ELIZA

ELIZA
Eliza와의 대화

ELIZA는 조셉 바이젠바움(Joseph Weizenbaum)이 MIT 인공지능 연구소에서 1964년부터 1966년까지[1] 만든 초기 자연어 처리 컴퓨터 프로그램이다.[2]인간과 기계 사이의 의사소통의 피상성을 증명하기 위해 만들어진 Eliza는 프로그램의 일부에 대해 사용자들에게 이해의 환상을 심어주는 "패턴 매칭"과 대체 방법론을 사용하여 대화를 시뮬레이션 했지만, 상황별 이벤트를 위한 틀에 내장된 것은 없었다.[3][4][5]상호작용 방법에 대한 지침은 원래[6] MAD-Slip에 쓰여진 "스크립트"에 의해 제공되었는데, ELIZA는 사용자 입력을 처리하고 스크립트의 규칙과 지시에 따라 담론에 참여할 수 있었다.가장 유명한 대본 DATHER는 로저 정신 요법사(특히 방금 말한 것을 환자에게 단순히 패러디한 것으로 잘 알려져 있던로저스)[7][8]를 시뮬레이션하여 대본에 명기된 규칙을 이용, 사용자 입력에 비방향 질문으로 대응했다.이와 같이 ELIZA는 최초의 수다쟁이 중 하나였으며 튜링 테스트를 시도할 수 있는 최초의 프로그램 중 하나였다.

ELIZA의 창작자인 웨이젠바움(Weizenbaum)은 이 프로그램을 인간과 기계의 소통의 피상성을 보여주는 방법이라고 여겼으나, 바이젠바움(Weizenbaum)의 비서 등 컴퓨터 프로그램에 인간다운 감정을 귀속시키는 개인이 많아 놀랐다.[2]많은 학자들은 이 프로그램이 많은 사람들, 특히 심리적인 문제로 고통 받는 사람들의 삶에 긍정적인 영향을 미칠 수 있을 것이며, 그러한 환자들의 치료를 위해 일하는 의사들에게 도움을 줄 수 있을 것이라고 믿었다.[2][9]ELIZA는 담화에 참여할 수 있었지만 ELIZA는 진정한 이해로 대화할 수 없었다.[10]그러나, 많은 초기 이용자들은 바이젠바움의 반대 주장에도 불구하고 ELIZA의 지능과 이해를 확신했다.[5]

개요

인간과 ELIZA의 닥터 각본 사이의 대화

'닥터' 대본을 운영하는 조셉 바이젠바움의 ELIZA는 '초기 정신과 인터뷰에서 비방향 심리치료사의 반응'[11]을 패러디하고, '인간과 기계의 소통이 피상적이라는 것을 입증하기 위해 만들어졌다.[12]ELIZA는 심리치료사의 방식으로 행동하는 것으로 가장 잘 알려져 있는 반면, 언어 패턴은 DATHR 스크립트가 제공하는 데이터와 지시사항 때문이다.[13]ELIZA 자체는 키워드를 위해 텍스트를 검사하고, 해당 키워드에 값을 적용하고, 입력을 출력으로 변환했다. ELIZA가 실행한 스크립트는 키워드를 결정하고, 키워드의 값을 설정하고, 출력에 대한 변환 규칙을 설정했다.[14]바이젠바움은 "프로그램에 실제 지식의 데이터 베이스를 주는 문제를 미연에 방지하기 위해 심리치료의 맥락에서 닥터 스크립트를 만드는 것을 선택했는데,[2] 로저 치료 상황에서 프로그램은 환자의 진술만 되짚어보면 되었다.[2]DATHER의 알고리즘은 그 프로그램을 처음 사용할 때 많은 개인들을 속이는, 지각 있게 지능적인 대응을 허용했다.[15]

바이젠바움은 그의 프로그램을 조지 버나드 의 피그말리온에 나오는 노동자 계급의 인물인 Eliza Doolittle의 이름을 따서 ELIZA라고 명명했다.바이젠바움(Weizenbaum)에 따르면, ELIZA가 다양한 사용자들에 의해 "증가적으로 향상"되는 능력은 Eliza Doolittle과 유사하게 만들었는데,[14] Eliza Doolittle이 쇼의 연극에서 상류층 억양으로 말하는 법을 배웠기 때문이다.[16]그러나 쇼의 희곡에서와는 달리 ELIZA는 상호 작용만으로 새로운 언어 패턴이나 새로운 단어를 배울 수 없다.ELIZA의 활성 스크립트를 직접 편집하여 프로그램 운영 방식을 변경해야 한다.

