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세가 AM3

Sega AM3
세가 AM3
이전에세가 AM-R&D3
(2000년까지)

히트메이커 주식회사
(2000–2004)
유형나누기
산업비디오 게임
설립됨1993; 29년 전 (1998년)
현존하지 않는2009; 13년(2009)
운명세가 로소합병
본부일본.
주요인
미즈구치 데쓰야
사사키 겐지
간노 겐지
구마가이 미에
소유자세가

2000년부터 2004년까지 히트메이커([b]주)로 알려진 세가AM연구개발 3호[a] 일본 비디오게임 업체 세가의 폐업한 사업부다.1993년까지 설립된 AM3는 오구치 히사오가 관리하고 세가를 위한 아케이드 게임을 다수 개발하였다.AM3가 선보인 시리즈로는 가상온, 세가랠리, 크레이지택시, 비투아테니스 등이 있다.AM3는 드림캐스트가 출시되기 전까지 아케이드 게임에 주력했다.또한 개발자 미즈구치 데쓰야와 사사키 겐지는 AM3와 함께 세가 랠리챔피언십을 개발한 후 AM 별관을 형성하여 출발하였고, 이후 세가 AM9와 세가 AM5로 갈라졌다.

2000년 세가는 스튜디오를 반자율 회사로 개편했고, AM3는 히트메이커가 됐다.드림캐스트 게임과 항만 등으로 개발을 확대했지만 예년에 비해 성과가 줄었다.하지만 더비 오너즈 클럽, 월드 클럽 챔피언 풋볼, 아발론의 열쇠는 일본 오락실 무대에서 큰 성공을 거둔 것으로 밝혀졌다.모두 히트메이커가 만든 것으로 마그네틱 카드를 사용했다.

히트메이커는 세가에게 몇 안 되는 수익성 있는 스튜디오 중 하나로, 오구치에게 비디오게임을 넘어 다트 사업에 투자할 수 있는 기회를 주었다.메달과 카드 관련 아케이드 게임에 대한 연구로 인해, 오구치는 세가 내에서 승진을 하게 되었다.

오구치는 2003년 히트메이커를 떠나 세가의 사장이 되었다.오구치와 세가의 스튜디오 통합 계획의 일환으로 사사키의 세가 로소 스튜디오는 히트메이커로 합병되었다.그 다음해, Hitmaker는 다시 세가로 통합되었다.AM3 지정은 다른 부서로 통합될 때까지 2009년까지 계속될 것이다.

역사

오구치 히사오는 1984년 세가에 입사했는데, 당시 아케이드와 비디오 게임의 연구개발 부서는 단 한 곳뿐이었다.초기 작업의 일환으로 마스터 시스템을 위한 프로젝트 기획에 힘썼으며, 그의 첫 번째 게임은 도키 도키 펭귄이었다.슈퍼 더비, 슈퍼 모나코 GP, 래드 모바일, 헤비급 챔프 등을 연출했다.오구치는 AM3에 가기 전 세가 AM1과 함께 일했고,[1] AM3가 오픈한 지 한 달 만에 AM3의 매니저로 선임됐다.[2]

AM3는 1993년 4월까지 개장했다.[2]1993년 5월까지 새로운 소닉헤지호그 아케이드 프로젝트가 개발되었다.[3]고슴도치 세가소닉소닉 팀의 도움을 받아 AM3에 의해 개발되었다.[4][5]이후 4년 동안 AM3는 세가랠리챔피언십, 군블레이드NY, 맨xT 슈퍼바이크, 가상온:사이버 크루서즈, 라스트 브롱스, 톱스케이터 등 새로운 게임을 지속적으로 개발했다.[1]1995년, 세가 랠리넥스트 제너레이션에 의해 잘 검토된 데이토나 USA보다 잠재적으로 우위에 있다고 묘사되었다.같은 잡지는 AM3를 당시 세가의 최신 아케이드 개발 부서로, "fleding" 스튜디오라고 표현했다.사사키 겐지 감독은 AM3가 "밖의 다른 모든 게임들과는 매우 다른 레이싱 게임을 만들고 싶다"고 선언했고, 미즈구치 데쓰야 프로듀서는 게임의 현실적인 모션 캐비닛을 부각시켰다.[6]이후 미즈구치와 사사키가 새 그룹 AM애넥스와 함께 세가 투어링카 챔피언십을 발전시키기 위해 세가랠리 챔피언십 팀[7] 함께 AM3를 출발했다.[8]

