나가시 도시히로

Toshihiro Nagoshi
나가시 도시히로
名越 稔洋
Toshihiro Nagoshi 20140125.jpg
2014년 나가시
태어난 (1965-06-17) 1965년 6월 17일 (56세)
모교도쿄 조키 대학
직업게임 제작자, 디자이너, 감독
년 활동1989-현재
고용주세가(1989~2021년)
NetEase(2021-)
서명
Toshihiro Nagoshi Signature.png

나가시 도시히로(일본어: 名越 稔洋, 헵번: 나가시 도시히로, 1965년 6월 17일생)는 일본의 비디오 게임 제작자, 감독, 디자이너다.크리에이티브 디렉터가 된 2021년까지 세가크리에이티브 최고책임자였다[1].이어 류가 고토쿠 스튜디오의 총감독을 맡았고,[2] 이후 아틀러스이사회 멤버가 되었다.[3]1989년 세가에 입단하였다.[4]회사에서 30년을 보낸 나가시는 세가를 떠나 2021년 말 넷이아세(NetEase)에 입사했다.[5]

경력

나가시는 도쿄조키대학 영화제작학과를 졸업하고 얼마 지나지 않아 세가에 입사해 스즈키 유씨 휘하의 제2아케이드학과(AM2)에서 CG디자이너로 근무했다.[6]디자이너로서의 그의 첫 번째 타이틀은 Virtua Racing이었다.영화들이 3D 게임 초반의 카메라 앵글을 조정하고 구현하는데 유용하다는 그의 연구로 인해 세가에서 그의 틈새를 발견했을 때, 이것이 세가에서 그에게 중요한 전환점이 되었다.그 전에 그는 "내가 엉뚱한 곳에 온 것 같은 기분이 드는 데는 정말 오래 걸리지 않았다.하지만 내가 전에 운이 좋았다고 말했을 때, 그것은 내가 일을 시작했을 때 2D가 나가는 중이었고, 산업은 3D로 바뀌는 중이었기 때문이다." 라고 나고시에 따르면, 3D로 바뀐 사실에도 불구하고, "아무도 실제로 3D 공간에서 일하는 데 필요한 기술을 연구한 적이 없었다."그는 기본을 알고 조언을 해주었고, 3D로 전환된 후에는 지식을 적용하는 것이 더 쉬웠다.자신의 말로, 그것은 그를 실제 생명의 은인처럼 느끼게 했다.[7][8] 후, 그는 미국 데이토나에서 일했고, 그곳에서 감독으로 임명되었다.데이토나 USA세가 모델 2 아케이드 하드웨어를 사용한 최초의 게임으로, 매우 진보된 그래픽을 생산하고 미국에 위치한 제너럴 일렉트릭스와 공동으로 개발되었다.나가시가 그들을 방문했을 때, 그는 우연히 나스카 경주를 보게 되었는데, 이것은 처음에 데이토나 USA에 영감을 주었다.일본에서는 F1 레이싱 게임만 인기가 있었지만, 나가시는 레이싱 게임을 개발하지 않기로 했다.그는 이것을 유행을 따르지 않은 첫 사례로 인용한다. 그것은 그가 여전히 추구하고 있는 것이다.그는 또한 다른 사람들의 말에도 불구하고 더 어려운 종류의 게임을 만드는데 끈질기게 노력했다고 말한다.데이토나 USA의 발전은 나가시가 다른 누구에 비해 비교적 빠른 속도로 지도직으로 승진했기 때문에 큰 책임을 지게 되었다.그의 다음 프로젝트인 스커드 레이스는 다시 한번 매우 기술적으로 진보된 게임이 되었지만, 비용 때문에, 비록 여전히 이익을 얻었지만, 데이토나 미국보다 적은 돈을 벌었다.이후 그는 자신이 이 장르를 졸업했다고 생각하면서 더 이상 레이싱 게임을 만들고 싶지 않다고 언급했다.다음으로, 그는 최대 4명의 선수들과 함께 협력적인 비트인 스파이크아웃을 만들었다.아케이드 운영자들은 선수들이 제대로 호흡을 맞추면 많은 크레딧이 필요하지 않아 큰돈을 가져오지 않았다고 불평했지만 선수들에게 좋은 반응을 얻었다.선뮤는 AM2와 스즈키 유와 마지막으로 함께 일했는데, 그는 처음에 이 프로젝트의 감독자였지만, 게임이 어떻게 진행되는지에 대해 불만이었고, 나중에 유희비전이 된 자신의 개발 부서를 요청했다.하지만 당시 대표이사의 호출을 받아 경기를 마무리했고, 그 결과 개발 마지막 달에는 프로듀서 겸 감독을 맡아야 했다.그는 그것을 그의 경력의 전환점 중 하나로 인식했다.CEO는 스즈키가 유일하게 신뢰하는 사람이 나가시라는 것을 알고 있었다.[9]나가시는 스즈키보다 더 많이 배운 개발자는 없다고 말해 왔다.[8]

