페르소나 5
Persona 5페르소나 5 | |
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개발자 | 피스튜디오 |
발행인 | |
이사(들) |
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제작자 |
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설계자 | 하시노 가쓰라 |
프로그래머 |
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아티스트 |
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작가(들) | 야마모토 신지 |
작곡가(들) | Shoji Meguro |
시리즈 | 페르소나 |
플랫폼 | |
풀어주다 | |
장르 | 롤플레잉, 소셜 시뮬레이션 |
모드 | 싱글 플레이어 |
《페르소나 5[a]》는 2016년 P-스튜디오가 개발하고 아틀러스가 배급한 롤플레잉 비디오 게임입니다. 이 게임은 페르소나 시리즈의 여섯 번째 작품으로, 그 자체로 더 큰 메가미 텐세이 프랜차이즈의 일부입니다. 2016년 9월 일본에서 플레이스테이션 3와 플레이스테이션 4용으로 출시되었으며 2017년 4월 전 세계적으로 출시되었습니다. Atlus는 일본과 북미에서, Deep Silver는 PAL 지역에서 출판했습니다. 새로운 콘텐츠인 페르소나 5 [b]로얄을 특징으로 하는 향상된 버전은 2019년 10월 일본에서 플레이스테이션 4용으로 출시되었고 2020년 3월 전 세계적으로 출시되었습니다. Atlus가 일본과 전 세계에서 출판했습니다. 페르소나 5 로얄은 이후 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, 윈도우, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용으로 2022년 10월 출시되었습니다.
오늘날의 도쿄에서 벌어지는 이 이야기는 조커라는 암호명으로 알려진 고등학생이 폭행 혐의로 누명을 쓰고 보호관찰을 받게 된 후 새로운 학교로 전학을 가게 되면서 전개됩니다. 학년이 지남에 따라 그와 다른 학생들은 특별한 힘에 눈을 뜨게 되고, 심장의 유령 도둑으로 알려진 비밀 자경단의 그룹이 됩니다. 인류의 잠재의식적 욕망에서 탄생한 초자연적 영역인 메타버스를 탐험해 어른들의 마음속에서 악의적인 의도를 훔치고 마음을 바꿉니다. 시리즈의 이전 게임과 마찬가지로 파티는 페르소나스로 알려진 정신의 신체적 표현을 사용하여 그림자로 알려진 적과 싸웁니다. 이 게임은 소셜 시뮬레이션 시나리오와 함께 롤플레잉 및 던전 크롤링 요소를 통합합니다.
페르소나 5는 당시 게임 디렉터이자 프로듀서인 하시노 카츠라가 이끄는 아틀러스 내 내부 개발 부서인 P-Studio가 개발했습니다. 하시노와 함께 이전 페르소나 게임의 복귀 스태프에는 캐릭터 디자이너 소에지마 시게노리와 음악 작곡가 메구로 쇼지가 포함되었습니다. 페르소나 4가 개발되는 동안 준비 작업이 시작되었으며, 2011년 캐서린이 출시된 후 본격적인 개발이 시작되었습니다. 2013년에 처음 발표된 페르소나 5는 미완성으로 인해 원래 2014년 후반 출시일보다 연기되었습니다. 그것의 주제는 현대 사회의 한계로부터 자유를 얻는 것에 관한 것입니다. 이야기는 피카레스크 소설에서 강하게 영감을 받았고, 당의 페르소나는 문학적인 무법자와 반란자에 기반을 두고 있습니다.
페르소나 5는 여러 상을 수상했으며 시각적 표현, 게임 플레이, 스토리 및 음악으로 찬사를 받으며 역대 가장 위대한 롤플레잉 비디오 게임 중 하나로 꼽혔습니다. 페르소나 5(로얄 포함)는 2023년 4월까지 720만 대 이상 판매되어 메가미 텐세이 프랜차이즈에서 가장 많이 팔린 제품이 되었습니다.
4개의 스핀오프 게임(페르소나 5: Dancing in Starlight, 페르소나 5 Strikers, 페르소나 5 Tactica, 그리고 곧 출시될 페르소나 5: The Phantom X)을 포함한 여러 관련 미디어도 제작되었습니다. 이 게임의 출연진은 다른 게임에도 등장했으며, 조커는 2018년 크로스오버 격투 게임 슈퍼 스매시 브라더스에서 플레이 가능한 캐릭터로 등장했습니다. 얼티밋.
게임플레이
페르소나 5는 플레이어가 현대 도쿄에서 학교를 다니면서 1년을 살고 있는 조커라는 이름의 남자 고등학생 역할을 맡는 롤플레잉 비디오 게임입니다. 이 게임은 소셜 시뮬레이션 게임과 유사하게 일반적인 행동을 결정하는 낮-밤 주기와 기상 시스템에 의해 통제됩니다. 조커가 학교에 다닐 때 대본과 무작위 이벤트로 한 해가 끼어 있고, 학교 밖에서는 아르바이트를 하거나 여가 활동을 하거나 전투 아이템을 만들 수 있습니다.[1][2][3][4] 현실 세계에서의 조커의 활동은 그의 사회 통계에 영향을 미칩니다. 이러한 가치를 증가시키면 추가적인 활동과 선택권이 부여됩니다.[5] 실제 세계에서 조커는 페르소나 3과 페르소나 4에서 "소셜 링크" 시스템의 진화인 "컨피던트"로 알려진 캐릭터 관계를 발전시킬 수 있습니다. 이 시스템을 사용하면 그는 만나는 다른 캐릭터와 대화하고 관계를 개선할 수 있으며, 일부는 로맨스로 이어질 수 있습니다. 파티원들과 함께하는 컨피던스 등급 향상은 전투에서 사용할 수 있는 다양한 능력을 해제합니다.[3] 비당파 동료들과의 순위 향상은 새로운 장비에 대한 접근이나 경험치 상승과 같은 다른 보너스를 제공합니다.[3]
일반적인 학교 생활과 함께 메타버스라고 불리는 영역 내에서 두 가지 다른 유형의 던전 크롤링 게임 플레이가 있습니다: 팰리스라고 불리는 이야기별 던전과 메멘토라고 불리는 무작위로 생성된 던전. 둘 다 신화적이고 종교적인 인물들을 모델로 한 억압된 정신의 물리적 표현인 그림자에 의해 채워집니다. 메멘토의 던전 내에서 파티는 컨피던스 및 기타 플레이어가 아닌 캐릭터로부터 받은 퀘스트를 수행할 수 있습니다.[1][3][4][6] 탐색하는 동안 적 그림자를 피하기 위해 스텔스를 사용할 수 있으며, 일부 지역에서는 상호 작용 가능한 물체와 적의 힘을 강조하는 [7]조커의 '제3의 눈' 능력을 사용하여 해결할 수 있는 퍼즐을 보유하고 있습니다.[8] 팰리스 곳곳에는 플레이어가 게임을 저장하고 팰리스 내의 다른 안전한 방으로 빠르게 이동할 수 있는 "세이프 룸(Safe Rooms)"으로 알려진 장소가 있습니다.[9]
시리즈의 이전 출품작과 마찬가지로 게임은 턴제 전투 시스템을 사용합니다. 전투는 당사자가 적과 마주칠 때 시작할 수도 있고, 복병을 출격시켜 전투에서 유리한 고지를 점할 수도 있습니다. 전투에서 파티는 무기를 가지고 있으며 주로 특수 공격에 사용되는 주인공의 내면 심리의 발현인 페르소나를 소환할 수 있습니다.[4][7][10] 캐릭터가 적의 약점을 공격하면 적을 쓰러뜨리고 추가 턴을 부여합니다.[11] 모든 적을 쓰러뜨리면 "홀드 업"이 발동되며, 이 기간 동안 파티는 파괴적인 "총력 공격"을 시작하거나 돈 또는 아이템을 요구하거나 선택된 그림자를 설득하여 조커의 페르소나 중 한 명이 될 수 있습니다.[12][13] 파티원들은 체력 포인트를 모두 잃으면 기절하고, 조커가 기절하면 게임은 끝납니다.[14]
