내러티브

Narrative
도서관 책꽂이에 있는 이야기책

이야기( narrative story)는 일련의 관련된 사건이나 경험에 대한 설명으로, 소설(동화, 우화, 전설, 스릴러, 소설 등) 또는 소설(소설 등)을 말합니다.이야기는 일련의 글이나 말을 통해, 정지된 이미지나 움직이는 이미지를 통해, 또는 이들의 임의의 조합을 통해 제시될 수 있습니다.이 단어는 라틴어 동사 narare (말하다)에서 유래되었는데, 이는 형용사 gnarus (아는 것 또는 숙련된 것)에서 유래되었습니다.[6][7]서사를 구성하는 형식적이고 문학적인 과정인 서사는 논증, 서술, 서술과 더불어 전통적인 수사학적 담론의 네 가지 방식 중 하나입니다.이는 어떤 서면 서사를 전달할 때 사용되는 해설의 좁은 의미에서 내레이션과는 다소 구별되는 용법입니다.주어진 이야기를 구성하고 향상시키기 위해 문학적인 것을 포함한 다양한 추가적인 서사 기법이 사용됩니다.

내러티브를 공유하는 사회문화적 활동을 스토리텔링이라 하며, 그 가장 초기의 형태는 구술 스토리텔링입니다.[8]대부분의 사람들의 어린 시절 동안, 이러한 서술은 전통적인 토착민들 사이에서 오늘날 인류학에서 명시적으로 연구된 것처럼, 그들의 문화적 관점에서 올바른 행동, 역사, 공동체 정체성의 형성, 가치관에 대해 안내하기 위해 사용됩니다.[9]

내러티브는 언어, 문학, 연극, 음악노래, 만화, 저널리즘, 영화, 텔레비전, 애니메이션과 비디오, 비디오 게임, 라디오, 게임-플레이, 비정형 레크리에이션, 그리고 일반적인 공연을 포함하여 인간의 창의력, 예술, 그리고 오락의 모든 매체에서 발견됩니다.일련의 사건들이 제시되는 한, 예술.현대 미술과 같은 몇몇 예술 운동은 추상적이고 개념적인 것을 선호하여 서술을 거부합니다.

이야기는 많은 주제나 형식적인 범주로 조직될 수 있습니다: 논픽션 (창작 논픽션, 전기, 저널리즘, 대본 시, 역사학과 같은); 역사적 사건의 허구화 (예: 일화, 신화, 전설, 역사 소설) 그리고 소설 고유 (: 산문과 때로는 ).다른 텍스트 형태, 게임, 라이브 또는 녹음된 공연에서 묘사되는 에트리, 단편 소설, 소설, 서사시 및 노래, 상상 속의 서사.또한 내러티브는 느와르 픽션 장르에서 일반적으로 볼 수 있는 믿을 수 없는 내레이터(캐릭터)가 들려주는 내러티브와 같은 다른 내러티브 내에 내포될 수도 있습니다.많은 내러티브의 중요한 부분은 내러티브 모드로, 서면 또는 음성 해설을 통해 내러티브를 전달하는 데 사용되는 일련의 방법입니다(아래의 "미학적 접근법" 참조).

개요

내러티브(narrative)는 실제 또는 가상의 사건이나 연결된 사건의 순서를 말해주는 것으로, 때때로 내러티브가 청중에게 이야기합니다(각각 하나 이상일 수도 있음).개인 서사는 개인적 경험과 관련된 산문 서사입니다.서사는 특성, 상태 또는 상황에 대한 설명과 구별되어야 하며, 사건의 극적인 제정과도 구별되어야 합니다(극적인 작품은 서사 연설도 포함할 수 있습니다).내러티브(narrative)는 내레이션(또는 담화) 과정에서 다시 설명되는 일련의 사건들(이야기)로 구성되며, 그 사건들은 특정한 순서로 선택되고 배열됩니다(스토리 시놉시스를 의미할 수도 있는 줄거리)."고용"이란 개인적 경험을 이해할 때, 작가나 다른 이야기꾼들이 이야기를 어떻게 구성하고 주문하는지를 말합니다.[10]서사의 범주에는 사건에 대한 짧은 설명(예를 들어, 고양이가 매트에 앉거나 간단한 뉴스 기사를 다루는 것)과 가장 확장된 역사적 또는 전기적 작품, 일기, 여행기 등이 포함되며, 소설, 발라드, 서사시, 단편 소설 및 기타 허구적 형식도 포함됩니다.소설 연구에서 소설과 단편을 1인칭과 3인칭 서사로 나누는 것이 일반적입니다.'내러티브(narrative)'는 형용사로서 '스토리텔링(storytelling)에 특징이 있거나 또는 스토리 텔링(storytelling)에 관련된' 것을 의미하며, 내러티브 기법(narrative technique)은 이야기를 전달하는 모든 방법을 의미하며, 내러티브 시(narrative poetry)는 극적이고 서정적인 시(listric poetry)와 구별되는 시(parriment poetry)의 종류입니다.서사학의 일부 이론가들은 서사를 비서사적인 글과 구별하는 성질이나 성질들의 집합을 분리하려고 시도했습니다; 이것을 서사성이라고 합니다.[11]

요소들

어떤 기본적인 요소들은 가장 잘 연구된 모든 소설 작품을 포함한 모든 이야기 작품을 정의하는 데 필요하고 충분합니다.따라서 다음과 같은 서사의 본질적인 요소들은 종종 허구의 요소들로도 언급됩니다.

성격

등장인물들은 이야기 작품 안에 있는 개별적인 사람들입니다; 그들의 선택과 행동은 줄거리를 앞으로 나아가게 합니다.그들은 일반적으로 행동과 말이 때때로 중요한 동기를 전달하는 인간이라는 이름을 가지고 있습니다.그들은 완전히 상상력이 풍부할 수도 있고, 실제 개인에 근거가 있을 수도 있습니다.관객들의 첫인상은 그들이 캐릭터를 어떻게 지각하는지에 영향을 미치는데, 예를 들어 그들이 캐릭터에 감정이입을 하는지 아닌지, 마치 그들이 진짜인 것처럼 느끼는지에 대한 것입니다.[12]관객들은 캐릭터에 대한 친숙함으로 인해 등장인물들이 나중에 어떻게 행동할지에 대한 기대를 하게 됩니다.이전의 행동 양식과 반대되는 행동을 하는 등장인물들은 청중들에게 혼란을 주거나 괴롭힐 수 있습니다.내러티브는 보통 주인공, 주인공, 이야기를 중심으로 전개되는 인물, 중심적인 갈등에 부딪히거나, 지식을 얻거나 이야기 전반에 걸쳐 크게 성장하는 인물이 있습니다.어떤 이야기들은 적대자들, 주인공과 반대하거나 방해하거나 싸우는 등장인물들도 있을 수 있습니다.많은 전통적인 서사에서 주인공은 구체적으로 영웅입니다. 도덕적으로 좋은 목적을 위해 싸우는 동정심 있는 사람입니다.그 영웅은 도덕적으로 선한 대의와 싸우거나 심지어 적극적으로 악을 저지르는 적대자인 악당과 마주할지도 모릅니다.문자를 분류하는 다른 많은 방법들도 존재합니다.

갈등.