바이젠바움은 먼저 ELIZA를 자신의 SLIP 목록 처리 언어로 구현했는데, 여기서 사용자의 초기 입력 내용에 따라 인간의 지능에 대한 환상이 나타나거나 여러 가지 상호작용을 통해 해소될 수 있다.ELIZA의 몇몇 반응은 너무나 설득력이 있어서 바이젠바움이나 다른 몇몇은 사용자들이 컴퓨터와 대화하고 있다는 사실을 가끔 잊어버리고 프로그램에 감정적으로 애착을 갖게 된 일화를 가지고 있다.[2]바이젠바움 자신의 비서는 바이젠바움에게 자신과 ELIZA가 진짜 대화를 나눌 수 있도록 방을 나가달라고 부탁한 것으로 알려졌다.바이젠바움은 나중에 이렇게 썼다. "나는 비교적 간단한 컴퓨터 프로그램에 극히 짧은 시간 노출이 꽤 평범한 사람들에게 강력한 망상적 사고를 유발할 수 있다는 것을 깨닫지 못했다."[17]

1966년에 (텔레타입으로) 인터랙티브 컴퓨팅은 새로운 것이었다.개인용 컴퓨터가 일반 대중에게 친숙해지기 15년 전이었고, 대부분의 사람들이 Ask.com과 같은 인터넷 서비스나 마이크로소프트 오피스 클리핏과 같은 PC 도움말 시스템에서의 자연 언어 처리 시도에 직면하기 30년 전이었다.비록 그 프로그램들이 수년간의 연구와 작업을 포함하였지만, ELIZA는 단순히 프로그래머가 인간과 인간의 상호작용에 대한 환상(단순하지만)을 창조한다는 목표와 함께 그러한 인간과 기계의 상호작용을 시도한 최초의 시도였기 때문에 이정표로 남아있다.[citation needed]

1972년 ICCC에서 ELIZA는 컴퓨터 전용 대화를 위해 PARRI라는 이름의 또 다른 초기 인공지능 프로그램과 함께 만들어졌다.ELIZA가 의사로서 말하도록 만들어진 반면, PARRI는 정신분열증 환자를 시뮬레이션하기 위한 것이었다.[18]

디자인

Weizenbaum은 원래 IBM 7094CTSS를 위한 MAD-Slip에서 ELIZA를 컴퓨터와의 자연어 대화가 가능하도록 하는 프로그램으로 썼다.[19]이를 위해 바이젠바움은 ELIZA가 극복해야 할 5가지 "근본적인 기술적 문제"를 확인했다: 비판적인 단어의 식별, 최소한의 문맥의 발견, 적절한 변환의 선택, 변환에 적합한 응답의 생성 또는 비판적인 단어의 부재와 종료의 제공.ELIZA 스크립트를 위한 용량[further explanation needed].[14]바이젠바움은 이러한 문제들을 해결하고 ELIZA를 문맥 프레임워크나 담론의 우주가 내장되지 않도록 만들었다.[13]그러나 이것은 ELIZA가 사용자의 입력에 어떻게 반응하는지에 대한 지침의 대본을 가질 것을 요구하였다.[5]

