소닉 엑스트렘

Sonic X-treme
소닉 엑스트렘
Sonic X-treme pre-release conceptual box art for Sega Saturn
컨셉트 박스 아트
개발자세가공업소
게시자세가
프로듀서(들)마이크 월리스
설계자
  • 크리스 센
  • 리처드 휠러
  • 궈제이슨
프로그래머
  • 크리스 관
  • 오퍼 알론
아티스트
작곡가하워드 드로신
시리즈소닉 더 헤지혹
플랫폼
풀어주다취소됨
장르플랫폼
모드1인용

소닉 엑스트렘(Sonic X-treme)은 세가 기술 연구소에서 1994년부터 1996년까지 개발한 플랫폼 게임입니다.소닉을 비디오 게임의 3D 시대로 이끈 최초의 완전한 3D 소닉 헤지혹은 세가 새턴을 위한 최초의 오리지널 소닉 게임으로 기획되었습니다.스토리 라인은 로보트닉 박사가 티아라 부보스키와 그녀의 아버지로부터 6개의 마법 반지를 훔치는 것을 막기 위한 소닉의 여정을 따라갔습니다. 엑스트렘은 고정된 무게 중심을 중심으로 회전하는 열린 레벨이 특징이었고, 이전 소닉 게임들처럼 수집 가능한 반지들과 빠르게 진행되는 게임 플레이가 특징이었습니다.

X-tremeSega GenesisSonic & Nuckles (1994)의 뒤를 이을 수 있는 사이드 스크롤 플랫폼 게임으로 구상되었습니다.개발은 32X와 새턴, 윈도우로 옮겨갔고, 1996년 홀리데이 시즌을 위한 3D 플랫폼 게임으로 다시 설계되었습니다.이 계획은 회사 정치, 일본 세가 경영진들의 불리한 방문, 그리고 Sonic Team for Nights into Dreams (1996)의 것을 포함하여 게임 엔진 사용이 계획된 장애물들로 인해 차질을 빚었습니다.압박감이 커지고 사기가 떨어지는 가운데 디자이너 크리스 센과 프로그래머 크리스 코핀이 병에 걸려 제작자 마이크 월리스가 게임을 취소했습니다.메트로 골드윈 메이어와의 영화제휴도 취소되었습니다.

X-treme을 대신하여 세가는 제네시스 게임 소닉 3D 블래스트포트를 출시했지만 1998년 소닉 어드벤처 for the Dreamcast까지 오리지널 3D 소닉 플랫폼 게임을 출시하지 않았습니다.취소는 새턴의 상업적 실패의 중요한 요인으로 여겨지는데, 새턴이 오리지널 소닉 플랫폼 게임을 남기지 않았기 때문입니다.X-treme과 유사한 요소들은 소닉 로스트 월드(2013)와 같은 이후의 게임에 등장했습니다.

전제

A screenshot of Jade Gully Zone
'리플렉스 렌즈'로 알려진 어안 스타일 뷰를 사용한 센과 알론의 엔진(게임 엔진 참조)에서 나온 '제이드 걸리 존'

소닉 엑스트렘은 플레이어가 3인칭 관점에서 소닉 더 헤지혹을 조종하는 플랫폼 게임이었습니다.[1]게임은 소닉 어드벤처(1998)보다 앞서 3D 게임플레이를 선보인 최초의 소닉헤지혹 게임이 되었을 것입니다.[2]게임 플레이는 세가 새턴 플랫폼 게임 버그!(1995)와 비슷했지만 프로듀서 마이크 월리스는 소닉이 선형 경로의 제약을 받지 않고 자유롭게 돌아다닐 수 있다는 점에서 X-treme이 다르다고 말했습니다.[1]

