인터랙티브 픽션

Interactive fiction

인터렉티브 픽션(interactive fiction)은 종종 IF(IF)라는 약어로, 플레이어가 텍스트 명령을 사용하여 문자를 제어하고 환경에 영향을 미치는 소프트웨어 시뮬레이션입니다. 이러한 형태의 작품은 상호작용적 내러티브 또는 상호작용적 내러티브 형태의 문학적 내러티브로 이해될 수 있습니다. 이 작품들은 어드벤처 게임이나 롤플레잉 게임의 형태로 [1]비디오 게임의 한 형태로도 이해될 수 있습니다. 일반적으로 이 용어는 전체 인터페이스가 "텍스트 전용"일 수 있는 어드벤처 게임의 일종인 텍스트 어드벤처를 의미하지만,[2] 그래픽 텍스트 어드벤처 게임은 텍스트와 상호 작용하는 주요 방법이 텍스트를 입력하는 것이라면 텍스트가 그래픽(정지 이미지, 애니메이션 또는 비디오)을 동반하는 것이 여전히 텍스트 어드벤처 범주에 속합니다. 이 용어의 일부 사용자는 "퍼즐 프리"로 알려진 대화형 소설과 퍼즐에 초점을 맞춘 "텍스트 모험"을 구별합니다.

텍스트 전용 특성 때문에, 그들은 광범위하게 다양한 그래픽 아키텍처를 위해 쓰기 문제를 피했습니다. 이 기능은 인터랙티브 픽션 게임이 CP/M(게임이나 강력한 그래픽 기능으로는 알려지지 않음)을 포함한 당시 모든 인기 플랫폼에서 쉽게 이식되었음을 의미했습니다. 온라인 커뮤니티에서 자유롭게 이용 가능한 개발 시스템을 사용하여 새로운 작품을 제작함에 따라 인터랙티브 픽션 작품의 수가 꾸준히 증가하고 있습니다.

이 용어는 또한 선형적인 방식으로 읽지 않는 디지털 버전의 문학 작품, 즉 게임북을 지칭하는 데 사용될 수 있으며, 여기서 독자는 텍스트의 다양한 지점에서 선택을 받게 되며, 이러한 결정은 이야기의 흐름과 결과를 결정합니다. 이러한 형태의 인쇄된 소설의 가장 유명한 예는 Choose Your Own Adventure 책 시리즈이며, 공동 작업하는 "addventure" 형식도 대화형 소설의 한 형태로 설명되었습니다.[3] "인터랙티브 픽션"이라는 용어는 일본에서 인기 있는 대화형 내러티브 소프트웨어의 한 종류인 시각 소설을 지칭하기 위해 사용되기도 합니다.

중간의

조크 I은 최초의 인터랙티브 픽션 게임 중 하나이며, 상업적으로 판매된 최초의 게임 중 하나입니다. 가장 유명한 인터랙티브 픽션 게임 중 하나입니다. 여기서 그것은 현대 통역사인 가고일 위를 달리는 모습이 묘사되어 있습니다.

텍스트 모험은 가장 오래된 유형의 컴퓨터 게임 중 하나이며 모험 장르의 하위 집합을 형성합니다. 플레이어는 텍스트 입력을 사용하여 게임을 제어하고, 게임 상태는 텍스트 출력을 통해 플레이어에게 전달됩니다. 대화형 픽션은 일반적으로 화면에서 읽기와 타이핑 입력에 의존하지만 텍스트 음성 합성기를 사용하면 시각 장애가 있는 사용자가 대화형 픽션 타이틀을 오디오 게임으로 플레이할 수 있습니다.[2]

입력은 일반적으로 텍스트 파서에 의해 해석되는 "get key" 또는 "go east"와 같은 간단한 문장 형태로 플레이어에 의해 제공됩니다. 구문 분석기는 정교함이 다를 수 있습니다; 첫 번째 텍스트 모험 구문 분석기는 동사-명사 쌍 형태의 두 단어 문장만을 다룰 수 있었습니다. ZIL(Zork Implementation Language)에 구축된 파서와 같은 나중의 파서는 완전한 문장을 이해할 수 있었습니다.[4] 나중에 파서는 "빨간 상자를 녹색 키로 열고 북쪽으로 간다"와 같은 점점 더 복잡해지는 구문 분석 문장을 처리할 수 있습니다. 이 정도의 복잡성은 오늘날 인터랙티브 픽션 작품의 표준입니다.

