광장(비디오 게임 회사)
Square (video game company)| 유형 | 가부시키가이샤 |
|---|---|
| 산업 | 비디오 게임 |
| 설립. | 9월 1986년;(1986-09)[를]35년 전. |
| 설립자 | Masafumi 미야모토 |
| 없어졌다 | 4월 1일, 2003;19년 전에(2003-04-01). |
| 운명. | 에닉스와 Merged |
| 후계자 | 스퀘어 에닉스 |
| 본사 | 메구로, 도쿄, 일본 |
주요 사람들 | Tomoyuki 다케치, 회장 사카구치 히로노부, EVP(1991–2001) 히사시 스즈키, 대통령과 CEO(1995–2001). 요이치 와다 씨, 재무 담당 책임자(2000–2001)대통령(2001–2003). |
| 상품들 | 제품 목록을 참조하십시오 |
종업원수 | 888(2002년 9월) |
| 자회사 | 자회사 및 계열사 참조 |
| 웹 사이트 | www.square.co.jp |
| 각주/참고 자료 [2] | |
스퀘어 주식회사([b]미국명 Square Soft)는 일본의 비디오 게임 개발 스튜디오이자 퍼블리셔였다.1986년 미야모토 마사후미에 의해 설립되었으며, 부친의 전자 회사 덴유샤의 일부에서 분사되었다.초기 직원 중에는 사카구치 히로노부, 다나카 히로미치, 가와즈 아키토시, 이시이 고이치, 시부야 카즈코, 나시르 게벨리, 우에마츠 노부오 등이 있었다.몇몇 다른 프로젝트 후에, 이 모든 사람들은 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 위한 1987년 게임인 파이널 판타지를 만들었는데, 이것은 상업적이고 비판적인 성공을 가져와 같은 이름의 프랜차이즈를 출시할 것이다.이후 주목받는 스태프로는 기타세 요시노리, 토키타 타카시, 노무라 테츠야, 시모무라 요코, 마츠노 야스미 등이 있었다.
처음에는 PC용으로, 그 후 닌텐도 시스템 전용으로 개발되었지만, 스퀘어는 1990년대에 닌텐도와 결별하여 소니가 개발 중인 플레이스테이션용으로 개발하였다.그들의 첫 번째 PlayStation 프로젝트인 Final Fantasy VII는 전세계적으로 성공을 거두었고, 비평가들로부터 호평을 받았고, 장르와 플랫폼의 인기를 높였다.파이널 판타지 시리즈와 함께, 이 회사는 사가, 마나, 프론트 미션, 크로노, 킹덤 하트를 포함한 몇 개의 다른 주목할 만한 시리즈를 개발하거나 출판했다.
2000년대 초, 이 회사는 장편 영화 파이널 판타지의 상업적인 실패로 인해 재정적인 어려움을 겪었다. 결국 사카구치가 게임 제작 활동을 중단하고 2003년에 퇴사하게 된 스피릿스 위인.이에 앞서 드래곤 퀘스트 시리즈의 출판사로 알려진 에닉스와 합병이 논의되었다.The Spirits Within의 실패로 인해 지연된 후, 2003년 4월 1일 합병이 진행되었고, 두 회사는 Square Enix라는 이름을 갖게 되었다.
개발사 및 퍼블리셔로서의 스퀘어는 게임 업계에서 유명세를 탔으며, 파이널 판타지는 역대 가장 많이 팔리고 가장 잘 알려진 롤플레잉 비디오 게임 시리즈 중 하나로 선정되었다.그들의 게임들 중 일부는 또한 다양한 플랫폼의 게임 분야에서 상업적인 이정표를 세웠으며, 계속해서 고전으로 칭송받고 있다.여러 지점에서 회사를 떠난 스퀘어의 많은 직원들은 모노리스 소프트(Xeno), 새크노스(Shadow Hearts), 미스트워커(Terra Battle), 알파드림(Mario & Luigi) 등 다른 스튜디오를 설립했다.
역사
오리진스
스퀘어는 1983년 9월 미야모토 [1][3]구니이치가 이끄는 전력 대기업 덴유샤의 소프트웨어 자회사로 설립됐다.당시 게이오대 이공계 아르바이트생이었던 아들 미야모토 마사후미 씨는 아버지를 따라 사업을 [3][4]하는 데 별 관심이 없었다.다른 진로를 고민한 끝에, 미야모토씨는 히요시 덴유샤의 요코하마 지사에서, 신흥 비디오 게임 시장에 초점을 [3][5]맞추어 컴퓨터 소프트웨어 개발을 결정했다.그들의 원래 사무실은 전직 [4]미용실에 있었다.회사 이름은 골프 용어에서 따온 것이며, 스퀘어의 이름은 팀이 당면한 도전에 직면할 것이라는 것을 의미합니다.그것은 또한 마을 광장을 언급하며,[6] 그것의 생산 환경이 협력을 기반으로 한다는 것을 강조했다.