X-treme어안 카메라 시스템인 "Reflex 렌즈"를 사용하여 플레이어에게 광각 시야를 제공하여 [3]레벨이 소닉 주변을 이동하는 것처럼 보이게 했습니다.[4]레벨은 고정된 무게 중심을 중심으로 회전할 것이고, 이는 소닉이 벽을 타고 올라가 [5]이전의 천장에 도달할 수 있다는 것을 의미합니다.소닉도 이동하면서 화면에 들어갔다 나올 수 있었습니다.[5]보스전은 오픈 아레나 형식으로 진행되었고,[4] 보스전은 스프라이트 대신 다각형으로 진행되었습니다.이러한 레벨들은 토성의 기술적인 잠재력을 보여주기 위해 음영, 투명성, 그리고 조명 효과를 사용했습니다.[6]

개발자들은 Sonic의 성공을 기반으로 하는 동시에 Sonic을 3D 시대로 끌어들이기를 원했습니다.[7][8]1996년, Wallis는 X-treme이 익숙한 Sonic 게임 플레이를 특징으로 한다고 말했지만, "소닉은 시대의 고슴도치이기 때문에 우리는 Sonic에게 새로운 움직임을 주고 있습니다."[9]이전의 소닉 게임들과 마찬가지로, 엑스트렘은 속도와 물리학을 강조했고, 특별한 스테이지들과 수집 가능한 링들이 특징이었습니다.[1][7]추가 기능으로는 링을 적에게 던지고, 링으로 방패를 만들고, 공중에서 회전 공격을 하며,[7] "파워 볼" 공격으로 아래의 적을 타격하고, 정상보다 적은 제어력으로 더 높이 점프하며, 360도로 타격하는 "소닉 붐" 공격을 실행할 수 있습니다.[5]서핑번지점프는 그 당시에 멋지다고 여겨졌던 활동들로 포함되었습니다.[7]

전 총괄 프로듀서 마이클 코사카(Michael Kosaka)의 디자인 문서에는 각각 3개의 레벨이 있는 6개의 구역이 구상되어 있습니다.[10]취소 전까지 최소 4단계인 제이드 걸리, 레드샌즈, 갤럭시 포트리스,[5] 크리스탈 프로스트가 개발되었습니다.[1]수석 디자이너 크리스 센(Chris Senn)은 4명의 주인공을 모델로 하고 질감을 표현했으며 50명의 적과 1시간의 음악을 위한 디자인을 만들었다고 말했습니다.[7]스나이퍼메탈 소닉이 보스로 기획되었습니다.[6]줄거리는 여러 번 반복되었는데,[1] 홍보물에 묘사된 내용은 주인공이 될 예정이었던 티아라 부보스키와 [7][11]그녀의 아버지인 가제보 부보스키 교수가 로보트닉 박사로부터 여섯 개의 마법의 고리를 지키도록 소닉에게 부탁하는 내용이었습니다.[1][8]

배경

오리지널 소닉 헤지혹은 일본의 소닉 팀에 의해 개발되었습니다.1991년에 출시되어 북미에서 세가 제네시스의 인기를 크게 높였습니다.[12]출시 후 개발자 나카 유지와 다른 일본 직원들은 마크 서니가 이끄는 개발 부서인 세가 테크니컬 인스티튜트(STI)에 합류하기 위해 캘리포니아로 이주했습니다.[13][14]Cerny는 미국과 일본 개발자들의 디자인 철학을 결합한 엘리트 개발 스튜디오를 설립하는 것을 목표로 하고 있습니다.[14]

1991년 STI는 이듬해 출시된 소닉 헤지혹 2(1992)를 포함한 여러 게임을 개발하기 시작했습니다.소닉 헤지혹 2는 성공적이었지만, 언어 장벽과 문화적 차이로 인해 일본과 미국 개발자들 사이에 불화가 생겼습니다.개발이 끝나자 Cerny는 STI를 떠나 전 아타리 직원 Roger Hector로 대체되었습니다.미국 스태프는 소닉 스핀볼(1993)을, 일본 스태프는 소닉 헤지혹 3(1994)와 소닉 & 너클스(1994)를 개발했습니다.[14]개발자 Takashi Iizuka에 따르면, 일본 팀은 Sonic 3를 위해 3D 컴퓨터 그래픽을 실험했지만, 제네시스의 제한된 전력으로는 구현할 수 없었습니다.[15]소닉 & 너클즈가 완성된 후 나카는 소닉 팀과 함께 1996년 Nights into Dreams를 작업하기 위해 일본으로 돌아갔습니다.[13]