그래픽이 부족함에도 불구하고 텍스트 모험에는 플레이어가 방 사이를 이동하는 물리적 차원이 포함됩니다. 많은 텍스트 어드벤처 게임은 얼마나 많은 게임 플레이를 제공했는지 나타내기 위해 총 방 수를 자랑했습니다.[2] 이 게임들은 A 영역에서 북쪽으로 이동하면 B 영역으로 이동하지만 B 영역에서 남쪽으로 이동하면 A 영역으로 다시 이동하지 않는 비논리적인 공간을 만들 수 있다는 점에서 독특합니다. 플레이어가 예상한 대로 작동하지 않는 미로를 만들 수 있으므로 플레이어는 자신의 맵을 유지해야 합니다. 이러한 비논리적인 공간은 오늘날 3D 게임의 시대에는 훨씬 더 드물며,[2] 인터랙티브 픽션 커뮤니티는 일반적으로 미로가 임의의 '퍼즐을 위한 퍼즐'이 되었고 경험이 부족한 디자이너의 손에 의해 플레이어가 탐색하는 데 매우 좌절감을 느낄 수 있다고 주장하며 미로의 사용을 전적으로 선언합니다.

인터랙티브 픽션은 다중 사용자 던전('MUDs')과 많은 공통점을 가지고 있습니다. 1980년대 중반에 인기를 얻은 MUD는 텍스트 교환에 의존하며 IF의 작업과 마찬가지로 플레이어의 유사한 명령을 받아들입니다. 그러나 인터랙티브 픽션은 단일 플레이어이고 MUD는 정의상 여러 플레이어가 있기 때문에 게임 플레이 스타일이 크게 다릅니다. MUD는 종종 플레이어의 커뮤니티, 시뮬레이션된 정치 시스템, 게임 내 거래 및 단일 플레이어 환경에서는 불가능한 기타 게임 플레이 메커니즘과 관련된 활동에 게임 플레이를 집중합니다.

작법

인터랙티브 픽션은 플레이어 입력과 게임 출력의 두 가지 다른 쓰기 모드를 특징으로 합니다. 전술한 바와 같이 플레이어 입력은 단순한 명령어 형태(임의문)일 것으로 예상됩니다.[5] 일반적인 명령은 다음과 같습니다.

> 당김 레버.

게임의 반응은 일반적으로 2인칭 시점에서 현재 시제로 작성됩니다. 대부분의 소설 작품과 달리 주인공은 플레이어와 밀접하게 연관되어 있으며 플레이어가 플레이하면서 사건이 발생하는 것으로 보이기 때문입니다. 오래된 텍스트 모험은 종종 플레이어와 직접적으로 주인공을 식별하지만, 새로운 게임은 플레이어와 별개의 정체성을 가진 구체적이고 명확한 주인공을 가지고 있는 경향이 있습니다. 고전 에세이 "Crimes Against Mimesis"[6]는 인터렉티브 픽션에서 "당신"의 본질에 대해 여러 IF 문제들을 논의합니다. 일반적인 반응은 다음과 같을 수 있습니다. 저주의 시작 부분에서 "티박스를 들여다보라"는 반응입니다.

"그곳은 지금 몇 시간 전에 당신이 처음 시도했던 곳이고, 거기에는 그 지루한 오래된 책 말고는 아무것도 없습니다. 어차피 심심한 대로 주워가는 거지."[7]

많은 텍스트 모험, 특히 유머를 위해 고안된 모험(예를 들어, 조크, 히치하이커의 은하수 안내서, 포보스가죽 여신)은 때때로 비꼬는 말을 포함하여 비공식적인 어조로 플레이어를 언급합니다(예를 들어, 의 저주의 기록 참조). 고인이 된 더글라스 아담스는 IF 버전의 '히치하이커 가이드 투 더 갤럭시'를 디자인하면서 게임의 마지막 퍼즐에 대한 독특한 해결책을 만들었습니다. 게임은 플레이어가 플레이 초반에 선택하지 않은 단 하나의 아이템을 필요로 합니다.

일부 IF 작품은 1인칭 시점('I')을 선택하거나 플레이어를 직접 참여자가 아닌 관찰자의 위치에 배치하는 등 2인칭 서술을 완전히 생략합니다. 일부 '실험적' IF에서는 자기 식별 개념이 완전히 제거되고 플레이어가 대신 무생물, 자연의 힘 또는 추상 개념의 역할을 맡습니다. 실험적 IF는 일반적으로 개념의 한계를 밀고 매체에 대한 많은 가정에 도전합니다.