대체로, 갈등은 등장인물들의 생각과 행동을 움직이는 모든 긴장입니다.좁게 말하면, 갈등은 주인공 혹은 주인공이 이야기를 접하면서 겪는 주요한 문제입니다.이러한 갈등으로 인해 주인공은 불안감, 불안감, 우유부단함 등의 정신적인 어려움을 겪기도 하며, 이는 2차적인 갈등 또는 내적인 갈등으로 간주될 수 있습니다.긴 이야기 작품은 일반적으로 많은 갈등을 수반하거나 주요 갈등과 함께 발생하는 작은 수준의 갈등을 수반합니다.갈등은 성격 대 성격, 성격 대 자연, 성격 대 사회, 성격 대 자아의 다양한 유형으로 분류될 수 있습니다.만약 갈등이 이야기의 끝에 다다르면, 이것은 해결책이라고 알려져 있습니다.

내러티브 모드

내러티브 모드는 작가나 창작자가 자신의 이야기를 구성할 때 선택하는 일련의 선택과 기술, 즉 내러티브가 어떻게 전달되는지를 말합니다.그것은 제시되거나 보류되는 정보의 범위, 사용되는 언어의 유형 또는 양식, 이야기가 제시되는 경로 또는 매체, 내러티브 엑스포 및 기타 유형의 해설이 전달되는 방식 및 범위, 그리고 전체적인 관점 또는 관점을 포함합니다.내러티브 관점의 예로는 1인칭 내러티브를 들 수 있는데, 어떤 캐릭터(종종 주요 캐릭터)는 관객에게 이야기를 전달할 때 "나"와 "나"와 같은 대명사를 사용하여 공개적으로 자아를 언급합니다.반대로, 3인칭 서사에서는 텔러가 그 안에 있는 개인적인 성격이 아니라 단지 그 이야기에 대해 비인격적으로 쓰여진 논평이기 때문에 이야기의 전달에서 그러한 대명사들을 피할 수 있습니다.구어나 서면 해설을 통한 서사의 이러한 명시적인 전달은 모두 내레이션이라고 불리는 기법의 예로서, 서면 서사에서만 요구되지만 다른 유형에서는 선택적입니다.내러티브는 좁은 용어이지만, 매우 넓은 의미에서 내러티브 모드의 동의어로 사용되기도 합니다.

줄거리.

줄거리는 처음부터 중간부터 끝까지 서사에서 일어나는 사건들의 연속입니다.그것은 일반적으로 등장인물들의 행동이나 다른 사건들이 이야기를 진행시킬 수 있는 반응을 일으키는 원인과 결과의 과정을 통해 발생합니다.즉, 플롯은 관련 이벤트가 발생하여 후속 장면으로 이어지는 일련의 장면을 통해 구성됩니다.이러한 사건들은 줄거리 포인트, 등장인물들의 이해, 결정 그리고 행동에 영향을 미치는 변화의 순간들을 형성합니다.[13]줄거리의 앞으로의 움직임은 종종 주인공들이 갈등을 조우하거나 깨닫게 된 후, 이를 해결하기 위해 노력하는 것에 해당하며, 이는 등장인물들은 물론 관객들에게도 감정적인 판돈을 만들어 줍니다.(높은 감정적 이해관계로 인해 관객들이 불안해하는 기대감을 서스펜스라고 합니다.)

세팅

설정은 이야기가 일어나는 시간, 장소, 맥락입니다.그것은 등장인물들이 거주하는 물리적, 시간적 환경을 포함하고 등장인물들에게 영향을 미치는 사회적 또는 문화적 관습을 포함할 수 있습니다.때로는 특정한 특성을 가지고 있고, 줄거리에 영향을 미치는 행동을 겪으며, 이야기가 진행되는 동안 전개된다는 점에서 설정이 등장인물과 유사할 수 있습니다.[14]

주제

주제는 이야기가 제시하는 주요한 기본 아이디어로 일반적으로 청중 자신의 해석에 열려 있습니다.주제는 다른 요소보다 추상적이고 주관적입니다. 이야기의 끝으로 어떤 큰 아이디어나 메시지를 탐구했는지, 어떤 결론을 도출할 수 있는지, 작품의 창작자가 의도한 것은 무엇인지를 다툴 수 있는 청중에 의해 토론의 여지가 있습니다.따라서, 관객들은 창작자가 의도한 것과 다르게 또는 창작자가 의도한 것과 상관없이 작품의 주제에 대해 다른 결론을 내릴 수 있습니다.작업이 진행됨에 따라 테마에 대한 새로운 아이디어도 개발할 수 있습니다.[15]

역사

인도에서는 인더스 계곡 문명 유적지인 로탈에서 이야기의 존재를 알 수 있는 고고학적 증거가 발견됩니다.한 큰 배에는 주둥이에 물고기를 물고 나무에 누워 있는 새들이 그려져 있고, 아래에는 여우처럼 생긴 동물이 서 있습니다.이 장면은 판차탄트라여우와 까마귀 이야기와 유사합니다.작은 항아리에는 목마른 까마귀와 사슴의 이야기가 그려져 있는데, 좁은 항아리의 입에서 사슴이 마실 수 없었던 반면, 까마귀는 항아리에 돌을 떨어뜨려 성공했다는 것입니다.동물들의 특징은 맑고 우아합니다.[16][17]

인간성

대표적인 의식 연구가인 듀크 대학의 오웬 플래너건(Owen Flanagan)은 "증거는 모든 문화에서 인간이 어떤 종류의 서술 형태로 자신의 정체성을 주조하게 된다는 것을 강력히 시사합니다.우리는 철저한 이야기꾼입니다."[18]이야기는 문화의 중요한 측면입니다.많은 예술 작품들과 대부분의 문학 작품들이 이야기를 전달합니다; 사실, 대부분의 인문학은 이야기를 포함합니다.[19]이야기는 고대 이집트, 고대 그리스, 중국, 인도 문화와 신화에 존재하는 고대 기원입니다.이야기는 또한 인간 의사소통의 어디에나 있는 요소이며, 요점을 설명하기 위한 비유와 예시로 사용됩니다.스토리텔링은 아마도 가장 초기 형태의 오락 중 하나였을 것입니다.Owen Flanagan에 의해 언급된 바와 같이, 서사는 자아 정체성, 기억, 그리고 의미 형성에서의 심리적 과정을 또한 지칭할 수 있습니다.

기호학기호라고 불리는 의미의 개별 구성 요소로부터 시작됩니다; 의미론은 기호가 메시지를 전송하기 위해 코드로 결합되는 방식입니다.이는 언어적 요소와 비언어적 요소를 모두 사용하는 일반적인 의사소통 체계의 일부이며, 서로 다른 양식과 형식으로 담화를 작성합니다.