당시 미국의 세가는 독립적인 독립체로 운영되었고, 일본인들과의 관계가 항상 원만했던 것은 아닙니다.[4]이 갈등의 일부는 세가의 회장 나카야마 하야오와 그의 미국의 세가에 대한 존경심 때문에 일어났을지도 모릅니다. 전 세가 오브 아메리카의 CEO 톰 칼린스케에 따르면, 일부 임원들은 나카야마가 미국 임원들을 선호하는 것처럼 보이는 것을 싫어했고, "많은 일본 임원들이 약간 질투했을지도 모릅니다.그리고 저는 그것들 중 일부가 결정된 결정에 작용했다고 생각합니다."[16]이와는 대조적으로, 작가 스티븐 L. 켄트는 나카야마가 미국의 간부들을 괴롭혔으며 일본의 간부들이 최선의 결정을 내렸다고 주장했습니다.[17]헥터에 따르면 1994년 소니 플레이스테이션이 출시된 후 세가의 분위기는 "많은 손가락질"과 함께 정치적으로 변했다고 합니다.[18]

발전

1994년 말 나카가 팀과 함께 일본으로 돌아온 후, STI는 대부분 미국인 스태프들과 함께 떠났습니다.[18]다음 소닉 게임을 위한 초기 아이디어에는 32X 게임 너클스의 혼돈(1995)이 된 실험적인 소닉 크래커가 포함되어 있습니다.[3]STI 수장 로저 헥터는 토요일 아침 소닉 헤지혹 만화를 기반으로 한 게임을 개발하고 싶어했고, 소닉 스핀볼 출시 후 소닉 팀과 STI 개발자들을 캘리포니아 버뱅크에 있는 DiC 애니메이션 스튜디오로 데려가 그의 아이디어를 시연했습니다.STI 개발자 Peter Morawiec는 이 컨셉에서 게임 플레이를 이전 소닉 게임보다 스토리에 더 초점을 맞춘 사이드 스크롤 비디오 게임으로 디자인했습니다.그는 이 음정을 '소닉-16'이라고 불렀는데, 이 음정은 제네시스에 출시하기 위한 것이었습니다.그러나 세가 경영진은 분사에 관심이 없었고 소닉의 속도에 비해 너무 느리다는 것을 인정하지 않았습니다.대신, Morawiec는 Comix Zone(1995)에서 작업을 시작했습니다.[10]

소닉 엑스트렘의 개발은 1994년 말 STI에서 시작되었습니다.[7]마이클 코사카(Michael Kosaka)는 총괄 프로듀서이자 팀 리더였으며 디자이너이자 CGI 아티스트인 센(Senn)은 세가(Sega) 경영진에게 게임을 알리기 위해 애니메이션을 만들었습니다.[4]새로운 콘솔과 32비트 시대가 도래하면서 게임은 32X에 사용된 "프로젝트 마스" 코드명을 따 소닉[7] 32X와 소닉[3] 마스라는 작업 타이틀로 32X로 옮겨졌습니다.[19]초기의 32X 디자인은 등각형 사이드 스크롤러였지만, 떠다니는 평면에서 시야가 설정된 완전한 3D 게임이 되었습니다.[3]Kosaka는 하드웨어에 대한 명확한 그림 없이 32X가 출시되기 전에 설계 문서를 완성했습니다.[3]코사카의 개념 중 일부는 게임 플레이에 대한 새로운 역학으로, 두 번째 플레이어가 테일즈가 아닌 다른 캐릭터로 플레이할 수 있는 능력을 포함했습니다.만화 속 일부를 포함해 다양한 플레이 가능한 캐릭터들이 구조되면서 잠금이 해제되고 독특한 움직임을 갖게 됩니다.참가자들은 또한 로봇닉 박사와 에어 하키와 비슷한 미니게임을 하는 특별한 무대를 통해 카오스 에메랄드를 수집할 수 있으며, 7개를 모두 수집하면 진정한 엔딩을 열 수 있습니다.[10]