당시 일본의 게임 개발은 보통 한 명의 프로그래머에 의해 이루어졌다.Miyamoto는 그래픽 디자이너, 프로그래머, 전문 스토리 라이터가 공동 프로젝트에 [5]협력하는 것이 더 효율적이라고 인식했습니다.초기 몇 년 동안 그룹은 가업에 비유되었고, 초기 고용자 중 한 명인 카지타니 신이치로 씨는 미야모토의 친구였기 때문에 입사했고, 그 후 그 회사를 "대학 클럽"[7]에 비유했다.이 새로운 조직 구조를 채용하기 위해서, 미야모토씨는 요코하마시에 PC방 같은 살롱을 개설해, 뛰어난 프로그래밍 [3]능력을 발휘하는 사람에게 일자리를 제공했습니다.이 방법으로 채용된 사람 중에는 스퀘어의 CEO가 되는 스즈키 히사시 씨, 대학 재학 [3][4]중 아르바이트를 한 사카구치 히로노부 씨, 다나카 히로미치 씨 등이 있다.당초 미야모토의 계획은 게이오대학에서 채용할 예정이었지만 [4]실현되지 않았다.
1985-1987: 첫 경기, 파이널 판타지
스퀘어의 첫 번째 게임 시도와 사카구치의 첫 번째 프로젝트는 토린인겐이라는 텔레비전 게임 쇼를 각색한 것이었다.미야모토 감독이 각색 허가를 얻지 못하자 제작진은 스퀘어에 경기를 취소하라고 강요해 팀 [4]개편을 촉구했다.스퀘어의 첫 번째 완성된 게임은 NEC PC-8801용 죽음의 덫(1984년)으로, 스퀘어 [8][9]브랜드로 발매된 최초의 타이틀이기도 하다.후속작 Will: 데스 트랩 II는 이듬해 출시되어 상업적으로 [5]성공을 거두었다.Square의 초기 타이틀 대부분은 PC 기기용으로 제작되었으며 액션 [10][11]장르에 초점을 맞췄다.이 기간 동안의 다른 두 가지 성공은 Rad Racer와 The 3-D Battle of WorldRunner이다.[12]
1985년, 그들은 패미컴의 [8]타이틀을 개발하기 위해 닌텐도와 라이선스 계약을 맺었다.Famicom 개발로의 전환의 주목되는 이유는 PC보다 게임을 개발하기에 더 안정적인 하드웨어였기 때문이다. PC는 컴포넌트를 지속적으로 변경하고 [13]셋업별로 조정해야 한다.이 회사의 첫 번째 패미컴 발매는 덱서 항구(1985년)였고, 첫 번째 게임은 킹스나이트(1986년)[5][10]였다.이 기간 동안 팀은 새로운 개발자인 가와즈 아키토시와 이시이 코이치, 아티스트 시부야 카즈코, 미국인 프로그래머 나시르 게벨리, 작곡가 노부오 우에마츠도 [4][14][15][16]고용했다.히라타 유스케는 그 해 영업부장으로 입사해, 그 후 홍보부장으로 [17][18]자리를 옮겼다.
1986년 4월, 회사가 일하기 가장 비싼 지역 중 하나로 알려진 긴자에 본사를 둔 새로운 사무실로 이전했다. 사카구치씨는 나중에 미야모토씨가 [1][4]부유해 보여서 사업을 유치하고 싶다고 추측했다.스퀘어는 그해 9월 자본금 [1]1000만엔으로 독립회사로 공식 설립됐다.사카구치씨는 기획 개발 [19]이사로 임명되었다.또 다른 감독은 [20]스즈키 히사시였다.긴자 임대료가 비싸기 때문에, 회사는 [1][4]타이토현 오카치마치의 작은 사무실로 이사할 수 밖에 없었다.스퀘어는 닌텐도의 패미컴 디스크 시스템을 지원했지만, 닌텐도를 위해 만들어진 게임들 중 큰 성공을 거두지 못했고 스퀘어는 [4][21]곧 재정적으로 어려움을 겪었다.미야모토씨는 동사의 4명의 이사를 모아, 나중에 스탭이 투표할 게임 제안을 요구했다.사카구치씨는 에닉스의 [4]드래곤 퀘스트의 제작과 성공에 의해 실현된 제안인 롤플레잉 비디오 게임(RPG)의 개발을 원했다.
회의적이긴 했지만 미야모토 감독은 스태프가 5명뿐인 조건으로 제작 허가를 내줬다.사카구치는 게벨리, 가와즈, 이시이, 우에마츠를 [4]끌어들여 개발을 주도했다.결국 파이널 판타지라고 불리게 된 이 게임의 제작은 "적합과 시작"으로 진행되었다.사카구치씨는 결국 다나카가 이끄는 스퀘어에서 시부야와 신참 디버거 [16][22][23]이토 히로유키를 포함한 다른 팀으로부터 도움을 받았다.그 게임의 제작은 대략 10개월 동안 지속되었다.사카구치씨는, 20만대의 출하가 계획되고 있는 가운데, 스퀘어를 설득해 그 수를 [4][16]2배로 늘렸다.1987년에 출시된 이 게임은 상업적으로 성공을 거두어 50만 [16]부 이상이 팔렸다.