ELIZA는 "키워드"[4]에 대한 텍스트 입력을 먼저 검토함으로써 사용자의 입력에 대응하는 과정을 시작한다."키워드"는 연기 ELIZA 스크립트가 중요하도록 지정한 단어로서, 각 키워드에 우선순위 번호 또는 프로그래머가 설계한 LOCK을 할당한다.[10]그런 말이 발견되면 '키스택'에 넣어 가장 높은 LOCK의 키워드를 맨 위에 올려놓는다.그런 다음 입력 문장은 가장 높은 LOCK의 키워드와 연관된 규칙이 지시하는 대로 조작되고 변형된다.[14]예를 들어 DATHR 스크립트가 "동일한" 또는 "동일한"과 같은 단어와 마주쳤을 때, 이 단어들은 높은 우선순위 번호를 가졌기 때문에 유사성과 관련된 메시지를 출력할 것이다.[3]이것은 또한 대본에 의해 지시된 특정 단어들이 1인칭 대명사 및 2인칭 대명사 전환과 같은 문맥상의 고려사항과 관계없이 어떻게 조작될 수 있는지를 보여준다. 그 반대의 경우도 그것들 역시 높은 우선순위 숫자를 가지고 있었기 때문이다.이러한 우선순위 숫자가 높은 단어는 대화 패턴보다 우월하다고 간주되며 문맥 패턴과는 별개로 취급된다.

1차 검사에 이어 다음 단계에서는 적절한 변환 규칙을 적용하는 것으로, 이 규칙에는 "편성 규칙"과 "재구성 규칙"[14]의 두 부분이 포함된다.첫째, 응답에 필요한 최소한의 맥락을 확립하기 위해 입력을 구문론적 패턴에 대해 검토한다.입력의 키워드 및 기타 주변 단어를 사용하여 적절한 패턴이 발견될 때까지 다른 분해 규칙을 테스트한다.스크립트의 규칙을 사용하여 문장은 "discantled"되고 "최고위 키워드에 대한 구성 규칙"이 지시하는 대로 구성요소 부분의 섹션으로 배열된다.바이젠바움이 주는 예는 (1) 비어 있는 (2) "나"(3) "아레" (4) "매우 도움이 된다" (4) "매우 도움이 된다" ("나"가 "너"가 변형된 것을 기억함) 입력이다.분해규칙은 문장의 키워드와 정보를 모두 포함하는 네 개의 작은 세그먼트로 구문을 세분화했다.[14]

그런 다음 분해 규칙은 문장을 재구성할 때 따라야 할 특정 재조립 규칙 또는 재조립 규칙 집합을 지정한다.[4]재조립규칙은 분해규칙이 만든 입력의 파편을 가져다가 다시 재조정하고 프로그래밍된 단어로 추가해 반응을 만든다.앞서 말한 바이젠바움의 예를 들어, 그러한 재조립규칙은 단편들을 취하여 "무엇 때문에 내가 (4)라고 생각하게 되는가"라는 문구에 적용하게 되는데, 그 결과 "무엇 때문에 내가 매우 도움이 된다고 생각하는가?"라는 결과가 나오게 된다.이 예는 분해 규칙에 따라 출력이 상당히 복잡하고 사용자의 입력을 더 많이 사용할 수 있기 때문에 다소 간단하다.그러나 ELIZA는 이 재조립으로부터 생성된 문장을 화면의 텍스트 형태로 사용자에게 전송한다.[14]

ELIZA/DESTHER가 대응할 수 있는 몇 가지 특수한 상황이 있지만, 이러한 단계는 일반적인 입력으로부터 응답을 생성하기 위해 ELIZA가 따르는 절차의 대부분을 나타낸다.웨이젠바움에서 특별히 쓴 것은 키워드가 없을 때였습니다.한 가지 해결책은 ELIZA가 "알겠다"나 "계속해달라"와 같은 내용이 결여된 발언으로 대응하게 하는 것이었다.[14]두 번째 방법은 이전의 최근 입력을 기록한 "MEMORY" 구조를 사용하는 것이며, 키워드가 없을 때 이 입력 정보를 사용하여 이전 대화의 일부를 참조하는 응답을 만들 것이다.[15]이는 다른 용도에 맞게 단어를 태그하는 슬립의 능력 덕분에 가능했고, ELIZA는 동시에 출력물에 사용할 단어를 검사, 저장 및 용도 변경할 수 있었다.[14]