1995년 중반, 코사카는 사임했습니다.[7]Senn에 따르면, "[코사카]와 총괄 프로듀서 Dean Lester는 사이가 좋지 않았고, 저는 Michael이 그가 생각하기에 정치적으로 건강하지 않은 환경에서 단순히 자신을 제거하는 것이 그의 최선의 선택이라고 느꼈다고 믿습니다."[4]레스터는 1995년에 사임하고 매니 그라닐로로 대체되었습니다.The Ooze (1995)와 Comix Zone에서 작업했던 Wallis가 Sonic X-treme의 책임자로 임명되었습니다.[10]수석 프로그래머인 돈 고다드는 오퍼 알론으로 대체되었는데, 오퍼 알론은 일부 직원들이 그의 업무를 공유하지 않았다고 말하면서 함께 일하기 어렵다고 생각했습니다.[8]디자인이 크게 바뀌고 32X가 상업적으로 어려움을 겪으면서 개발은 닌텐도 64와 경쟁하기 위해 설계된 nVidia 3D 하드웨어로 구동되는 계획된 세가 카트리지 콘솔로 옮겨졌습니다.[3]STI 기술 책임자 Robert Morgan은 하드웨어 사양이나 개발 키트 없이 이러한 가능성을 타진하라는 지시를 받았습니다.계획된 콘솔의 3D 그래픽 처리 능력과 세가 새턴에 대한 세가 오브 아메리카의 고위 경영진의 무관심 때문에 이러한 결정을 내리게 되었습니다.[10]세가가 토성에만 집중할 것이라고 발표한 후, 개발이 다시 전환되었고,[4] 팀은 몇 주의 비용을 지출했습니다.[10]나카는 STI를 방문해 X-treme의 전개를 관찰했을 때, "행운을 빈다"는 말만 했습니다.[3][4]

설계.

A screenshot of a level in the boss engine
소닉 엑스트림을 개발하는 데 사용된 두 개의 엔진 중 하나인 Copin의 "보스 엔진"에서 스크린샷.이 버전은 1996년 5월 E3에서 전시되었습니다.

새턴 버전은 1995년 하반기부터 두 개의 다른 게임 엔진을 가진 두 팀에 의해 개발되었습니다.Morgan이 이끄는 한 팀과 프로그래머 Chris Copin을 포함한 한 팀이 무료로 배회하는 보스 레벨을 개발했습니다.[8]이 엔진은 판저 드래군 II 즈웨이와 같은 새턴 게임에서 사용되는 도구를 사용하고 보스를 완전 다각형 캐릭터로 렌더링했습니다.[6]Senn과 Alon이 이끄는 다른 팀은 그들의 작업을 토성으로 이식할 목적으로 PC에서 작업을 하면서 주요 레벨을 개발했습니다.[8]Alon과 Senn은 주요 수준을 구성하기 위해 편집자를 만드는 것에 집중했습니다.음악과 배경은 편집기에서 코딩할 수 없었고, 각 레벨마다 수동으로 코딩해야 했습니다.적들은 미리 렌더링된 스프라이트로 만들어졌습니다.[6]Senn은 X-treme 과중으로 25파운드를 감량하고 심각한 병에 걸렸습니다.[10]

