버닝 레인저스

Burning Rangers
버닝 레인저스
The game's cover art shows a close up of the main characters' faces, with a blazing fire in the background. The title is in the top centre, and the Sega Saturn logo is shown on the left.
유럽 커버 아트
개발자소닉 팀
게시자세가
감독자오시마 나오토
프로듀서나카 유지
아티스트오시마 나오토
모리야 히데아키
기타무라 고세이
작곡가하타야 나오후미
쿠마타니 후미에
세쓰마루 마사루
플랫폼세가 새턴
해제
  • JP: 1998년 2월 26일
  • 나라: 1998년 5월 31일
  • EU: 1998년 6월 16일
장르액션, 3인칭 슈터
모드싱글 플레이어

버닝 레인저스[1] 소닉 팀이 개발하고 세가가 세가 새턴을 위해 발행한 1998년 액션 게임이다.불타는 레인저스는 불이 남은 위험인 미래 사회를 배경으로 하고 있다.선수들은 불타는 건물에서 불을 끄고 민간인들을 구조하는 엘리트 소방대원들 중 하나인 버닝 레인저스를 통제한다.선수들이 완수하는 대부분의 과제는 민간인을 안전한 곳으로 수송하기 위한 에너지 결정 수집에 초점이 맞춰져 있다.버닝 레인저스는 인게임 맵 대신 플레이어를 복도로 안내하는 음성 내비게이션 시스템이 특징이다.

개발은 1996년 11월 크리스마스 나이트가 출시된 직후에 시작되었다.나카 유지 프로듀서는 사람들을 죽이기보다는 살리는 게임을 만들고 싶었다.소닉 팀은 선수들이 영웅주의와 동일시할 수 있는 효과적인 방법이라고 생각하여 게임을 소방과 연결시키는 것을 선택했다.1998년 2월에 일본에서 발매되었고, 그 해 후반에는 5월에 북미, 6월에 유럽에 발매되었다.버닝 레인저스는 대부분 긍정적인 평가를 받았다.비평가들은 만장일치로 이 게임의 사운드 트랙과 오디오를 칭찬했는데, 음성 내비게이션 시스템이 특별한 찬사를 받았다. 그래픽에 대한 반응은 엇갈렸는데, 일부 비평가들은 이 그래픽이 충돌 감지 능력이 떨어지고 가끔 결함이 있는 것으로 주목받았지만, 토성에서는 이 그래픽이 최고 중 하나라고 느끼는 것으로 나타났다.이 게임은 미국에서 출시된 마지막 5개의 토성 게임 중 하나였다.

게임플레이

In this screenshot, the player-character is tackling a fire with his water nozzle. The interface on the screen displays the time, number of crystals collected, health meter, danger meter, and water nozzle.
이 스크린샷에서 선수 캐릭터가 불을 끄고 있다.왼쪽에서 오른쪽으로 인터페이스는 시간, 수집된 결정수, 건강계량기, 위험계량기, 물노즐을 표시한다.

버닝 레인저스3인칭 슈팅 게임으로 플레이어들이 화재진압과 민간인 구조 등의 임무를 완수하는 게임이다.[2][3]이 게임은 불이 유일한 위험인 미래 사회를 배경으로 하고 있으며, 엘리트 소방관 그룹인 버닝 레인저스가 출연한다.[4][5]그 선수는 두 명의 견습 경비원 중 한 을 지휘하며, 경기의 4단계에 걸쳐 임무를 완수한다.[6]주요 목적은 불타는 건물에서 꺼진 에너지 결정체를 모아 고립된 민간인들을 수송하는 것이다.[7]민간인을 안전한 곳으로 이동시키기 위해서는 최소 5개의 결정체가 필요하다; 플레이어는 10개를 사용하면 에너지 차폐막을 받는다.[8]크리스탈은 소닉 더 헤지호그 게임에서 나오는 링과 비슷하게 기능한다: 적어도 한 개의 크리스탈을 소유하는 것은 플레이어가 적이나 불의 피해로부터 살아남을 수 있게 한다.한 번 맞으면 플레이어의 크리스털이 흩어지고, 플레이어의 크리스털이 죽음에 취약하게 된다.[7][9][10][11]