나가시는 세가가 하드웨어 사업을 그만두면서 콘솔 개발에 관심을 갖게 되었다.구체적으로, 는 닌텐도 개발에 관심이 있었고 게임큐브에 대한 정보를 초기에 습득했다.당시 세가의 대표는 게임이 너무 비싸서 만들 수 없다고 하소연했고, 나가시는 더 싸게 할 수 없다고 했다.항의의 일종으로, 그는 그것이 가능하다는 것을 증명하기 위해서 버튼 없이 조종할 수 있는 지렛대만 필요로 하는 매우 간단하고 값싼 게임을 개발했다. 게임은 슈퍼몽키볼이었는데, 처음에는 아케이드에서 몽키볼로 출시되었다.일본에서는 잘 팔리지 않았지만, 해외에서 히트를 쳤다.CEO는 나가시가 전혀 염두에 두지 않은 서양 시장을 염두에 두고 있다고 가정하고 감명을 받았다.게임 개발자로서, 나가시는 닌텐도가 어떻게 작동하는지 알고 싶었고, 그들을 위한 하청업자가 되고 싶었다.어느 닌텐도 프랜차이즈에서 일하고 싶은지에 대해 몇 가지 생각한 끝에, 나가시는 결국 F-Zero GXF-Zero 프랜차이즈의 엔트리를 개발하게 되었다.나가시는 몇 가지 일로 닌텐도를 납득시킬 수 없었지만, 닌텐도는 최종 제품에 상당히 감명을 받아 게임의 소스코드를 요구했는데, 그 게임은 그들이 예상했던 것보다 훨씬 높은 품질을 달성했기 때문이다.이 게임도 정말 잘 팔려서 제3의 개발자임을 확신하게 되었다.닌텐도와 세가가 어떻게 게임을 개발했느냐는 질문에 그는 새로운 아이디어에 대해서는 세가가 더 화려하고 마음이 가벼워졌다고 요약하곤 했다.나가시는 세가가 아닌 닌텐도에서 일을 시작했다면 이미 비디오게임 산업은 그만뒀을 것이라고 말한다.[8]

플레이스테이션2 기간 동안 일본 게임개발업계는 록스타게임즈, EA, 액티비전 등의 거액예산과 경쟁하지 못하면서 세계적으로 관련성이 떨어지기 시작했다.이는 나가시가 예상했던 일이기 때문에 경쟁하려고 하지 않고 대신 일본 시장을 두 배로 줄이기로 했다.당시 서부 시장에서 야쿠자로 현지화된 류가 고토쿠라는 게임으로 남은 시장은 일본 성인 남성뿐이었다.이날 경기는 나가시와는 다른 것을 예상해 시구가 상급자에게 거부당하면서 전개 사이클이 어려웠다.당시 세가와 새미가 합병해 세가새미홀딩스를 형성했다.세가 새미의 새 주인이자 CEO인 하지메 사토미는 아직 정식 프로젝트가 아님에도 불구하고 다가오는 세가 게임의 예고편에서 야쿠자들이 강제적으로 은닉되는 장면을 목격했다.사토미는 세가 경영진들이 이런 움직임에 불만을 품고 있었지만 관심을 가졌다.그러나 끈기를 통해 나가시는 가까스로 프로젝트를 시작하게 되었다.그것은 그의 가장 개인적인 프로젝트였는데, 그 게임 속의 사람들은 종종 나가시가 개인적으로 알고 있는 사람들의 이름을 따서 명명되기 때문이다.주인공 키류 가즈마사는 그에게 매우 소중한 사람의 이름을 따서 지어졌다.[10]이 이야기들은 또한 데이트, 파티, 그리고 전체적으로 단지 재미를 느끼는 그의 실제 경험에 기초한다.[9]