1987~1995년: 확장 및 주목할 만한 직원
Final Fantasy의 성공은 속편의 개발을 촉진했다; Final Fantasy의 5개의 타이틀은 1988년 Final Fantasy II와 1994년 Final Fantasy VI 시리즈 사이의 Famicom과 Super Nintendo Entertainment System에 등장할 것이다.이것들과 다른 모든 프로젝트들은 휴대용 게임보이를 [4][7]포함한 닌텐도 콘솔을 위해 개발되었다.1990년에 스퀘어는 아카사카 지구로 사무실을 옮긴 후,[8] 1992년에 시부야 에비스로 사무실을 옮겼다.1991년 4월, 스퀘어는 주가를 바꾸기 위해 같은 이름의 휴면 회사와 합병했다.합병의 결과로, 스퀘어의 설립은 1966년 [1]7월에 다른 회사의 설립으로 거슬러 올라갔다.
당시 스퀘어는 시코쿠 은행으로부터 개발 자금의 일부를 대출받았다.개발비의 증가에 따라, 은행은 1990년에 다케치 도모유키를 사무장으로 파견했다.타케치씨는 1994년까지 근무해, 연간 1600만엔의 매출을 올렸고,[24][25] 사카구치씨의 회사에 대한 비전에 감명을 받았다.그해 8월 스퀘어는 일본증권업협회에 등록해 주식을 공개매수했다.[6]사카구치 사장은 지금까지 사내에서 저명인사였고, 1991년에 [26][19]사장으로 승진했다.기업의 관여가 활발해짐에 따라 크리에이티브의 투입이 줄어들어 기타세 [27]요시노리 감독에게 영향력이 커졌다.게벨리는 1993년 파이널 판타지 [4][12]시리즈의 로열티로 광장을 떠났다.미야모토 사장은 1991년 스퀘어 사장직에서 물러나 미즈노 데쓰오 사장으로 교체됐다.미야모토 사장은 대주주로 [28][29]남아 있다.1991년,[20] 스즈키는 부사장이 되었다.
파이널 판타지 외에도 다른 프로젝트들이 제작되어 그들만의 시리즈가 [26]탄생했다.카와즈씨는 게임보이의 RPG 프로젝트를 담당했다.1989년에 발매된 마카이 토시 사가는, 카와즈가 오랜 [30][31]세월에 걸쳐 계속 관여해 온 사가 시리즈를 시작했다.파이널 판타지 III(1990년)가 발매된 후 이시이는 세이켄 덴세쓰의 제작을 주도하면서 자신의 게임을 만들 기회를 얻었다. 1991년 게임보이를 위한 파이널 판타지 가이덴(파이널 판타지 어드벤처.이시이씨는 한층 더 세이켄 덴세츠 타이틀을 개발해, 마나 [32][33]시리즈로서 해외에 발매했다.잘 알려지지 않은 시리즈는 1988년부터 시작된 일본만의 실시간 전략 시리즈인 한주쿠 히어로로, RPG 장르의 [34][35]규약을 패러디하는 데 초점을 맞췄다.이 회사는 또한, 사카구치, 드래곤 퀘스트 제작자 유지 Horii인 드래곤 볼 작가 도리야마 아키라의 통합에서 태어났고[36]슈퍼 마리오 RPG, 닌텐도는 마리오 시리즈에서 문자를 사용하여 공동으로;[37]과 Western-exclusive 비밀 Ev을 생산했습니다 크르노 트리거를 포함한 몇몇 주목할 만한 독립 실행형 타이틀을 개발했다.ermore.[38]2001년, 사카구치씨는 파이널 판타지가 동사의 가장 인지도가 높은 자산이었지만, 그 외의 많은 시리즈를 개발했기 때문에,[39] 수익을 내기 위해서 파이널 판타지에 의존할 필요는 없었다고 지적했습니다.
1990년대 스퀘어의 성공적인 파이널 판타지 시리즈에 영감을 받아 입사한 스태프는 기타세,[40] 노무라 [41]테츠야, 다카하시 [42]테츠야, [43]다나카 카오리 등이었다.스퀘어에서의 첫 작품은 도키타 다카시 디자이너의 정규직 [46][47]첫 프로젝트이기도 한 파이널 판타지 IV(1991년)[44][45]와 이토 히로유키 게임 디자이너 [23][48]첫 작품이었다.또한 회사에 합류한 것 지히로 후지오카, co-directing 슈퍼 마리오 RPG를 포함한 여러 프로젝트에서 일했다;[49]겐이치 니시, 크르노 트리거 그리고 슈퍼 마리오 RPG에 단역으로 일했다;[50]예술가 유수케 Naora, 누가 먼저 파이널 판타지 6세에서 일했다;[7][51]Kazushige 노지마, 헤라클레스 시리즈의 영광에 대한 연구 업적으로,[52]고 M.otomu 도리야마, who 당시 게임 개발 경험이 없어 시나리오 [53]라이터로 일했다.스퀘어의 음악 스태프들도 1990년과 1993년 사이에 4명의 작곡가를 더 고용하면서 확장되었다.사가와 마나 [54][55]시리즈에 모두 공헌한 이토 겐지, 마나 시리즈와 독립형 프로젝트를 [56]모두 담당한 키쿠타 히로키, 크로노 [57]시리즈로 유명해진 미쓰다 야스노리, 캡콤의 [58]작곡가로 활동한 시모무라 요코가 그들이다.