성공적인 협상을 통해 전투에서 새로운 페르소나를 얻을 수 있으며, 다양한 페르소나 유형은 Confidant 링크와 연결된 다른 아르카나를 통해 표현됩니다. 페르소나는 이야기 전반에 걸쳐 조커가 방문하는 영역인 벨벳 룸 내에서 결합되거나 "융합"될 수 있습니다.[6][15] 벨벳 룸에서 페르소나는 "길로틴" 융합 과정을 통해 융합될 수 있으며, 그 결과 페르소나는 부모로부터 기술과 통계를 물려받습니다. 페르소나가 얼마나 많은 기술을 가지고 있느냐에 따라 더 많은 기술이 전달되며, 그 결과 페르소나의 강도는 그와 관련된 Confident 링크가 얼마나 발전했는지에 따라 달라집니다.[16] 페르소나는 다른 페르소나에게 경험치를 부여하기 위해 "행잉"하거나 고급 아이템을 만들기 위해 "전기 의자"로 보내짐으로써 희생될 수 있습니다. 페르소나는 또한 집중적인 훈련을 받고 정상보다 더 빨리 추가 기술을 얻기 위해 며칠 동안 "독박감금"에 보낼 수 있습니다.[6][16]
마이너 멀티플레이어 요소는 "도둑 길드" 기능을 통해 통합되어 있으며, 플레이어는 주어진 하루 동안 다른 플레이어가 어떤 활동을 했는지 확인하거나 메타버스에서 다른 플레이어를 도울 수 있습니다.[17]
시놉시스
설정 및 문자
페르소나 5는 페르소나 세계 내에서 발생하며, 페르소나를 활용하는 고등학생 그룹을 중심으로 내면의 심리를 물리적으로 표현합니다.[18] 이 이야기는 "20XX" 4월에 시작되며 대략 1년에 걸쳐 진행됩니다. 그것은 현대의 도쿄를 배경으로 하며 아키하바라, 신주쿠, 시부야를 포함한 여러 실제 장소를 특징으로 합니다.[19] 게임 내내 주요 배경은 주인공이 다니는 고등학교인 슈진 아카데미입니다.[2][20][21] 두 번째 주요 장소는 인류의 잠재의식적 욕구의 물리적 발현으로 구성된 초자연적 영역인 '메타버스'입니다. 메타버스에서는 부패한 욕망을 가진 사람들이 자신의 욕망을 상징하는 '보물'을 소유한 그림자 버전의 자신(본심)과 함께 현실 세계에서 장소에 대한 왜곡된 인식을 본뜬 자신만의 독특한 '궁전'을 형성합니다.[20][22][23] 이전 출품작에서 돌아온 벨벳 룸은 페르소나 사용자의 성장을 위해 존재하며 현재 게스트에 따라 외관을 변화시키는 장소이며 페르소나 5에서는 감옥의 형태를 취합니다.[15]
플레이어 캐릭터는 조커라는 코드명을 가진 페르소나 시리즈의 흔한 특징인 침묵의 주인공입니다. 그는 메타버스를 통해 범죄자와 다른 악의적인 사람들의 마음을 바꾸는 하트의 유령 도둑으로 알려진 자경단의 리더가 됩니다.[21][24] 그는 학교 비행자 사카모토 류지, 패션 모델 앤 다카마키, 그리고 고양이 같은 신비한 생물체인 모르가나와 함께 합니다. 게임이 진행됨에 따라 이 단체는 미술 신동 기타가와 유스케, 학생회장 니지마 마코토, 히키코모리 컴퓨터 해커 후타바 사쿠라, 교양 있는 기업 상속녀 오쿠무라 하루 등 더 많은 회원을 모집합니다.[2][21][24] 또한 조커와 교류하고 있는 고등학교 형사 아케치 고로, 검사이자 마코토의 언니인 니지마 새, 그리고 벨벳 룸에 거주하는 이고르와 그의 두 조수 캐롤라인과 저스틴도 있습니다.[2][25]
줄거리.
이야기의 대부분은 회상을 통해 전해지고 새 니지마는 주인공을 심문합니다. 폭행을 막은 뒤 책임자를 폭행한 누명을 쓰고 1년간 보호관찰을 받게 돼 학교에서 퇴학처분을 받습니다. 그는 가족 친구인 소지로 사쿠라와 함께 지내며 1년 동안의 보호 관찰 기간 동안 슈진 학원에 다니기 위해 도쿄로 보내집니다. 그가 도착한 후, 그는 벨벳 방으로 들어가는데, 이고르는 그에게 미래의 파멸을 피하기 위해서는 재활치료를 받아야 한다고 경고하고 초자연적인 모바일 앱에 접근할 수 있도록 허락합니다. 이로 인해 그는 메타버스와 학교의 학대적인 배구 감독인 카모시다 스구루(Kamoshida Suguru)의 궁전으로 들어가 모르가나(Morgana)를 만납니다. 모르가나는 그림자 자신이 다스리는 궁전에서 그들의 행동과 욕망의 감정적 뿌리인 '보물'을 훔침으로써 사악한 사람들의 마음을 바꿀 수 있는 능력을 알려줍니다. 주인공은 조커라는 암호명을 사용하고 모르가나와 두 명의 동료 학생들과 함께 카모시다를 개혁합니다.
이 단체는 도시를 개혁하기 위해 어른들의 마음에서 부패를 훔치기 위해 마음의 유령 도둑들을 결성하고, 도쿄의 마음에 영향을 미치려는 더 광범위한 음모에 대해 서서히 알게 됩니다. 그들은 학교 총학생회장인 사에의 여동생 마코토와 함께 그들을 감시하기 위해 배치되었지만 범죄자에게 협박을 받고 합류합니다. 소지로의 양녀 후타바 사쿠라는 음모가 그녀의 어머니를 살해하고 위조된 유서를 사용하여 그녀를 비난한 후 우울해졌습니다. 그리고 오쿠무라 하루는 그녀의 삶을 통제하려는 억만장자 아버지의 시도와 직원들에 대한 학대에 저항하는 사람들입니다. 시간이 흐르면서, 팬텀 도둑들은 새와 고로 아케치를 포함한 대중과 경찰의 관심을 끕니다. 가면을 쓴 암살자가 하루의 아버지의 죽음을 모함한 후 팬텀 도둑들의 인기가 급락합니다. 음모를 쫓던 중 아케치가 합류해 새의 마음을 바꾸라고 설득합니다.
새의 궁전에 잠입한 조커는 경찰에 붙잡히고, 새는 사건에서 벗어났음에도 불구하고 그를 심문합니다. 조커는 새에게 진실을 설득합니다. 아케치가 암살자로 밝혀지고 조커를 죽이려 하지만 팬텀 도둑들은 메타버스를 이용해 조커의 죽음을 위장합니다. 새와 소지로의 도움을 받은 팬텀 도둑들은 비밀리에 들어가 음모의 지도자가 조커에 대한 누명을 쓰고 기소를 한 정치인 마사요시 시도라는 것을 알게 됩니다. 그는 아케치의 메타버스 능력을 이용해 총리가 되고 일본에 개혁을 강요하는 과정에서 장애물을 제거해 왔습니다. 팬텀 도둑들이 시도의 궁전에 잠입할 때, 시도의 사생아임을 밝히고 시도와 죽은 어머니를 버린 것에 대해 복수할 계획을 세우는 아케치와 마주하게 됩니다. 패배한 아케치는 자신을 희생시켜 유령 도둑들을 적들로부터 보호하고 시도를 물리칠 수 있도록 합니다. 시도의 체포와 자백에도 불구하고 그에 대한 대중의 의견은 변함이 없으며, 시도는 그의 측근들의 조작을 통해 풀려날 수도 있습니다.
유령 도둑들은 보물의 핵심을 훔치기 위해 모든 사람들의 마음의 궁전인 메멘토의 깊은 곳에 잠입합니다. 그 안에서 그들은 대중이 혼란에 빠져 있다는 것을 발견하고 그들의 자율성을 포기하기로 결정했습니다. 유령 도둑들은 보물 자체에 의해 메멘토에서 쫓겨나고 성배로 발현되며 메타버스가 현실과 결합한 후 사라집니다. 벨벳 방에서 눈을 뜨자 조커는 이고르, 캐롤라인, 저스틴과 대면합니다. 캐롤라인과 저스틴은 기억을 되찾고 그들의 고유한 형태인 라벤자에 통합됩니다. 라벤자는 이때까지의 벨벳 방의 이고르가 실제 이고르를 감금한 통제의 신 얄다봇임을 밝힙니다. 메멘토스의 보배인 얄다바오스는 통제를 포기하고 고통에서 벗어나길 바라는 인류의 바람에서 만들어졌습니다. 얄다보스는 인류의 목표를 놓고 이고르와 함께 만든 내기를 통해 조커와 아케치에게 자신들의 행동이 사회에 미치는 영향을 파악할 수 있는 능력을 부여하면서 내기를 자신들에게 유리하게 운영했습니다.
얄다보스는 조커에게 세계의 자유를 희생시키면서 세계를 이전의 상태로 돌려주겠다고 제안합니다. 조커가 이 제안을 수락하면 팬텀 도둑들이 인류의 자유 의지를 희생해 명성을 회복하는 대체 엔딩이 생깁니다. 조커가 제안을 거절하면 나머지 팬텀 도둑들과 재회해 얄다봇과 싸웁니다. 그리고 그의 측근들이 사람들의 지지를 결집하면서 얄다봇의 통제에 반항하고 조커가 자신의 궁극적인 페르소나인 사타넬을 깨워 얄다봇과 메타버스를 파괴할 수 있도록 합니다. 얄다보스가 패배한 후 조커는 시도가 기소되기 위해 경찰에 자수합니다. 조커가 수감되는 동안 나머지 팬텀 도둑들과 그의 측근들은 폭행 혐의에서 그의 무죄 증거를 확보하는 데 도움을 주어 유죄 판결이 뒤집히게 됩니다. 봄이 되면 조커의 친구들이 조커를 고향으로 데려다 줍니다.