다른 스태프로는 작곡가 하워드 드로신, 리드 아티스트 로스 해리스, 아티스트/디자이너 페이 청과 앤드류 프로버트, 디자이너 제이슨 쿠오와 리처드 휠러가 있습니다.[1]제네시스 소닉 게임을 디자인한 야스하라 히로카즈도 기여했습니다.[20]Senn에 따르면, 그의 팀은 Naka가 이끄는 STI 팀들과 완전히 다르다고 합니다; 이것은 그들의 경험 부족과 합쳐져서, "우리가 놀라운 결과를 빨리 만들어내지 못한다면 의심의 씨앗과 폭발하기를 기다리는 정치적 지뢰를 설치합니다."[8]월리스는 팀 구조에 불만을 나타냈고, 내부 정치가 발전을 방해한다고 느꼈습니다.[10]Copin은 책임의 분배가 모든 요소를 완벽하게 보장할 것이라고 느꼈습니다.[6]

디자인 때문에 어려움이 생겼습니다.월리스에 따르면, 이 게임은 2D 사이드 스크롤과 "화면에 들어가고 나오게 하는 기능"을 결합할 것이며, 이는 구현에 예상치 못한 문제를 야기했다고 합니다.[8]Senn은 Sonic간단하고 빠른 제어 기능을 3D 환경으로 전환하는 것이 주요 문제라고 말했습니다. "이동의 단순성, 특히 매우 빠른 이동이 이제 사라졌습니다.충분히 멀리 보고, 장애물에 갇히지 않고, 자유로운 속도감을 유지하는 것은 매우 어려웠습니다."[21] 3D 그래픽은 새로운 것이었고, 개발자들은 여전히 제어와 게임 플레이에 어떤 영향을 미칠지에 대해 배우고 있었습니다.[8]토성을 위한 프로그래밍은 어려웠습니다. Alon이 PC에서 개발한 엔진을 토성에서 충분히 빨리 달릴 수 없게 되자, Morgan은 포트를 제3의 회사인 Point of View Software에 아웃소싱했습니다.[10]

세가내 분쟁

"제가 본 것과 거의 비슷했습니다.고사카상을 떠나게 한 정치.나 같은 초보 디자이너가 마이클 코사카의 구두 같은 베테랑을 지도와 지시 없이 채울 수 있도록 허락하는 것.생산의 첫 해 반 동안 세 명의 선두 프로그래머를 거치고, 매번 기술을 다시 시작합니다.게임이 무엇이어야 하는지에 대한 사람들의 생각의 차이.자아, 경험 부족.형편없는 의사소통, 나쁜 정치… 이 모든 것들이 프로젝트의 필연적인 종료에 기여했습니다."

—Designer Chris Senn[4]

1996년 3월 일본의 세가 대표들이 STI를 방문하여 진행상황을 평가하였습니다.이 시점에서 X-treme은 이미 예정보다 늦었습니다.[10]월리스 회장은 이리마지리 쇼이치로 전무를 회고하고 있지만,[3][4][8] 센 회장을 비롯한 여러 소식통들은 주요 방문자가 나카야마 대통령이었다고 말하고 있습니다.[10]Point of View에 의해 PC에서 새턴으로 포팅된 버전이 낮은 프레임 레이트로 실행되었기 때문에 이 임원은 Senn과 Alon의 작업에 감명을 받지 않았습니다.[3]방문객이 "그들이 한 일을 보고 실질적으로 욕설을 퍼부으며 나왔다"고 말한 Senn과 Alon은 그들의 최신 PC 버전을 보여주려고 시도했지만, 그들이 기회를 갖기도 전에 떠났습니다.[4][8]