1995-2000: PlayStation, Spirits Within으로 전환
Final Fantasy VI와 Chrono Trigger가 출시된 후, Square 직원들은 Final Fantasy 시리즈의 다음 엔트리를 계획하기 시작했고, 새롭게 부상하고 있는 3D 게임 시장에 진출했습니다.하드웨어 제한, 닌텐도의 64용 CD 포맷으로 카트리지 게임을 계속 사용하기로 한 결정, 카트리지 가격 상승으로 인해 스퀘어는 현재 제작 중인 파이널 판타지 VII와 다른 프로젝트들을 소니의 플레이스테이션으로 옮기게 되었다.이러한 변화는 스퀘어와 닌텐도 사이에 오랜 불화를 야기했고 닌텐도는 스퀘어가 그들에게 [7][59]되돌아오면 안 된다고 말했다.1995년, 본사를 [8]메구로 시모메구로 지구로 이전.그들의 마지막 슈퍼 패미컴 발매는 스팅 엔터테인먼트의 Treasure Hunter G였고,[8][60] 그들의 첫 번째 플레이스테이션 발매는 1996년 드림팩토리의 토발 넘버 1이었다.소니와의 라이선스 계약은 1996년에 체결되었으며, 소니는 스퀘어의 다음 6개의 [8][7]게임을 퍼블리싱할 것이라고 명시하였다.그 해, 스퀘어의 초대로, 다케치씨는 돌아와,[25] 미즈노 사장의 자리를 계승했다.파이널 판타지 VII의 스탭에는, 키타세 감독, 나오라 감독, 노무라 주연, 노지마 시나리오 라이터가 있었다.1997년 전 세계에 출시된 파이널 판타지 VII는 상업적으로 큰 성공을 거뒀고 전 세계적으로 1,000만 대가 팔리며 스퀘어의 국제적 [7]명성을 가져왔다.
이 기간 동안 4명의 신입사원은 하시모토 신지, 마츠노 야스미, 사키모토 히토시, 하마우즈 [61][62]마사시였다.하시모토씨는 1995년에 입사해, 첫 직장은 [61]파이널 판타지 VII의 프로모션 프로듀서였다.마츠노는, 다른 개발자와 함께, 「택틱스 오그레: Let Us Cling Together」의 발매에 수반해 퀘스트사를 떠나, 사카구치씨와 함께 「파이널 판타지 택틱스」(1997년)[62][63]에 임했다.사키모토씨는 마츠노씨와 함께 승선해,[64] 게임의 음악을 작업했다.하마우즈는 1996년에 입사해 파이널 판타지 스핀오프 타이틀과 사가 시리즈에 [65]종사했다.사카구치씨는 다른 프로젝트에 종사하는 파이널 판타지 VIII를 시작으로 시리즈의 총괄 프로듀서를 맡아 하시모토가 [7][27]프로듀서로 나섰다.닌텐도 시절 관리직을 맡았던 히라타는 게임 제작을 주도해 스퀘어 도서관에 [17]새로운 장르를 도입하는 데 주력했다.
이 [7]기간 동안 몇 개의 새로운 부동산이 생겨났거나 새로운 관심을 받았다.여기에는 세나 [66][67]히데아키의 동명의 소설을 원작으로 한 기생충 이브, 슈퍼 패미컴에서 시작되었지만 두 번째 진입작인 프론트 미션 [68]2에서 플레이스테이션으로 넘어간 프론트 미션, 타이틀 [69]마스코트의 화신인 파이널 판타지 시리즈 초코보가 포함되어 있다.1990년대 중반, Square는 젊은 스탭으로 구성된 팀에 적은 예산으로 실험적인 타이틀을 만들 수 있는 기회를 주는 이니셔티브를 시작했습니다.이 기간에는 Xenogears, Soukaigi, Another [70]Mind가 탄생했습니다.또한 1990년대 중후반에는 창의적 차이나 자신의 프로젝트를 [71]하고 싶다는 희망으로 몇몇 직원들이 광장을 떠났다.여기에는 다카하시와 [71]다나카, 후지오카,[49] [72]니시, 키쿠타,[56] 미츠다,[73] 마나 아티스트 가메오카 [74]신이치 등이 있었다.2000년 4월, 스즈키는 스퀘어의 새로운 사장으로 임명되었고, 다케치 사장은 회사의 회장으로 역할을 바꿨다.또, 현시점에서는, 오마에·어소시에이트의 오마에 켄이치씨와 마이크로소프트의 나루케 마코토씨 등 2명의 사외이사가 선임되었다.이번 기업 개편은 Square의 해외 인맥을 강화하고 미래 디지털 및 온라인 [20]콘텐츠에 대한 기술 및 관리 지원을 제공하기 위한 것이었다.이와 함께 와다 요이치(和田ichi一)가 이사로 입사해, 최종적으로 [75]COO가 되었다.2000년 8월, 스퀘어는 도쿄 증권거래소 제1부에 상장해, 「대기업」[6][76]이라고 불리고 있다.