로얄
페르소나 5 로얄에서는 두 명의 새로운 캐릭터들이 팬텀 도둑들과 교류합니다: 조커와 같은 시기에 슈진 아카데미로 전학한 뛰어난 체조선수 요시자와 카스미와 카모시다가 노출된 후 고용된 학교 상담원 마루키 타쿠토. 조커와 함께 오다이바에서 새로운 궁전을 발견한 카스미는 페르소나를 깨웁니다. 마루키는 차례로 각각의 팬텀 도둑들과 이야기를 나누고 그들의 가장 깊은 소원을 알게 됩니다. 얄다봇을 물리친 후, 아직 살아있는 아케치는 조커의 자리에 있는 새에게 몸을 넘깁니다. 이듬해 초, 조커는 현실이 왜곡된 것을 발견합니다. 아케치는 아무 이유 없이 풀려났고, 각각의 팬텀 도둑들은 그들의 가장 깊은 소원을 들어주었습니다. 조커, 아케치, 카스미는 오다이바에 있는 궁전을 조사하고, 궁전의 주인이 현실을 바꿀 수 있는 페르소나 사용자 마루키라는 사실을 알게 됩니다. 얄다봇의 남은 힘을 이용해 마루키는 메멘토를 장악하고 모두의 꿈이 현실이 되는 세상을 만들겠다는 각오를 다집니다. 마루키는 "카스미"가 사실은 마루키의 힘의 영향으로 전자의 죽음에 대처하기 위해 그녀를 사칭해왔던 쌍둥이 여동생 스미레라는 사실을 밝힙니다. 마루키는 조커에게 자신의 이상화된 현실을 받아들일지 선택할 시간을 줍니다. 조커는 팬텀 도둑들과 수미어에게 그들의 실제 삶을 상기시키고, 그들은 마루키의 마음을 바꾸기로 동의합니다.
조커는 마루키로부터 아케치가 자신을 구하려는 욕망 때문에 변화된 현실에 살아 있다는 것을 알게 되고, 그의 삶의 여부는 조커가 마루키의 세계를 받아들이는 데 달려 있다는 것을 알게 됩니다. 조커는 그의 제안을 거절하고, 팬텀 도둑들은 다음날 마루키를 물리칩니다. 현실은 정상으로 돌아오고 아케치가 실종되면서 조커는 감옥에 다시 있는 자신을 발견하지만, 원작 게임의 이야기와 마찬가지로 그는 풀려납니다. 마루키의 현실에 대한 거부를 반성한 마지막 회의에서 각 멤버는 자신의 미래를 추구하기로 선택합니다. 집으로 돌아오는 날, 조커는 팬텀 도둑들과 현재 택시 운전사인 개혁된 마루키의 도움을 받아 정부 요원들을 미행합니다. 역에서 수미르는 그를 발견하고 작별을 고합니다. 11월 17일[26] 이전에 아케치의 측근 8위에 도달하여 달성한 포스트 크레딧 장면에는 아케치를 닮은 사람이 조커의 기차를 타고 집으로 가는 창가를 지나가는 모습이 담겨 있습니다.
원래 게임과 마찬가지로 조커가 마루키의 마음을 바꾸려고 저항하고 시도하는 대신 이상화된 현실을 받아들이기로 결정하면 대체 엔딩이 발생합니다. 결말은 다른 팬텀 도둑들과 수미레를 보여주는데, 그들은 겉보기에는 현실의 진짜 본질을 모르는 것처럼 보이지만, 조커는 불편하고 자신의 행동에 확신이 없는 것처럼 보입니다.
발전
이 게임은 아틀러스 내 페르소나 시리즈를 다루는 내부 개발 스튜디오인 P-Studio에서 개발했습니다. 준비적인 개발은 페르소나 4의 출시 이후 2008년에 시작되었고, 2011년 캐서린의 출시 이후 본격적인 개발이 시작되었습니다.[27][28][29][30] 개발은 5년 동안 지속되었습니다.[31][32] 시리즈 디렉터 하시노 카츠라는 캐서린이 끝난 후에야 개발에 완전히 참여했고, 나중에 후자의 게임을 다음 페르소나 게임의 개발을 위한 테스트라고 불렀습니다. 페르소나 5는 하시노가 P-Studio의 리더로서 시리즈에서 마지막 게임이 될 것입니다. 나중에 Studio Zero라는 별도의 내부 팀을 구성할 것이기 때문입니다.[33][34] 생산이 시작되었을 때 직원들은 40명 내외로 구성되어 있었습니다. 전체 제작 기간 동안 이 숫자는 기획자 15명, 프로그래머 15명, 디자이너 30~45명으로 70명으로 확대되었습니다. 여기에는 이전에 트라우마 센터 시리즈의 모델 작업을 한 적이 있는 수석 디자이너 마에다 나오야가 포함되었습니다. 그들이 작업하고 있는 더 강력한 하드웨어로 인해 의도적으로 개발 구조를 변경했기 때문에, 일반적인 개발은 팀에게 도전이었습니다.[30]
최종 게임은 이전 출품작의 턴제 전투 시스템을 유지하지만 초기 설계 초안 중 하나는 시리즈 외부의 실시간 요소를 통합하는 액션 기반 시스템을 위한 것이었습니다. 이 아이디어는 궁극적으로 폐기되었지만, 실시간 명령 요소가 전투 시스템에 도입되어 코어 시스템에 대한 광범위한 변경 없이 게임 플레이가 진화할 수 있었습니다.[35] 새로운 주요 추가 사항 중 하나는 이전 페르소나 게임의 무작위로 생성된 던전과 달리 잠금 레이아웃이 있는 독특한 던전이었습니다. 이것은 게임의 주제를 더 잘 모방하고 베테랑 플레이어에게 다른 것을 제공하기 위해 수행되었습니다.[36] 이전 페르소나 게임과 메인 라인인 메가미 텐세이 시리즈 모두에서 돌아온 기능은 협상이었습니다. 팬들에게 전체 프랜차이즈의 핵심으로 여겨진 만큼 하시노는 앞선 두 차례의 메인라인 엔트리에서 빠진 뒤 재도입을 결정했습니다. 페르소나 5를 위한 협상 시스템은 집단 무의식 내에서 억압된 정신으로 그림자의 기원에 묶여 있었습니다. "홀드 업" 기능은 적대자가 사람들을 총구로 붙잡고 요구하는 영화의 장면에서 영감을 받았습니다. 이러한 기능은 게임이 시리즈 역사의 일부로 인해 통합되었습니다.[32] 게임 내 날씨와 환경 요소는 모두 현실 세계를 반영하도록 설계되었습니다. 던전 레이아웃은 도쿄의 세계 환경, 조커의 고등학교와 같은 "기관", 던전 환경의 세 가지로 구분되었습니다.[30] 일부 세그먼트는 제한된 대화 선택권을 제외하고 플레이어로부터 통제권을 빼앗습니다. 이것은 일본 고등학생들의 통제된 환경을 반영하기 때문에 선택되었습니다.[37]
캐서린이 타사 게임브리오 게임 엔진을 사용한 반면, 페르소나 5는 특수 제작된 엔진을 사용합니다. 하시노는 새로운 엔진이 팬들이 게임을 오랫동안 기다리는 결과를 낳기는 하지만, 그들의 아이디어를 훨씬 쉽게 만들어 줄 것이라고 믿었습니다.[29][38] 이벤트 장면 소프트웨어는 Atlus가 내부적으로 개발한 것으로 추정되는 1,160개의 장면이 최종 게임에 포함되어 있습니다. 이를 개발하고 처리하기 위한 도구는 앞선 두 항목에 비해 크게 확장되어 보다 발전된 하드웨어를 더 잘 활용할 수 있게 되었습니다.[30] 일반적으로 캐릭터 모델링은 특수 개발된 셀 쉐이더로 처리되어 캐릭터 디자인을 게임으로 적절하게 변환하는 동시에 미세 조정 중에 쉐이더와 조명 효과를 쉽게 조정할 수 있습니다.[30] 등장인물들은 원래 캐서린처럼 현실적으로 만들어졌지만, 팀은 페르소나 시리즈에 대해 "잘못됐다"고 느꼈습니다. 이를 염두에 두고 팀은 몇 가지 시행착오를 거친 후 자신을 만족시키는 스타일을 찾아 인터페이스와 메뉴 디자인에 대해 비슷한 작업을 수행했습니다.[39] 다양한 체형에 대한 플레이스테이션2의 하드웨어적 한계로 인해 전반적으로 변형된 모습을 가진 페르소나 4와 달리 페르소나 5를 위한 팀의 기술은 모든 관련 캐릭터 모델에 고유한 커스터마이징을 가능하게 했습니다. 메인 캐스트의 멤버들을 위해 두 가지 다른 모델이 사용되었습니다: 실시간 컷신을 위한 세부 모델과 일반적인 이벤트 장면과 게임 플레이를 위한 일반 사용 모델.[30] 페르소나 5는 많은 페르소나가 고화질로 렌더링된 최초의 사례로, 팀에게 힘든 도전임을 증명했습니다.[10]
2024년 1월 18일, 여러 블루레이 디스크에서 페르소나 5의 개발 빌드가 여러 개 발견되었습니다. 이러한 초기 빌드에는 페르소나 4의 사용되지 않은 캐릭터 모델을 포함하여 사용되지 않은 모델과 UI 요소가 포함되어 있습니다.