로만 야콥슨예술의 현실주의에서 문학은 별개의 실체로서 존재한다고 주장합니다.그와 다른 많은 기호학자들은 일부 저자들이 그들의 글을 다른 형태의 담화와 구별되는 독특한 문학적 특성으로 암호화하는 것을 제외하고는, 말하기를 하든 쓰기를 하든 모든 텍스트가 동일하다는 견해를 선호합니다.그럼에도 불구하고 문학서사형식을 다른 형식과 분리 가능하게 다루는 경향이 뚜렷합니다.이것은 빅토르 슈클로프스키의 구성과 양식의 관계 분석을 통해 러시아 형식주의에서 처음으로 볼 수 있으며, 전통 설화에 사용된 플롯을 분석하고 31개의 다른 기능적 구성 요소를 발견한 블라디미르 프롭의 작품에서 볼 수 있습니다.[20]이 경향(또는 이러한 경향)은 프라하 학파와 클로드 레비-스트라우스롤랑 바르트와 같은 프랑스 학자들의 연구에서도 계속되었습니다.그것은 이야기의 구조적 분석으로 이어지고 중요한 이론적 질문을 제기하는 현대 작업의 점점 더 영향력 있는 조직으로 이어집니다.

  • 텍스트란 무엇입니까?
  • 그것의 역할(문화)은 무엇입니까?
  • 그것은 어떻게 예술, 영화, 연극, 또는 문학으로 표현됩니까?
  • 서사는 왜 시, 단편, 소설과 같은 다양한 장르로 나누어집니까?

문학론

문학이론적 접근에서 내러티브는 내러티브가 독자에게 직접적인 의사소통을 하는 소설쓰기 방식으로 좁게 정의되고 있습니다.19세기 후반까지 문학비평은 시(일리아드낙원의 상실같은 서사시, 셰익스피어와 같은 시극을 포함)만을 다루었습니다.대부분의 에는 작가와 구별되는 화자가 없었습니다.

그러나 소설은 내레이터의 목소리 외에도 여러 인물들에게 다양한 목소리를 제공함으로써 내레이터의 견해가 작가의 견해와 현저하게 다른 가능성을 만들어 냈습니다.18세기 소설의 등장과 함께 ('작가'와는 반대로) 서술자의 개념은 서술자의 문제를 문학이론의 중요한 문제로 만들었습니다.관점과 해석적 지식이 본질적인 특성이며, 초점화와 구조는 화자의 측면적 특성이라고 제안한 바 있습니다.[according to whom?]

모든 서사를 순환적으로 조망하는 토도로프의 서사 모델과 같은 일부 해석과 각 서사는 서사의 진행을 가능하게 하는 3부 구조를 특징으로 한다는 점에서 서사에서 문학 이론의 역할이 논란이 되고 있습니다.시작 단계는 균형의 성립, 즉 갈등이 없는 상태, 이어 외부의 사건으로 인한 이 상태의 붕괴, 그리고 마지막으로 회복 혹은 균형으로의 복귀로 서사의 사건이 전개되기 이전의 유사한 공간으로 서사를 회귀시키는 결론입니다.[21]

러시아 형식주의로 알려진 문학비평학파는 서사 소설을 분석하는 데 더 자주 사용되는 방법을 정치 연설과 같은 논픽션 텍스트에 적용했습니다.[22]

내러티브에서 문학이론에 대한 다른 비평들은 내러티브에서 문학성의 역할과 문학에서 내러티브의 역할에 도전합니다.의미, 서사, 그리고 그와 연관된 미학, 감정, 가치는 문학의 존재 없이 작동할 수 있는 능력을 가지며, 그 반대도 마찬가지입니다.디디에 코스타는 토도로프 등이 사용한 구조적 모델이 서사에 대한 서구적 해석에 부당하게 편향되어 있으며, 문학의 서사 담론을 제대로 분석하기 위해서는 보다 포괄적이고 변형적인 모델이 만들어져야 한다고 주장합니다.[23]프레이밍은 서사 구조에서도 중추적인 역할을 하는데, 구술 서사에 크게 의존하던 사회에서 서사의 역할을 보다 정확하게 나타내기 위해서는 서사의 전개 과정에서 존재하는 역사적, 문화적 맥락에 대한 분석이 필요합니다.

미학적 접근법

서사는 매우 미적인 예술입니다.세심하게 구성된 이야기들은 많은 미적 요소들을 가지고 있습니다.그러한 요소들은 구별할 수 있는 시작, 중간, 그리고 끝을 가진 서술 구조의 개념 또는 일관성 있는 줄거리를 가진 전시-발전-클라이맥스-디뉴먼트의 과정을 포함합니다; 과거의 유지, 현재의 행동에 대한 주의, 그리고 미래의 기대를 포함하는 시간성에 대한 강한 집중; 성격과 캐릭터에 대한 상당한 집중.배우화, "분명히 소설의 가장 중요한 단일 구성 요소" (David Lodge The Art of Fiction 67); 서로 다른 목소리가 상호작용하는 "인간의 목소리, 또는 많은 목소리가 다양한 억양, 리듬, 레지스터로 말하는 소리" (Lodge The Art of Fiction 97; 이 아이디어의 확장을 위해 미하일 바흐친 이론 참조); 내러티브청중을 "대처"하고 "상호작용"하는 화자 또는 화자와 같은 목소리; 때때로 표면 아래에 있는 변증법적 해석 과정인 웨인 부스식 수사적 추력과 의사소통하며, 플롯된 서사를 형성하고, 다른 때에는 훨씬 더 눈에 띄는, 다양성을 지지하거나 반대하는 "논쟁"s의 입장; 문학적 트로피의 사용에 실질적으로 의존합니다. (이 생각의 확장을 위해 메타 역사, 헤이든 화이트 참조); 종종 다른 문학과 상호텍스트적입니다. 그리고 일반적으로 인격과 공동체가 되는 것을 증명하기 위한 노력으로 정체성 개발에 대한 설명인 Bildungsroman을 향한 노력을 보여줍니다.[jargon]

심리학적 접근

정신 철학, 사회 과학, 의학을 포함한 다양한 임상 분야에서 서술은 인간 심리학의 측면을 언급할 수 있습니다.[24]개인적인 서사 과정은 개인의 개인적 혹은 문화적 정체성의 감각과 기억의 생성과 형성에 관여하며, 어떤 사람들은 그것이 자아의 근본적인 본질이라고 생각합니다.[25][26]일관성이 있거나 긍정적인 이야기의 붕괴는 정신병과 정신 장애의 발달에 관련되어 있으며, 그것의 회복은 회복의 여행에 중요한 역할을 한다고 합니다.[27][28]내러티브 테라피심리치료의 한 형태입니다.

질병 이야기는 질병에 영향을 받은 사람이 자신의 경험을 이해할 수 있는 방법입니다.[29]그들은 일반적으로 복수, 혼돈, 또는 퀘스트 서사와 같은 여러 세트 패턴 중 하나를 따릅니다.회복 서사에서 사람은 질병을 일시적인 우회로로 봅니다.가장 중요한 목표는 영구적으로 정상적인 생활과 정상적인 건강으로 돌아가는 것입니다.이것들은 치료 내러티브라고도 불릴 수 있습니다.혼돈의 서사에서 사람은 병을 구제할 수 있는 미덕이 없는, 가차없이 악화될 영구적인 상태로 봅니다.이것은 알츠하이머병과 같은 질병의 전형적인 예입니다: 환자는 점점 더 악화되고, 정상적인 삶으로 돌아갈 희망이 없습니다.세 번째 주요 유형인 탐구서술은 병의 경험을 역경을 극복하고 인생에서 가장 중요한 것을 다시 학습함으로써 자신을 더 나은 사람으로 변화시키는 기회로 위치시키며, 병의 신체적 결과는 정신적, 심리적 변화보다 덜 중요합니다.이것은 유방암 문화에서 암 생존에 대한 의기양양한 관점의 전형입니다.[29]생존자들은 다른 사람들에게 삶의 의미에 대한 새롭고 더 나은 관점을 설명하는 지혜의 서사를 표현할 것으로 기대됩니다.[30]

성격 특성, 더 구체적으로 빅 5 성격 특성은 언어의 유형이나 개인의 자기 서사에서 발견되는 단어 사용 패턴과 관련이 있는 것으로 보입니다.[31]즉, 자기 서사에서 언어 사용은 인간의 성격을 정확하게 반영합니다.각 빅 5 특성의 언어적 상관관계는 다음과 같습니다.