역사

1960년대와 70년대

자연어 처리

두 프로그램 모두 내러티브 작업으로 개발되지는 않았지만, 소프트웨어 프로그램 엘리자(1964-1966)와 SHRDLU(1968-1970)는 사용자로부터 입력을 받고 가상 및 대화 방식으로 응답하기 위해 자연어 처리를 사용했기 때문에 공식적으로 대화형 픽션의 초기 예로 간주될 수 있습니다. 엘리자는 사용자의 입력에 대해 인간과 같은 반응을 제공하는 것으로 보이는 심리치료사를 시뮬레이션했고 SHRDLU는 가상 물체를 환경 주변으로 이동시키고 환경의 모양에 대한 질문에 응답할 수 있는 인공 지능을 사용했습니다. 효과적인 자연어 처리의 개발은 대화형 소설 개발의 필수적인 부분이 될 것입니다.[8]

모험

1975년경, 프로그래머이자 아마추어 케이버인 윌 크라우터는 최초의 텍스트 어드벤처 게임인 어드벤처(원래는 그가 사용하던 운영체제에서 파일 이름이 6자 밖에 되지 않았기 때문에 ADVENT라고 불렸고, 나중에 Cosal Cave Adventure라고 이름 붙였습니다)를 썼습니다.[9] 이혼을 막 겪은 후, 그는 두 어린 아이들과 연결될 방법을 찾고 있었습니다. 그는 몇 주의 주말 동안 텍스트 기반 동굴 탐험 게임을 작성했는데, 이 게임은 완전한 문장으로 이야기하고 자연 영어에 가까운 간단한 두 단어 명령어를 이해하는 일종의 가이드/내레이터를 특징으로 합니다. 모험은 PDP-10을 위해 포트란에서 프로그래밍되었습니다. 크라우더의 오리지널 버전은 실제 매머드 동굴의 일부를 정확하게 시뮬레이션한 것이지만, (도끼를 휘두르는 난쟁이와 마법의 다리와 같은) 판타지 요소도 포함되어 있습니다.

스탠퍼드대 대학원생 돈 우즈는 스탠퍼드 인공지능 연구소에서 일하던 중 어드벤처를 발견했고, 1977년 크라우더의 소스코드(Crowther의 허락을 받아)를 입수해 확장했습니다. 우즈의 변화는 J. R. R. 톨킨의 글을 연상시켰으며 트롤, 엘프, 화산 이 둠 을 근거지로 한다는 주장이 있지만 우즈는 그렇지 않았다고 말합니다.[10][11]

1977년 초, 어드벤처는 ARPAnet을 통해 퍼졌고, 현재까지도 인터넷에서 살아남았습니다. 이 게임은 이후 많은 다른 운영 체제로 이식되었으며 마이크로소프트의 MS-DOS 1.0 OS의 플로피 디스크 배포판에 포함되었습니다. 어드벤처(Adventure)는 온라인 [citation needed]IF 커뮤니티의 초석이며, 현재 수십 개의 다양한 독립 프로그램 버전이 존재하며, 새로운 방이나 퍼즐과 같은 추가 요소와 다양한 채점 시스템이 있습니다.

어드벤처의 인기는 가정용 컴퓨터가 그래픽 기능이 거의 없는 1970년대 후반에 인터랙티브 픽션의 광범위한 성공으로 이어졌습니다. 명령어 'xyzy'와 같은 오리지널 게임의 많은 요소들이 현재까지 살아남았는데, 이 명령어는 현재 마이크로소프트 지뢰제거기와 같은 현대 게임에서 이스터 에그로 포함되어 있습니다.

어드벤처는 또한 시에라 온라인(이후 시에라 엔터테인먼트)의 설립에 직접적인 책임이 있습니다. 로버타 윌리엄스는 게임을 진행했고 [9]그래픽으로 디자인하기로 결정했습니다.

상업시대

Adventure International은 Scott Adams가 (Dilbert의 창시자와 혼동하지 않기 위해) 설립했습니다. 1978년 아담스는 원래의 거상 동굴 모험을 본떠 느슨하게 패턴화된 어드벤처랜드를 썼습니다. 그는 어드벤처랜드를 홍보하고 판매하기 위해 컴퓨터 잡지에 작은 광고를 냈고, 그래서 최초의 상업적 모험 게임을 만들었습니다. 1979년에 그는 인터랙티브 픽션의 첫 번째 상업 출판사인 어드벤처 인터내셔널을 설립했습니다. 같은 해, 도그 스타 어드벤처소프트사이드에서 소스 코드 형태로 출판되었고, BASIC에서 유사한 게임의 군단들을 산란시켰습니다.