스토리 및 테마
원작은 하시노가 썼고 시나리오는 야마모토 신지와 다나카 유이치로가 공동으로 썼습니다.[40][41] 초기 개념은 페르소나 3과 4의 기존 경로에서 벗어난 스토리라인을 위한 것이었고, "자기 발견"과 "여행"이 키워드였습니다.[35] 원래 이야기의 프레이밍 장치로 전 세계를 배낭여행하는 개념을 사용했던 하시노 씨는 2011년 도호쿠 대지진과 쓰나미를 계기로 일본에 다시 초점을 맞추기로 결심했습니다.[32] 좀 더 구체적으로, 지진과 쓰나미 여파에 대응한 일본 정부의 조치와 그 기간 동안 정부가 어떻게 행동했는지에 대한 일본 시민들의 반응이 게임의 주제에 부분적인 영향을 미쳤을 수 있다고 언급했습니다.[42] 그 위기 이후, 그리고 그것에 직면하여 사람들이 어떻게 유대감을 형성하고 있는지를 본 하시노는 이야기를 일본에서만 진행하기로 결정했고, 여행은 계속 변화하는 궁전을 통해 이루어졌습니다.[35] 궁극적으로 이야기의 중심 개념은 그가 현대 사회, 특히 일본에서 목격한 동등한 사회적 변화에서 영감을 받았습니다.[23] 하시노는 또한 게임의 중심 주제를 자유와 등장인물들이 자유를 얻는 방법에 관한 것으로 묘사했습니다.[43] 그는 시리즈를 처음 접하는 사람들에게 게임을 좀 더 "주제적으로 접근하기 쉽게" 만들고 싶었고, 관객들에게 카타르시스의 강한 감각과 그들의 삶에서 문제를 맡을 수 있는 영감을 남긴 감성적인 경험이 되고 싶었습니다.[43][44]
페르소나 5의 서사는 옴니버스처럼 설계되었고, 당이 추구하는 적대자들은 정기적으로 변화했습니다.[22] 개발팀은 중국 소설 '물의 여백', 일본 범죄 영화 '하쿠추우노 시카쿠', 스페인 소설 '라자릴로 데 토르메스' 등 세 가지 주요 이야기를 영감으로 꼽았습니다.[45] 게다가, 그 설정과 스타일은 피카레스크 픽션에 비유되었고, 그 팀은 원래 루핀 3세와 같은 캐릭터가 현대 사회에서 어떻게 매력을 얻을 수 있는지에 대한 질문을 던졌습니다.[46] 이 그림 같은 주제는 사형을 주제로 한 페르소나 융합과 희생의 미학으로 옮겨졌습니다.[6] 보다 "정형적인" 주제를 가지고 있기 때문에 팀은 놀라운 이야기 전개를 만들 수 있었고, 현대 드라마와 페르소나 시리즈의 설정을 혼합했습니다. 시리즈의 반복되는 "마스크" 모티브는 이전 출품작보다 게임의 줄거리에서 더 노골적으로 사용되었으며,[47] 게임의 주요 위치는 실제 상황에 기반한 것이 많았습니다.[3]
하시노에 따르면, 주인공들은 게임의 사건들이 그들에게 소속감을 주지만, "더 이상 사회에서 그들이 속한 곳이 없다"는 마음가짐을 공유합니다.[24] 하시노는 지난 몇 편의 게임이 주인공들이 적대자들을 쫓는 내용이었지만, 페르소나 5는 오히려 후자의 활동 중에 그들이 주인공들을 쫓는 과정에서 발생하는 적대자들과 현상들을 더 두드러지게 보여줄 것이라고 말했습니다. 등장인물들은 "청소년 학업"으로 묘사되어 왔으며,[46] 도둑으로서의 활동은 사회적 규범에서 벗어나 자신을 표현하는 방식의 일부입니다. 이 개념을 고수하면서 게임의 주요 목표는 캐릭터들이 이전 세대가 설정한 사회의 정상적인 한계를 벗어나는 용기를 찾는 것을 보여주는 것이었습니다.[46] 페르소나 5의 일행은 이전 페르소나 출연진과 달리 가면을 쓴 자경단의 역할로 펼쳐지는 특이한 사건들을 기꺼이 받아들입니다.[24] 출연진은 원래 캐릭터 토고 히후미가 팬텀 도둑이 되면서 더 커질 예정이었지만, 이미 스토리가 매우 컸기 때문에 컨피던스 시스템의 일부로 선택적인 역할로 밀려났습니다.[48] 스마트폰과 같은 기술 발전과 소셜 미디어의 사용은 현대 사회에서 점점 더 널리 보급되고 대중이 현실 세계의 스캔들에 어떻게 반응하는지에 따라 스토리와 게임 플레이 모두에 통합되었습니다.[37][42]
등장인물들의 초기 페르소나(아르센, 캡틴 키드, 카르멘, 조로, 고에몬, 요한나, 네크로노미콘, 밀라디, 로빈 후드, 센드릴론)는 궁전을 형성하는 기능과 지배적인 억압된 열정을 반영하기 위해 무법자와 피카레스크 영웅을 주제로 삼았습니다.[2][21][22][24][49] 조커의 초기 페르소나는 원래 독일의 악마 메피스토펠레스였지만, 후자의 캐릭터가 게임의 테마에 더 잘 어울리면서 아르센으로 변경되었습니다.[48] 출연진의 궁극적인 페르소나(사타나엘, 세이텐 타이세이, 헤카테, 메르쿠리우스, 카무 수잔오, 아나트, 프로메테우스, 아스타르트, 로키, 바나디스)는 속임수나 반란군으로 활동하는 신화적 존재들을 기반으로 했습니다.[41][49] 조커의 분신 뒤에 숨겨진 세 가지 주요 영감은 아르센 루핀, 스무 명의 얼굴을 가진 악마, 그리고 일본의 무법자 영웅 이시카와 고에몬이었습니다.[45] 조커의 고등학교 이름인 "슈진"은 일본어로 "죄수"를 뜻하는 슈진(囚人)의 동음이의어였기 때문에 선택되었습니다. 이전 출품작의 추세에 따라 벨벳 룸 조수는 메리 셸리(Mary Shelly )의 소설 프랑켄슈타인(Frankenstein)의 등장인물의 이름을 따서 명명되었습니다.[15]
성인을 길항자로 사용한 것은 페르소나 4에서 이전에 탐구된 서사적 요소들을 좀 더 노골적으로 표현한 것이었습니다. 경찰 활동과의 관계도 페르소나 4부터 이어졌지만 이번에는 주인공과 적대자의 역할이 뒤바뀌었습니다.[35] 몇몇 작가들은 게임의 다양한 적대자들과 실제 사건과 일본 사회의 다양한 부문의 인물들(예: 정치, 기업, 학계) 사이의 유사점과 게임의 스토리와 캐릭터가 일본 생활에 대한 사회적 논평 역할을 하는 방법을 강조했습니다.[42][51] 게임의 악당들과 주인공들은 또한 서로의 유사점이 되도록 구성되었으며, 두 그룹은 그들이 불만족스럽거나 부패하다고 생각하는 세계를 형성하려고 노력하는 데 적합하지 않았습니다. 이는 팬텀 도둑들의 행동에 대한 도덕적 모호성을 만들어 플레이어로 하여금 정의의 개념과 전체적인 임무에 대해 의문을 갖도록 하기 위한 것이었습니다.[32] 또한 온라인에서 목소리를 내는 소수자가 뉴스의 사건과 스캔들에 관심을 끌고 여론을 전환할 수 있는 방법은 팬텀 도둑들의 행동이 모호한 특성에 대한 영감으로 언급되었습니다.[36]
아트디자인
아트 디렉터는 수토 마사요시(Suto Masayoshi)였는데, 그의 초기 게임에서 가장 주목할 만한 작품은 사용자 인터페이스(UI) 디스플레이였습니다.[52] 지난 두 편의 메인 시리즈 페르소나 게임을 작업했던 소에지마 시게노리가 캐릭터 디자이너로 돌아왔습니다.[39] 아트 디자인은 나머지 팀이 목표로 하는 피카레스크 테마를 반영합니다.[52] 미학적으로 팀은 페르소나 4가 중단한 곳에서 회복하고 있다고 느꼈습니다. 스타일링 프레젠테이션은 팀이 개발하는 동안 극복해야 할 장애물에 대한 의도하지 않은 성찰이었습니다.[39] 게임의 공지에 사용된 티저 이미지는 주인공들이 현대 사회의 규칙에 의해 쇠사슬에 묶인 느낌을 전달하기 위해 고안되었습니다.[53] 소에지마는 젊은 출연진들의 고속 존재감을 전달하기 위해 로고를 디자인했고, 조커의 페르소나 아르센과 같은 요소들은 비교적 구식으로 보이도록 디자인되었습니다. 이는 쇠지마가 이를 강한 스타일 감각과 균형을 맞출 필요가 있다는 점에서 도전을 제시했습니다.[10]