닌텐도와의 관계는 [7]냉정했지만, 스퀘어는 원더스완과 마이크로소프트 [6][77]윈도우를 포함한 다른 플랫폼을 지원했다.이 회사는 또한 온라인 스토어 및 웹 콘텐츠뿐만 아니라 자사의 게임을 [78][79]위한 온라인 서비스를 호스팅하는 온라인 플랫폼인 PlayOnline에 대한 작업을 시작했다.사카구치 감독은 이 무렵 주로 하와이에 본거지를 두고 있으며, 파이널 판타지 IX(2000년)의 제작을 주도하고 있으며, 1997년에 설립된 스퀘어 픽처스 스튜디오에서 파이널 [7][80]판타지 시리즈를 원작으로 한 장편 영화 제작에도 종사하고 있다.최종판타지 호출: 이 영화는 사카구치 감독의 크로스 미디어 스토리텔링 추진의 첫 번째 작품으로 기획되었지만 예산을 초과하여 스퀘어와 공동 제작자인 콜롬비아 픽처스가 1억3700만 달러를 [26][81]지출하게 되었다.이 기간 동안 사카구치는 크로노 팀이 개발하고 이시이가 [77]이끄는 회사 최초의 MMORPG인 파이널 판타지 XI의 컨셉도 만들었다.
2001-2003: 최종년도, 합병
2001년 개봉된 스피릿스 위드는 엇갈린 비판적 반응을 보이며 8500만 달러의 수익을 올렸을 뿐이다.흥행 폭탄으로 분류된 이 영화는 스퀘어의 재정에 타격을 입혔고 스퀘어 [7]영화사의 폐업으로 이어졌다.The Spirits Within의 실패와 PlayStation 2의 파이널 판타지 X(2001)의 지연으로 스퀘어의 재정은 처음으로 적자로 돌아섰고, 사카구치, 다케치, 히라마츠 마사츠 감독은 [7][82]사임했다.사카구치씨는 파이널 판타지의 이그제큐티브 프로듀서로, 타케치씨와 히라마츠씨는 사외 [82]컨설턴트로 유지되었다.이 기간 사카구치는 [83]사기가 떨어졌다.2001년 말, 스즈키는 사장직에서 물러나 와다에 의해 대체되었다.[84]마츠다 요스케는 시니어 바이스 [75]프레지던트가 되었다.이토도 이 시기에 프리랜서 [54]작곡가로 일하기 위해 떠났다.
Square는 재정적 손실을 입은 후 소니의 지분 19%를 매각하기로 합의했다.그들의 재정 상황이 여전히 불안정하고 소니와 닌텐도 사이의 콘솔 경쟁이 마이크로소프트의 Xbox의 출시로 완화되자, 스퀘어는 성공적으로 닌텐도에 그들의 하드웨어 개발을 [85][86]다시 시작했다.스퀘어는 2001년 [87]말 게임큐브용 파이널 판타지 크리스탈 크로니클스 개발을 시작했다.와다 치하에서, 동사는 생산과 자원의 합리화와 이익 [88]증대를 위한 개발 코스트의 삭감을 목적으로, 구조조정을 실시했다.파이널판타지X의 직속편인 파이널판타지X-2(2003)[88][89]도 제작이 시작되어 직속편을 [90]싫어했던 사카구치 치하의 일반적인 접근법에서 탈피했다.파이널 판타지 X-2는 사카구치의 스퀘어에서의 마지막 인정 프로젝트였고,[91] 그는 2003년에 회사를 떠났다.당시 개발 중인 또 다른 프로젝트는 스퀘어의 원작 이야기에서 디즈니 캐릭터와 파이널 판타지 요소를 혼합한 스퀘어와 월트 디즈니 컴퍼니의 합작품인 킹덤 하츠(2002)였다.이 게임은 노무라 감독의 [92][93]데뷔작이었다.킹덤 하츠는 [94]시모무라씨가 2002년에 프리랜서로 떠난 후, 사내 작곡가로서의 마지막 프로젝트이기도 했다.