An arcade cabinet with two seats and steering wheels
세가 랠리 챔피언십 아케이드 캐비닛

1997년 인터뷰에서 오구치는 AM3의 문화는 비록 제안은 하겠지만 사상을 거부하거나 간섭하지 않겠다는 것이었다고 진술했다.그는 환경을 대학 실험실에 비유하고 "AM3 방식"이라고 불렀다.오구치는 AM3의 게임 장르 부족에 대해서도 "흥미롭게 보이는" 게임을 만드는 것이 부서의 주요 목표라고 언급하면서 AM3가 전문화하지 않은 점을 언급했는데, 이는 또한 비디오 게임기에서 찾을 수 없는 아케이드 게임에 초점을 맞추는 것을 의미하기도 했다.AM3는 모델3에서 AM2의 버추아 파이터3를 불과 몇 주 앞두고 출시됐음에도 라스트 브롱스와 탑스케이터에서 사용된 모델2 아케이드 시스템 보드를 즐겨 사용했다.[1]톱 스케이터는 이후 모델 2의 고의적인 선택과 함께 출시되었다.[9]신형 하드웨어 중, 오구치는 AM3가 그것과 함께 작동할 것이며, 그것이 결국 모델2가 이미 그랬던 것처럼 비용이 많이 절감될 것으로 예상한다고 말했다.넥스트 제너레이션라스트 브롱스버투아 파이터3와 비교하면서도 AM3가 "AM2나 다른 연구개발 부서에 뒷자리에 앉는 것을 거부한다"[1]고 칭찬했다.

1999년 AM3는 NAOMI 시스템 보드에 탑 스케이트 개발자 겐지 칸노의 크레이지 택시를 출시했다.[10]순식간에 다수의 아케이드에서 스테이플 게임이 되어 드림캐스트 항구를 받았으며, 100만 부 이상이 팔렸다.또 다른 오락실 겸 홈 릴리즈인 Virtua Tennish는 테니스 비디오 게임의 새로운 바람을 일으켜 드림캐스트의 베스트 셀러 중 하나가 되었다.[11]더비 오너즈 클럽은 물리적 카드 기능이 있는 아케이드 게임으로서 영향력이 큰 것으로 입증되었다.[12]

세계 클럽 챔피언 축구 캐비닛 세트

세가는 2000년 아케이드와 콘솔 개발팀을 최고 디자이너들이 이끄는 9개의 반자율 스튜디오로 개편했다.[13][14]오구치는 "우리 이미지의 완벽한 번역"으로 새로운 회사를 "히트메이커"라고 이름 지었다.네트워크 게임으로 나아가 128명의 직원들과 함께 새로운 컨셉을 짜고 싶다는 소망을 피력했다.[7]이 회사의 공식 명칭은 Hitmaker 주식회사였다.[15]2001년, Hitmaker는 계속해서 아케이드와 드림캐스트 게임들을 출시했는데, 그 중에는 사이버 크루서즈 가상포스, 기밀 임무, 그리고 세가가가 등이 있다.이러한 긍정적인 출시에도 불구하고, Hitmaker는 이전의 성공 수준에 이르지 못하고 있었다.[11]아케이드 시장에서 히트메이커는 더비 오너즈 클럽의 성공을 기반으로 구축되었지만, 세계 클럽 챔피언 풋볼아발론의 열쇠는 물리적인 카드 기능도 사용했다.[16]2006년, 일본의 오락실은 이러한 종류의 오락실 게임을 바탕으로 기록적인 수익을 올렸다.[17]월드클럽챔피언 풋볼은 2016년 기준 8억5000만장의 선수카드를 판매해 가장 많이 팔린 아케이드 디지털 수집 카드 게임이다.[18]세가는 일본에서 모바일 게임에서 매우 보편화된 카드 관련 비디오 게임의 선구자로 여겨졌다.[19]

오구치는 카드를 사용한 아케이드 게임의 성공을 바탕으로 2003년에 나카 유지, 나가시 도시히로와 함께 승진했다.[20]히트메이커가 세가의 몇 안 되는 수익성 있는 스튜디오 중 하나였기 때문에, 오구치는 비디오 게임 이외의 사업을 추구할 자유가 있었고, 다트 사업에 투자했다.히트메이커는 전자다트 기계를 생산하는 DARTSLIVE 주식회사(주)의 설립에 관여했으며, 2002년 시부야에 비(Bee)[21]라는 다트바가 문을 열었다.