소에지마는 페르소나 4가 아직 개발 중인 동안 게임에 대한 잠재적인 디자인을 작업하고 있었고, 페르소나 5에 대한 이야기가 나오면서 그의 디자인은 진화했습니다.[28] 첫 캐릭터 스케치는 2012년에 제출되었습니다.[54] 소에지마는 하시노와 긴밀히 협력하여 캐릭터와 환경이 게임의 주제를 반영했습니다.[43] 소에지마는 고등학생이기 때문에 각각의 주인공들의 유니폼 디자인을 개성 있게 만드는 것이 어렵다는 것을 알게 되었고, 그들의 도둑 복장을 통해 그들의 개성을 표현했습니다.[55] 소에지마는 조커의 디자인을 그의 최근 작품 중 가장 도전적인 것으로 꼽았습니다. 조커는 게임의 전반적인 예술 스타일의 맛을 전달하고 플레이어의 아바타 역할을 해야 했습니다. 페르소나 5의 주요 주제와 서사가 조커가 자발적으로 그 길을 선택하면서 촉발된 범죄와 자경단을 중심으로 전개되었기 때문에 소에지마는 플레이어가 결정한 어떤 대화의 선택에도 캐릭터가 어울릴 수 있도록 하면서 이를 전달할 필요가 있었습니다. 이러한 어려움 때문에, 조커는 최고의 디자인을 찾기 위한 시행착오 과정에서 다양한 디자인을 받았습니다. '팬텀 도둑'이라는 전제가 소설에서 흔히 볼 수 있는 고정관념이었기 때문에, 소에지마는 처음에는 조커와 주연 배우들을 쇼넨 만화와 비슷한 스타일로 그렸지만, 이러한 디자인은 페르소나 시리즈의 현실적인 미학과 충돌하면서 폐기되었습니다. 이전 출품작과 마찬가지로 주인공은 침묵하는 캐릭터이기 때문에 소에지마는 조커가 대화 없이 소통할 수 있는 방법을 마련해야 했습니다. 그의 해결책은 그를 계획을 세웠지만 다른 사람들과 공유하지 않는 유형의 사람으로 상상하는 것이었습니다.[56] 문학의 캐릭터를 기반으로 한 페르소나 디자인은 플레이어에게 친숙함과 놀라움을 동시에 불러일으키기 위한 것이었습니다. 이름이 정해지자, 소에지마는 그 캐릭터를 바탕으로 페르소나를 디자인했습니다.[55] 게임 환경의 주요 목적은 현실감을 만드는 것이었고, 도쿄 버전은 실제 위치를 본떠서 만들어졌습니다.[52][57]
팀은 이전 페르소나 게임이 "재미있다"면서도 잘 팔리지 않는다고 생각했기 때문에 UI는 더 많은 주류 시청자를 끌어들이는 방식으로 설계되었습니다.[58] 하시노는 UI를 만들 때 관점의 변화가 이야기의 맥락에서 지루한 삶을 흥미로운 삶으로 변화시킬 수 있는 방법을 보여주고 싶었습니다. 초기 UI 디자인은 너무 "공격적으로 애니메이션화"되어 게임에서 일어나고 있는 일을 모호하게 만들었습니다. 그 결과 애니메이션은 톤 다운되고 텍스트 방향은 변경되어 UI의 그래픽 요소를 톤 다운시켜 사용자 친화성과 스타일 간의 균형을 제시했습니다.[37] 페르소나 5는 페르소나 3과 4의 파란색과 노란색을 각각 주제로 한 색상에 이어 빨간색을 사용하여 거친 느낌을 줍니다.[58][53] 이 때문에 수토는 흑백에 정착할 때까지 다양한 글꼴 색상을 테스트했습니다.[52] UI는 이전 항목과 같은 하위 색상을 사용하는 대신 건강 및 매직 포인트 미터를 제외한 기본 레드, 블랙, 화이트 색상만 사용하며 메뉴는 선택한 메뉴에 따라 위치가 변경되는 조커의 특별한 움직이는 3D 모델을 사용합니다.[58]
이 게임의 애니메이션 컷신은 프로덕션 I에서 제작했습니다.G와 도메리카, 고노 토시유키가 감독과 감독을 맡았습니다.[10][59] 게임이 완성되기 3년 반 전에 하시노에 의해 코노는 연락을 받았습니다. 이 프로젝트에 직면한 고노는 자신의 역할에 큰 부담을 느꼈습니다. 페르소나 5는 프로덕션 I이 처음이었습니다.스튜디오의 많은 직원들이 팬이었지만, G는 그 시리즈를 작업했습니다. 그럼에도 불구하고 스튜디오는 이전 프로젝트의 많은 부분에서 그랬던 것처럼 캐릭터에 초점을 맞춰 표준 애니메이션 프로세스를 변경하지 않았습니다. 컷신에서 가장 중요한 부분은 캐릭터의 표정을 맞추는 것이었고, 특히 일반적인 음소거 주인공에 관한 한. 애니메이션 오프닝 시퀀스는 야마모토 사요가 감독을 맡았습니다.[60] 환경을 둘러싼 인물들의 피겨스케이팅 뒤에 숨겨진 컨셉은 억압적인 힘에서 벗어나는 것이라는 전체적인 주제의 시각적 상징화로 이루어졌고, 얼음 위의 유리에서 그녀의 작품과 유사했습니다.[10] 조커가 먼저 자신의 페르소나를 소환하는 장면은 아틀러스가 조커의 목적대로 어려웠던 '와일드' 출연을 요청한 장면은 선수의 연장선상에 있습니다. 페르소나와 관련된 파란색 불꽃 효과는 CGI로 만든 것이 아니라 애니메이터들이 손으로 그린 것입니다. 모든 애니메이션 컷신은 1시간이 넘는 분량으로 구성된 것으로 추정됩니다.[60]
음악
악보는 시리즈 사운드 디렉터 메구로 쇼지가 작곡, 연주, 프로듀싱을 맡았습니다.[61] 다른 일반적인 사운드 디자인 중에서도 코니시 토시키, 츠치야 켄이치, 기타죠 아츠시, 코즈카 료타가 담당했습니다.[52][61][62] 메구로는 사운드트랙 작업에 대한 완전한 창작의 자유를 부여받았고 약 3년 동안 전체 트랙의 약 80%를 제작했습니다.[55] 7개의 트랙이 린에 의해 영어로 공연되었습니다 (전체 이름: 재즈와 소울 음악 가수 린 이나이즈미.[61][62][63] 비디오 게임에서 그녀의 첫 번째 공연인 린은 오프닝 테마인 "Wake Up, Get Up, Get Out There"에서 랩 부분을 공연하는 것이 그녀의 기여 중 가장 어려운 부분이었다고 주장했습니다.[64] 가사는 벤자민 프랭클린이 썼고, 엔딩곡인 "Hoshi To Bokura To"는 코모리 시게오가 일본어로 가사를 썼습니다.[61]
메구로는 게임의 분위기를 표현하기 위해 강한 애시드 재즈 요소를 악보에 포함시켰습니다.[65] 그는 또한 시각적으로 일치하는 것을 목표로 음악이 이전 출품작보다 더 사실적으로 들리기를 원했습니다.[55] 메구로는 지난 두 페르소나 게임과 비교했을 때 음악이 흐르는 방식도 바꿨습니다. 그는 오프닝과 엔딩 테마가 전체 점수의 대기업이 되는 대신 전체 점수를 하나의 연속적인 작품으로 묘사했습니다. 반복되는 음악적 요소는 "do-la" 음절로 설명되었고, 오프닝은 현에 "sola re mi"를 후크로 사용하고, 이는 일반적인 전투 주제를 포함한 다른 트랙에 대한 "do-la" 음절로 이어집니다. 그가 음악을 만드는 동안, 메구로는 내부 데모를 위해 만들어진 초기 트랙을 만들었을 때 하시노로부터 긍정적인 평가를 받았습니다.[52]
2017년 1월 17일 일본에서 마스타드 레코드에 의해 3개의 디스크 사운드트랙이 발매되었습니다.[62] 이 앨범은 데뷔와 동시에 29,000장 이상의 판매고를 올리며 오리콘 차트 5위에 올랐습니다.[66] 이 앨범에는 사운드 팀의 해설과 함께 110개의 트랙이 수록되어 있으며 커버와 라이너 노트 아트워크는 소에지마가 디자인했습니다.[67] 사운드트랙 외에도 게임의 주요 테마인 페르소나 5: Sounds of the Rebellion을 선별한 19트랙 디스크가 북미 및 유럽 컬렉터의 에디션 번들의 일부로 출시되었습니다.[62] 이 완전한 사운드트랙은 나중에 2017년 4월 18일 아이튠즈에서 현지화된 영어 발매를 받았고, 그해 말 iam8bit에 의해 바이닐에서 발매되었습니다.[68][69]
풀어주다
![](http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/c3/Sega_promotional_models_and_Persona_5_title%2C_Taipei_Game_Show_20170123.jpg/220px-Sega_promotional_models_and_Persona_5_title%2C_Taipei_Game_Show_20170123.jpg)