이 게임의 4단계는 발전소, 수중 서식지, 우주 정거장, 우주선에서 각각 무중력 상태에서 이루어진다.[2][9][12]모든 층은 실내 공간이며, 다층 객실과 복도를 연동 승강기와 출입문으로 구분하여 구성한다.[5]플레이어는 제트팩을 장착해 더 높은 부위에 도달하고 백플립과 롤링 등 곡예 기동을 한다.[13][14][15]그들은 또한 물속에서 수영과 다이빙을 할 수 있다.[2][9]로봇은[16] 플레이어가 접촉할 경우 불꽃으로 공격한다.각 무대는 불을 뿜는 꽃부터 로봇 물고기까지 보스 싸움으로 끝난다.[9][16][17]많은 소닉 팀 게임에서와 같이, 스테이지 플레이어가 완성되면 그들의 성적에 따라 등급이 매겨진다.[18]

게임 내 지도가 없기 때문에 플레이어 캐릭터는 길을 찾기 위해 음성 내비게이션 시스템에 의존한다.미션컨트롤러는 플레이어의 위치에 따라 방향을 제시하는데, 이것은 언제든지 반복될 수 있다.[7][3]각 스테이지가 끝날 때마다 플레이어는 점수와 화재진압 성공에 따라 랭크를 받게 되는데, 최고점인 S, 최저점인 D를 받는다.[19]게임이 완료되면 게임의 4단계에서 코리더의 순서를 혼동하는 임의 발생기 모드가 잠금 해제되며,[20] 잠재적으로 총 3,125개의 고유 루트가 있다.[2][21]

이야기

'버닝 레인저스'는 인간의 삶에 유일한 위협이 되는 미래형 지구에서 일어난다.버닝 레인저스라고 불리는 소방대원들이 화재와 싸우고 위험에 처한 사람들을 구조하기 위해 비상사태에 투입된다.플레이어는 쇼우 아마바네와 틸리스라는 두 명의 플레이 가능한 캐릭터를 선택하게 된다.선택된 캐릭터는 먼저 팀의 다른 멤버인 Chris Parton, Reed Phoenix, Big Landman과 선택되지 않은 플레이 가능한 캐릭터에게 소개된 튜토리얼 단계를 거쳐 미션에 참여한다.마지막 임무 동안, 레인저스는 정지된 애니메이션에 출연하여 불치병에 걸린 후 우주로 보내진 소녀 이리아 클라인에게 소개된다.이리아는 자신의 배가 지구에 충돌할 예정임을 레인저스에 알리며 완전한 파괴를 초래하고 있어 레인저스는 이 배를 멈추고 이리아를 구출할 계획을 세우고 있다.쇼우, 틸리스가 완전히 철이 든 레인저스가 되고, 이리아는 병이 완치되어 버닝 레인저스의 일원으로 지구에서의 새로운 생활에 정착한다.

개발

개념 및 계획

우리는 당신이 사람들을 구할 수 있는 게임을 만들고 싶었다.요즘은 사람을 죽이는 게임이 너무 많아.대신에 우리는 구조 게임을 하기로 결정했다.

Yuji Naka in an interview with Sega Saturn Magazine[22]

버닝 레인저스의 개발은 소닉 팀의 이전 게임인 크리스마스 나이트(크리스마스 테마로 한 나이트 드림 데모)가 출시된 1996년 11월경 시작됐다.[23]31명(소닉팀 직원 50여 명 중)의 개발팀은 오시마 나오토와 디자이너 미요시 다카오가 맡았다.나머지 팀원들은 게임 기획자 3명, 프로그래머 6명, 디자이너 18명, 음향 프로듀서 2명으로 구성됐으며, 이들은 대부분 '꿈 속으로 밤' 작업을 한 경험이 있다.[24][23][25]소닉 팀 직원 외에도 세가는 이 프로젝트에 소비자 소프트웨어 전담팀을 할당했다.[26]