2012년, 나가시는 공상과학 이야기를 들려주고자 했던 바이너리 도메인을 개발함과 동시에, 당시 인기 있던 서양 게임과 적극적으로 경쟁했던 게임도 개발했다.[11]2014년, 나가시는 멀티미디어 키즈 프랜차이즈인 히어로 뱅크(Hero Bank)에 참여했는데, 이 게임은 아이들을 대상으로 함에도 불구하고 매우 중요한 테마로 돈을 가지고 있다.[12]

2016년 게임 야쿠자 6: 생명노래 키류 가즈마사의 이야기는 끝이 났다.나가시는 앞으로도 다양한 유형의 드라마를 발굴해 전체적인 선수층을 더욱 넓히고자 한다.

2021년 1월, 세가에 의해 나고시가 더 이상 최고 창조 책임자가 아니라 창작 감독을 직책으로 삼겠다고 발표되었다.[13]

2021년 10월, 나가시는 시리즈 감독 사토 다이스케와 함께 세가와 류 가 고토쿠 스튜디오를 모두 떠날 것이라고 발표되었다.시리즈 제작자 겸 작가 요코야마 마사요시는 처음부터 그 자리에 있었던 나가시를 대신하여 새로운 스튜디오 대표가 될 것이다.[14]

관리

세가는 2000년 아케이드와 콘솔 개발팀을 최고 디자이너들이 이끄는 9개의 반자율 스튜디오로 개편했다.[15]나가시는 스튜디오 어뮤즈먼트 비전의 사장이 되었고, 처음에는 자신의 새로운 역할에 어떻게 접근해야 할지 확신할 수 없었다.그는 꾸준히 이익을 내는 것이 최선이라고 생각했다.나카 유지, 오구치 히사오와 함께 장교로 승진하면서 나카 소닉 팀, 오구치 히사오 등과 함께 수익성 있는 스튜디오를 운영하기도 했다.개편 후 스마일빗의 비스포츠 스태프들이 어뮤즈먼트비전으로 자리를 옮기면서 나가시의 책임에 넘어갔다.어뮤즈먼트 비전과 스마일빗은 서로 다른 문화와 강점을 가지고 있었기 때문에, 나가시씨는 처음부터 시작하여 야쿠자 형태로 새로운 IP를 개발하는 것이 스태프들의 사기에 가장 좋을 것이라고 생각했다.야쿠자 프랜차이즈를 개발하면서 나가시는 세가 AM2와 어뮤즈먼트비전 시절 한 IP를 육성하는 것과 여러 종류의 장르를 만드는 것의 차이를 알게 되었다.그는 양쪽을 다 보는 것이 매우 가치 있다고 생각했다.[8]2009년 현재, 나가시는 세가에서 소비자 게임 개발의 모든 연구개발을 감독했다.[16]

2012년 2월, 나가시는 일본 세가의 최고 창조 책임자 역할과 함께 회사 이사회에 임명될 것이라고 발표되었다.그는 2012년 4월 1일에 이 직책을 맡았다.[17]2013년 10월 세가 새미가 셸법인 세가드림코퍼레이션 산하의 파산한 인덱스 코퍼레이션을 매입한 후, 개혁적인 아틀러스 이사회 이사로 나가시가 선임되었다.[18]CCO로서, 나가시는 세가에 있는 스튜디오가 개발하는 게임들에 계속 가까워지고 있으며, 나이가 들면서 점점 더 어려워지고 있지만, 최신 시스템과 기술에 대해 최신 정보를 유지하고 있다.야쿠자 게임의 대본에 대해서는 지금도 마음이 내킬 때마다 글을 쓰고 적응하며 매우 관여하고 있다.[19]