페르소나 5는 2013년 11월, 스핀오프 게임인 페르소나 Q: Shadow of the Raminity, 페르소나 4: Dancing All Night, 그리고 페르소나 4 아레나 얼티맥스의 플레이스테이션 3 포트와 함께 티저 예고편과 함께 처음 발표되었습니다.[70] 이 게임은 원래 플레이스테이션 3 전용으로 2014년 말 출시될 것으로 발표되었습니다. 2014년 9월 소니 기자 회견에서 이 게임은 플레이스테이션 4용으로도 출시될 것이며 2015년으로 연기되었다고 발표되었습니다. 하시노 카츠라 감독에 따르면, 플레이스테이션 4용 게임을 완전히 개발하고, 두 버전의 전반적인 품질을 향상시키기 위해 게임이 지연되었다고 합니다.[71] 2015년 2월 5일 특별 라이브스트림에서 첫 번째 게임플레이 예고편이 공개되었습니다. 첫 번째 게임 플레이 트레일러에 사용된 노래는 메인 테마의 인스트루멘탈 버전입니다.[65] 2015년 6월 25일, 일본에서 독점 트레일러가 포함된 블루레이 디스크가 페르소나 4: Dancing All Night의 첫 번째 인쇄본과 함께 번들로 제공되었습니다.[72] 2015 도쿄 게임쇼에서 특별 생방송 스트리밍을 하는 동안, 게임이 2016년 말로 연기될 것이라고 발표되었습니다.[73] 하시노 사장은 직원 인터뷰에서 지연에 대해 사과하고 내용 면에서 주저할 필요 없이 고품질의 제품을 전달할 필요가 있다고 말했습니다.[74]
2016년 4월, Atlus는 2016년 5월 5일까지 진행되는 카운트다운을 시작했습니다. 얼마 지나지 않아 카운트다운 날짜와 일치하는 Take Tokyo Tower라는 제목의 특별한 라이브 스트림이 발표되었습니다. Take Tokyo Tower 실시간 스트리밍 중 예고편을 통해 게임의 최종 출시일이 공개되었습니다. 페르소나 5는 2016년 9월 15일 일본에서 발매되었습니다.[75] 표준 에디션과 함께 페르소나 3와 페르소나 4를 기반으로 한 다운로드 가능한 모든 콘텐츠(DLC)가 포함된 20주년 에디션이 출시되었으며, 시리즈의 6개 메인 게임의 음악이 모두 수록된 5CD 베스트 오브 앨범 세트와 소에지마의 게임 공식 아트북이 포함되었습니다.[76] 이 게임의 일본 출시를 기념하여 시리즈 중심의 버라이어티 쇼인 페르소나 스토커 클럽은 페르소나 스토커 클럽 V라는 새로운 프로그래밍 블록을 선보였습니다.[77] Atlus는 일본에서 게임을 홍보하기 위해 AKG Acoustics와 제휴하여 2016년 12월 Futaba를 기반으로 한 한정판 무선 헤드폰을 출시했습니다.[78] 헤드폰은 소에지마가 디자인한 아트와 함께 상자에 포장되었으며, 메구로와 코즈카의 리믹스 트랙 두 곡이 수록된 음악 CD가 있습니다.[78] 캐릭터를 기반으로 한 의류는 2018년 초 일본에서도 출시되었습니다.[79][80]
공개 후 캐릭터 의상과 추가 페르소나가 유료 DLC로 출시되었습니다. 의상은 페르소나 3와 페르소나 4를 기반으로 한 20주년 기념 에디션에 통합된 의상과 요한계시록을 기반으로 한 새로운 의상을 포함합니다. 페르소나, 페르소나2 듀올로지(무죄와 영원한 벌), 신메가미 텐세이 이프..., 캐서린,[81][82][83] 신메가미 텐세이 4세, 악마 소환사: 라두 쿠즈노하 vs 영혼 없는 군대, 페르소나4 아레나, 댄싱 올나잇 의상에는 각 의상 세트의 각 게임에서 편곡된 배틀 뮤직이 함께 제공되며, 이는 조커가 어떤 의상을 입는지에 따라 기본 배틀 테마를 대체합니다. 페르소나 3와 페르소나 4의 핵심 페르소나 중 일부는 새로운 디자인과 각각의 독창적인 디자인이 포함된 번들로 출시되었습니다. 또한 페르소나 5의 중심 캐릭터를 기반으로 플레이스테이션 4 테마와 아바타 세트가 출시되었습니다.[84] "무자비"라는 추가 난이도 설정도 무료 DLC로 출시되었습니다.[82][85]
선주문 보너스와 2017년 2월 14일 북미 출시일은 E3 2016년 1주일 전에 발표되었습니다.[86] 같은 날짜로 설정된 유럽과 호주에서의 출시는 다음 8월에 발표되었습니다.[87] 2016년 11월 출시가 4월 4일로 두 달 뒤로 미뤄졌습니다. Atlus가 게임의 최고 품질을 원했기 때문입니다.[88][89] Atlus USA는 북미에서 이 게임을 출판했습니다. 유럽과 호주에서는 딥 실버에서 출판했습니다.[90][91] 이전 페르소나 게임과 마찬가지로 영어 현지화는 Atlus USA가 담당하고 Yu Namba가 주도했습니다. 난바에 따르면, 그 팀은 페르소나 시리즈의 새로운 설정이었기 때문에 영어 음성 캐스팅을 선택할 때 "빈칸 슬레이트"로 시작했습니다.[92] Namba는 Persona 5의 현지화 작업을 가장 큰 규모의 작업자가 시리즈에 전념하는 거대한 프로젝트라고 설명했습니다. 프로젝트 책임자로서 Namba는 현지화 과정에서 팀이 제기한 문제에 대해 최종 결정을 내렸습니다.[93] 영어권 지역에서는 "신 메가미 텐세이"라는 별명이 제목에서 삭제되었습니다.[89][94] 영어판의 경우 일본어 더빙을 무료 DLC로 제공했습니다.[89]
전 세계 출시와 동시에 아틀러스는 게임 내 특정 날짜 이후의 영상을 공유한 스트리머들이 콘텐츠 ID 클레임이나 더 나쁜 채널 스트라이크/계정 정지를 받을 위험이 있다고 언급하면서 플레이어들을 위한 일련의 가이드라인을 발표했습니다.[95] 이 지침은 위협적인 것으로 널리 인식되어 게임 언론과 스트리밍 커뮤니티에서 많은 사람들에게 비판을 받았습니다.[96][97][98] 약 3주 후, 아틀러스는 원래 지침의 어조에 대해 사과하고 정책을 수정하여 스트리밍할 수 있는 양을 상당히 연장했습니다.[99][100]
페르소나 5 로얄
페르소나 5: The Royal로 일본에서 출시된 페르소나 5 로얄은 페르소나 4 Golden과 비슷한 맥락에서 게임의 향상된 버전입니다. 이 버전은 새로운 궁전, 도시의 새로운 지역(기치죠지), 새로운 음악, 추가 줄거리 및 사회적 요소, 플레이 가능한 3학기, 플레이스테이션 4 프로 지원과 함께 추가된 많은 변경 사항 및 추가 사항이 포함되어 있습니다.[101] 시리즈의 첫 번째로 로얄은 프랑스어, 독일어, 이탈리아어, 스페인어로 자막을 제공합니다.[102] 하야시 유이치로 감독이 연출하고 MAPPA가 제작한 새로운 오프닝 시퀀스가 특징이며,[103] 원작 게임과 마찬가지로 도메리카가 새로운 애니메이션 컷신을 공동 제작했습니다.[59] 아틀러스는 2018년 12월에 페르소나 5 R로 처음 게임을 놀렸고, 2019년 4월에 전체를 공개했습니다.[104] 2019년 10월 31일 일본에서 플레이스테이션 4용으로 출시되었으며, 2020년 3월 31일 전 세계적으로 출시되었습니다.[105][106] 이 게임은 2022년 10월 21일 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, 윈도우, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S용으로도 출시되었습니다.[107][108][109] 이 버전들은 Atlus 소유주인 Sega에 의해 이식되었습니다.[110]
세가(Sega)는 유럽과 호주에서 로얄(Royal)을 출판했는데, 그 지역에서 원작을 출판한 딥 실버(Deep Silver)의 뒤를 이어 받았습니다.[111] 출시와 동시에 로얄은 수많은 캐릭터 코스튬 세트와 페르소나를 유료 DLC로 받았습니다. 의상에는 페르소나 5: Dancing in Starlight와 페르소나 Q2: New Cinema Mirbinance를 기반으로 한 의상이 포함됩니다.[112] 또한 카스미는 자신의 의상 보따리를 받았습니다.[113] 추가된 페르소나는 페르소나 3과 4의 것들을 포함합니다.[114] 페르소나 3의 주인공과 페르소나 4의 주인공에 대한 추가 전투를 추가한 DLC가 공개되었습니다.[112] 오리지널 게임의 모든 DLC는 페르소나 5 로얄 소유자를 위한 무료 다운로드로도 제공되었습니다.[115] 로얄용으로 제작된 유료 DLC는 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 5, 윈도우, 엑스박스 원, 엑스박스 시리즈 X/S 버전에 무료로 포함되었습니다.[116][117] 이 게임은 마이크로소프트 플랫폼에서 Xbox Play Anywhere를 지원하지만 PlayStation 5 버전은 업그레이드 경로를 제공하거나 PlayStation 4 버전에서 데이터 전송을 저장하지 않습니다.[118]