이 개념은 나카 유지 프로듀서가 현대 비디오 게임에서 너무 흔하다고 느꼈던 요소인 사람을 죽이는 것에 반대하여 구한다는 생각에서 비롯되었다.[22]팀은 불이 공포와 긴장을 조성하는 가장 적절한 방법이라고 생각하여 소방관을 선택했다.오시마 교수는 회고 인터뷰에서 소방관들이 사람들을 구조하는 것과 함께 행한 많은 일들이 "소닉 팀 게임의 본질"이라며 소방관이 사람들이 알아낼 수 있는 영웅이라는 것을 인식했다고 말했다.[27]나카가 그 컨셉트를 바탕으로 한 경기가 거의 없다고 생각했기 때문에, 팀은 구조 테마를 가진 경기를 만들고 싶었다.[23]미요시 다케오에 따르면 "우리의 첫 영감은 할리우드 영화의 폭발과 건물 파괴 장면에서 나왔다.우리는 그저 그 시끄럽고 폭발적인 형태의 환경 속에서 생명을 구하는 영웅주의를 묘사하고 싶었을 뿐이다."[24]개발자들은 지속 가능한 에너지로 "깨끗하고 아름다운" 미래를 설계하고 싶었지만, 여전히 재앙이 일어날 수 있고, 오직 영웅만이 그들로부터 사람들을 보호할 수 있는 곳이었다.설계자들은 미래형 소방관이 사람들이 갇힌 장소에 도달하기 위해 곡예와 재주를 부릴 것이라고 상상했다.[28]

미요시에 따르면 버닝 레인저스는 4명의 플레이어가 참여하는 온라인 게임으로 구상됐으나 네트워크 문제에 부딪히자 싱글 플레이어로 변신했다.소닉 팀은 드림캐스트 게임 팬타시 스타 온라인(2000년)으로 콘셉트를 다시 찾았다.[29]버닝 레인저스의 타깃 관객은 액션 게임을 즐기는 사람들이었지만 개발자들도 다른 소닉 팀 게임의 팬들을 끌어들이기를 원했다.[28]오시마 감독은 소닉헤지호그만 연기한 타입이 아니라 더 넓은 관객층을 겨냥한 것이라며 버닝 레인저스와 함께 "플레이어들은 즉시 소닉 팀 터치를 인식해야 한다"고 강조했다.[30]워킹 타이틀은 소방관이었지만 팀이 '쿨러' 소리 나는 이름을 원해 탈락했다.나카씨는 「불타는 것」은 일본어로 「그것이 좋다!」라고 함축하고 있으며, 재해 구제 테마에 적합하다고 느꼈다.그는 처음에 한 레인저가 서구 문화에서 공원 경비원을 언급했다고 느꼈기 때문에 이 타이틀에 "위험자"가 있는지 확신하지 못했다.'레인저'라는 이미지도 파워레인저 프랜차이즈를 떠올리게 하고, 다른 언어의 스피커와 상담한 결과 버닝 레인저스가 게임명으로 선정됐다.[28]

디자인

개발 초기 소닉팀 일부 멤버들은 영국 주권이양 직전에 이 게임의 무대에 대한 영감을 찾아 홍콩을 방문했다.[31]일부 직원들은 또한 게임에서 비슷한 센세이션을 일으키는 방법을 배우기 위해 백드래프트 명소를 체험하기 위해 캘리포니아의 유니버설 스튜디오로 갔다.[28]팀은 또 도쿄에서 열린 소방특별 행사장을 방문해 로봇이 불을 끄는 장면을 목격했고, 게임의 미래적 환경에 대한 이미지와 비교해 놀라움을 금치 못했다.나카 교수는 이 로봇에 특수 적외선 센서와 화재를 통해 볼 수 있는 카메라가 있었다고 회상했으며, 그들의 기술에 깊은 인상을 받았다.[31]나카에 따르면, 팀은 개발 중에 전문 소방관들에게 조언을 구하지 않았는데, 부분적으로는 실제 소방은 "그렇게 간단하지 않다"고 말했을 것으로 생각했기 때문에 그들의 경기가 잘 받아들여지지 않을 것이라는 우려 때문이었다.하지만 도쿄 게임쇼에서는 진짜 소방관이 등장인물의 의상이 너무 얇다는 평을 했다.나카는 만일 그들이 게임 요소들 중 어떤 것을 매우 사실적으로 만들었다면, 그 요소들과 명백하게 허구적인 요소들 사이의 대비는 과장되었을 것이라고 반영했다.[31]