인터랙티브 픽션 작품을 제작하는 가장 큰 회사는 조크 시리즈와 다른 많은 타이틀을 만든 인포콤으로,[12] 그 중 트리니티, 히치하이커의 은하로의 안내서, 그리고 영원히 항해하는 마음을 만들었습니다.

1977년 6월, 마크 블랭크, 브루스 K. 대니얼스, 팀 앤더슨, 데이브 르블링은 MIT 컴퓨터 과학 연구소에서 조크(일명 던전)의 메인프레임 버전을 쓰기 시작했습니다. 이 게임은 LISP의 변형인 MDL이라는 컴퓨터 언어로 프로그래밍되었습니다.

시행자라는 용어는 텍스트 어드벤처 시리즈 조크의 창작자들이 스스로 붙인 이름이었습니다. 게임 디자이너와 프로그래머가 작가가 아닌 Imp로 단축된 구현자로 언급될 수 있는 것도 이런 이유에서입니다.

1979년 초에 게임이 완성되었습니다. MIT Dynamics Modeling Group의 10명의 구성원이 그해 말에 Infocom에 통합되었을 때 계속해서 합류했습니다.

인포콤은 자사의 게임을 최대한 휴대할 수 있도록 하기 위해 수많은 플랫폼에서 구현할 수 있는 맞춤형 가상 머신Z-machine을 개발하고 표준화된 "스토리 파일"을 입력으로 가져갔습니다.

비기술적인 의미에서 인포콤은 나중에 많은 통역사들이 모방할 대화형 스타일을 개발하는 데 책임이 있었습니다. 인포컴파서는 당대 최고로 널리 알려져 있습니다. 대부분의 경쟁사 파서가 "푸른 책을 입력 책"과 같은 단순한 두 단어 동사-명사 조합으로 제한되었던 시기에 "푸른 책을 쓰기 데스크에 놓습니다"와 같은 복잡하고 완전한 문장 명령을 받아들였습니다. 파서는 실행 취소 및 오류 수정과 같은 새로운 기능으로 적극적으로 업그레이드되었으며, 이후 게임에서는 '보석을 집어내 가방에 넣었다. 신문을 내 가방에서 잘라낸 후 성냥 책으로 불태웠다'와 같은 여러 문장 입력을 '이해'했습니다.

몇몇 회사들은 선택적인 상업적 느낌(게임과 관련된 물리적인 소품)을 제공했습니다. '느낌'(그리고 용어 자체)의 전통은 조크 1세2세에 이어 세 번째 인포콤 타이틀인 데드라인(1982)에서 유래된 것으로 여겨집니다.[13][14] 이 게임을 작성할 때 제한된 80KB의 디스크 공간에 모든 정보를 포함할 수 없었기 때문에 인포컴은 이 게임을 위한 최초의 필리스를 만들었습니다. 디지털 게임 자체에 포함될 수 있는 것보다 더 많은 정보를 제공하는 추가 항목을 만들었습니다. 여기에는 경찰 인터뷰, 검시관 소견서, 편지, 범죄 현장 증거, 살인 현장 사진 등이 포함됐습니다.

이 자료들은 다른 사람들이 복사하거나 다른 방법으로 복제하기가 매우 어려웠고, 많은 자료들은 게임을 완성하는 데 필수적인 정보를 포함하고 있었습니다. 인포콤과 다른 회사들은 소프트웨어 불법 복제를 억제하는 역할을 할 뿐만 아니라 게임 플레이에 대한 몰입을 돕고 창의적인 복제 방지 수단을 제공하는 잠재적인 이점을 보고 수많은 타이틀에 대한 감정을 만들기 시작했습니다. 1987년 인포콤은 처음 세 개의 조크 타이틀의 특별한 버전을 플롯별 코인 및 기타 장신구와 함께 출시했습니다.[15][16] 이 개념은 시간이 지남에 따라 확장되어 나중에 게임 느낌에는 비밀번호, 코드화된 명령어, 페이지 번호 또는 게임을 성공적으로 완료하는 데 필요한 기타 정보가 포함됩니다.

