인터랙티브 스토리텔링

Interactive storytelling

인터랙티브 스토리텔링(Interactive Storying, 일명 인터랙티브 드라마)은 줄거리가 미리 정해져 있지 않은 디지털 엔터테인먼트의 한 형태다.저자는 서사가 다루어야 할 설정과 캐릭터, 상황을 만들지만 사용자(독자나 플레이어)는 스토리 세계와의 상호작용을 바탕으로 독특한 이야기를 경험한다.인터랙티브 스토리텔링 프로그램의 아키텍처는 드라마 매니저, 사용자 모델, 에이전트 모델, 각각 서술적 제작의 측면, 플레이어 고유성, 캐릭터 지식과 행동을 통제하는 것을 포함한다.[1]이 시스템들은 함께 "인간"을 연기하는 캐릭터를 만들어내고, 플레이어에 대한 실시간 반응에서 세계를 변화시키며, 새로운 서술적 사건들이 이해심 있게 펼쳐지도록 한다.

인터랙티브 스토리텔링을 둘러싼 연구 분야는 심리학, 사회학, 인지과학, 언어학, 자연언어처리, 사용자 인터페이스 디자인, 컴퓨터과학, 그리고 비상한 지능을 포함한 많은 이질적인 분야를 포괄한다.그들은 하드 과학과 인문학의 교차점에서 휴먼-컴퓨터 상호작용(HCI)이라는 포괄적 용어에 속한다.[2]효과적인 인터랙티브 스토리텔링 시스템을 제작하는 것이 어려운 것은 각 분야의 전문가들 간의 이념적 구분에서 기인한다: 예술가들은 논리적이고 선형적인 시스템에 구속하는 데 어려움을 겪고 프로그래머들은 인문학의 추상적이고 증명되지 않은 개념을 감상하거나 통합하는 것을 꺼린다.[3]

정의

어떤 특성이 인터랙티브 스토리와 다른 형태의 인터랙티브 미디어를 구별하는지는 많은 논쟁의 대상이 된다.상호작용성과 스토리텔링은 둘 다 다 다혈질 용어로, '상호작용 스토리텔링'이라는 구절이 본질적으로 다른 종류의 스토리텔링과 구별되는 것은 아니며, 상당수는 이미 어느 정도 인터랙티브가 되어 있다.'상호작용 스토리텔링'이라는 용어와 연관된 문헌 중 일부는 사실 오락의 형태가 아니라 디지털 플랫폼을 넘나드는 매력적인 브랜드를 구축하기 위한 마케팅 전략인 트랜스미디어 스토리텔링에 관한 것이다.다양한 수준의 상호작용은 "발신자와 수신자의 역할이 상호 교환될 수 있는 이전 정보 교환과의 전송 메시지의 관련성"의 기능이다.[4] 스토리텔링, 이 경우 최종 제품보다는 능동적인 창작과 저작의 과정과 그 수동적인 리셉션을 말한다.이 정의에 의한 인터랙티브 스토리텔링은 사용자가 몇 가지 독특한 극적인 이야기를 만들어 낼 수 있는 모든 미디어를 포함할 수 있다.최종 목표는 서사구축(, 홀로덱)에 대한 종합적인 인간 차원의 이해와 함께 완전히 비독점적인 AI 환경이지만 분기 스토리와 가변 게이트를 활용한 프로젝트는 같은 장르의 실험 시제품으로 꼽힌다.[5]