A photograph of the game's producer, Yuki Naka, in 2015
이 게임의 프로듀서 나카 유지 2015년에 찍은 사진

이 게임은 나이트드림스와 같은 엔진을 사용한다.[2][31][32][33]소닉 팀이 나이트를 드림스로 발전시켰을 때, 그들은 세가 새턴을 위한 프로그래밍에 처음 사용되었고, 버닝 레인저스에 엔진을 재사용이 되었을 때, 그들은 그것을 더 빠르고 더 능률적으로 만들 수 있었다.[31]미요시는 단계와 환경을 설계하기 위해 복도를 먼저 개략적으로 설명한 다음, 그 안에 불을 붙인 후, 빛의 효과를 더해 불의 외관을 시뮬레이션했다.미요시는 "팀원 모두가 경기에 너무 많은 것을 투입하고 싶어해서 우리가 하고 싶은 일의 절반 정도밖에 완성하지 못했다"[34]고 말하며 팀이 경기의 세부 단계를 설계하는데 과대평가했다고 생각했다.나카 교수는 4단계만 설계했지만 각 스테이지가 매우 크기 때문에 경기 내내 선수의 경험이 점진적으로 증가하도록 보장했다고 말했다.[30]개발자들은 처음에 모션 캡쳐 기술을 사용하여 포즈와 애니메이션을 위한 데이터를 캡처했지만, 나카 씨는 사람들이 필요로 하는 특별한 동작을 수행하는 것이 불가능하기 때문에 팀이 원하는 결과를 얻는 것이 불가능하다는 것을 곧 알게 되었다.[31]개발자들은 손으로 애니메이션을 만드는 것에 의지했고, 플레이어 캐릭터들의 보행 애니메이션에 모션 캡처 데이터만 사용했다.[31]

이전에는 소닉 팀 게임에서 어떤 구두 대화도 등장하지 않았기 때문에 이 게임의 음성 네비게이션 시스템 개발에 많은 어려움이 있었다.[30]나카 교수는 팀이 개발 중에 게임에 포함되어야 하는 것에 대한 모든 아이디어를 다시 생각해 냈으며, 화면 상의 지도를 포함하지 않고 오히려 음성 내비게이션 시스템에 의존한다는 생각은 "시작부터 있었다"[35]고 주장했다.그 팀은 다른 형태의 항법 시스템을 시험했고 가장 좋은 것을 골랐다.음성 네비게이션 시스템(예: 솔라 이클립스)을 사용했던 이전의 토성 게임들이 배경음악과 연계하여 그렇게 하기는 했지만, 배경음악이 게임에 존재한다는 느낌에서 멀어질 것이라고 느꼈다.[34][36]미요시는 불과 벽이 삐걱거리는 소리 효과만이 오디오 반주가 몰입감을 만들어 낼 것이라고 생각했다.

이 팀은 원래 6개 국어로 경기를 녹화하기를 원했지만, 대신 영어와 일본어로 돌아가면서 작업량이 너무 어렵다는 것을 알았다.[34]성우 선정에 앞서 미요시 씨는 인물들을 디자인해 이들이 어떤 소리를 낼지 멘탈 이미지를 구축했다.소닉 팀은 미국의 텔레비전 프로그램에 출연했던 몇몇 성우들을 고용했다.[34][30]미요시에 따르면, 모든 오디오 작업은 개발 내내 여러 번 다시 쓰여졌다; 그는 그것이 팀의 경기 제작 자체와 함께 "진화"되었다고 생각했다.[37]

우리는 게임의 소리(특히 음성 연기)와 오디오 네비게이션 시스템을 3D 공간에 있다는 느낌과 극적인 시나리오에 휘말리는 느낌을 충분히 전달할 수 있는 방식으로 발전시키겠다는 구체적인 주장을 폈다.