경쟁사인 에닉스와의 합병은 2000년부터 논의돼 왔지만 스퀘어의 재정적 손실로 [95]에닉스는 논의를 중단했다.Final Fantasy X와 Kingdom Hearts의 상업적 성공으로 Square의 재정이 회복되었고, 에닉스와의 합병에 대한 논의가 진행되었습니다.Wada는 두 회사의 합병을 "최고점에 있는"[96] 것으로 묘사했습니다.그럼에도 불구하고 일부 주주들은 합병에 대해 의구심을 가졌는데, 특히 미야모토 회장은 당초 [29]계획대로 거래가 진행된다면 보유지분이 현저히 줄어들고 지배지분이 줄어들게 될 것이라고 말했다.미야모토의 문제는 결국 1주당 0.81에닉스 주식의 교환비율을 변경함으로써 해결되었고,[97] 합병의 청신호가 켜졌다.Square Enix는 2003년 4월 1일에 설립되었으며, Enix는 존속 법인이고 Square는 부서와 자회사를 새로운 회사로 [97][98]해산했습니다.스퀘어 직원의 약 80%가 스퀘어 [99]에닉스로 전환되었습니다.
구조.
개발 및 출판
Square의 첫 해에는 10명의 직원이 자유롭게 역할과 프로젝트를 이동하면서 정해진 개발 구조가 없었습니다.처음 몇 년 후, 사카구치와 [4]다나카가 각각 이끄는 느슨한 두 개의 생산 그룹이 생겼다.사카구치는 파이널 판타지 IV의 발매 후, 제작진을 분할해 파이널 판타지,[41] 사가, 마나 시리즈에 다른 스탭을 배치했다.1990년 오사카에 세컨더리 스튜디오가 설립되어 파이널 판타지 레전드 III(1991)를 첫 [100]프로젝트로 하고 있다.
1997년에는 7개의 개발 부문으로 분할되어 그 해 8개로 확대되어 [101]오사카에 2개가 추가되었다.1998년에 구 개발 부서가 생산 [102]부서로 재편되었습니다.오사카점은 구조조정으로 [102]문을 닫았다.2002년에 「이해력 향상」을 도모해,[103] 부문간의 재배치를 가능하게 하기 위해서, 시스템을 재차 개편했다.이때의 부장 중에는 기타세, 가와즈, 다나카, 마츠노, 히라타 [103]등이 있었다.에닉스와의 합병 후, 8개의 사업부가 새로운 회사에 편입되었고, [104]에닉스로부터 2개의 사업부가 추가되었다.
스퀘어 최초의 서양 가지, SquareSoft, 1989년 워싱턴 주에 출판과 개발 지원을 위해서 설립되었습니다.두번째 서부 R&D자회사 스퀘어 LA1995년에 마리나 딜 레이 캘리포니아에서 설립되었습니다, 그리고 1996년에 네모나미국 이름을 바꾸었다.광장 미국의 두번째 지점 하와이의 호놀룰루에서 1997년에 새로운 상호 대화식의 오락 연구에 집중하는 것이었다.광장 유럽 1998년에 런던에서, 출판에 유럽에 집중하고 설립되었다.[1][8]광장 또한 유럽에 Crave 엔터테인먼트 Infogrames(아타리 유럽 후), 그리고 유비 소프트 등 여러가지 유통 파트너들,과 파트너쉽을 맺다.[105][106][107]
그들의 북미 사무실을 오픈한 뒤, 전방후원분"SquareSoft"상표로 선택한 타이틀을 발행하기 시작했다.[1][108][109]서양에서 1980년대와 1990년대 스퀘어의 존재, RPG로켓 현재 북미 시장에서 유럽 광장의 존재 한정되어 인기가 없었다 작았다.[12][110]로 개발자 캡콤은 시간에서 바쁜 스케줄이기는 했지만 눈에 띄는 제3자 게임 및 각형에 의해 북 아메리카에 게재된 원래의 2호흡을 불의 국지적이다.[110][111]1990년대에 그들의 첫번째 6플레이 스테이션 출시 소니에 의해 발표되었습니다.[7]눈에 띄는 협력적인 벤처였다 광장 전자 예술 그룹이 1998년에 광장과 서부 출판사 일렉트로닉 아츠에 의해 소니의 출판 계약을 마친 후 세운 회사입니다.[1][7]출판 벤처는 2003년 스퀘어 에닉스 합병 동안에, 그리고 전자 예술의 광장의 주식을 구입해 싸여 있다.SquareSoft가 스퀘어 에닉스 이름으로 쇄신.[112]
원래의 파이널 판타지 북미에서 1990년 닌텐도 미국, 닌텐도 패미컴의(핵 에너지 이용)라이프 사이클의 막바지에 이르자, 두번의 핵 에너지 이용 속편에 국산화를 위해 필요한 시간이 있을 때 출판되었다.[113][114]많은 다른 광장 타이틀은 또한 일본에, 디자인에 복잡성, 낮은 그래픽 품질 및 기술적 어려움 등 이유로 독점적인 남아 있었다.[110][115][116]1990년대에 주목할 만한 국산화 직원 카오루 Moriyama,[117]테드 Woolsey,[110]세스 Luisi,[118]마이클 Basket,[119]리처드 Honeywood,[119]고 알렉산더는 O포함했다Smith.[120]
자회사 및 계열사
1986년과 1988년 사이에 Square는 Famicom Disk System용 게임 제작에 전념하는 게임 개발자 집단을 이끌었습니다.Disk Original Group(DOG)이라고 불리는 Square 소유의 레이블에는 Square, Humming Bird Soft, System Sacom, Microcabin, Carry Lab, Thinking Rabbit 및 Xtalsoft가 포함되어 있습니다.이 연합은 당시 소규모 기업들을 위한 개인 개발은 잠재적으로 [21][121][122]장애를 일으킬 수 있었기 때문에 재원을 모으기 위해 이루어졌다.Famicom [122]디스크 시스템은 Famicom용 표준 ROM 카트리지의 스토리지 용량이 증가하여 1988년에 폐지되었습니다.1996년, 스퀘어는 아케스라는 새로운 출판 브랜드를 설립했다."Advanced Quality Entertainment and Sports"의 약자로, 또한 Square의 이름의 아나그램 역할을 하는 이 브랜드는 RPG가 아닌 [123]타이틀의 출판을 의도했다.