사생활

나가시는 야마구치 시모노세키에서 작은 항구도시에서 자랐다.누구보다 할머니와 친분이 두터워 그의 양육은 오히려 냉담했다.그의 아버지는 영구적인 빚을 지고 있는 것으로 알려졌는데, 이 때문에 나가시는 다른 아이들에게 자주 따돌림을 당했다.성인이 된 그는 고향을 떠나 도쿄로 향하며 도쿄 조키 대학에 입학하는 것을 선택했다.나가시는 비디오 게임과 게임 개발에 대한 관심이 당시 여자친구가 슈퍼 마리오 브라더스 카피와 함께 패미컴을 선물하면서 촉발됐다고 밝힌 바 있다.세가에서 차츰 올라선 뒤 아버지의 수많은 빚을 모두 갚기 위해 고향으로 돌아가기로 결심했다.비극적인 사건으로 인해, 화재는 그의 어린 시절 집을 불태웠고 그의 할머니의 생명을 앗아갔다.그의 부모는 육체적으로 아무런 상처를 입지 않았지만, 어머니가 자신의 가족조차 알아볼 수 없을 정도로 정신적으로 극심한 상처를 입었다고 한다.그 결과, 나가시와 아버지와의 관계는 더욱 깊어졌다.나가시는 이러한 사건들이 야쿠자의 서사의 일차적인 영감의 원천이 되었다고 말해 왔다.[10]

나고시는 자신의 외모, 패션 스타일, 그리고 시간이 지나면서 어떻게 변했는지를 묻는 질문에 현재 여자친구가 어떤 모습인지에 적응한다고 말한다.[20]

게임.

게임 회사직위 역할 연도 참조
G-LOC: 에어 배틀 AM2 회원 1990 [21]
렌트어 히어로 아티스트 1991 [22]
버츄아 레이싱 수석 디자이너 1992 [19]
버투아 파이터 CG 디자이너 1993 [10]
데이토나 USA 수석 디자이너, 디렉터, 프로듀서 [9]
버투아 파이터 2 스테이지 디자이너 1994 [23]
스커드 레이스 프로듀서, 게임 디렉터 1996 [23]
버투아 파이터 3 캐릭터 모델링 방향, 감독자 [23]
스파이크아웃: 디지털 배틀 온라인 수석 디자이너, 제작자, 감독 1998 [23]
데이토나 USA 2: 배틀 온 더 엣지 프로듀서 [23]
스파이크아웃: 파이널 에디션 수석 디자이너, 제작자, 감독 1999 [23]
선무 감독자(R&D 챕터 #4), 제작자, 감독 [23][19]
슬래시아웃 어뮤즈먼트 비전의 사장 프로듀서 2000 [23]
플래닛 해리어스 프로듀서, 감독 [23]
데이토나 USA 2001 프로듀서, 게임 디렉터, 디자인 디렉터 2001 [23]
스파이커스 배틀 프로듀서 [23]
몽키 볼 프로듀서, 감독 [10]
슈퍼몽키볼 [23]
슈퍼몽키볼 주니어 2002 [23]
슈퍼몽키볼2 [23]
F-제로 GX 프로듀서 2003 [23][24]
소닉 히어로즈 세가상사 관계자 개발 부문 [23]
소닉 배틀 경영진 [23]
빌리 해처와 거인 알 [23]
빛나는 힘: 어둠의 드래곤의 부활 어뮤즈먼트 비전의 사장 총괄 프로듀서 2004 [23]
스파이크아웃: 배틀 스트리트 프로듀서 2005 [23]
슈퍼 멍키 볼:터치앤롤 NE R&D의 관리자 프로듀서, 감독 [23]
야쿠자 총감독자/제작자 [23]
슈퍼몽키볼: 바나나 블리츠 프로듀서, 감독 2006 [23]
야쿠자 2 Original Concept, 총감독 [23]
소닉 라이더즈 세가상사 관계자 개발 지원 [23]
밤: 꿈의 여행 최고 프로듀서 2007 [23]
류가 고토쿠 겐잔! NE R&D의 관리자 오리지널 컨셉/설정, 총괄 디렉터 2008 [25]
소닉 언리시쉬드 소비자 연구개발 총책임자,