1980년대

미국

인터랙티브 픽션은 많은 소프트웨어 회사의 표준 제품이 되었습니다. 1982년까지 소프트라인은 시에라의 마법사와 공주 그리고 그 모방자들과 같은 게임들에서 "시장의 요구는 고해상도 그래픽에 크게 영향을 미치고 있다"고 썼습니다. 그러한 그래픽 모험은 애플 II처럼 그래픽이 있는 컴퓨터에서 장르의 지배적인 형태가 되었습니다.[17] 1982년까지 어드벤처 인터내셔널은 그래픽이 적용된 게임 버전을 출시하기 시작했습니다.[17] 그 회사는 1985년에 파산했습니다. 시냅스 소프트웨어에이콘소프트도 1985년에 문을 닫았습니다. 인포콤은 정교한 파서와 글쓰기로 애플 II에서 텍스트 전용 어드벤처 게임을 생산하는 선두 기업으로 남겼지만 여전히 그래픽 부족을 미덕으로 내세우고 있습니다.[17] 이 회사는 인포콤의 데이터베이스 소프트웨어 프로그램인 코너스톤이 실패한 후 1986년 액티비전이 인수했으며 몇 년 후 텍스트 어드벤처 제작을 중단했습니다. Telaium/Trilium도 곧 문을 닫았습니다.

미국 이외의 지역

아마도 미국 이외의 지역에서 제작된 인터랙티브 픽션의 첫 번째 상업 작품은 영국 케임브리지에서 제작되어 에이콘소프트에 의해 최초로 상업적으로 출시된 던전 크롤 게임(후에 토폴로지카에 의해 확장 및 재발행)이었을 것입니다. 영국의 다른 선도적인 회사는 마그네틱 스크롤과 레벨 9 컴퓨팅이었습니다. 또한 델타 4, 멜버른 하우스, 홈브루 회사 제노비도 언급할 가치가 있습니다.

1980년대 초, Edu-Ware애플 II를 위한 대화형 픽션을 제작하기도 했는데, 이는 시작할 때 표시되는 "만약" 그래픽에 의해 지정되었습니다. 그들의 제목은 죄수제국 시리즈(제국 I: 월드 빌더스, 제국 II: 인터스텔라 샤크스, 제국 III: 아마겟돈)를 포함했습니다.

1981년, CE 소프트웨어는 애플 II를 위한 이몬 게임 시스템의 상업적 후속작으로 소드트러스트를 발표했습니다. 소드트러스트와 이몬은 단순한 두 단어의 파서 게임으로 다른 인터랙티브 픽션에서는 사용할 수 없는 많은 역할 수행 요소를 가지고 있었습니다.[18] 소드트러스트는 7개의 다른 타이틀을 출판했지만, 개인 작가가 시리즈에 자신의 타이틀을 출판할 수 있는 비상업적인 Eamon 시스템에 의해 크게 가려졌습니다. 1984년 3월까지, Eamon 시스템에 대한 48개의 타이틀이 출판되었습니다(2013년 3월 현재 총 270개 이상의 타이틀).

이탈리아에서는 주로 인터랙티브 픽션 게임이 여러 잡지를 통해 수록된 테이프로 출판되고 유통되었습니다. 가장 많은 수의 게임이 바이킹과 익스플로러 두 잡지에 출판되었으며,[19] 주요 8비트 가정용 컴퓨터(싱클레어 ZX 스펙트럼, 코모도어 64, MSX)용 버전이 있습니다. 그 게임들을 제작한 소프트웨어 하우스는 브레인스톰 엔터프라이즈였고, 가장 많이 제작된 IF의 작가는 이탈리아어로 70개의 게임을 제작한 [20]보나벤투라벨로였습니다. 이탈리아에서 인터랙티브 픽션의 물결은 이 장르를 홍보하는 다양한 잡지들 덕분에 2년 동안 지속되다가 희미해져 오늘날에도 여전히 웹사이트와 관련 뉴스 그룹에서 유명한 소수의 팬들과 덜 알려진 개발자들의 관심 주제로 남아 있습니다.

스페인에서 인터랙티브 픽션은 소수 장르로 여겨졌고, 그다지 성공적이지 않았습니다. 상업적으로 출시된 최초의 스페인 인터랙티브 픽션은 1983년 디나믹 소프트웨어에 의해 ZX 스펙트럼용으로 Yennight입니다. 이후 1987년, 같은 회사가 돈 퀴조테에 관한 인터랙티브 픽션을 제작했습니다. 여러 번의 다른 시도 끝에, 디나믹에서 나온 회사인 아벤투라스 AD스페인어판 거상 동굴 모험, 스페인 만화 엘 자바토의 각색, 그리고 주로 라디오사 코주멜 (1990)에 의해 작곡된 Ci-U-Than 3부작과 같은 제목들을 포함하여 스페인의 주요 인터랙티브 픽션 출판사가 되었습니다. 로스템플로스 사그라도스(1991)와 치첸 이짜(1992). 이 시기에 세계의 인터랙티브 픽션을 중심으로 하는 스페인어 사용 커뮤니티인 Club de Aventuras AD(CAAD)가 설립되었으며, 1992년 Aventuras AD가 끝난 후 CAAD는 처음에는 자신들의 잡지로, 그 다음에는 인터넷의 등장으로 독자적으로 계속되었습니다. 오늘날에도 여전히 쌍방향 비상업 소설을 제작하는 활발한 인터넷 커뮤니티의 시작과 함께.[21]