방문객은 Copin의 보스 엔진에 감명을 받아 [4]X-treme의 주변을 재작업할 것을 요청했습니다.[8]1996년 10월의 엄격한 마감 전에 본질적으로 새로운 게임을 만들어야 할 필요성에 대해 우려한 Wallis는 Copin의 팀을 고립시켜 외부의 영향을 막았습니다.[4]그 팀은 4명의 예술가, 2명의 프로그래머, 계약자, 그리고 3명의 디자이너로 구성되어 있고, 옛 STI 장소에 세워졌습니다.[10]그들은 하루에 16시간에서 20시간 사이에 일을 했습니다.[3]방문 이후 센과 알론 모두 공식적으로 제작에 참여하지 않았지만, 그들은 PC 게임으로 세가에게 투구하기를 바라며 버전 작업을 계속했습니다.[3]

지난 4월, 세가의 버니 스토라 부사장은 STI에 접근해 게임이 마감일을 지킬 수 있도록 도울 수 있는 일이 무엇인지 물었습니다.월리스의 제안으로 그는 소닉 팀의 3D 새턴 게임 나이츠 인투 드림즈의 도구와 소스 코드를 제공했습니다.2주 후, 나카가 엔진을 사용할 경우 세가를 떠날 것이라고 위협했기 때문에, 스톨라는 팀에 엔진 사용을 중단할 것을 요청했습니다.Senn은 이것을 추측이라고 일축했지만, 사실이라면 소닉 팀 기술과 소닉 프랜차이즈에 대한 통제권을 유지하려는 Naka의 관심을 이해한다고 말했습니다.[7][22]Sonic Team은 Naka의 위협을 유발할 수도 있었던 Nights 엔진을 사용하여 자체적인 3D Sonic 게임을 개발하고 있었습니다.[23]Nights 엔진의 손실로 Sonic X-treme 팀은 몇 주 동안 개발에 어려움을 겪었습니다.[3][10]2022년 7월, 나카는 자신이 X-treme Nights 엔진 사용과 관련이 없다는 것을 부인했고, Nights어셈블리에서 코딩되었고 X-tremeC에 있었기 때문에 소용이 없었을 것이라고 말했습니다.그는 개발자들이 X-treme을 끝내지 못한 것을 합리화하기 위해 그 이야기를 발명했다고 제안했습니다.[22]

취소

1996년 5월, 세가는 로스앤젤레스의 E3에서 X-treme의 재생 가능한 데모를 선보였고,[24][11] Copin의 엔진 버전을 전시했습니다.[3]이때는 팀 사기가 떨어지고 이직률도 높았습니다.[4]8월이 되자, Copin은 심각한 보행성 폐렴에 걸렸습니다.월리스는 Copin의 노력을 칭찬했지만, Copin이 없으면 팀이 마감일을 맞출 기회가 없다는 것을 인정했습니다.비슷한 시기에 센은 병이 너무 심해져서 6개월 동안 살 수 있다고 들었습니다.마감 두 달 전 양 팀이 파행을 겪으면서 월리스는 경기를 취소했습니다.[3][7]

세가는 처음에 X-treme이 연기되었다고 언급했지만,[25] 1997년 초에 그것이 취소되었다고 발표했습니다.[8]1996년 휴가 시즌을 위해 세가는 대신 소닉 팀의 "꿈 속으로의 밤"과 월리스 테일즈가 기여한 제네시스 게임 "소닉 3D 블라스트 바이 트래블러 테일즈" 포트에 집중했습니다.[4]Morawiec는 3D Blast에서 X-treme을 보너스 단계로 재작업할 것을 요청했지만 Traveller's Tales는 Sonic의 모델을 제대로 이전할 수 없었습니다.[26]Sonic Team의 새턴 3D Sonic 게임 작업은 드림캐스트를 위한 Sonic Adventure가 되었습니다.그들의 프로토타입의 잔재는 새턴 컴필레이션 게임인 소닉 잼(1997)에서 볼 수 있습니다.[27][28]