인터랙티브 스토리텔링은 유저 에이전시오픈엔드 서사시에 의해 인터랙티브 픽션(또는 IF)과 구별되는 것으로 정의되며, 서사 초점(Mass Effect, BioShock 등)이 강한 비디오 게임(Mass Effect, BioShock 등)을 포함한다.데이비드 Gaider, 바이오 웨어에서 RPG개발자" 아니더라도 모든 선수이므로는 개발자의 선수 선택의 여지가 된 훨씬 더 비싼 제안을 허용하는 경기를 보는 것 가능한 모든 지사는 충분히 실현되 표기하기 필요가 있다.")그리고 비디오 게임, 만약 저자의 노력으로 사용자 선택의 균형을 맞추기 위해, const해야 한다고 말했다.ra서술은 퍼즐, 전투, 또는 변하지 않는 플롯 포인트와 병목 현상과 함께 취할 수 있는 방향으로 전개되며, 이 모든 것은 몰입감을 떨어뜨린다.[7] 사용자의 서술적 선택 중 가장 중요한 것만이 "게임 플레이" 경험을 정의하는 특정 플레이어 목표를 달성해야 하는 필요성에 따라 서술형 개발에서 사용되거나 기억된다.[8]진정한 IS 시스템은 살아있는 인간 요원들이 그렇듯이 모든 것을 동시에 그리고 지속적으로 통합할 수 있는데, 그것은 인공지능만이 충족시킬 수 있는 과제다.[4] 광범위한 AI 기반 사회적 상호작용을 수반하는 더 심스스포 같은 샌드박스 게임은 극적인 긴장감을 관리하거나 응집력 있는 이야기를 만들어내지 못한다.[9]

파사데와 더파티를 만든 마테아스와 스턴에게 인터랙티브 스토리텔링은 재미보다는 드라마틱한 의미가 목표라는 점에서 인터랙티브한 극장으로 가장 잘 이해된다.[10]1990년대 인터랙티브 스토리텔링이라는 용어를 만든 사람은 크리스 크로포드였다. IS는 서사가 있는 비디오 게임이 아니며 게임과 IS가 성공적으로 결합될 수 없다고 주장했다.[3]제한된 기술과 필요한 작업량 때문에, 두 가지 모두의 효과를 떨어뜨리지 않고서는 강력한 인터랙티브 스토리텔링 시스템과 게임 엔진을 결합하는 것은 여전히 어렵다.

하지만 이 분야에서 떠오르는 목소리는 기존의 비디오 게임 장르에 서술적 복잡성과 현실적 캐릭터를 추가할 가능성을 주장하고 있다.AI 연구진은 MADE(매시브 인공 드라마 엔진)를 이용해 문학적 원형을 바탕으로 비플레이어 캐릭터(NPC)의 돌발 행동을 지도하는 유전 알고리즘을 개발했다.[11]The Elder ScrollsAI 엔진에서: 스카이림, 이것은 마을 사람들의 기계론적 행동에 대해 자세히 설명하기 위해 테스트되었다.

...주민들은 도둑이 될 수도 있고, 경비원들이 도둑을 쫓을 수도 있고, 마을 사람들은 다른 사람들과 사랑에 빠지거나, 다른 전쟁 동맹이 나타날 수도 있다.

García-Ortega et al., My life as a sim: evolving unique and engaging life stories using virtual worlds, 2014

역사

인터랙티브 스토리텔링을 이해하려는 초기 시도는 노스웨스턴 대학교의 로저 챈크의 연구와 실험 프로그램인 TaleSpin과 같은 노력으로 1970년대로 거슬러 올라간다.[12]1980년대 초 마이클 리보비츠는 일종의 인터랙티브 스토리텔링 개념 시스템인 "유니버스"를 개발했다.1986년 브렌다 로렐은 박사학위 논문인 "컴퓨터 기반 인터랙티브 판타지 시스템의 디자인"을 발표했다."[13]

During the 1990s, a number of research projects began to appear, such as the Oz Project led by Dr. Joseph Bates and Carnegie Mellon University, the Software Agents group at Massachusetts Institute of Technology, the Improv Project led by Ken Perlin at New York University, and the Virtual Theater group at Stanford, led by Dr. Barbara Hayes-Roth.