세가 코퍼레이션

최고 프로듀서 [23]
발키리아 연대기
썬더 포스 6세 [23]
판타지 스타 포터블 [23]
판타지 스타 0 [23]
죽은 자의 집 2-3 리턴 [23]
와키 월드 오브 스포츠 2009 [23]
소닉과 블랙 나이트 [23]
푸요뿌요7길 [23]
판타지 스타 포터블 2 [23]
동계 올림픽 마리오 & 소닉 선수단 [23]
7룡 [23]
바요네타 [23]
야쿠자 3 CS1 연구개발담당자 오리지널 컨셉/설정, 총괄 디렉터 [23]
쿠로효:고토쿠 신쇼 류가 총감독 2010 [26]
야쿠자 4 오리지널 컨셉/설정, 총괄 디렉터 [23]
발키리아 크로니클스 2세 소비자 연구개발 총책임자,

세가 코퍼레이션

최고 프로듀서 [23]
반키시 [23]
Super Monkey Ball: Step & Roll [23]
소닉 더 헤지호그 4: 에피소드 1 [23]
운명의 공명 [23]
소닉 컬러스 [23]
소닉 & 세가 올스타 레이싱 R&D 창조 임원진 [23]
소닉 프리 라이더 최고 프로듀서 [23]
야쿠자: 데드 소울즈 CS1 연구개발담당자 총감독 2011 [23]
슈퍼몽키볼 3D 최고 프로듀서 [23]
소닉 제너레이션스 소비자 연구개발 총책임자,

세가 코퍼레이션

[23]
푸요뿌요!!20주년 [23]
라이즈 오브 악몽 [23]
2012년 런던 올림픽 마리오 & 소닉 선수단 감독관 [23]
이진 도메인 류가고토쿠 스튜디오 총감독 총감독 2012 [23]
야쿠자 5 [23]
망자의 집 4 세가상사 최고창작책임자 최고 프로듀서 [23]
그래!죽은 토끼의 분노 총괄 프로듀서 [23]
판타지 스타 온라인 2 감독관 [23]
소닉 더 헤지호그 4: 에피소드 II 최고 프로듀서 [23]
리듬 도둑과 황제의 보물 [23]
Hatsune Miku: 프로젝트 DIVA F 총괄 프로듀서 [23]
2014년 소치 동계 올림픽 마리오 & 소닉 선수단 감독관 2013 [23]
소닉 로스트 월드 최고 프로듀서 [23]
히어로 뱅크 프로듀서 2014 [12]
고토쿠 류 가:이신! 류가고토쿠 스튜디오 총감독 총감독 [27][28]
푸요푸요테트리스 세가상사 최고창작책임자 최고 프로듀서 [23]
하츠네 미쿠: 프로젝트 DIBA F 2 총괄 프로듀서 [23]
야쿠자 0 류가고토쿠 스튜디오 총감독 전무이사 2015 [23]
바다코끼리 템보 세가상사 최고창작책임자 총괄 프로듀서 [23]
하쓰네 미쿠: 프로젝트 미라이 DX 감독관 [23]
푸요푸요크로니클 최고 프로듀서 2016 [23]
소닉 붐:파이어 앤 아이스 [23]
야쿠자키와미 류가고토쿠 스튜디오 총감독 전무이사 [23]
야쿠자 6: 생명의 노래 [23]
2016년 리우 올림픽 마리오 & 소닉 선수단 세가게임즈 최고 창조책임자 감독관 [23]
야쿠자 키와미 2 류가고토쿠 스튜디오 총감독 전무이사 2017 [23]
Hatsune Miku: 프로젝트 DIBA Future Tone 세가게임즈 최고 창조책임자 총괄 프로듀서 [23]
발키리아 혁명 [23]
소닉 매니아 [23]
소닉 포스 [23]
북극성의 주먹: 로스트 파라다이스 류가고토쿠 스튜디오 총감독 전무이사 2018 [23]
푸요푸요챔피언스 세가게임즈 최고 창조책임자 총괄 프로듀서 [23]
빛나는 공명 후렴 [23]
발키리아 연대기 4 [23]
판단 류가고토쿠 스튜디오 총감독 스토리에 근거하여, 전무이사 [23]
도쿄 2020 올림픽 마리오 & 소닉 세가게임즈 최고 창조책임자 총괄 프로듀서 2019 [23]
팀 소닉 레이싱 [23]
슈퍼몽키볼: 바나나 블리츠 HD 경영진 [23]
사쿠라 전쟁 세가게임즈 최고 창조책임자 총괄 프로듀서 [23]
야쿠자: 용처럼 류가고토쿠 스튜디오 총감독 전무이사 2020 [29]
버츄아 파이터 5: 얼티밋 쇼다운 세가사 크리에이티브 디렉터 크리에이티브 디렉터 2021 [30]
로스트 저스티튜트 류가고토쿠 스튜디오 총감독 총감독의 이야기에 근거하여
슈퍼몽키볼 바나나 마니아 경영진 [31]