Senn은 자신과 Alon이 개발 중인 X-treme의 버전이 6개월에서 12개월만 더 있으면 완성될 수 있다고 생각했지만,[7] Sega의 PC 사업부는 개발 비용을 지불하지 않았고, 엔진이 X-treme에서 거부된 후 주저했을 수도 있습니다.[3]프로젝트가 거절된 후, 알론은 세가를 떠났습니다.[4]미국의 세가는 경영진 교체에 따라 1996년 STI를 해체했습니다.헥터는 플레이스테이션의 성공이 STI의 해체로 이어진 세가의 기업 혼란으로 이어졌다고 믿었습니다.[14]월리스에 따르면 STI는 기존 제품개발부가 세가소프트로 바뀐 뒤 미국의 세가 제품개발부로 재편됐습니다.[18]

결방작

1994년 8월, 미국의 세가는 메트로 골드윈 메이어와 트릴로지 엔터테인먼트와 계약을 맺고 소닉 더 헤지혹을 기반으로 한 실사 애니메이션 영화를 제작하고 소닉 엑스트렘과 제휴했습니다.1995년 5월, 시나리오 작가 Richard JeffriesSonic: Wonders of the World라는 제목의 치료를 했습니다.소닉과 닥터 로보닉이 소닉 엑스트림에서 현실 세계로 탈출하는 것을 보았습니다.그 영화는 어느 회사도 합의에 이르지 못하여 취소되었습니다.[29]

유산

An image of a Sega Saturn
X-treme의 취소로 세가 새턴은 오리지널 소닉헤지혹 플랫폼 게임이 없었습니다.

SegaSonic X-treme을 대신하여 Genesis 게임 Sonic 3D Blast포트와 Genesis Sonic 게임의 모음집인 Sonic Jam을 출시했습니다.[3]소닉 엑스트렘의 취소는 토성의 실패의 주요 원인으로 꼽힙니다.[19][30][31]1994년에 세가가 콘솔 시장의 55%[32]를 점유한 반면 1997년 8월까지 소니는 47%, 닌텐도는 40%, 세가는 12%[33]만을 점유했습니다.

기자들과 팬들은 엑스트렘이 미칠 영향에 대해 추측해왔습니다.GamesRadar+의 David Houghton은 토성에서 "좋은 3D 소닉 게임"의 전망을 "만약에..." 공룡이 멸종에서 살아남은 것과 유사한 시나리오.[4]IGN 트래비스 파스(Travis Fahs)는 엑스트렘을 "세가의 야망과 팬들의 희망을 위한 빈 그릇"으로 묘사하고 세가와 마스코트, 토성에 중요한 변화라고 말했습니다.[3]IGN에 기고한 레비 뷰캐넌(Levi Buchanan)은 새턴의 진정한 소닉 후속작이 "완전히 파괴되지는 않았지만", "확실히 문제에 큰 도움이 되지 않았다"고 말했습니다.[30]유명한 토성 팬 사이트를 운영하는 데이브 즈디르코(Dave Zdyrko)는 "X-treme이 토성을 구할 수 있었는지는 모르겠지만...소닉은 제네시스를 만드는 데 도움이 되었고, 왜 새 소닉 타이틀이 [토요일]의 출시 시점이나 출시 시점에 준비되지 않았는지 전혀 이해가 되지 않았습니다."[34]

2007년 회고록에서 프로듀서 월리스는 엑스트렘이 닌텐도의 슈퍼 마리오 64와 경쟁할 수 있었을 것이라고 말했습니다.[8]Senn은 Alon의 엔진으로 그가 만든 X-treme 버전이 잘 팔릴 수 있었다고 믿었습니다.[7]넥스트 제너레이션엑스트렘슈퍼마리오64크래쉬 밴디쿠트 같은 경쟁사들과 잘 비교되지 않았다면 세가의 명성에 타격을 입혔을 것이라고 말했습니다.[35]나카는 이 경기에 불만을 품고 2012년에 취소 소식을 듣고 안도감을 느꼈다고 회상했습니다.[28]기자들은 X-treme과 2013년 게임 Sonic Lost World의 레벨 테마와 역학의 유사성에 주목했지만 Sonic Team의 책임자인 Iizuka는 유사성이 우연적이라고 말했습니다.[36][37]Senn은 Wii U Sonic 게임 Sonic Boom에 참여했습니다. 2014년 부정적인 평가를 받으며 발매된 라이즈 오브 리릭.[21]