  • 외전 - 인간, 사회적 과정 및 가족을 지칭하는 단어와 긍정적으로 연관됨;
  • 호감도 - 가족, 포괄성, 확실성과 긍정적인 상관관계; 분노 및 신체와 부정적인 상관관계(즉, 건강이나 신체에 대한 부정적인 언급이 거의 없음);
  • 양심성 - 성취 및 일과 긍정적인 상관관계; 신체, 죽음, 분노 및 배타성과 부정적인 상관관계;
  • 신경증 - 슬픔, 부정적 감정, 신체, 분노, 가정, 불안과 긍정적인 상관관계; 일과 부정적인 상관관계;
  • 개방성 - 지각과정, 청각, 배타성과 정적 상관관계

사회과학적 접근법

인간은 사건이 어떻게 발생했다고 믿는지를 설명하는 일관된 이야기나 서술을 구성할 때 종종 사건을 이해한다고 주장합니다.따라서 내러티브는 우리의 인지 절차의 기초에 있으며 특히 통계 분석을 허용하기에 충분한 사례를 수집하기 어려울 때 사회 과학에 대한 설명 틀을 제공합니다.내러티브는 사회과학의 사례연구에 자주 사용됩니다.여기서 상세한 내러티브에 의해 발견되는 사회적 힘의 밀도 있고 맥락적이며 상호 침투적인 성격은 종종 다른 형태의 사회 탐구보다 사회 이론과 사회 정책 모두에 더 흥미롭고 유용하다는 것을 발견했습니다.사회과학에서 내러티브 방법을 사용하는 연구는 아직 초기[32] 단계라고 설명되어 왔지만 이 관점은 줄거리, 장르, 서브텍스트, 서사시, 영웅/주인공, 스토리 아크(예: 시작-중간-끝) 등 기존의 풍부한 분석 용어에 대한 접근과 같은 여러 이점을 가지고 있습니다.또 다른 이점은 심지어 명백하게 허구가 아닌 문서(연설, 정책, 입법)도 저작물이라는 점에서 여전히 허구이며 대개 의도된 청중을 염두에 두고 있다는 점을 강조한다는 것입니다.

사회학자 재버 F.구브리움과 제임스 A.홀슈타인은 사회학에서 서술에 대한 구성주의적 접근의 형성에 기여했습니다.그들은 저서 "우리가 사는 나: 포스트모던 세계의 서사 정체성"(2000년)부터 "내러티브 리얼리티 분석"(2009년), "내러티브 분석의 다양성"(2012년) 등 최근의 텍스트에 이르기까지 제도적 담론의 상호작용을 중심으로 한 이야기와 스토리텔링 연구를 위한 분석 틀을 개발했습니다(빅스토르).ies) 한편으로는 일상적인 이야기(작은 이야기).목표는 공식적이고 살아있는 경험 텍스트에 대한 사회학적 이해로, 계정의 생산, 실행 및 커뮤니케이션을 특징으로 합니다.

조회접근법

언어학자 조지 라코프(George Lakoff)가 정의한 와 같이 개념적 비유로 사용되고 있는 "경화된 이야기", 즉 "상황에 구애받지 않고 휴대할 수 있고 예증 목적으로 언제 어디서나 사용할 수 있는 상태가 되는 이야기"를 피하기 위해 내러티브 탐구(narrative inquiry)라는 접근법을 제안하였고,인간이 이야기 구조의 부과에 의해 무작위적이거나 복잡한 다중적 경험을 이해한다는 인식론적 가정에 기반을 두고 있습니다.[33][34]복잡한 데이터 세트보다 내러티브에 대한 선호를 통해 데이터를 단순화하려는 인간의 성향은 내러티브 오류를 초래할 수 있습니다.인간의 마음은 일련의 데이터를 기억하는 것보다 의미 있는 이야기를 바탕으로 기억하고 결정을 내리는 것이 더 쉽습니다.이것이 바로 내러티브가 강력한 이유이며, 인문사회과학의 고전들이 내러티브 형식으로 많이 쓰여지는 이유 중 하나입니다.그러나 인간은 이것이 부당한 경우에도 데이터로 의미를 읽을 수 있고 이야기를 구성할 수 있습니다.일부 학자들은 데이터(내러티브)가 수집, 분석 및 제시되는 방식에 대해 타당성(통계)신뢰성(통계)에 대한 표준적인 방법적 점검을 적용함으로써 내러티브 오류 및 기타 편향을 방지할 수 있다고 제안합니다.[35]보다 전형적으로 내러티브를 연구하는 학자들은 통계적 타당성이 질적 자료에 의미 있게 적용될 수 있다고 보지 않기 때문에 다른 평가 기준(신뢰성 또는 해석적 타당성[36] 등)을 사용하는 것을 선호합니다: "실증주의적 관점에서 이해되는 타당성과 신뢰성의 개념,해석적 연구에 적용할 때 다소 부적절하고 부적절합니다."[37]내러티브 연구의 타당성을 평가하기 위해 객관적 측면, 정서적 측면, 사회적/도덕적 측면, 이야기의 명료성 등 다양한 기준을 제시하였다.

수학-사회학적 접근법

수학 사회학에서 비교 서술 이론은 행동 주도 순차 사건의 구조를 설명하고 비교하기 위해 고안되었습니다.[38][39][40]

이렇게 구상된 서사는 다음과 같은 구성 요소로 구성됩니다.

  • 구성 요소가 시간에 따라 약하게 순서화된 세계 S에 대한 유한한 상태 설명 집합;
  • 행위자/대리인의 유한 집합(개인 또는 집단), P;
  • 행동 A의 유한 집합;
  • P의 A로의 매핑.

구조(방향 그래프)는 노드가 상태를 나타내도록 하여 생성되고 방향 에지는 지정된 작업에 의해 상태가 변경되는 방식을 나타냅니다.그런 다음 액션 골격을 추상화할 수 있으며, 노드 및 에지가 "(다른 액션의 맥락에서) 공동 결정된 액션 b"의 형태를 취할 때 액션이 묘사되는 추가 도형을 포함합니다.

내러티브는 구조에 대수를 부과하고 그에 따라 대수 사이에 동형을 정의함으로써 추상화되고 일반화될 수 있습니다.베이지안 내러티브의 방법을 사용하여 내러티브에 행동 중심 인과관계 링크를 삽입할 수 있습니다.