1990년대동안

레전드 엔터테인먼트1989년베이츠마이크 버두에 의해 설립되었습니다. 그것은 인포콤의 잿더미에서 시작되었습니다. 레전드 엔터테인먼트에서 제작한 텍스트 어드벤처는 사운드뿐만 아니라 (고해상도) 그래픽을 사용했습니다. 그들의 제목 중 일부는 에릭 언레디, 스펠캐스팅 시리즈, 게이트웨이(프레데릭 폴의 소설을 기반으로 함)를 포함합니다.

레전드 엔터테인먼트가 만든 마지막 텍스트 어드벤처는 게이트웨이 II (1992)인 반면, 레전드가 만든 마지막 게임은 언리얼 II: 어웨이크닝 (2003)으로 인상적인 그래픽과 사실적인 물리학 모두를 위해 언리얼 엔진을 사용한 유명한 1인칭 슈팅 액션 게임입니다. 2004년, 전설 엔터테인먼트는 언리얼 II를 출판하고 마이크로소프트 윈도우와 마이크로소프트 엑스박스용으로 출시된 아타리에 인수되었습니다.

Level 9 Computing, Magnetic Scrolls, Delta 4 및 Zenobi와 같은 많은 다른 회사들은 1992년까지 문을 닫았습니다.

1991년과 1992년에 액티비전은 인포콤의 게임 대부분을 포함하는 모음집인 The Lost Treasures of Infocom을 두 권으로 출시했고, 1996년에는 클래식 텍스트 어드벤처 걸작 인포콤을 출시했습니다.

근대

1990년대 상업용 인터랙티브 픽션 시장의 쇠퇴 이후, 온라인 커뮤니티는 결국 매체를 중심으로 형성되었습니다. 1987년, 유즈넷 뉴스 그룹 rec.arts.int -픽션 만들어졌고, 곧이어 rec.games.int -픽션이 생겨났습니다. 관례적으로 rec.arts.int -픽션의 주제는 대화형 픽션 저자 및 프로그래밍이며, rec.games.int -픽션은 힌트 요청 및 게임 리뷰와 같은 대화형 픽션 게임과 관련된 주제를 포함합니다. 2011년 말 현재, 작가들 간의 토론은 대부분 rec.arts.int -픽션에서 인터랙티브 픽션 커뮤니티 포럼으로 옮겨졌습니다.

가장 중요한 초기 개발 중 하나는 1987년 인포콤의 Z-Code 형식과 Z-Machine 가상 머신을 인포태스크포스(InfoTaskForce)라는 마니아 그룹에 의해 역설계하고 Z-Code 스토리 파일을 위한 인터프리터를 개발한 것입니다. 그 결과 인포콤의 작품을 현대 컴퓨터에서도 재생할 수 있게 되었습니다.

수년 동안 IF 커뮤니티의 아마추어들은 어드벤처 게임 툴킷과 유사한 도구를 사용하여 비교적 제한된 범위의 대화형 소설 작품을 제작했습니다.

그러나 대화형 소설 공동체가 진정으로 번영할 수 있었던 돌파구는 두 가지 정교한 개발 시스템의 개발과 보급이었습니다. 1987년 마이클 J. 로버츠(Michael J. Roberts)는 인터랙티브 픽션 작품을 제작하기 위해 고안된 프로그래밍 언어인 TADS를 발표했습니다. 1993년, 그레이엄 넬슨은 Z-Code 스토리 파일로 컴파일된 프로그래밍 언어이자 라이브러리 세트인 인포메이션을 발표했습니다. 이러한 각 시스템은 게임을 만들기 위해 충분한 시간과 헌신을 가진 사람이라면 누구나 게임을 만들 수 있도록 해주었고, 온라인 인터랙티브 픽션 커뮤니티에 성장 붐을 일으켰습니다.