Takao Miyoshi in an interview with GamesTM[36]

토성의 렌더링 한계로 인해 게임의 불 효과를 설계하는 것은 어려운 것으로 판명되었다.미요시 감독은 테스트 단계에서 팀이 얼마나 잘 불을 피울 수 있을지를 확인하는 데 많은 시간을 할애해 경기의 중추적인 측면이라고 설명했다.[38]그들이 제작한 첫 번째 테스트 ROM에서, 미요시는 그들이 다양한 수준의 투명성과 조명 효과로 블락키 스프라이트를 위장함으로써 "아주 아름다운" 화재 효과를 얻을 수 있다는 것을 발견했다.당시에는 3D 공간에서 다각형을 곡예와 탐험 지향적인 게임 플레이에 사용하는 게임이 거의 없었다.[36]

버닝 레인저스의 애니메이션 컷은 TMS 엔터테인먼트가 제작했으며 세가를 위한 Virtua Fighter anime소닉 잼대한 올해의 남자 단편 영화도 제작한 서울 무비, 아키라, 리틀 네모 등 영화적인 장편 영화도 제작했다. 슬럼버랜드에서의 모험.이 회사는 TMS-교쿠치(TMS-교쿠치)로 보조금을 지급받은 이후 세가를 위한 콘텐츠를 제작해 왔다.이 게임의 애니메이션 컷화는 CD의 개발이 용이해 셀 음영 대신 디지털 애니메이션으로 제작됐다.[34][3]미요시 씨에 의하면, 프로그래밍에 1년도 걸리지 않았지만, 게임의 전체 전개는 약 1년 반에 달했다.[24]

일본의 세가는 버닝 레인저스가 1997년 크리스마스 시즌 릴리즈의 헤드라이너로 출전할 계획이었으나 1998년 초가 되어서야 일본에서 출시할 수 있었다.[26]

이 게임은 미국에서 출시된 마지막 5개의 토성 게임 중 하나였다.[39]주요 개발자들은 각자 자신이 가장 자랑스러워하는 것에 대해 반성했다.나카는 소닉 팀이 게임에 대해 "전체적인 균형을 잘 잡을 수 있었다"는 안도감을 표한 반면, 미요시는 보이스 네비게이션 시스템이 가장 강한 면이라고 생각했다.메인 프로그래머 마츠모토 타쿠야씨는 토성의 단종 전에 발매된 것을 보고 기뻐하며 "이만큼 토성을 밀어낼 수 있었다는 사실만으로도 나는 행복하게 죽기에 충분하다"고 말했다.[40]버닝 레인저스는 세가의 다음 콘솔인 드림캐스트의 일본 출시를 정확히 9개월 앞두고 출시됐다.[24]IGN의 Levi Buchanan은 "기갑 드라군 사가나 버닝 레인저스와 같은 태양계 토성 게임은 훨씬 더 나은 발사를 요구했다"고 쓰면서 이번 석방을 토성의 "불미스러운 송출"의 한 예로 묘사했다.팡파레 제로, 낮은 유통량으로 슬그머니 이들 게임이 유통되는 방식은 열심히 일하는 개발자와 세가 팬 모두에게 모욕적이었다고 말했다.[2]

리셉션

비평가들은 버닝 레인저스의 화려한 조명 효과를 높이 평가하면서도 충돌 감지 및 간헐적 그래픽 결함 등을 비판했다.[46][44][6][41][7]영국 세가 새턴 매거진의 리 너터는 IGN의 레비 부캐넌과 함께 비주얼에 사소한 문제가 있다는 것을 알아차렸지만, 디테일한 캐릭터들을 즐기며 조명 효과를 훌륭하게 묘사했다.[46][2]비록 로마스는 그래픽이 "흔히 엉망진창처럼 보였다"고 선언했지만, Hobby Consoras의 Sonia Herranz와 Computer and Video Games의 Ed Lomas는 캐릭터의 디자인, 화려한 조명, 상세한 비주얼을 칭찬했다.[44][41]