베이지안 내러티브

피터 아벨이 개발한 베이지안 내러티브 이론은 일반적인 형태의 여러 인과관계 링크(사회적 상호작용)를 포함하는 지시 그래프로서 내러티브를 구상합니다. "행동 a는 특정한 맥락에서 행동 b를 야기합니다.인과관계 링크의 통계적 처리를 가능하게 할 충분한 비교 사례가 없는 경우, 특정 인과관계 링크에 대한 지지 및 반대 증거 항목을 조합하여 링크의 베이지안 가능성 비율을 계산합니다."a 때문에 b를 했다"는 형식의 주관적 인과관계 진술과 "a가 없었다면 b를 하지 않았을 것"이라는 주관적 반사실이 주목할 만한 증거 항목입니다.[40][41][42]

음악에서

선형성(linearity)은 음악적 구성에서 발견할 수 있는 다양한 서사적 특성 중 하나입니다.[43]미국의 음악학자 에드워드 콘이 언급한 바와 같이, 음악에 대한 분석적인 언어에도 서사적인 용어들이 존재합니다.[44]주제, 답변, 설명, 토론, 요약 등 푸가의 다양한 구성 요소를 예로 들 수 있습니다.[45]그러나 음악에서 서사의 개념과 그것이 어떤 역할을 하는지에 대해서는 여러 견해가 있습니다.한 가지 이론은 테오도르 아도르노에 대한 것인데, 그는 "음악은 그 자체를 암송하고, 그 자체의 맥락이며, 내러티브 없이 서술한다"고 주장했습니다.[45]또 다른 하나는 캐롤린 애배트의 것인데, 그는 "음악에서 경험하는 특정한 제스처는 내레이션하는 목소리를 구성한다"고 제안했습니다.[44]또 다른 이들은 서사가 음악적 분석을 풍부하게 할 수 있는 기호학적 기업이라고 주장합니다.[45]프랑스 음악학자 장자크 나티에즈는 "엄격하게 말하면 서사는 음악에 있는 것이 아니라, 듣는 사람들이 상상하고 구성한 줄거리에 있다"고 주장합니다.[46]그는 음악을 서사성의 측면에서 논하는 것은 단순히 은유적인 것이며, "상상된 줄거리"는 작품의 제목이나 작곡가가 제공하는 다른 프로그래밍 정보에 의해 영향을 받을 수 있다고 주장합니다.[46]그러나 Abbate는 음악의 내레이션 능력을 드문 "기괴하고 파괴적인 효과로 식별할 수 있는 순간"으로 제한함으로써 내러티브 보이스로 기능하는 수많은 음악 장치의 예를 밝혔습니다.[46]다양한 이론가들은 음악에서 규범적인 순간보다는 파괴적인 순간에 나타나는 서사에 대한 이러한 관점을 공유합니다.음악의 서사와 관련해서는 아직 최종적인 말이 나오지 않았는데, 아직 결정해야 할 것이 많기 때문입니다.

인필름

본질적으로 언어에 기반을 둔 대부분의 형태의 내러티브와 달리(문학에 제시된 내러티브이든 구두에 제시된 내러티브이든), 영화 내러티브는 응집력 있는 내러티브를 만드는 데 추가적인 도전에 직면합니다.문학이론에서 일반적인 가정은 슈미드가 제안하는 것처럼 내러티브를 전개하기 위해서는 내러티브가 존재해야 한다는 것인데 반해,[47] 작가가 텍스트로 자신의 말을 쓰는 행위는 텍스트의 내러티브를 청중(이 경우 독자)에게 전달하는 것입니다.그리고 작가는 텍스트 내레이터와 내레이터 사이의 내러티브 커뮤니케이션 행위를 대표합니다.이것은 인지 서사학이라고 불리는 것에 대한 플루더닉의 관점과 일치합니다. 즉, 문학 텍스트는 독자가 스스로 창조할 상상되고 표상적인 환상으로 발현될 수 있는 능력을 가지고 있으며, 독자마다 매우 다양할 수 있습니다.[48]즉, 문학 텍스트를 누구와 다른 방식으로 이해할 수 있는 독자 자신의 개인적인 삶의 경험을 포함한 다양한 요소들을 바탕으로 문학 텍스트의 시나리오(설정, 프레임, 방식 등을 지칭)가 독자마다 다르게 표현될 것입니다.

영화 내러티브는 관객들을 형성적인 내러티브로 인도하는 텍스트 내러티브를 가진 호화로움을 가지고 있지 않습니다. 또한 관객들이 문학처럼 독특한 방식으로 내러티브의 내용을 시각적으로 표현할 수 있는 능력도 가지고 있지 않습니다.대신 영화 내러티브는 내러티브 주제를 대신하여 시각 및 청각 장치를 사용합니다. 이러한 장치에는 영화 촬영, 편집, 사운드 디자인(다이제틱 사운드와 비다이제틱 사운드 모두 포함됨)은 물론, 영화 내러티브가 스크린에 위치하는 방식과 장소에 대한 배열 및 결정이 포함됩니다.이러한 영화적 장치들은 무엇보다도 Jose Landa가 "시각적 서사 사례"라고 부르는 것에 맞추어 시각적 및 청각적 스토리텔링의 독특한 조화에 기여합니다.[49]그리고 연극이나 뮤지컬 등 다른 공연예술에서 볼 수 있는 서사와 달리 영화 서사는 특정한 장소와 시간에 구속되지 않고, 정해진 설계와 할당된 시간에 의해 제한되는 연극에서의 장면 전환에 의해 제한되지 않습니다.

신화에서

세계의 많은 신화, 설화 그리고 전설에서 형성적인 서사의 본질 혹은 존재는 많은 현대 학자들에게 논쟁의 주제가 되어 왔습니다; 그러나 학문적인 사람들 사이의 가장 일반적인 의견 일치는 대부분의 문화를 통해전통적인 신화와 설화는 자연 현상에 대한 이해할 수 있는 설명을 사회에 제공하는 특정한 서술적 목적을 가지고 구성되고 다시 말해집니다. 종종 검증 가능한 작가가 없습니다.이 설명적인 이야기들은 다양한 형태로 나타나며, 개인이 배울 수 있는 삶의 교훈(예를 들어, 고대 그리스의 이카로스 이야기는 그의 연장자들의 말을 듣기를 거부하고 태양에 너무 가까이 날아간다), 자연의 힘 또는 다른 자연 현상(예를 들어, 홍수 m)을 설명하는 것을 포함하여 다양한 사회적 기능을 수행합니다.큐피드와 프시케의 신화에서 볼 수 있듯이, 전 세계의 문화에 걸쳐 있는 yth)[50]와 인간 본성에 대한 이해를 제공합니다.[51]

신화들이 어떻게 역사적으로 구전을 통해 전해지고 전해졌는지를 고려해 볼 때, 정확하게 어디에서 언제 이야기가 유래했는지를 추적할 질적이거나 신뢰할 만한 방법은 없습니다; 그리고 신화들은 먼 과거에 뿌리를 두고 있고, 그것이 유래한 문화 안에서 일어난 일들에 대한 사실적인 설명으로 간주되기 때문에, 세계.많은 구술 신화에 존재하는 dview는 우주론적 관점 - 물리적인 체현이 없는 목소리로부터 전해지며 세대에서 세대로 전해지고 수정되는 관점입니다.[52]신화 속의 이러한 우주론적 세계관은 모든 신화적 서사에 신빙성을 제공하는 것이며, 그것들은 다양한 문화들 사이에서 구전을 통해 쉽게 전달되고 변형되기 때문에,그들은 문명의 문화적 정체성을 공고히 하고 세계에 대한 자신의 이해를 형성하는 데 계속 도움을 주는 집단적인 인간 의식의 개념에 기여합니다.[53]