또한 회담에서는 워크숍 인터랙티브 픽션에 &, 합성 현실 같은 이러한 과목들, 1990년을 건드리는 것을 숫자였을 것이다;인터렉티브 스토리 시스템:줄거리 &, 문자 스탠포드에서 1995년;AAAI 워크숍과 엔터테인먼트는 1996년;Lifelike 컴퓨터 의사 전달, Snowbird, 유타, 1996년 10월; 제1인터내셔널다.Confere캘리포니아 주 마리나 델 레이의 자율요원에 대한 정보 제공.1997년 2월 5일~8일.[citation needed]

연구분야를 직접 다루는 첫 번째 컨퍼런스는 2003년 3월에 개최된 제1회 인터랙티브 디지털 스토리텔링 및 엔터테인먼트를 위한 국제 컨퍼런스로, 감정 모델링 및 자율 캐릭터 등 자동화된 스토리텔링의 개념과 최초 프로토타입을 구체적으로 중점적으로 다루었다.사용자 경험.[14]이 개념들은 크리스 크로포드가 2005년 저서에서 개발했다.[15]

2000년대에는 인터랙티브 스토리텔링과 관련 주제의 작업이 확대되었으며, 독일과 프랑스에서 각각 개최된 2년차 교류 콘퍼런스, TIDSE(인터랙티브 디지털 스토리텔링과 엔터테인먼트를 위한 기술 콘퍼런스), ICVS(가상 스토리텔링 국제 콘퍼런스) 등 행사에 발표되었다.TIDSE와 ICVS는 2008년에 설립된 연례 행사인 ICIDS(International Conference on Interactive Digital Storyinging)로 대체되었다.[16]

'진짜'로 널리 인정받았던 인터랙티브 스토리텔링 소프트웨어는 마이클 마테아스와 앤드류 스턴이 만든 파사드였다.이 시스템은 2006년에 공개되었고, 2006년 슬램댄스 독립 게임 페스티벌에서 심사위원상을 수상하였다.[18]

전략들

인터랙티브 스토리텔링 시스템의 아키텍처는 드라마 매니저, 사용자 모델, 에이전트 모델 등 세 가지 요소를 가지고 있다.드라마 매니저는 스토리 '비츠'를 일관성 있는 순서로 검색하고 실행해 서사를 지도하고, 새로운 정보를 제공하고 모순된 줄거리를 조정해 스토리 이벤트를 다듬고, 에이전트 모델과 협업해 캐릭터에 맞는 최고의 서사 동작을 선택하는 역할을 담당한다.[4]그것은 저자의 목표에 의해 정의되는 서술에 대한 최선의 결정을 하기 위해 이야기 세계의 많은 개요 변수를 모니터한다: 세계적인 분쟁의 척도는 극적인 긴장을 증가시키거나 감소시키는 데 도움이 될 것이고, 반면에 관계와 호감도의 척도는 낭만적인 이야기 라인으로 이야기를 인도할 수 있다.[19] 에이전트 모델은 스토리 세계와 캐릭터에 대한 정보를 수집하고, 스토리의 각 비플레이어 캐릭터에 대한 대응으로 가능한 액션을 생성한다.가능한 행동들은 캐릭터의 성격과 감정 모델에서 끌어내어 각자가 지적인 극적인 목표를 가지고 자율적인 행동을 보여줄 수 있게 한다.[4]마지막으로, 사용자 모델은 플레이어의 선택과 입력을 추적하여 드라마 매니저와 에이전트 모델이 사용자의 결정에 도전하거나 오해하기보다는 플레이를 시도하는 방식에 협력할 수 있다.

크로포드는 인터랙티브 스토리텔링 시스템을 개발하기 위한 세 가지 잠재적인 전략을 논한다.첫째로, 환경적 접근법은 컴퓨터 게임과 같은 상호작용 시스템을 취하며, 논리적인 플롯을 형성하는 방식으로 사용자의 행동을 장려하는 것이다.충분히 복잡한 시스템에서는 사용자의 행동에 관계없이 비상한 행동이 이야기와 같은 행동을 형성할 수 있다.