참조

  1. ^ "The Man Who Won't Leave Sega: Toshihiro Nagoshi". Gamasutra.
  2. ^ "特別インタビュー:龍が如くスタジオディレクター名越稔洋監督のゲーム作りとは". IGN Japan (in Japanese). September 10, 2016. Retrieved June 26, 2020.
  3. ^ "Who's in charge of Atlus now that Sega owns them?". Siliconera. October 31, 2013.
  4. ^ "Profile: Toshihiro Nagoshi". Spong.com. Svend Joscelyne. May 12, 2010.
  5. ^ https://www.eurogamer.net/articles/2021-10-08-yakuza-creator-toshihiro-nagoshi-confirms-departure-from-sega
  6. ^ "Toshihiro Nagoshi Interview - Summer 2006". Engadget. Video Games Daily. June 22, 2006.
  7. ^ "EXILE SEKAI Interviews Yakuza Creator TOSHIHIRO NAGOSHI (Part 1) - The Image of Yakuza – OTAQUEST".
  8. ^ a b c d モゲ, 齋藤. "セガ・名越稔洋が語るクリエイター活動30年史。200億稼いだ『デイトナUSA』開発秘話と、初めて明かす師・鈴木裕への想い【特別企画 前編】". Famitsu.
  9. ^ a b c Brown, Nathan (2018). Collected Works - Toshihiro Nagoshi. Edge. United Kingdom: Future plc. pp. 83–93.
  10. ^ a b c d 稔洋, 名越 (2010). 龍の宿命 『龍が如く』を作った男 名越稔洋. Japan: 角川学芸出版. ISBN 978-4046537065.
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  13. ^ https://www.vg247.com/2021/01/31/yakuza-director-toshihiro-nagoshi-sega-creative-director/
  14. ^ Plunkett, Luke (October 8, 2021). "Yakuza Creator Confirms He's Leaving Sega, Former Series Producer Joins Him". Kotaku. Retrieved October 8, 2021.
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  16. ^ "SEGA Europe Blog You Gotta Roll With It – Super Monkey Ball Step & Roll developer diary #1". September 5, 2010. Archived from the original on September 5, 2010. Retrieved July 2, 2021.
  17. ^ "Notice of Personnel Changes at SEGA SAMMY HOLDINGS INC. and its Subsidiaries (SEGA CORPORATION, Sammy Corporation and Sammy NetWorks Co., Ltd.)" (PDF). Sega Sammy Co., Ltd. February 29, 2012.
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  22. ^ "メガドラ迷作『レンタヒーロー』がまさかの舞台化!…ていうかナゼこれを舞台化しようと? 重度のセガマニアな劇団主宰が語る作品への"偏った愛"【舞台化希望タイトル募集!】". 電ファミニコゲーマー – ゲームの面白い記事読んでみない? (in Japanese). Retrieved June 26, 2020.
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