신화는 종종 다양한 민속 장르를 묘사하기 위해 매우 중요한 의미로 사용되지만, 인류학자 제임스 프레이저 경이 제안하는 것처럼 신화적인 이야기가 무엇을 구성하는지를 적절하게 결정하기 위해 다양한 형태의 민속을 구별하는 데 중요한 의미가 있습니다.프레이저(Frazer)는 신화의 세 가지 주요한 범주가 있다고 주장합니다(지금은 더 넓게 민속의 범주로 간주됩니다).신화, 전설, 민담, 그리고 각 장르는 정의상 서로 다른 존재론적 원천으로부터 서사를 끌어내기 때문에 문명 내에서 서로 다른 의미를 갖습니다.프레이저 상태:

"이러한 정의가 받아들여진다면, 우리는 신화는 이성에, 전설은 기억에, 설화는 상상에 근원이 있다고 말할 수 있습니다. 그리고 이러한 조잡한 창조물에 해당하는 인간의 마음의 세 가지 성숙한 산물은 과학, 역사, 로맨스라고 말할 수 있습니다."[54]

재닛 베이컨은 1921년 출판된 프레이저의 분류를 확대했습니다.아르고노트의 항해.[55]

  1. 신화 – 자넷 베이컨(Janet Bacon)의 1921년 출판물에 따르면, "신화는 설명적 의도를 가지고 있습니다.원인이 분명하지 않은 어떤 자연 현상이나 기원이 잊혀진 어떤 의례 행위를 설명합니다."베이컨은 신화를 인류의 가장 위대한 질문들에 대한 만족스러운 설명을 제공하는 실용적인 사회적 기능을 하는 이야기로 봅니다.이 질문들은 천문학적 사건들, 역사적 상황들, 환경적 현상들, 그리고 사랑, 분노, 탐욕, 그리고 고립을 포함한 다양한 인간의 경험들과 같은 주제들을 다룹니다.
  2. 전설 – 베이컨에 따르면, "반면에 전설은 실제 사람들의 운이나 실제 장소에서의 모험에 근거한 진정한 전통입니다.아가멤논, 리쿠르고스, 코리올라누스, 아서왕, 살라딘은 명성과 그것을 퍼뜨린 전설이 세계적으로 된 실제 사람들입니다."전설은 그 업적과 칭송이 자신의 죽음을 초월하여 살아있고, 시대를 통한 언어적 소통으로 신화의 영역을 초월하는 신화적 인물입니다.신화와 마찬가지로 과거에 뿌리를 두고 있지만 신화가 발생하는 신성한 덧없는 공간과는 달리 전설은 오래 전 이곳 지구에 살았던 인간의 육체를 지닌 개인인 경우가 많고, 사실로 믿어집니다.미국 설화에서, 데이비 크로켓 이야기 또는 논쟁의 여지가 있는 폴 부니안 이야기는 전설로 여겨질 수 있습니다. 그들은 세계에 살았던 실제 사람들이었지만, 지역 설화의 여러 해 동안 신화적인 특징을 가지고 있었습니다.
  3. 설화 – 베이컨은 설화를 "그러나 설화는 믿음을 요구하지 않으며, 전적으로 상상의 산물입니다.먼 옛날에 어떤 독창적인 이야기꾼은 많은 업적을 이룬 이야기들로 한가한 시간을 보내는 것을 기쁘게 생각했습니다."베이컨의 정의는 설화가 신화나 전설이 가지고 있는 것과 같은 근본적인 사실성을 가지고 있지 않다고 가정합니다.설화가 여전히 상당한 문화적 가치를 지니고 있지만, 문명 속에서 그것들은 사실로 여겨지지 않습니다.베이컨은 신화처럼 설화도 누군가에 의해 상상되고 창조되지만 설화의 주된 목적이 오락이라는 점에서 차이가 있다고 말합니다. 그리고 전설처럼 설화도 본래의 개념에 진리의 요소가 있을 수 있지만 전설에서 찾을 수 있는 어떤 형태의 신뢰성도 결여되어 있다고 말합니다.

구조.

신화 서사는 알려진 작가나 원작자가 없는 경우 종종 산문 서사라고 불립니다.산문 서사는 그것들이 발생하는 시기에 대해 비교적 선형적인 경향이 있고, 전통적으로 시와 하이쿠와 같은 다양한 형태의 문학에서 발견되는 리듬 구조와 대조적으로 그것의 자연스러운 말의 흐름으로 특징 지어집니다.산문 서사의 구조는 많은 사람들이 쉽게 이해할 수 있게 해주는데, 일반적으로 서사는 이야기의 시작에서 시작하여 주인공이 갈등을 해결할 때 마무리되기 때문입니다.이러한 종류의 서술은 일반적으로 사회 내에서 사실로 받아들여지며, 매우 경건하고 신성한 장소에서 전해집니다.신화는 먼 과거, 즉 그들이 유래한 문명의 창조 혹은 성립 이전에 일어난다고 여겨지며, 인류의 기원, 자연 현상, 인간의 본성과 같은 것들에 대한 설명을 제공하기 위한 것입니다.[56]주제적으로 신화들은 자신에 대한 정보를 제공하는 것을 추구하며, 많은 것들이 산문 서사의 가장 오래된 형태 중 하나로 간주되며, 이는 전통 신화들에게 오늘날 계속 전달되는 삶을 결정하는 특성을 부여합니다.

신화적 서사의 목적과 기능에 관한 또 다른 이론은 20세기 문헌학자 조르주 뒤메질(Georges Dumézil)과 인도유럽 신화에서 발견되는 "삼기능주의"에 대한 그의 형성론에서 유래합니다.[57]뒤메질은 인도유럽 사회에서 볼 수 있는 신화만을 가리키지만, 그의 이론이 제시한 주된 주장은 인도유럽 생활이 세 가지의 구별되고 필요한 사회적 기능이라는 개념을 중심으로 구성되었고, 그 결과 인도유럽 신화의 여러 신들과 여신들도 이러한 기능을 맡게 되었다는 것입니다.세 가지 기능은 문화적 의미에 따라 구성되었으며, 첫 번째 기능은 가장 웅장하고 신성한 기능이었습니다.뒤메질에게 이 기능들은 매우 필수적이었고, 삶의 모든 측면에서 드러났고 일상 생활의 중심에 있었습니다.[57]

뒤메질이 말했듯이, 이러한 "기능"은 신화에 의해 반영된 난해한 지식과 지혜의 집합이었습니다.첫 번째 기능은 주권이었고, 마법과 사법의 두 가지 추가적인 범주로 나누어져 있었습니다.뒤메질의 이론에서 각각의 기능은 인간의 영역에서 지정된 사회 계급에 해당했기 때문에, 첫 번째 기능은 가장 높았으며, 왕과 다른 왕족의 지위를 위해 남겨졌습니다.알랭 브누아스트와의 인터뷰에서 뒤메질은 마법 주권을 이렇게 묘사했습니다.