둘째, 데이터 기반 전략에는 사용자의 행동(또는 그 결여)에 대응하여 원활하게 결합될 수 있을 정도로 충분히 일반적인 "스토리 구성요소" 라이브러리가 있다.이 접근방식은 훨씬 더 큰 초기 투자를 희생하여 지시된 환경 접근방식보다 더 일반적이라는 장점이 있다.

마지막으로, 언어 기반 접근방식은 사용자와 시스템이 서로 반응할 수 있도록 매우 제한적인 도메인 고유 언어를 공유해야 하며 시스템은 사용자 조치의 더 큰 부분을 '이해'할 수 있어야 한다.크로포드는 예를 들어 그림 언어나 제한된 버전의 영어만 사용하는 접근법을 제안한다.[20]

계획 기반 시스템은 서술적 응집력을 보장하기 위해 위의 접근방식 중 하나로 통합될 수 있다.이 시스템은 플롯의 잠재적 구멍을 예측하고 새로운 정보와 사건을 도입하여 이를 수리함으로써 이를 수행한다.저자가 미리 정의한 플롯 포인트를 바탕으로 서술적 수리를 하는 자동스토리 디렉터(ASD)와 플레이어의 이전 행동에 따라 몇 가지 수리를 선택할 수 있는 플레이어별 자동스토리텔링(PAST) 등 2가지 시스템이다.[21]PAST는 로빈 로스의 플레이어 유형(파이터, 파워게이머, 스토리텔러, 메서드 배우, 전술가)에 대한 작업을 바탕으로 플레이어를 5가지 벡터로 특징짓고 있으며, 새로운 캐릭터와의 전투를 추가함으로써 파이터의 깨진 줄거리를 해결하거나, 휴식을 정당화하는 새로운 배경 정보를 추가함으로써 스토리텔러를 위한 줄거리를 해결할 수도 있다.

평가하기

쌍방향 스토리텔링 체험의 성공은 균형 잡힌 드라마 구조와 사용자 에이전시에 달려 있다.극적으로 흥미로운 서술적 경험은 시간이 흐르면서 등장인물들과 사건들 사이의 긴장을 완화시켜, 갈등이 논리적으로 일어나고 해결 없이 방치되지 않도록 하는 것이다.그것은 또한 가상 세계에서 캐릭터와 사물과 상호작용할 수 있는 사용자의 자유의 함수로써 모든 "놀이"에서 눈에 띄게 달라져야 한다.[7]이것은 분기, 출현, 성격 주도 및 플롯 주도 시스템을 통해 다양한 수준의 성공으로 달성될 수 있지만, 현존하는 시스템이 실제와 같은 경험을 완전히 달성하는 것은 아니다.AI는 아직 드라마와 서사의 법칙을 인간적으로 파악하지 못하기 때문에 기존의 인터랙티브 드라마는 저자의 노동력에 비해 상당히 다른 이야기 결과물을 한정적으로 만들어 낸다.

기존의 모든 프로젝트가 아직 실험 단계에 있음에도 불구하고, 인터랙티브 드라마에 대한 평가 시스템을 공식화하려는 시도가 여러 번 있었다.'흥미'나 '의심'과 같은 좀 더 서술적인 지표로 재미는 교환되는 경우가 많지만, 플레이어 에이전시와 재미는 여전히 주된 관심사로 남아 있다.[22]플레이어가 작성한 리커트 척도는 사용자 경험의 대략적인 양적 그림을 만들지만 복잡한 인간 상호작용 뒤에 놓여 있는 주관적 해석은 많이 배제한다.