프로토타입 및 레크리에이션

몇 년 동안, 엑스트렘의 작은 콘텐츠는 홍보용 스크린샷 이상으로 공개되었습니다.파스는 2008년에 대부분의 X-treme 개발자들이 게임에 대해 논의하기를 꺼려한다고 썼습니다. "그 시련은 상상할 수 없는 스트레스, 압박, 그리고 궁극적인 실망에 대한 고통스러운 기억으로 남아 있습니다."[3]2006년, 초기 테스트 엔진의 복사본이 익명의 수집가에게 미화 2500달러에 경매로 팔렸습니다.[7][38]게임 플레이의 애니메이션 GIF 이미지가 공개되었고, 어셈블러 게임즈 웹사이트 커뮤니티의 모금 프로젝트가 수집가로부터 디스크를 구입한 후 2007년 7월 17일 디스크 이미지가 유출되었습니다.[39]센은 초기 영상, 티아라라는 이름의 플레이 가능한 캐릭터, 컨셉 음악 등 개발 이력이 있는 웹사이트를 만들었습니다.Senn은 X-treme을 직접 완성하는 것을 고려했고, 그의 계획이 실현되지는 않았지만,[4] Sonic 팬게임에서 일부 컨셉을 사용했습니다.[2]

2015년 2월, 팬사이트 소닉 레트로X-treme 소스 코드를 획득하고 E3 1996 데모에 나온 수준을 특징으로 하는 플레이 가능한 빌드를 만들었습니다.[40]하드코어 게이머 작가들은 빌드를 검토하면서 그것이 거칠지만 창의적이고 속도가 부족하지만 소닉 디자인 정신을 유지하고 있다고 묘사했습니다.그들은 그것이 프랜차이즈의 확실한 방향이 될 수 있었고 그것이 완성되었더라면 토성의 활력소가 될 수 있었을 것이라고 느꼈습니다.[2]소닉 레트로 사용자는 2017년 3월 X-treme을 기반으로 하는 홈브루 새턴 게임을 개발하기 시작했고 2018년 9월에 빌드를 출시했습니다.EurogamerZ-tremeX-treme 스타일의 아이디어와 레벨을 개발자의 새로운 개념과 결합시킨 것으로 묘사하며 인상적인 노력이었다고 말했습니다.[41]

참고 항목

참고문헌

  1. ^ a b c d e f g Baggatta, Patrick (June 1996). "Sonic's Red Shoe Diaries – Part 1". Game Players. No. 85. Imagine Publishing. pp. 38–41.
  2. ^ a b c Carlson, Alex; Khan, Jahanzeb (February 27, 2015). "Taking a Spin with Sonic X-treme Protoype". Hardcore Gamer. Retrieved January 31, 2023.
  3. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q r Fahs, Travis (May 29, 2008). "Sonic X-Treme Revisited – Saturn Feature at IGN". IGN. Ziff Davis. Archived from the original on July 12, 2017. Retrieved April 30, 2014.
  4. ^ a b c d e f g h i j k l m n o p q Houghton, David (April 24, 2008). "The greatest Sonic game we never got ..." GamesRadar+. Future plc. Archived from the original on October 26, 2013. Retrieved July 23, 2012.
  5. ^ a b c d Baggatta, Patrick (July 1996). "Sonic's Red Shoe Diaries – Part 2". Game Players. No. 86. Imagine Publishing. pp. 42–44.
  6. ^ a b c d e Baggatta, Patrick (September 1996). "Sonic's Red Shoe Diaries – Part 3". Game Players. No. 88. Imagine Publishing. pp. 52–55.
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