1999년, Square는 CGI 애니메이션 제작에 주력하는 Square Visual Works, 음악과 음향 효과의 Square Sounds, 품질 관리 및 사용자 지원을 위한 Squartz, [1][8]소규모 게임 프로젝트를 지원하는 Square Next 등 다수의 자회사를 설립했습니다.1997년 파이널 판타지 VII의 성공에 이어 사카구치 감독은 하와이에서 스퀘어 픽처스라는 CGI 전용 영화 스튜디오를 설립하였다. 그의 목표는 스피릿스 위인을 개발하고 스퀘어 CGI [7][80]기술의 발전을 돕는 것이었다.스퀘어 픽처스는 스피릿스 위인 이후 단 한 편의 장편만 더 제작했는데, 2003년 앤솔로지 영화 '애니매트릭스'[124][125]의 일부를 구성한 CGI 단편 '파이널 플라이트 오브 더 오시리스'이다.2001년 말, 스퀘어 픽처스는 해체되어 비주얼 [112]워크스에 합병되었습니다.
DigiCube는 [1]1996년에 설립되었습니다.스퀘어가 일본 [126]내 편의점을 통해 상품 유통업으로 설립한 이 회사는 도서출판, 타사의 게임 재고, 한때 자사 [127][128][129]브랜드로 게임 퍼블리싱 등으로 확대됐다.DigiCube는 Square Enix 합병에서 살아남았지만, 2004년에 매출 [112][126]감소로 파산을 선언했다.2002년, 스퀘어 넥스트는 스퀘어와 카와즈가 공동 소유하는 스퀘어 프로덕트 디벨로프먼트 디비전 2의 셸 회사인 게임 디자이너 스튜디오로 리브랜드 되었습니다.목적은 소니 플랫폼 [85][86][130]게임 제작에 영향을 미치지 않고 닌텐도 콘솔용 게임 개발을 허용하는 것이었다.Game Designers Studio는 Crystal Chronicles를 완성한 후 Square Enix로 다시 흡수되었으며,[131][132][133] 2010년에 명칭이 변경되었고 결국 완전히 해체되었다.다른 모든 자회사는 합병 과정에서 Square Enix로 분할되었고, Visual Works는 자체 전담 [112]부서가 되었다.
이 회사는 부시도 블레이드 개발사인 라이트웨이트와 밀접한 관계를 맺고 있었는데, 라이트웨이트가 [134][135]겐키에 인수되면서 이 회사는 끝이 났다.1995년, Square는 플레이스테이션과 PS2를 위한 전투 기반의 타이틀을 개발한 제휴 스튜디오로서 DreamFactory를 설립하는 데 도움을 주었다.드림팩토리는 2001년 스퀘어가 지분을 [136][137]양도하면서 독립회사가 됐다.이후 1998년 3월 에스케이프라는 자회사가 설립되었으며 드림팩토리의 직원들이 참여하였다.Driving Emotion Type-S(2000년형)만 생산하다가 2003년 [138][112]청산됐다.
1994년 1월 Square는 개발자 Cobra Team을 인수하여 자회사인 Solid로 전환하고 외부 [1][139]개발자와의 협력에 주력하였습니다.프런트 미션 시리즈의 개발자인 개발자인 G-Craft는 스퀘어와 이 건물에 대한 지원으로 긴밀한 관계를 맺고 있었다.스퀘어는 G-Craft를 인수해 1997년 Front Mission [68]2를 제작하면서 통합했다.2002년, Ogre Battle 개발사 Quest Corporation은 게임 개발에서 손을 떼고 Square에 인수되었다.그들의 첫 번째 프로젝트는 Final Fantasy Tactics Advance(2003)[140][141][142]였습니다.
