐릭터 시엘로에게 그의 털털하고 친근한 [34]성격을 묘사하는 데 도움을 주기 위해 자메이카 억양이 주어졌습니다.Atlus USA는 동일한 캐릭터를 사용하는 게임 간에 성우를 일관되게 유지하려고 하지만 성우를 사용할 수 없을 때는 가능한 한 원작에 가까운 소리를 내는 배우로 캐스팅하므로 [13]연속성에 대한 중단이 최소화됩니다.
변화들
일본어에서 영어로 번역할 때 게임을 그대로 유지한다는 그들의 지배적인 정책에도 불구하고,[16] 출시와 함께 약간의 양보가 필요했습니다.니치 마라고스는 신메가미 텐시 4세의 현지화와 오리지널 신메가미 텐시의 모바일 포트의 차이점을 논의할 때 신메가미 텐시 4세가 대화 중심의 스토리를 가진 반면, 신메가미 텐시 4세는 대화 상자에 대한 엄격한 캐릭터 제한 외에 더 간결하고 더 요점이 있는 대화를 사용했다고 말했습니다.후자를 더 도전적인 [35]프로젝트로 만드는 것.신 메가미 텐세이: Strange Journey는 서양 관객을 염두에 두고 개발된 최초의 게임으로,[36] 팀이 현지화에 접근해야 하는 방식을 변화시켰습니다.세 번째 악마 소환사를 위해, 현지화 팀은 1920년대 속어를 대본에 추가하여 타이쇼 시대의 허구화된 버전에서의 설정이 [26]진짜처럼 들리게 했습니다.게임에 익숙하지 않은 플레이어를 위한 튜토리얼이 없고 게임에 대한 보상이 [37]미미하기 때문에 마작 미니 게임도 제거했습니다.
현지화의 어려움에 대한 가장 많은 정보는 페르소나 시리즈입니다.계시: 팀이 현지화한 최초의 롤플레잉 게임인 페르소나는 6명의 정규직 직원으로 구성된 소규모 직원이 담당했으며, 이는 게임 현지화가 큰 작업임을 의미했습니다.그들은 또한 게임에 포함된 수많은 일본 문화적 참고 문헌의 문제에 직면했습니다.설정이 일본에서 북미로 변경되면서 일본 문화에 대한 거의 모든 언급이 제거되었습니다.이것은 모든 캐릭터의 이름과 민족성이 바뀌었다는 것을 의미하는데, 가장 주목할 만한 캐릭터는 이나바 마사오가 일본인에서 마크라는 이름의 아프리카계 미국인 소년으로 바뀐 것입니다.계시: 페르소나는 서부 [16][38][39]출시를 위해 게임 콘텐츠를 변경한 횟수로 악명이 높아졌습니다.ATLUS USA의 다음 오리지널 게임인 페르소나 2: 영원한 벌은 현지화 스타일에서 "중간 지점"으로 묘사되었습니다: 그들은 원래 스크립트에 최대한 충실했지만, 요한계시록에 대한 수정 사항을 취할 필요가 있었습니다. 캐릭터 [16]이름을 고려한 개인 정보입니다.첫 번째 페르소나 게임은 나중에 리메이크되었고, 이것은 직원들이 현지화를 완전히 다시 할 수 있게 해주었고, 몇몇 팬들이 좋아하는 [38][39]것을 제외하고는 모든 것이 원작에 더 충실하도록 바뀌었습니다.
페르소나 3, 페르소나 4의 경우 팬들 사이에서 논란이 되는 결정임에도 불구하고 일본어 존댓말은 유지되었습니다.일본 문화에 대한 지식에 초점을 맞춘 유머 또한 완전히 바뀌거나 이해할 수 있도록 조정되어야 했습니다.페르소나 3에서는 최초의 신 메가미 텐시에 대한 언급이 최초의 두 현지화된 페르소나 게임의 언급으로 변경되었습니다.언어의 일부 문제로 인해 변경 사항이 발생했습니다.페르소나 3 캐릭터 키리조 미쓰루의 제2외국어가 영어에서 프랑스어로 바뀌었고, 언어를 중심으로 한 수업 질문은 완전히 다시 해야 했습니다.페르소나 4 캐릭터 라이즈 쿠지카와 [16][40][41][42][43]등 일부 캐릭터 이름이 변경되었습니다.페르소나 4의 확장 리메이크인 페르소나 4 골든의 주요 문제는 새로운 캐릭터 [44]마리에 적합한 성우를 찾는 것이었습니다.페르소나 Q: 미로의 그림자의 경우, 이 접근 방식을 취했고, 일본 문화 [18]축제를 주제로 한 게임의 네 번째 던전 측면을 설명하기 위해 대화를 추가했습니다.
메가미 텐시 프랜차이즈 이외의 게임의 경우, 대중 [34][45]문화에 대한 언급 없이 가상의 우주에서 많은 게임이 발생하기 때문에 변화가 덜 두드러졌습니다.오딘 스피어의 대본은 윌리엄 셰익스피어의 작품에서 영감을 얻었지만, 팀은 자동 스크롤 대화와 텍스트 버블로 어려움에 직면했습니다.녹음할 때, 성우들은 그들의 연기 시간을 스크롤하는 대화에 맞출 필요가 있었고, 또한 영어 번역을 가능한 [34]한 가깝게 간결하게 유지하면서 텍스트 버블의 크기를 개별적으로 조정할 필요가 있었습니다. 3D Dot Game Heroes는 거의 또는 전혀 변경할 필요가 없었습니다.그것의 원래 대본은 이미 부활절 달걀과 그것이 경의를 [45]표하고 있던 고전 비디오 게임에 대한 언급으로 가득 차 있었기 때문입니다.스텔라 데우스는 또한 이야기의 종교적인 [46]주제를 보존하는 것을 포함하여 최소한의 변화를 겪었습니다.
