유스 마케팅

Youth marketing

"청춘 마케팅"마케팅광고 산업에서 일반적으로 11세에서 35세 사이의 젊은이들과 소통하기 위한 활동을 설명하기 위해 사용되는 용어입니다.좀 더 구체적으로 말하면, 11세에서 17세 사이의 사람들을 대상으로 한 10대 마케팅, 일반적으로 18세에서 24세 사이의 대학생 소비자들을 대상으로 한 대학 마케팅, 그리고 25세에서 34세 사이의 젊은 성인 마케팅이 있다.

청소년 시장은 인구통계학의 구매력과 가족들의 소비에 대한 구성원들의 영향력 때문에 매우 중요하다.게다가, 십대들과 젊은이들종종 다른 인구 통계학 [1]집단에 의해 채택되는 트렌드를 만든다.

시장에의 진출

10대나 젊은 에서는 찡그리는 반면, 광고주들이 노년층 시장을 공략하는 또 다른 흔한 방법은 상품 홍보를 통해서인데, 이것은 브랜드 제품이 반드시 상품 자체와 관련이 없는 매체에 등장할 때 발생한다.회사들은 종종 그들의 제품이 영화나 TV 쇼에 실리기 위해 돈을 지불한다.이 행위는 노골적인 형태의 광고는 아니지만, 교묘한 방법으로 청소년과 어린이들을 대상으로 하고 있다.

청소년 마케팅 전략에는 일반적으로 텔레비전 광고, 잡지 광고 및 온라인 마케팅이 포함됩니다.오늘날 젊은이들은 온라인에서 자신을 겨냥한 브랜드 또는 서비스에 대해 배우고, 상호작용하고, 즐길 수 있기를 기대합니다.기타 일반적인 청소년 마케팅 전술로는 엔터테인먼트 마케팅, 음악 마케팅, 스포츠 마케팅, 이벤트 마케팅, 바이럴 마케팅, 학교 및 대학 프로그램, 제품 샘플링 및 영향력 행사 마케팅이 있습니다. 인플루언서

젊은 층이 받아들여 마케팅 사례로 삼는 브랜드로는 틈새 스케이트보드 슈즈[2] 브랜드에서 성공적인 국제 비즈니스로 성장하기 위해 젊은 층 마케팅 전략을 구사한 밴스 과 1990년대 젊은 층 마케팅 전략으로 시장 점유율을 확장한 유명 청량음료 브랜드 마운틴 듀가 대표적이다.

청소년 마케팅에 대한 소비자의 행동과 태도

1980년대 이후, 마케팅 산업은 조사와 지출의 증가를 보여 왔다.1992년 마케팅 업계의 예산은 60억 달러였으며, 2003년에는 마케팅 활동에서 약 150억[by whom?] 달러로 증가했습니다.녹스 대학의 팀 캐서에 따르면, 청소년 마케팅 의견에 대해 알려진 것은 거의 없다고 한다.그는 1990년대 후반 이후 두 번의 대규모 여론조사가 실시되었을 뿐이라고 말한다.이 설문조사의 첫 번째는 전국 400명의 무작위 부모들로 구성된 '새로운 아메리칸 드림 센터'가 후원했다.두 번째는 권력 교환의 후원을 받아 청소년 마케팅으로 생계를 유지하는 사람들의 설문 조사 참여자를 데려왔다.이 조사의 목적은 다양한 청소년 마케팅 이슈에 대한 참가자의 태도를 평가하는 것이었다.설문조사에 대한 응답자들은 청소년 마케팅의 윤리에 관한 다양한 질문을 받았다.이 조사에 따르면 청소년 마케팅 윤리에 대한 여론은 대부분 부정적이었다.응답자의 78%가 현재의 청소년 마케팅 관행이 아이들에게 해롭다고 동의한 반면, 3.7%는 현재의 관행이 괜찮다고 생각하는 반면, 나머지 85.1%는 청소년 마케팅에 윤리가 없다고 생각하는 것으로 나타났다.이번 조사 결과는 청소년 마케팅의 장단점을 밝혀냈다.그러나 이 설문조사에 따르면 응답자들은 현재의 전술이 잠재적으로 해롭고 구조를 [citation needed]필요로 한다고 분명히 보고 있다.이 설문조사가 끝날 때쯤, 팀 캐서는 그의 설문조사에 대한 응답자 중 많은 수가 청소년 마케팅 도덕성이 받아들여질 수 없으며, 그것이 청소년 지향적인 문제에 기여한다고 생각한다고 결론지었다.또한 그는 공립학교에서 일어난 마케팅은 용납될 수 없으며 마케팅 그룹이 8세 청소년에게 광고하는 것을 막기 위해 정부 규제가 시행되어야 한다는 것을 알게 되었다.청소년 마케팅에 대한 논의는 계속되고 있다; 청소년 마케팅에 관한 정책이나 법률에는 거의 변화가 없었다.Tim Kasser가 실시한 조사 결과에 따르면 사람들은 이러한 [3]문제에 관한 공공 정책과 법적 이니셔티브를 바꿀 준비가 되어 있습니다.