ELIZA의 프로그래밍에서는 이러한 기능이 모두 틀에 박힌 반면, 프로그램이 입력을 분해, 검사 및 재조립하는 정확한 방법은 운영 스크립트에 의해 결정된다.스크립트는 정적이 아니므로 편집이 가능하거나 필요한 컨텍스트의 작업에 필요한 새 스크립트를 작성할 수 있다.이를 통해 로저 심리치료사를 시뮬레이션하는 잘 알려진 DATH 스크립트를 포함한 여러 상황에서 프로그램을 적용할 수 있게 된다.

Weizenbaum의 CACM 논문에 기초한 ELIZA의 Lisp 버전은 그 논문이 발표된 직후에 Bernie Cosell에 의해 작성되었다.[20][21]1977년에 Creative ComputingBASIC 버전이 등장하였다(제프 슈라거가 1973년에 집필하였지만).[22]많은 초기 개인용 컴퓨터에 포팅된 이 버전은 이후 많은 다른 언어로 번역된 것으로 보인다.슈라거는 바이젠바움이나 코젤의 버전을 보지 못했다고 주장한다.

2021년 Jeff Sriager는 MIT의 기록 보관자 Myles Crowley와 함께 MIT의 Weizenbaum 기록 보관소를 검색했고, Computer Talks라는 레이블이 붙은 파일을 발견했다.여기에는 MAD-SLIP에 있는 ELIZA의 전체 소스 코드 목록이 포함되며, DATHER 스크립트가 첨부되었다.바이젠바움 부동산은 크리에이티브 커먼즈 CC0 공공 도메인 라이센스에 따라 이 코드를 오픈 소스화할 수 있는 허가를 내주었다.코드와 다른 정보는 ELIZAGEN 사이트에서 볼 수 있다.[21]

소프트웨어 엔지니어들에게 인기 있는 Eliza의 또 다른 버전은 GNU Emacs의 기본 릴리스와 함께 제공되는 버전이며, 이 버전은 타이핑을 통해 액세스할 수 있다.M-x doctor가장 현대적인 Emacs 구현으로부터.

대중문화에서

1969년 조지 루카스월터 머치는 장편 영화 THX-1138의 각본에 엘리자 같은 대화 인터페이스를 포함시켰다.THX의 지하 미래세계의 주민들은 스트레스를 받으면 '고백 부스'로 후퇴해 'OMM'이라고 주장하는 예수 표정의 컴퓨터와 일방적인 엘리자 포뮬라 대화를 시작하곤 했다.

ELIZA는 추가적인 종류의 인터페이스 디자인을 시연함으로써 많은 초기 컴퓨터 게임에 영향을 주었다.돈 다글로우는 1973년 포모나 칼리지DEC PDP-10 미니컴퍼터에칼라라는 프로그램의 향상된 버전을 쓴 뒤 컴퓨터 롤플레잉 게임 던전(1975년)을 썼다.

ELIZA는 Information Society 앨범의 10번 트랙에서 추가 보컬로 인정받고 있다.

Real Drive로도 알려진 2008년 애니메이션 RD Sennou Chousashitsu에는 Eliza Weizenbaum이라는 캐릭터가 등장하는데, 이것은 ELIZA와 Joseph Weizenbaum에 대한 명백한 찬사였다.이야기 속의 그녀의 행동은 종종 ELIZA 프로그램의 반응을 흉내낸다.