게시
Atlus USA는 완전히 자리를 잡기 전에 소니, 닌텐도 및 세가의 각 가정용 콘솔 [1][12][47]시스템을 위한 타사 게시자였습니다.그들의 첫 메가미 텐시 발매는 액션 스핀오프 잭 브라더스였습니다.그들의[48] 첫 번째 롤플레잉 릴리스는 Revelations였습니다. PlayStation의 페르소나입니다.[1][14]ATLUS USA가 출시할 다음 오리지널 게임은 페르소나 2: 영원한 벌: 전편 Innocent Sin이 고려되었지만 작업량과 콘텐츠 문제로 인해 [14][16]일본에 독점적으로 남아 있었습니다.팬들의 수요에도 불구하고, Atlus의 초기 게임의 대다수는 그들의 나이와 그들의 최신 [37]게임에 집중하기를 원하는 회사 때문에 일본에만 독점적으로 남아있습니다.
Megaami Tensi 및 Trauman Center와 같은 자체 프랜차이즈 외에도, 이 회사는 몇 개의 타사 시리즈 및 개별 [5]게임을 현지화했습니다.여기에는 퀘스트사의 [49][50]오거 배틀, 스팅 [51]엔터테인먼트의 바로크, 아크 시스템 [52]웍스의 오리지널 Gutily Gear, From [53]Software의 악마의 영혼이 포함됩니다.롤플레잉 게임을 퍼블리싱하는 것으로 널리 알려져 있음에도 불구하고, [22]갤리온과 같은 게임과 함께 다른 장르에도 진출했습니다.이 회사가 현지화했지만 퍼블리싱하지 않은 두 게임은 디스게아였습니다. 아워 오브 다크니스와 팬텀 브레이브: 그들이 현지화와 판매 배포를 다루는 동안, 이 게임의 오리지널 일본 개발자와 퍼블리셔인 닛폰 이치 소프트웨어는 서양의 홍보와 [22]퍼블리싱을 다루었습니다.예를 들어, Lunacy는 미국의 Sega에 의해 번역 및 현지화되었지만 북미에서의 [54]출판 및 마케팅을 위해 Atlus USA에 라이센스가 부여되었습니다.다른 주목할 만한 서드파티 게임으로는 에덴 인더스트리가 개발한 독립 게임인 시티즌 오브 어스가 있으며,[55] 이 게임의 자금 확보에 어려움을 겪으면서 아틀러스가 인수했습니다.비슷한 사건은 Atlus가 Sony Computer [53]Entertainment에 의해 서부 출판을 거부당한 후 출판을 위해 Demon's Souls를 선택한 것입니다.반복되는 파트너는 바닐라웨어입니다. 그들의 첫 번째 게임인 오딘 스피어는 [20]2007년에 출시되었습니다.Atlus는 원래 출판사인 UTV Ignition Entertainment가 재정적인 [56]어려움에 처하자 나중에 Dragon's Crown에 대한 출판권을 얻었습니다.드래곤즈 크라운을 출판하기로 한 그들의 합의의 일부로, 아틀러스는 바닐라웨어의 다음 게임에 대한 첫 번째 거부권을 가지고 있었고, 그들은 결국 회사의 공상 과학 게임 13 센티넬을 출판했습니다. 이지스 [57][58]림.
2017년 이전에 Atlus는 유럽 지사를 가지고 있지 않았습니다. 이는 그들의 게임이 타사 퍼블리셔를 통해 출시되었다는 것을 의미하며, 전통적으로 유럽과 북미 [59][60]출시 사이에 최소 몇 달의 지연을 초래했습니다.유럽에서 출시된 최초의 ATLUS 게임은 신 메가미 텐시였습니다. 녹턴에 이어 디지털 데빌 사가 듀올로지.[61]이 게임들은 고스트라이트에 의해 출판되었고, 고스트라이트는 데빌 서바이버와 그 [62][63]속편을 포함한 다른 게임들을 계속해서 출판할 것입니다.이후의 다른 출판 파트너로는 Koei(악마 소환사: Ridou Kuzunoha vs. 영혼이 없는 군대, 페르소나 3);[64][65] 스퀘어 에닉스 (오딘 스피어, 페르소나 4);[66][67] 505 게임 (스텔라 데우스);[68] NIS 아메리카 (페르소나 4 골든, 페르소나 Q, 오딘 스피어 라이프트라시르);[69][70][71]딥 실버 (페르소나 5, 신 메가미 텐시 4: 묵시록);[72] 그리고 남코 반다이 게임즈 (악마의 영혼).[73]Atlus는 한동안 유럽 지사가 없었음에도 불구하고 최초의 페르소나, 페르소나 4 아레나, 아쿠리아가 개발한 게임 칼리굴라 [74][75][76]이펙트의 리메이크를 포함하여 유럽에서 디지털로 게임을 출판했습니다.2017년 마침내 유럽 지사가 유럽 사무소의 세가 내에 문을 열었고,[77] 유럽에서 직접 부동산의 특별판을 출시할 수 있었습니다.
게시된 타사 게임
레퍼런스
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