청소년 트렌드

청소년 마케팅 스펙트럼의 다른 쪽에서는, "청년"의 전통적인 정의는 실제로 존재하지 않는다고 말할 수 있다.이러한 가정은 "젊음의 황금시대"라고 불리는 비아콤 브랜드 솔루션 인터내셔널이 실시한 연구에서 소비자 행동에 기초하고 있습니다.이 사례 연구는 삶의 모든 면에서 젊음을 유지하기 위해 주로 성인 책임을 미룬 20세에서 34세까지의 성인들에 초점을 맞추도록 고안되었습니다.이 연구에 따르면, 16세에서 19세 사이의 어린이들이 발견 시기를 겪고 있는 것으로 여겨진다.사람들은 나이가 들면서 보통 발견 시기를 벗어나 20세에서 24세 사이의 연령대가 되면 실험 기간으로 들어갑니다.보통 위의 그룹에 속하지 않는 사람들은 25~34명으로 구성된 황금 카테고리의 일부입니다.이 사례 연구에서 도출된 주요 결과 중 일부는 25세에서 34세 사이의 사람들이 보통 10대와 같은 마케팅 기술에 반응하지 않고 있으며, 그렇게 생각하는 사람들은 속고 있는 반면, 실제로는 8%만이 실제 10대였다.그것은 또한 황금색 청년이 모든 범주 중에서 가장 행복했고 십대들에 비해 비싼 브랜드에 끌리는 것을 보여주었는데, 비싼 브랜드에 끌리는 이유는 물질주의와 돈에 대한 사랑이 젊은이들의 [4]도덕적 판단에 부정적인 영향을 미칠 수 있다는 것을 보여주었다.Viacom이 제공하는 카테고리와 사례 연구 결과에 따르면 25~34세 성인의 52% 이상이 [5]아직 성장해야 할 부분이 많다는 것을 알 수 있습니다.

청소년 트렌드는 우리가 청소년 마케팅이라고 알고 있는 정보와[who?] 관련된 환경의 일부이며 빠르게 진화하고 있으며 전송 시스템 및 콘텐츠 [citation needed]품질과 상호 연관되어 있습니다.이러한 정보 환경에서 진화하고 있는 이러한 새로운 경향에 거의 무게를 두지 않는 것은 쉽지만, 이러한 변화는 젊은이들이 이러한 정보를 어떻게 전달하고 흡수하는지에 영향을 미치기 때문에 가볍게[according to whom?] 여겨서는 안 된다.이러한 변화는 스마트폰같은 다양한 미디어나 페이스북과 같은 소셜 네트워킹 사이트를 통해 쉽게 보여질 수 있으며, 감각적인 [6]차원에서 청소년 마케팅이 일어날 수 있다.