레거시
Square Enix의 역사에 관한 2006년 인터뷰에서 César A.TeamXbox의 Berardini는 Final Fantasy VI가 2D 게임 [113]시대의 최고의 RPG 및 게임 중 하나라고 많은 사람들이 생각했다고 말했습니다.1992년, 닌텐도의 미야모토 시게루는 파이널 판타지가 일본 롤플레잉 게임에 미치는 영향에 주목하면서, 파이널 판타지의 「프레젠테이션과 그래픽」을 중시하는 「인터랙티브한 영화 어프로치」가,[143] 그 당시 일본 RPG의 「가장 일반적인 스타일」이 되고 있다고 말했다.마카이 투시 사가는 게임보이용으로 개발된 최초의 RPG일 뿐만 아니라 스퀘어 게임 중 최초로 100만대를 [31]판매한 게임이었다.
파이널 판타지 시리즈와 그 안에 있는 몇몇 특정 게임들은 오늘날 콘솔 RPG에서 스토리 및 [144][145][146]게임 플레이 모두에서 널리 사용되는 많은 개념을 도입하고 대중화시킨 것으로 인정받고 있다.플레이스테이션용 파이널판타지 VII는 플레이스테이션 콘솔의 판매가 증가하고,[147][148] 일본 이외에서는 장기간 성공하지 못한 후 RPG 장르를 일반 및 플랫폼용으로 보급한 것으로 평가되고 있다.2012년 사카구치와의 인터뷰에서 유로게이머의 사이먼 파킨은 스퀘어의 유산이 다수의 다른 주목할 만한 시리즈와 [26]게임을 개발했음에도 불구하고 파이널 판타지 시리즈에 의해 정의된다고 언급했다.기생충 이브와 바그랑트 스토리를 포함한 몇몇 독립형 출시작들 또한 [7][149]출시 이후 인기 있고 잘 기억되고 있다.
관련 스튜디오
몇몇 전직 Square 직원들은 계속해서 주목할 만한 개발 스튜디오와 다른 벤처 사업들을 설립했고,[71] 때로는 말년에 Square Enix와 함께 일하기도 했다.스퀘어라는 정해진 계층에 좌절한 키쿠타는 1997년 섀도하츠 [71][56]시리즈로 알려지게 될 사크노스를 떠나 설립했고, 1999년 프로젝트인 쿠델카 발표 후 사크노스를 떠나 음악 레이블 [56][150]노스트라리아를 설립했다.Takahashi와 Tanaka는 파이널 판타지 시리즈 이외의 작업을 희망하는 다른 Xenogears 개발자와 함께 1999년에 Monolith Soft를 설립해, 한층 더 Xeno [71][151]타이틀을 포함한 복수의 프로젝트를 전개했다.
Nishi와 그가 아는 몇몇 사람들은 수년간 Love-de-Lic (문: 리믹스 RPG 어드벤처), Skip Ltd.(치비로보!), Punchline (Rule of Rose)[50][72][152] 등 여러 스튜디오를 설립했다.마력의 전설(1999년)을 연구한 가메오카 등 개발자는 2000년 브라우니 브라운을 창업해 스퀘어 에닉스와 함께 [74][153]마력의 검으로 마력 시리즈를 제작했다.미즈노씨는 2000년에 개발자인 알파드림을 설립해, 얼마 지나지 않아 후지오카씨가 합류했습니다.마리오&루이지 [49][154]시리즈로 잘 알려져 있습니다.사카키바라 모토노리 공동감독을 포함한 스퀘어 픽처스 스탭이 [155][156]2002년 하와이에 스프라이트 애니메이션 스튜디오를 설립했다.
사카구치 선수는 스피릿스 위드인의 실패 후 사기가 떨어진 후 다시 [83]게임 개발에 뛰어들기로 결심했다.그는 2004년에 Mistwalker를 설립했는데, 이 회사는 블루 드래곤과 테라 워즈 같은 시리즈와 로스트 오디세이, 더 [26][71][83]라스트 스토리와 같은 독립 실행형 프로젝트를 모두 제작했다.타케치씨는, 스퀘어에서 사임한 후, 닛타 [24]카즈나가씨와 함께 음악 레이블 드림우시치를 설립.미츠다와 사키모토는 둘 다 독립된 음악 스튜디오를 결성했다.미츠다는 프로시온을 결성하여 건강을 [73]유지한 채 일할 수 있도록 했으며, 사키모토는 베이시스케이프를 설립하여 보다 다양한 프로젝트에 [64]종사할 수 있도록 했다.
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메모들
추가 정보
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외부 링크
- 스퀘어 주식회사 공식 웹사이트(아카이브) 웨이백 머신
- Square Soft Inc 공식 웹사이트 (아카이브)
- Square USA 공식 웹사이트(아카이브)
- 에닉스와 스퀘어(스퀘어 에닉스 사이트)의 역사