2003년 사토 히데키(사토 히데키)가 물러나면서 오구치는 세가 사장으로 승진했다.당시 세가는 최근 5년 만에 첫 수익을 발표한 바 있다.[22]비투아 테니스 프로듀서 미에 쿠마가이가 히트메이커 사장으로 오구치 감독을 교체해 세가의 첫 여성 스튜디오 대표가 됐다.[23]오구치는 세가의 스튜디오를 '4~5개의 핵심 운영'으로 통합하겠다는 뜻을 밝혔다.[22]통합의 일환으로, Hitmaker는 세가 랠리이니셜 D 아케이드 스테이지 시리즈에서 작업한 세가 로소를 흡수했다.[24]그 후, 2004년에 세가는 모든 스튜디오를 회사로 재통합했고, 7월 1일에 히트메이커가 웹사이트를 폐쇄했다.[15][25]AM3 지정은 2009년 4월 스튜디오가 다른 부서로 통합될 때까지 세가 내에서도 계속되었다.[26]IGN의 트래비스 파스에 따르면 AM3는 세가의 최고의 아케이드 스튜디오 중 하나였지만 AM2에 비해 거의 인지도를 얻지 못했다.[11]Gamesindustry.biz의 롭 페이히는 Hitmaker가 소비자와 업계 내에서 강한 명성을 가지고 있다고 말했다.[25]

세가 로소

세가 로소
이전에세가 AM5
현존하지 않는2009
운명세가 AM3와 병합

앞서 세가 AM5였던 세가 로소[c] 세가랠리챔피언십에서 디자이너로 활동했던 사사키 겐지가 이끄는 비디오 게임 개발 스튜디오였다.1996년 미즈구치 데쓰야 프로듀서가 연구개발(R&D) 부문 부장 스즈키 히사시를 만났다.그와 미즈구치 씨는 AM3와는 별도로 AM 별관으로 불리는 부서를 신설하기로 합의했다.미즈구치 감독이 직접 선발한 초창기 팀으로, 나중에 그 수가 늘어날 6, 7명으로 구성된 팀이다.AM 애넥스가 처음 개발되기 시작한 게임은 모델2 아케이드 보드에서 열린 세가투어링카 챔피언십이었다.[8][7]AM 별관은 이후 AM8 지정을 받아 세가의 모델3 기판에 세가 랠리2스타워즈 3부작 아케이드를 개발했다.[27]

오구치 히사오에 따르면 미즈구치와 사사키가 세가랠리챔피언십 팀과 함께 AM3를 출발했다.[7]AM 별관은 1998년 9월까지 AM12로,[28] AM5는 1999년에 다시 브랜드화되었다.[29]AM5 지정은 이전에 세가의 아케이드와 실내 놀이공원의 대규모 명소를 디자인한 팀에 사용되었다.[30]미즈구치 씨는 이후 CS4, 후기 AM9, 후기 유나이티드 게임아티스트로서 자신의 부서를 부여받은 후 사사키에서 탈퇴하는 것을 선택했다.[7][31]사사키는 AM5의 수장이 되었고, AM8 지명은 소닉 팀으로 갔다.[7][32][33]40~50명의 직원을 둔 가장 작은 AM 부서로서, 사사키의 직원 대부분은 사사키 자신이 리지 레이서 시리즈 개발의 역할을 담당했던 남코에서 왔다.[7]AM5는 스타워즈: 레이서 아케이드를 개발해 2000년 7월까지 출시했다.[34]

스튜디오가 세가와 분리되었을 때 사사키가 세가의 '멋진' 블루 컬러보다 '핫터' 이미지를 갖기 위해 '세가 로소'라는 이름을 선택했고, 세가의 이탈리아어 단어 '빨간색'과 결합한 것이 마음에 들었다.세가 로소의 다음 세 게임은 나스카 아케이드우주 스매시였다.사사키 감독은 오락실 업계가 고전하고 있는 만큼 아케이드와 드림캐스트 게임 모두에서 일하고 싶다는 포부를 밝혔다.[7]세가 로소는 또한 2003년에 Hitmaker와 합병되기 전에 Initial D Acadio Stage 시리즈에서 일하게 될 것이다.[24]

참고 항목

메모들

  1. ^ 일본어: セガ第第AM研開部,,, 헵번: 세가다이산 isan 에무 겐큐 카이하쓰
  2. ^ 일본어: 株会社ヒト,,,,,, 헵번: 가부시키 가이샤 히토모om카
  3. ^ 일본어: セガ·ロッ,, 헵번: 세가 로소

참조

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  3. ^ "Sega, 1993 and Beyond..." Electronic Gaming Monthly. No. 46. May 1993. p. 52. Archived from the original on October 13, 2017.
  4. ^ Parish, Jeremy (June 5, 2014). "Who Makes the Best Sonic the Hedgehog Games?". USgamer. Archived from the original on August 8, 2017. Retrieved July 17, 2017.
  5. ^ Dransfield, Ian (5 February 2016). "Has a lost Sonic arcade game been unearthed?". Digital Spy. Archived from the original on July 6, 2017. Retrieved October 12, 2017.
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