메타 외 연구진은 (AI가 플레이어의 입력을 부적절하게 오해하고 대응한 경우)와 기타 기술적 실패에 대한 정량적 조치 대신 사용자의 성공적인 참여를 위한 질적 지표를 개발하기 위한 대화 중심 시스템에 초점을 맞췄다.[23]대화에서 "분열"한 후, 사용자가 캐릭터와 스토리에 대한 전체적인 이해에 얼마나 효과적으로 그것을 통합하느냐는 디자인 특징에 달려 있다.파사드 연구에서는 일부 AI 행위자 붕괴가 얄팍한 의미 이해, 반전 의미, 대응 시기 등을 담고 있다.인위적으로 지능이 높은 작용제는 '슬픔'이나 '허트'가 임상적 우울증에 대한 참고자료로만 해석될 때 모호한 사용자 입력을 제한된 서술적 의미 체계로 번역하는 데 어려움을 겪는다.[24]이와 유사하게, 부정적이고 긍정적인 사용자 정서는 서로 혼동되는 경우가 많으며, 특히 긍정적인 진술이 부정적인 진술과의 불일치로 선행되는 경우 더욱 그러하다.이것은 사용자가 회신을 충분히 빨리 보낼 수 없을 경우 악화된다. – 그들의 발언은 가장 최근의 화자를 지칭하는 것으로 이해되어 의도하지 않은 상호작용을 초래한다.그러나, 배경 정보는 플레이어가 명백히 이상한 행동에 대한 서술적 정당성을 발명하기에 충분할 정도로 자주 언급된다. 대부분의 참가자는 그렇게 했다.[25]

프로젝트

오즈 프로젝트

오즈 프로젝트는 1990년대 초 IS의 도전을 공격하기 위해 지능형 에이전트 기술을 이용하려는 시도였다.그것의 구조는 시뮬레이션된 물리적 세계, 몇몇 등장인물, 상호작용자, 프레젠테이션 이론, 그리고 드라마 매니저를 포함했다.[26]사용자는 텍스트 기반 또는 그래픽 인터페이스를 사용하여 시스템과 통신했다.[27][28]

파사드

파사드는 마이클 마테아스와 앤드류 스턴이 만든 인공지능 기반 접근법이다.2006년 슬램댄스 인디펜던트 게임 페스티벌에서 심사위원상을 수상했으며 최초의 진정한 인터랙티브 스토리텔링 소프트웨어로 인정받고 있다.텍스트 기반이며 자연 언어 처리 및 기타 인공지능 루틴을 사용하여 동작을 지시한다.[15][17]

헤프티

하이브리드 진화-푸지 시간 기반 인터랙티브(HEFTI) 스토리텔링 시스템은 오스틴의 텍사스 대학에서 제작되었으며, 일련의 스토리 템플릿에서 생성된 스토리 구성요소를 재조합하고 평가하기 위해 유전 알고리즘을 사용한다.[29]크로포드는 이를 "스토리텔링에 필요한 창조적 재능의 종류로는 이해할 수 없는 개발 시스템에 대한 잘못된 접근법 [...]이라고 설명했지만,[15] 연구와 접근방식으로 계속 논의되고 있으며 유전 알고리즘이 이 분야에서 활용될 수 있는 잠재적인 도구로 여겨지고 있다.

이야기 흔적 도서관

피가와 타라우는 대화형 스토리텔링에 유용한 기술을 구축하기 위해 워드넷을 사용해 왔다.[30]이 접근법은 '스토리 흔적'을 이야기의 추상적 축소(또는 골격)로 정의하고, '스토리 투영'은 하나의 극적인 건물 블록으로 취급할 수 있는 스토리의 파편이라고 정의한다.이 저작은 이러한 형식들이 나중에 결합될 수 있는 방식으로 서술형식의 큰 저장소를 구축하고자 한다.[15]