접수처
애그리게이터 | 점수 |
---|---|
메타크리틱 | PS4: 93/100[119] 로얄 PS4: 95/100[120] PS5:91/100[121] NS: 94/100[122] XSXS: 94/100[123] PC: 95/100[124] |
출판 | 점수 |
---|---|
4플레이어 | 91/100[125] 92/100(로얄)[126] |
디스트럭토이드 | 9/10[127] |
이지 얼라이언스 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
가장자리 | 8/10[129] |
Electronic Gaming Monthly | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
유로게이머 | 에센셜[131] |
파미츠 | 39/40[132] 37/40(로열)[133] |
게임 인포머 | 9.25/10[134] 9.25/10(로열)[135] |
게임 레볼루션 | 5/5[136] |
게임스팟 | 9/10[11] 10/10 (로열)[137] |
게임스레이더+ | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
게임스TM | 9.5/10[139] |
하드코어 게이머 | 4.5/5[9] 4.5/5(로열)[140] |
IGN | 9.7/10[141] 10/10 (로열)[142] |
Jeuxvideo.com | 18/20(로열)[143] |
닌텐도 라이프 | 10/10 (로열)[154] |
플레이스테이션 오피셜 매거진 – 호주 | 10/10[144] |
플레이스테이션 오피셜 매거진 – 영국 | 10/10[145] 10/10 (로열)[146] |
다각형 | 9/10[147] 추천(로열)[148] |
누름 사각형 | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
RPGamer | 5/5[12] 4.5/5(로열)[151] |
RPFan | 87/100[13] |
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US게이머 | 5/5[153] |
리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 페르소나 5는 "보편적인 찬사"를 [155][156][157][158]받으며 역대 가장 위대한 롤플레잉 게임 중 하나로 꼽혔습니다.[119] Famitsu는 게임이 거의 완벽한 점수를 얻으면서 긍정적인 평가를 내렸습니다.[132] PlayStation Official Magazine – UK는 그것을 "부끄럽지 않은 걸작"이라고 묘사했습니다.[145] IGN의 앤드류 골드파브(Andrew Goldfarb)는 페르소나 5가 "비범하고 기억에 남는 경험이며 지난 10년 동안 가장 깊은 JRPG 중 하나로 쉽게 눈에 띈다"고 말했습니다.[141] RPGamer는 "페르소나 5로 Atlus는 현대 JRPG의 주인임을 다시 한 번 입증했습니다. 멋진 스타일, 중독성 있는 게임 플레이, 매력적이고 생각을 자극하는 스토리를 통해..."[12] 높은 평가를 받은 측면 중 하나는 그래픽 스타일과 예술 방향이었습니다.[131][11]
폴리곤(Polygon)은 영어 현지화의 품질을 "심각하게 평범한 수준"이라고 표현하면서 비판을 받기 위해 선정된 몇 안 되는 측면 중 하나였습니다.[159][160] 또 다른 것은 LGBT 주제에 대한 처리였습니다.[147][130][13] 페이스트를 위해 쓴 글에서 케네스 셰퍼드(Kenneth Shepard)는 이 게임을 이성애자적이라고 생각하고 농담으로 취급되는 "유쾌한" 게이 커플을 언급했습니다.[161] 이 장면들의 대화는 페르소나 5 로얄의 서양 버전에서 변경되었고,[162] 현지화 팀은 변경을 지지했습니다.[163] 셰퍼드(Shepard)와 폴리곤(Polygon) 작가 로라 데일(Laura Dale)은 둘 다 로얄의 현지화 변화가 최소한 작은 개선이었지만, 게임은 여전히 LGBT 정체성에 포함되지 않았다고 주장했습니다.[164][165]
로얄
리뷰 애그리게이터 메타크리틱에 따르면 페르소나 5 로얄은 비평가들로부터 "보편적인 찬사"를 [120]받아 원작보다 훨씬 높은 점수를 받았습니다.[119] 이 게임은 노기티 독의 라스트 오브 어스 리마스터드와 함께 메타크리틱에서 세 번째로 높은 평점을 받은 플레이스테이션 4 게임입니다.[166] IGN은 이 게임을 최고의 현대 롤플레잉 게임 중 하나로 선정했습니다.[167] Famitsu는 Royal의 새로운 요소들을 칭찬했습니다.[133] 게임스팟의 마이클 하이암(Michael Higham)은 오리지널 게임의 단점 중 하나인 급작스럽게 끝나는 것을 해결해준다며 새로운 음악과 캐릭터, 그리고 추가된 3학기를 칭찬했습니다. 그는 로얄이 이미 훌륭한 게임을 다듬고 훌륭한 새로운 스토리로 가장 좋은 것을 기반으로 하고 있으며 "우리 시대 최고의 게임 중 하나로 인정받아야 할 잊지 못할 힘을 주는 RPG"라고 리뷰를 마무리했습니다.[137] IGN의 Leana Hafer는 Royal이 "이미 놀라운 게임을 가지고 한 단계 더 발전시키는 방법에 대한 살아있는 마스터 클래스"라고 말했습니다. 그녀는 메멘토스 던전들에게 "아틀러스가 메멘토스가 훨씬 더 살아있음을 느끼게 했다는 사실은 그 자체로 엄청난 개선입니다"라고 말하며 개선점들을 칭찬했습니다.[142]
판매의
이 게임은 원래 페르소나 5와 같은 달에 출시될 예정이었던 파이널 판타지 XV의 출시 연기에 따라 예약 판매가 증가했습니다.[168] 아마존 재팬의 판매량은 450% 증가하여 테일즈 오브 베르세리아에 이어 베스트 셀러 차트에서 2위를 차지했습니다.[168] PS4 버전은 출시 첫 주 26만 4793대의 판매고를 올리며 1위에 올랐고, PS3 버전은 72만 2974대로 2위에 올라 총 판매량은 337,767대를 기록했습니다. 이로 인해 페르소나 5는 시리즈 역사상 가장 빨리 판매된 타이틀로 기록되었으며, 이는 'Levilations'를 능가했습니다. Persona와 Pro Evolution Soccer 2017은 지난 한 주 동안 PS4의 판매량을 크게 늘렸습니다.[169][170] 이후 하시노에 의해 2016년 9월까지 물리적 출하량과 디지털 판매량을 합하면 55만 대가 넘는 것으로 보고되었습니다.[81] 일본에서 출시된 지 3주 만에 이 게임은 아틀러스의 일본 내 베스트셀러 게임이 되었습니다.[171]
일본 외 지역에서는 페르소나 4보다 패키지 매출이 5배나 뛰어 지금까지 페르소나 게임 중 가장 큰 데뷔작이었습니다.[172][173][174] 4월 플레이스테이션 네트워크에서 이 게임은 PS4 차트에서 1위를 차지했고, Atlus는 전 세계적으로 150만 대를 출하했다고 발표했습니다.[175][176] 2017년 11월까지, 그 숫자는 200만 이상으로 증가했고, 이것은 시리즈에서 가장 많이 팔린 게임이 되었습니다.[177] 페르소나 5의 성공은 2017년 아틀러스의 소유주인 세가의 연간 수익 증가에 기여했습니다.[178] 2018 플레이스테이션 어워드에서 아시아에서 백만 개의 판매를 달성하여 플래티넘 상을 받았습니다.[179] 페르소나 5는 2019년 12월까지 320만 대 이상 판매되었습니다.[180]