"[마법적 주권]은 신비로운 행정, 우주의 '마법', 우주의 일반적인 질서로 이루어져 있습니다.이것은 어떤 관점에서 보면 무서운 '불안한' 측면입니다.다른 측면은 더 안심이 되고 인간 세상을 지향합니다.그것은 주권적 기능의 'juridical' 부분입니다."[58]

이는 첫째 기능의 신들이 우주의 전체적인 구조와 질서를 책임지고 있으며, 법적 주권을 가진 신들은 인간의 영역과 더욱 밀접하게 연결되어 정의와 질서의 개념을 책임지고 있음을 의미합니다.뒤메질은 1981년 수필에서 노르드 신들의 판테온을 이러한 기능의 예로 들고 있는데, 그는 노르드 신들인 오딘과 티르가 서로 다른 주권 브랜드를 반영한다는 것을 발견했습니다.오딘은 우주의 저자이며, 무한한 난해한 지식을 소유하고 있으며, 더 많은 지식의 축적을 위해 눈을 희생하기까지 합니다."정의로운 신"으로 여겨지는 티르가 정의를 지키는 것에 더 관심을 갖는 반면, 괴물 펜리르가 신들에 대한 공포를 멈추기 위해 손을 잃었다는 서사적 신화에서 알 수 있습니다.뒤메질의 이론은 이러한 신화를 통해 보편적 지혜와 정의의 개념이 신화적 서사의 형태로 북유럽 사람들에게 전달될 수 있었음을 시사합니다.[59]

뒤메질에 의해 묘사된 두번째 기능은 유명영웅이나 챔피언의 기능입니다.이 신화들은 영웅주의, 힘, 그리고 용기라는 주제를 전달하는 역할을 했고, 용맹한 전사들에 의해 인간 세계와 신화 세계에서 가장 자주 표현되었습니다.두 번째 기능의 신들이 여전히 사회에서 존경받았지만, 그들은 첫 번째 범주에서 발견된 것과 같은 무한한 지식을 가지고 있지 않았습니다.두 번째 기능에 해당하는 노르드어의 신은 토르(Thor, 천둥의 신)일 것입니다.토르는 강력한 힘을 가졌고, 아버지 오딘의 명령에 따라 종종 처음으로 전투에 임했습니다.이 두 번째 기능은 전사 계급에 대한 인도유럽 문화의 높은 평가를 반영하며, 전장에서의 용맹한 죽음을 보상하는 사후세계에 대한 믿음을 설명합니다. 북유럽 신화에서는 발할라로 이를 표현합니다.

마지막으로, 뒤메질의 세 번째 기능은 인도유럽인의 삶에서 가장 일반적인 사람들의 본성과 가치를 반영하는 신들로 구성되어 있습니다.이 신들은 종종 치유, 번영, 비옥함, 부, 사치, 그리고 젊음의 영역을 주재했습니다 – 한 사회의 평범한 농민에 의해 쉽게 연관되는 모든 종류의 기능 말입니다.농부가 자신의 땅에서 벗어나 스스로 생활하고 유지하는 것처럼, 세 번째 기능의 신들은 농작물의 번영을 책임지고 있으며, 왕과 무사의 지위에서 결코 관찰할 수 없는 다른 형태의 일상 생활도 담당하고 있었습니다. 예를 들어 장난기나 문란함 같은 것들 말입니다.노르드 신화에서 발견되는 예는 방탕하고 과식하는 행위와 밀접하게 관련된 신인 프레이르(Freyr)를 통해 볼 수 있습니다.

뒤메질은 인도유럽 신화의 서사가 이들 사회 내의 삶의 모든 측면에 스며든 방식 때문에, 죽음에 대한 사회적 관점이 죽음을 두려워하라는 원초적 인식에서 멀어진다는 점에서, 그의 삼기능주의 이론을 다른 신화 이론들과 구별되게 보았다.그리고 대신 죽음은 영웅주의의 마지막 행위로 여겨지게 되었습니다. 그것은 그들이 이 영역에서 저 영역으로 지나갈 때 신들의 홀에서 한 사람의 위치를 굳건히 함으로써 말입니다.또한, 뒤메질은 오딘, 토르, 프레이르의 세 신이 종종 3인조로 함께 묘사되었다는 것을 인용하면서, 그의 이론이 기독교 삼위일체에 대한 현대적 이해의 기초에 서 있다고 제안했습니다.[57]

문화스토리텔링에 있어서

이야기는 이야기의 형태를 취할 수 있고, 이것은 듣는 사람들에게 지식을 얻기 위한 흥미롭고 협력적인 길을 제공합니다.많은 문화들이 역사, 신화, 가치를 기록하는 방법으로 스토리텔링을 사용합니다.이 이야기들은 문화의 공유된 경험과 역사를 그 안에 담고 있기 때문에 문화 공동체들 사이에서 서사의 살아있는 실체로 볼 수 있습니다.이야기는 젊은 세대들에게 지식을 공유하기 위해 토착 문화 안에서 자주 사용됩니다.[60]원주민 서사는 개방적인 해석의 여지를 남기기 때문에, 원주민 이야기는 아이들이 이야기 안에서 자신만의 의미와 설명을 할 수 있도록 이야기 전개 과정에 참여하는 경우가 많습니다.이것은 한 개인과 세계의 정체성을 통합하는 방향으로 작용하는, 토종 아이들 사이의 총체적인 사고를 촉진합니다.이러한 정체성은 이야기의 공유와 전승을 통해 아이들의 문화적 정체성이 발달함에 따라 고유의 인식론을 유지하고 소속감을 갖게 합니다.[61]

예를 들어, 가치나 교훈을 설명하기 위해 많은 토착 이야기가 사용됩니다.서부 아파치 부족에서는 사람들이 받아들일 수 있는 행동을 따르지 않을 때 사람들에게 닥칠 불행을 경고하기 위해 이야기를 사용할 수 있습니다.한 이야기는 결혼한 아들의 삶에 간섭하는 어머니의 위법성을 말해줍니다.이 이야기에서 서부 아파치 부족은 이웃 부족인 피마스로부터 공격을 받고 있습니다.아파치 엄마는 비명소리를 듣습니다.아들의 아내가 비명을 지르는 것이라고 생각한 그녀는 아들에게 소리를 지르며 끼어들려고 합니다.이것은 피마 부족에게 그녀의 위치를 알려주고, 그녀는 아들의 삶에 개입하여 즉시 죽임을 당합니다.[62]

미국 토착 문화는 스토리텔링을 이용해 아이들에게 삶의 가치와 교훈을 가르칩니다.스토리텔링이 재미를 제공하기는 하지만, 그것의 주된 목적은 교육하는 것입니다.[63]알래스카 원주민 원주민들은 내러티브가 아이들에게 그들이 어디에 적합한지, 그들의 사회가 그들에게 무엇을 기대하는지, 어떻게 평화로운 생활 환경을 만들 것인지, 그리고 그들의 공동체의 책임감 있고 가치 있는 구성원들을 가르친다고 말합니다.[63]멕시코 문화에서 많은 어른들이 아이들에게 개성, 복종, 정직, 신뢰, 연민과 같은 가치를 가르치기 위해 이야기를 합니다.[64]예를 들어, La Llorona의 버전 중 하나는 아이들에게 밤에 안전한 결정을 내리고 공동체의 도덕을 유지하도록 가르치기 위해 사용됩니다.[64]