2011년 비디오 게임 《Deus Ex: Human Revolution》과 2016년 속편Deus Ex: Humanity Divided》에는 Eliza Cassan이라는 이름의 인공지능 피커스 TV 네트워크 뉴스레더가 등장한다.[23]

아담 커티스의 2016년 다큐멘터리 《초정상화》에서 ELIZA는 사후 진실과 관련하여 언급되었다.[24]

2018년 1월 방송된 미국 시트콤 영셸던 12회에서는 국내 문제 해결을 바라며 ELIZA와 '전환'하는 주인공의 모습이 그려졌다.[25]

2019년 8월 12일, 독립 게임 개발사 잭트로닉스는 ELIZA에서 영감을 얻은 AI 기반 상담 서비스에 관한 시각 소설 Eliza를 출간했다.[26][27]

대응 및 레거시

ELIZA에 대한 평이한 반응은 바이젠바움에게 방해가 되었고 그가 그의 책 "Computer Power and Human Easy"를 쓰도록 동기를 부여했다. 컴퓨터의 한계를 설명하는 판단에서 계산까지, 그는 컴퓨터에 대한 의인화된 견해는 단지 인간과 그 문제에 대한 어떤 생명체의 감소에 불과하다는 자신의 의견을 분명히 하고 싶어 한다.독립 다큐멘터리 영화 Plug & Pray(2010)에서 웨이젠바움은 ELIZA를 오해한 사람들만 센세이션이라고 불렀다고 밝혔다.[28]

미래 기술과 예술과의 관계에 매료된 이스라엘의 시인 데이비드 아비단은 문학작품을 위한 컴퓨터의 사용을 탐구하기를 원했다.그는 ELIZA의 APL 구현과 여러 차례 대화를 진행했으며, 영어로, 그리고 히브리어로 번역한 내용을 '나의 전자 정신과 의사 - 컴퓨터와 8가지 진실한 대화'라는 제목으로 발표하였다.그는 서문에서 그것을 구속력 있는 의 한 형태로 제시했다.[29]

ELIZA를 기반으로 한 프로그램들이 다른 프로그래밍 언어로 많이 있다.1980년에 "묻지마 소프트웨어"라고 불리는 회사는 애플 II, 아타리, 코모도어 64 컴퓨터를 위해 "Abuse"라고 불리는 버전을 만들었는데, 이 버전은 사용자의 입력에 근거하여 사용자들에게 언어 폭력을 가했다.[30]다른 버전들은 ELIZA를 예수를 주인공으로 한 것들과 I Am Buddle이라고 불리는 또 다른 Apple II 변종과 같은 종교적인 주제를 중심으로 각색했다.1980년 게임 The Prilent는 ELIZA 스타일의 상호작용을 게임 플레이 안에 포함시켰다.1988년 바이젠바움 브라이언 레핀 스미스의 친구인 영국 예술가는 BASIC로 쓰여진 두 개의 예술 지향 ELIZA 스타일의 프로그램을 만들었는데 하나는 "Critic"이고 다른 하나는 "Artist"라고 불리는 두 개의 별개의 아미가 1000대의 컴퓨터에서 실행되어 프랑스 부르주 무제 뒤 베리에서 열린 전시회 "Salamandre"에서 보여주었다.방문객은 "크리틱"이 말한 것을 "예술가"에게 타이핑하여 그들이 대화하는 것을 돕도록 되어 있었고, 그 반대의 경우도 마찬가지였다.비결은 두 프로그램이 동일하다는 것이었다.GNU Emacs는 이전에psychoanalyze-pinhead ELIZA와 핀헤드 지피 사이의 세션을 시뮬레이션하는 명령.[31]저작권 문제로 지피즘이 없어졌지만 닥터 프로그램은 여전하다.

ELIZA는 대중문화에서 언급되어 왔고 인공지능에 초점을 맞춘 프로그래머와 개발자들에게 계속해서 영감의 원천이 되고 있다.그것은 또한 하버드 대학교에서 열린 2012년 전시회에서 "Go Ask A.L.I.C.라는 제목으로 소개되었다.수학자 앨런 튜링의 100번째 생일을 축하하는 행사의 일환으로 E"를 선정했다.이 전시회는 인간과 컴퓨터의 상호작용에 대한 튜링의 평생 매력에 대해 탐구하며, 튜링의 사상을 가장 먼저 실현한 것 중 하나로 ELIZA를 지목한다.[1]

참고 항목

참조

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참고 문헌 목록

외부 링크