상업적 지원이 부족했음에도 불구하고 고품질 도구의 가용성으로 인해 장르의 마니아들은 새로운 고품질 게임을 개발할 수 있었습니다. 매년 열리는 단편 소설 부문의 인터랙티브 픽션 대회, 더 긴 작품 부문의 스프링 씽(Spring Thing), 그리고 XYZY Awards와 같은 대회들은 게임의 품질과 복잡성을 개선하는 데 더 많은 도움을 주었습니다. 현대의 게임은 원래의 어드벤처 스타일보다 훨씬 더 발전하여 퍼즐 해결에 크게 의존했던 인포콤 게임을 개선하고, 플레이어가 아닌 캐릭터와의 커뮤니케이션을 통해 글쓰기와 스토리텔링 기술에 대한 실험을 포함합니다.

개발된 현대 인터랙티브 픽션의 대부분은 무료로 배포되지만 일부 상업적 노력도 있습니다. 1998년 인포콤의 전 시행자 마이클 벌린(Michael Berlyn)은 인터랙티브 픽션을 출판하는 것을 목표로 하는 새로운 게임 회사 캐스케이드 마운틴 퍼블리싱(Cascade Mountain Publishing)을 시작했습니다. 사회적, 재정적 지원을 제공하는 인터랙티브 픽션 커뮤니티에도 불구하고 캐스케이드 마운틴 출판사는 2000년에 폐업했습니다.

다른 상업적 노력으로는 Peter Nepstad의 1893: A World's Fair Mystery, Howard Sherman의 여러 게임, Malinche Entertainment, The General Coffee Company's Future Boy!, Cypher, 그래픽으로 강화된 사이버펑크 게임 및 Textfyre의 다양한 타이틀이 있습니다.[23] 에밀리 쇼트비밀의 도시라는 게임을 개발할 것을 의뢰받았지만 프로젝트는 실패했고 그녀는 결국 직접 게임을 출시하게 되었습니다.[24]

인터랙티브 픽션의 역사에 대해 자세히 알아보려면 Get Lamp 다큐멘터리를 참조하십시오.

주목할 만한 작품

소프트웨어

개발시스템

원래 인터랙티브 픽션 Collosal Cave Adventure는 원래 IBM이 개발한 Fortran에서 프로그래밍되었습니다. 어드벤처의 파서들은 동사-명사 쌍 형태의 두 단어 문장만을 다룰 수 있었습니다.

조크와 같은 인포콤의 1979-88년 게임들은 Z-machine이라는 표준화된 가상 머신에서 실행될 수 있는 바이트 코드로 컴파일된 ZIL(Zork Implement Language 또는 Zork Interactive Language, 둘 다라고 불림)이라는 LISP 유사 프로그래밍 언어를 사용하여 작성되었습니다. 게임이 텍스트 기반이고 동일한 Z 머신 인터프리터의 변형을 사용했기 때문에 인터프리터는 게임마다 한 번씩이 아니라 한 만 컴퓨터에 이식되기만 하면 되었습니다. 각 게임 파일에는 사용자가 게임에 대한 복잡한 지침을 입력할 수 있는 정교한 파서가 포함되어 있습니다. '동사명사' 형태의 명령어만을 이해했던 초기의 대화형 소설 작품들과는 달리 인포콤의 파서는 더 다양한 문장들을 이해할 수 있었습니다. 예를 들어 "큰 문을 열고 서쪽으로" 또는 "홀로"를 입력할 수 있습니다. Z 머신을 통해 인포콤은 애플 II 패밀리, 아타리 800, IBM PC 호환성, 암스트라드 CPC/PCW(1개의 디스크가 두 머신 모두에서 작동), 코모도어 64, 코모도어 플러스/4, 코모도어 128, 케이프CP/M, 텍사스 인스트루먼트 TI-99/4A, 맥, 아타리 ST, 코모도어 아미가와 라디오쉑 TRS-80. 인포콤은 게임과 함께 창의적인 소품, 즉 "느낌"(그리고 심지어 "냄새")을 배송하는 것으로도 유명합니다.

1990년대에 인터랙티브 픽션은 주로 TADS 2나 인포메이션 6과 같은 C-like 언어로 쓰여졌습니다. 대화형 소설을 쓰기 위한 여러 시스템이 현재 존재합니다. 가장 인기 있는 것들은 Information, TADS, 또는 ADRIFT로 남아 있지만, 그들은 2000년대에 IF-쓰기에 대한 접근 방식이 달라져서 오늘날의 IF 작성자들에게 객관적인 선택권을 주었습니다. 2006년 IFComp까지 대부분의 게임이 인포메이션용으로 개발되었고, TADS와 ADRIFT용 게임이 다수를 차지했으며, 그 다음으로 다른 시스템용 게임이 소수를 차지했습니다.[41]

프로그래밍 언어에 대한 친숙함으로 인해 많은 새 저자가 자신의 완전한 IF 응용 프로그램을 제작하려고 시도하지만 대부분의 기성 IF 저자는 전문 IF 언어의 사용을 권장하며 이러한 시스템을 통해 저자가 전체 기능의 구문 분석기를 제작하는 기술을 피할 수 있는 동시에 광범위한 커뮤니티 지원을 허용한다고 주장합니다. 저작 시스템의 선택은 일반적으로 저자가 원하는 사용 편의성 대 파워의 균형과 최종 제품의 휴대성에 달려 있습니다.[42]

기타 개발 시스템은 다음과 같습니다.