캐나다 메티스 공동체는 내러티브를 아이들이 그들의 삶과 공동체와 상호 연결되어 있다는 것을 이해하도록 돕기 위해 내러티브를 고려합니다.[65]예를 들어, 메티스 커뮤니티는 말들이 인간처럼 일생 동안 발을 헛디딘다는 것을 보여주는 "유머러스한 말 이야기"를 아이들에게 공유합니다.[65]나바호 이야기는 또한 모든 사물에는 목적이 있다는 것을 보여줌으로써 죽은 동물을 비유로 사용합니다.[66]마지막으로 알래스카 원주민 공동체의 장로들은 동물을 비유로 사용하는 것은 아이들이 자신의 관점을 형성하는 동시에 자신의 삶을 반성할 수 있게 한다고 주장합니다.[65]

미국 인디언 장로들은 또한 스토리텔링이 듣는 사람들, 특히 아이들이 자신의 삶을 반성하면서 자신만의 결론과 관점을 이끌어낼 수 있도록 초대한다고 말합니다.[63]또한, 그들은 내러티브가 아이들이 이야기의 맥락에서 자신의 삶을 해석하는 데 도움이 되는 다양한 관점을 이해하고 얻을 수 있도록 도와준다고 주장합니다.미국 인디언 공동체 구성원들은 아이들에게 지식을 얻는 방법은 각 세대를 통해 전해지는 이야기에서 찾을 수 있다고 강조합니다.게다가, 커뮤니티 멤버들은 또한 아이들이 각각의 이야기를 해석하고 다른 관점을 만들도록 합니다.[63]

군사분야에서

정보전의 새로운 분야는 "내러티브의 싸움"입니다.전통적인 전쟁이 물리적 영역(공중, 육중, 해중, 우주, 사이버 공간)에서 전개되듯이, 서사의 전투는 정보환경의 인지적 차원에서 전면적인 전투입니다.물리적 영역에서 전쟁의 기본적인 투쟁 중 하나는 무기 경쟁이 자신에게 유리한 조건으로 치러질 수 있도록 환경을 형성하는 것입니다.마찬가지로 내러티브 전투의 핵심 요소는 자신의 노력에 유리한 측면에서 갈등의 원인과 잠재적 결과를 밝히는 데 성공하는 것입니다.[67]

역사학

역사학에서 로렌스 스톤에 따르면 전통적으로 역사학자들이 사용하는 주요 수사적 장치는 서사입니다.1979년, 새로운 사회사가 분석의 사회과학적 모델을 요구하고 있던 시기에, 스톤은 이야기를 향해 다시 나아가는 움직임을 감지했습니다.스톤은 연대순으로 서술을 정의했고, 일관성 있는 하나의 이야기에 초점을 두었고, 분석적이라기 보다는 서술적이었고, 추상적인 상황이 아닌 사람들에 대한 관심이었고, 집합적이고 통계적인 것보다는 구체적이고 구체적인 것을 다루었습니다.그는 "과거 사람들의 머릿속에서 어떤 일이 있었는지, 과거에 사는 것이 어떠했는지를 발견하려는 '신사학자'들이 늘고 있으며, 이는 필연적으로 서사의 활용으로 이어지게 된다"[68]고 보도했습니다.

어떤 철학자들은 내러티브를 설명의 한 유형으로 파악합니다.예를 들어, Mark Bevir는 내러티브가 행위자의 신념과 욕망에 호소하고 역사적 전통의 맥락에서 신념의 거미줄을 위치시킴으로써 행동을 설명한다고 주장합니다.내러티브는 자연과학과 관련된 설명의 대안적인 형태입니다.

그러나 사회과학적 접근법에 전념하는 역사학자들은 서술의 협소함과 분석보다 일화를 선호하며 통계적 규칙성보다는 교묘한 사례를 비판했습니다.[69]

스토리텔링권

스토리텔링권은 일반적으로 이야기를 공유하는 윤리(직접 이야기, 간접 이야기, 상상 이야기를 포함하지만 이에 국한되지는 않음)로 정의될 수 있습니다.스토리텔링 권한: 도시 청소년들의 구술과 글의 사용에 대해 저자 에이미 슈만은 스토리텔링 권리에 대한 다음과 같은 정의를 제시합니다. "서술과 사건, 그리고 구체적으로 어떤 사건의 참가자들과 무슨 일이 일어났는지에 대해 말할 권리를 주장하는 기자들 사이의 중요하고 불안정한 관계".[70]

타인의 이야기를 다시 들려주는 윤리는 누구의 이야기가 어떻게 전달되는지, 그 이야기의 목적이나 목적은 무엇인지, 그 이야기가 약속하는 것은 무엇인지(예: 공감, 구원, 진정성, 해명), 그리고 누구에게 이익이 되는지 등의 다양한 질문을 통해 탐구될 수 있습니다.스토리텔링 권리는 또한 동의, 공감, 정확한 표현의 문제를 포함합니다.스토리텔링(및 리테일링)은 에이전시와 옹호를 위한 강력한 도구로 기능할 수 있지만, 오해와 착취로 이어질 수도 있습니다.

개인적 체험 서사 장르에서 스토리텔링권은 특히 중요합니다.공연, 민속, 문학, 인류학, 문화 연구, 그리고 다른 사회 과학과 같은 학문 분야는 종종 윤리에 매달리는 스토리텔링 권리에 대한 연구를 포함할 수 있습니다.

기타 특정 응용프로그램

  • 내러티브 환경(Narrative Environment)은 '공간에서 이야기가 전달되는' 건축이나 전시 디자인의 기술과 컴퓨터 게임이 진행되는 가상 환경 및 컴퓨터 게임 저자들이 발명한 가상 환경에 사용되어 온 경합적인 용어입니다.
  • 내러티브 필름은 일반적으로 필름(또는 최근에는 아날로그 또는 디지털 비디오 미디어)의 이미지와 소리를 사용하여 이야기를 전달합니다.내러티브 필름은 보통 소설의 용어로 생각되지만 일부 다큐멘터리 영화에서처럼 영화화된 현실로부터 이야기를 모을 수도 있지만 내러티브 필름은 애니메이션을 사용할 수도 있습니다.
  • 서사사( chron史史)는 연대기를 그 틀로 삼는 사실적 역사 글쓰기의 한 장르입니다(역사적 주제에 대한 주제적 취급과는 대조적입니다.
  • 내러티브 포토그래피는 이야기를 전달하거나 이야기와 함께 사용되는 사진입니다.
  • 서사시는 이야기를 들려주는 시입니다.
  • 메타내러티브(Metanarrative)는 삶에서 경험한 지식과 경험을 주문하고 설명하는 상위 수준의 문화서술 스키마입니다.메타 서사와 유사한 것은 마스터 플롯 또는 "정체성, 가치, 삶의 이해에 대한 질문에서 강력한 역할을 하는 문화와 개인에 속하는 반복되는 골격 이야기"입니다.[71]

참고 항목

메모들

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참고문헌

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