게임의 부실한 충돌 감지 기능은 평론가들의 만장일치로 비판받았고, 올게임의 콜린 윌리엄슨 역시 매력적인 조명 효과는 높이 평가하면서도 게임의 두드러진 폴리곤 오류가 문제라고 느꼈다.[7]일부 비평가들은 게임의 비주얼을 나이트드림스와 비교했다.[9][39]Ryan MacDonald는 게임의 3D 환경과 비슷한 모양과 느낌을 가지고 있으며 Burning Rangers 다각형 그래픽은 "그가 본 것 중 최고"라고 평했다.[9]게임프로의 마이크 위간드는 게임의 대다수가 "드랩" 무대 디자인을 특징으로 하고 있다고 생각했고,[6] 회고평에서 GMR 데이브 스미스는 게임이 "지옥처럼 보인다"고 생각했고 "나이트드림스"만큼 오래되지 않았고, 엔진이 비주얼에 해를 끼치지 않고 자유 로밍 환경을 처리할 수 없다고 생각했다.[39]Weigand는 게임의 3D 환경이 Tomb RaiderNights to Dreams의 혼합물이라고 느꼈다.[6]

평론가들은 게임이 긴장감을 조성하기 위한 음악이 부족하다는 것을 인식했지만 사운드 트랙과 사운드 효과는 칭찬을 받았다.[21][2][7]뷰캐넌은 이 게임이 "뛰어난" 세가 스타일의 음악을 몇 곡 포함하고 있으며, 그가 가장 좋아하는 곡은 주제곡이라고 감사했다.[2]윌리엄슨, 위간드, 뉴터 등은 게임 내 음악이 부족하다는 점에 주목했지만, 보컬 트랙과 음성 샘플, 음향 단서 등을 높이 평가했다.[7][21][6]대부분의 평론가들은 대화의 질에 의문을 제기했다.[21][39][44][7]위간드는 그것이 "좋다"[6]고 느꼈고, 스미스는 이 게임이 "인간의 폐에서 만들어진 최악의 음성 연기 중 일부"를 포함하고 있다고 말했다.[39]헤르란즈는 음성 안내 시스템이 혁신적인 요소라는 점은 인정했지만 오디오가 영어로만 녹음되었기 때문에 중요한 대화를 이해하는 데 어려움을 겪었다.[44]윌리엄슨은 세가의 완전한 음성대화를 제작하기로 한 것이 일본 원론대화의 자막과는 반대라고 극찬했고, '셰익스피어는 없다'[7]면서도 '우수하다'는 영어성대연기에 대해서도 찬사를 보냈다.

토성 3D 제어기의 제어 방식과 사용에 대한 검토자들의 의견이 엇갈렸다.[13][6][14][7]뉴터는 컨트롤이 툼 레이더와 나이트 투 드림(Nights to Dream)에 등장하는 것들이 혼합된 것이라고 언급하면서 복잡한 기동을 수행하기 위해 아날로그 스틱을 사용한 것에 대해 칭찬했다.[13]일본 세가 새턴 매거진의 한 리뷰어는 이 게임이 기본 새턴 제어기와는 달리 아날로그 패드로 더 편안하다고 느꼈고,[14] 윌리엄슨도 마찬가지로 아날로그 패드와 함께 사용할 때 제어 방식이 "훌륭하다"고 생각했다.[7]이와는 대조적으로, Weigand는 사용자 정의 구성이 부족하다고 비판했으며, 아날로그 컨트롤러를 사용하더라도 컨트롤을 "비열한" 컨트롤이라고 설명했다.[6]몇 명의 평론가가 그 게임의 짧은 길이와 난이도의 부족을 비판했다.[21][2]뉴터는 뛰어난 선수들이 2, 3일 안에 '시계'를 맞출 것이라고 제안했고, 4단계 완성에 큰 노력이 필요하지 않다고 느꼈고,[21] 부캐넌은 "자신의 이익에 비해 너무 짧다"고 말했는데, 이는 재미있는 게임 플레이로 인해 더 심각한 문제가 되었다.[2]

메모들

  1. ^ Japanese: バーニングレンジャー, Hepburn: Bāningu Renjā
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참조

외부 링크