인터프리터 및 가상 시스템

인터프리터는 개발 시스템으로 만들어진 대화형 소설 작품을 재생하는 데 사용되는 소프트웨어입니다. 플레이어와 상호 작용을 해야 하기 때문에 개발 시스템이 만든 '스토리 파일'은 그 자체로 프로그램입니다. 하나의 컴퓨터에서 직접 실행되는 것이 아니라 IF를 위해 특별히 설계된 인터프리터 또는 가상 시스템에서 실행되는 프로그램입니다. 개발 시스템의 일부일 수도 있고, 독립 실행형 파일로 소설 작업과 함께 컴파일될 수도 있습니다.

Z-머신은 1979년 인포콤의 설립자들에 의해 설계되었습니다. 그들은 가상 파스칼 컴퓨터라는 당시의 새로운 아이디어에 영향을 받았지만 1977-79년의 유명한 모험 게임인 조크를 위해 P를 Z로 대체했습니다. Z-기계는 1980년대에 진화했지만 30년이 지난 지금도 본질적으로 변하지 않고 사용되고 있습니다. Glux는 1990년대 후반 Andrew Plotkin에 의해 신세대 IF 가상 머신으로 설계되었습니다. 16비트 프로세서가 아닌 32비트로 Z 머신의 기술적 제약을 극복합니다. 프로츠(Frotz)는 1995년 스테판 요키슈(Stefan Jokisch)가 도스를 위해 C(프로그래밍 언어)로 작성한 현대식 Z 머신 인터프리터입니다. 시간이 지남에 따라 유닉스, RISC OS, Mac OS 및 가장 최근의 iOS와 같은 다른 플랫폼으로 이식되었습니다. 현대의 글룩스 통역사들은 앤드루 플로트킨의 글룩스(Gluxe)와 아이인 메릭(Iain Merrick)의 글룩스(Git)에 기반을 두고 있습니다. 다른 인터프리터로는 Andrew Hunter가 유지 관리하는 Zoom for Mac OS X, 또는 Unix 또는 Linux가 있으며, Tor Andersson이 유지 관리하는 Spatterlight for Mac OS X가 있습니다.

분배

상업적 유통 장소와 개별 웹사이트 외에도 커뮤니티 웹사이트를 통해 무료 인터랙티브 픽션의 많은 작품이 유통되고 있습니다. 여기에는 IFDb(Interactive Fiction Database), IFRO(Interactive Fiction Reviews Organization), 게임 카탈로그 및 추천 엔진 및 Interactive Fiction Archive가 포함됩니다.

작품은 별도의 통역관에서 가지고 놀 수 있도록 배포할 수 있습니다. 이 경우 많은 인터프리터가 지원하는 Blorb 패키지 형식으로 제공되는 경우가 많습니다. 파일명 ending .zblorb는 Blorb 래퍼의 Z-머신용 스토리 파일이고, 파일명 ending .gblorb는 Blorb 래퍼의 Glulx용 스토리 파일입니다. 흔하지는 않지만 IF 파일이 Blorb 래핑 없이 표시되는 경우도 있지만, 보통 커버 아트, 도움말 파일 등이 없어져서 커버가 뜯어진 책과 같습니다. Z 머신 스토리 파일은 보통 .z5 또는 .z8로 끝나는 이름을 가지며, 숫자는 버전 번호이며, Glux 스토리 파일은 보통 .ulx로 끝납니다.

또는브라우저에서 재생하기 위해 작품을 배포할 수도 있습니다. 예를 들어, 'Parchment' 프로젝트는 Z-machine과 Glux 파일 모두를 위한 웹 브라우저 기반 IF 인터프리터를 위한 것입니다.

Twine과 같은 일부 소프트웨어는 웹 페이지를 만드는 데 사용되는 표준 언어인 HTML에 직접 게시하므로 인터프리터나 가상 머신의 필요성이 줄어듭니다.

참고 항목

메모들

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더보기

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외부 링크