페르소나 5 로얄은 2019년 12월까지 일본에서 40만 대 이상을 출하했습니다.[181] 이로 인해 2019년 12월까지 페르소나 5와 로얄의 총 판매량은 전 세계적으로 360만 대 이상이 되었습니다.[182][180] 2020년 2월, Royal은 대한민국과 대만의 Media Create 판매 차트에서 1위를 차지했습니다.[183] 영국에서 로얄은 판매 차트에서 5위로 데뷔했습니다.[184] Royal은 2020년 7월까지 140만 대 이상 판매되어 Persona 5와 Royal의 총 판매량은 460만 대 이상이 되었습니다.[185][186] 페르소나 5와 로얄은 2021년 6월까지 (180만 로얄 포함 시) 500만 대 이상 판매되었습니다.[187]
일본 출판사 패미츠에 따르면 닌텐도 스위치 버전은 2022년 10월 추가 플랫폼에서 출시되었을 때 45,998대가 판매되어 2위를 차지했고, 플레이스테이션 5 버전은 10월 17일부터 10월 23일까지 한 주 동안 5,051대가 판매되어 7위를 차지했습니다.[188] 영국에서는 로얄의 재발매가 판매 차트에서 6위로 데뷔했으며 출시 주 판매량의 79%가 닌텐도 스위치 버전에서 나왔습니다.[189] 플레이스테이션 4 버전의 로얄은 2022년 11월 30일까지 230만대가 판매되었습니다.[190] 2023년 4월까지 다른 플랫폼으로의 포트는 총 170만 대가 [191]판매되어 로얄의 총 판매량은 400만 대, 페르소나의 모든 버전의 판매량은 720만 대로 집계되었습니다.[187]
페르소나 5 시리즈(Royal, Dancing in Starlight, Strakers, Tactica 포함)는 2023년 12월까지 전 세계에서 1,000만 대 판매를 돌파했습니다.[192]
시상식
페르소나 5는 일본의 2016년 플레이스테이션 어워드에서 두 개의 상을 수상했습니다.[193] 2017년 더 게임 어워드(The Game Awards 2017)에서 '올해의 게임', '베스트 아트 디렉션(Best Art Direction)', '베스트 스코어/뮤직(Best Score/Music)', '베스트 롤플레잉 게임(Best Role Playing Game)' 상 후보에 올랐고, 최종적으로 '베스트 롤플레잉 게임(Best Role Playing Game)' 상을 수상했습니다.[194] 그것은 게임스팟에 의해 젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드 다음으로 2017년 최고의 게임으로 선정되었습니다.[195] IGN의 2017년 연말 시상식에서 "베스트 RPG"를 수상했으며,[196] "올해의 게임",[197] "베스트 플레이스테이션 4 게임",[198] "베스트 아트 디렉션",[199] "베스트 스토리",[200] "베스트 오리지널 뮤직" 등에도 후보로 올랐습니다.[201] 이 게임은 또한 2017 핑 어워드에서 "최고의 국제 게임"[202]에 후보로 올랐고 자이언트 밤의 "최고의 음악"과 "최고의 스타일" 상에 후보로 올랐습니다.[203][204]
유로게이머(Eurogamer),[205] 폴리곤(Polygon),[206] 더버지(The Verge),[207] 게임스레이더+([208]GamesRadar+), 일렉트로닉 게이밍 먼슬리(Electronic Gaming Monthly)의 연말 리스트에서 2017년 최고의 게임 중 하나로 선정되었습니다.[209] 디스트럭토이드는 2017년 올해의 게임 어워드에서 "최고의 PS4 게임"에 후보로 올랐습니다.[210] 게임 인포머(Game Informer) 직원들은 2017년 "최고의 롤플레잉 게임"과 "최고의 내러티브(Narrative)" 및 "최고의 출연진(Best Cast)"이라고 선정했습니다.[211][212][213] 그들의 독자 선정 상에서, 그것은 "최고의 역할 수행 게임"으로 뽑혔고, "최고의 소니 게임"으로 2위, "올해의 게임"으로 3위를 차지했습니다.[214][215][216] 제21회 연차 D 기간 동안.I.C.E. Awards, Academy of Interactive Arts & Sciences "올해의 롤플레잉 게임"에 페르소나 5를 지명했습니다.[217] 이 게임은 2018년 뉴욕 게임 어워드에서 "최고의 음악"으로 틴팬 앨리 상을 수상했습니다.[218] 또한 게임 개발자 초이스 어워드에서 "최고의 비주얼 아트" 상을 수상했으며,[219][220] 2018 SXSW 게이밍 어워드에서 "뮤지컬 스코어 우수"와 "아트 우수" 상을 수상했습니다.[221][222] 이 게임은 2019 G.A.N.G. 어워드에서 "베스트 게임 뮤직 커버/리믹스" 후보에 올랐습니다.[223]
페르소나 5 로얄은 Famitsu Dengeki Game Awards 2019에서 "Best Music"으로 상을 받았으며, "Best RPG"로도 후보에 올랐습니다.[224] 더 게임 어워드 2020에서 "베스트 롤플레잉 게임" 후보에 올랐으며,[225] 제24회 연례 D에서 "올해의 롤플레잉 게임" 후보에 올랐습니다.I.C.E. Awards,[226] 그러나 Final Fantasy VII Remake에게 두 개의 상을 모두 빼앗겼습니다.
유산
2016년 9월 3일 일본에서 방영된 독립 애니메이션 스페셜 페르소나 5: 애니메이션 - 더 데이 브레이커스-.[76][227][228] A-1 픽처스가 만든 데이 브레이커는 게임의 이벤트 중에 설정되며 주요 서사와 별개의 "하위 이벤트"로 묘사됩니다.[227] 무라사키 히사토가 페르소나 5를 각색한 만화가 2016년 9월 15일부터 온라인 연재를 시작했습니다.[228] 페르소나 5: 게임의 이벤트를 기반으로 한 애니메이션 TV 시리즈인 애니메이션은 클로버웍스에 의해 제작되어 2018년 4월에 방송을 시작했습니다.[c][229][232] 페르소나 5: The Stage라는 제목으로 일본에서 공연된 적이 있으며,[233] 기타죠 아츠시가 작곡한 오리지널 음악이 있습니다.[234]
페르소나 5: Dancing in Starlight는 플레이스테이션 4와 플레이스테이션 비타의 리듬 게임으로 페르소나 5의 주요 출연진이 등장하며 2018년에 출시되었습니다.[235][236] 이 출연진은 2018년에 출시된 닌텐도 3DS용 페르소나 Q2: 뉴 시네마 라비린스에도 등장합니다.[237] 오메가 포스와 공동 개발하고 다이너스티 워리어스 시리즈를 기반으로 한 게임 플레이를 특징으로 하는 페르소나 5의 액션 롤플레잉 속편인 페르소나 5 스트라이커는 2020년 일본에서, 2021년 닌텐도 스위치, 플레이스테이션 4 및 윈도우용으로 전 세계에 출시되었습니다.[238][239][240] 페르소나 5: 팬텀 X라는 이름의 안드로이드 및 iOS용 스핀오프는 2023년에 발표되었으며, 블랙윙스 게임 스튜디오가 개발하고 퍼펙트 월드 게임즈가 퍼펙트 월드 게임즈에서 발행했습니다. P-Studio는 게임 개발에 도움을 주고 있습니다.[241] 2023 Xbox 게임 쇼케이스에서 전술 롤플레잉 게임 스핀오프 페르소나 5 택티카가 발표되었습니다.[242]
조커는 2018년 크로스오버 격투 게임인 슈퍼 스매시 브라더스에서 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)를 통해 플레이 가능한 캐릭터로 등장합니다. 얼티밋.[243] 이 게임의 감독인 사쿠라이 마사히로(Sakurai Masahiro)는 페르소나 시리즈의 팬이며 조커가 얼티밋의 DLC에서 사용하고 싶은 접근 방식을 상징한다고 말하면서 슈퍼 스매시 브라더스에서 사용할 독특하고 재미있는 캐릭터를 원한다고 덧붙였습니다. 환경[244][245] 다른 캐릭터와 시리즈 요소도 다양한 다른 게임에 크로스오버로 등장했습니다.[258]
메모들
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