대화형 서술형 디자인

스티븐 디너하트가 정의한 대로 인터랙티브 서술형 디자인은 루돌로지, 서술형, 게임 디자인을 결합해 인터랙티브 엔터테인먼트 개발 방법론을 형성한다.대화형 엔터테인먼트 경험을 통해 플레이어는 데이터를 탐색 가능하고 참여적이며 극적인 것으로 실시간으로 확인할 수 있다.[31]"구조론자, 또는 문학적이야기들의 기호적 창작에 초점을 맞춘 서술적 공예"Interactive Description 설계는 뷰어/사용자/플레이어(VUP) 항법 데이터스페이스를 통해 이를 달성하고자 한다.[32]

인터랙티브 서술형 디자인은 인터렉티브 시스템으로 의미 있는 참여형 스토리 경험을 만드는 데 초점을 맞춘다.그 목적은 플레이를 통해 플레이어를 비디오게임(데이터스페이스)[33]으로 이동시키는 것이다.대화형 서술형 설계가 성공하면, VUP(시청자/사용자/플레이어)는 그들이 이야기를 경험하고 있다고 믿는다.[31]

생성 웹 시리즈

Tour-Rerservira는 프랑스 예술가 Jean Michel Bruyere와 그의 집단 LFKs에 의해 고안된 최초의 생성 웹 시리즈다.2016년 출범한 이 곡은 프랑스 르아브르 시 교외 거주자 296명, 지역 음악 그룹 100여 개와 함께 르파볼루 - 스첸 네셔널 뒤 하브르 -와 협력하여 개발·실현되었다.

이 웹사이트 플랫폼은 라디오, TV, 책, 시리즈, 뮤직비디오 등 5개 매체를 통해 활발한 방문을 제공한다.사용자는 자신이 출연/듣고 싶은 주제, 배우, 음악 중에서 선택할 수 있으며, 자신만의 에피소드나 뮤직비디오를 편집할 수 있다.

2017년 뉴미디어 부문 판틴(파리)에서 열린 세테 코트[34] 단편영화제에서 후보에 올랐다.

요약표[7]

이야기 가능성은 정확히 계산할 수 없으며, 주문으로 표현되는데, 예를 들어 O(10)는 수십 개의 이야기 순서가 되고, O(1)는 10개 미만의 독특한 이야기 가능성이 될 것이다.

시스템 가상세계 개체와의 상호 작용 사회 상호 작용. 극구조 스토리 가능성
오즈 심플 그래픽스 일부 그래프 플롯 O(10)
가상극장 프로젝트 텍스트 일부 그래프 플롯 O(1)
파사드 심플 그래픽스 일부 일부 그래프 플롯 O(10)
이다. 심플 그래픽스 아니요. 일부 그래프 플롯 O(1)
사스체 없음 일부 일부 그래프 플롯 O(10)
U-Director 심플 그래픽스 일부 일부 베이지안 네트워크 O(1)
파시지 픽셀라트 그래픽스 아니요. 그래프 플롯 O(10)
인테일 그래픽스 일부 그래프 플롯 O(10)
미메시스 심플 그래픽스 아니요. 그래프 플롯 O(1)
놀리스트 텍스트 일부 베이지안 네트워크 오(∞)
가딘 텍스트 일부 계획 및 딜레마 오(∞)
에라스마트론 텍스트 아니요. 극적인 이익 규칙 및 일반적인 패턴 O(10)
사실상의 텍스트 및 간단한 그래픽 일부 일부 극적인 이익 규칙 및 일반적인 패턴 O(10)
아파아테 심플 그래픽스 일부 프로피안 구조물 O(10)
디디 있을 수 없는 (회사) 스키마 및 베이지안 네트워크 오(∞)
IDtension 텍스트 아니요. 아니요. 계획 및 작업 O(10)
아이스토리텔링 심플 그래픽스 아니요. 일부 캐릭터 HTN O(10)
바즈 가상현실 아니요. 일부 HSP O(10)
FATIMA 심플 그래픽스 아니요. 캐릭터 목표와 등장 O(10)

참고 항목

참조

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참고 문헌 목록

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외부 링크