마케팅 담당자의 도덕과 교육

청소년 마케팅은 정부 기관, 학계, [citation needed]언론과 같은 공공 지향적인 기관들에 의해 더 많은 정밀 조사를 받고 있다.어린이에 대한 상업주의학교에서의 마케팅이 증가했기 때문에 마케팅 산업에 대한 문의가 증가하고 있다.이것들은 주류 사회에서 [citation needed]더 포화상태에 이른 아이디어들 중 일부일 뿐이다.최근[when?] 청소년 마케팅에서는 청소년 마케팅의 이슈에도 불구하고 이 주제에 대한 많은 정보와 잘못된 정보가 있었다.청소년 마케팅에 대한 여론과 관련하여, 대표되지 않은 한 측면은 청소년 마케팅 산업이다.이러한 관점은 청소년 마케팅과 관련된 이슈에서 긍정적인 진전을 이루기 위한 기본을 이해하는 데 매우[according to whom?] 중요하다.존 C. 청소년 [7]마케터들이 아이들에게 판매하는 것에 대해 어떻게 생각하는가라는 기사를 쓴 제라시는 온라인 여론조사를 통해 이 업계에서 일하는 사람들의 마음가짐을 통찰한다.이 여론조사는 각각 약 30분 동안 878건의 인터뷰로 구성되었습니다.인터뷰는 청소년 마케팅의 윤리에 대한 학력 등의 주제를 다루었다.조사에 따르면, 청소년 중심의 직업에 종사하는 사람들은 4년제 학위를 소지할 가능성이 92% 더 높고 특히 아이들을 다루는 데 필요한 학업 능력을 가질 가능성이 더 낮다.대부분의 사람들은 또한 윤리적 기준이 다른 산업과 동등하다고 느낀다.그러나 동시에 그들은 윤리가 결과가 아닌 의도의 문제라고 느낀다.보통 회사들은 광고 캠페인과 제품이 청소년 지향 시장에 적합하도록 확실히 하기 위해 시간을 투자하는데, 이것은 이러한 아이디어들이 적절하지 않다고 여겨지기 때문에 쉽게 뒤집힐 수 있다는 것을 의미한다.게다가, 그들은 보통 제품이 젊은이들에게 교육적인 가치가 있고 제품을 [citation needed]사는 사람들에게 받아들여질 수 있도록 하기 위해 시장 조사에 많은 돈을 쓴다.청소년 마케팅 산업의 대부분의 윤리적 절차는 사무실 벽 뒤에서 이루어지며 보통 대중, 언론, 정치인들에게는 보이지 않는다. 이것은 청소년 마케팅에서 발생하는 문제가 광고를 만드는 사람들로부터 비롯되는 것이 아니라 여러 가지 원인의 결과라는 것을 의미한다.예를 들어, 아동 비만은 마케팅 회사가 내놓은 하나의 광고나 제품 때문에 발생한 것이 아니다.그러나 건강 문제는 여러 가지 요인에 의해 발전된 것으로,[8] 이러한 회사들이 내놓은 특정 광고와 제품에 대한 대중의 반응에 영향을 미치고 있다.

청소년 소비자 행동

인터넷은 다양한 형태의 미디어를 융합할 수 있는 새로운 디지털 미디어 문화를 도입했습니다.이전에는 전화, 텔레비전, 컴퓨터 등 여러 개의 독립된 디바이스였던 것이 이제는 하나의 테크놀로지로 융합할 수 있게 되었습니다.스마트폰은 새로운 디지털 미디어 문화가 도입된 하이브리드 기술의 완벽한 예입니다[according to whom?].새로운 테크놀로지의 얼리어답터로서 젊은이들은 많은 면에서 이 새로운 문화를 수용하는 디지털 미디어의 중요한 사용자입니다."디지털 시장이 급성장함에 따라 새로운 세대의 시장 조사 회사가 생겨났습니다.이 회사는 브랜드 충성도와 구매 결정영향을 미치는 비정통적인 방법 중 일부를 설명하기 위해 마케팅 개념의 전체 사전(예: "바이러스 마케팅", "발견 마케팅")을 도입하고 있습니다."청소년 마케팅에 대한 연구는 교육자와 보건 전문가들이 상황을 계속 파악함에 따라 디지털 미디어의 성장에 따라 출판될 때쯤이면 빠르게 시대에 뒤떨어진다.

청소년 광고는 소비자 행동의 중요한 결정 요소이다. 청소년들의 제품 선호도와 구매 요청에 영향을 미치는 것으로 나타났다.청소년 소비자 행동을 연구하는 것이 그들의 신념, 가치관, 도덕적 판단에 영향을 미치기 때문에 부정적인 것이라고 믿는 과학자들이[who?] 있다.그들은 청소년들이 어른들보다 광고 메시지에 더 많은 영향을 받는다고 믿기 때문에 이것을 주장한다.광고의 영향은 보통 인지, 행동, 감정의 세 가지 특정 효과에 초점을 맞추어 이루어집니다.보통 인지 효과 연구는 광고와 현실을 구별하는 아이들의 능력과 둘 사이의 차이를 이해하는 능력에 더 초점을 맞춘다.인지 연구가 이루어질 때, 그들은 피아제의 이론을 따라 아이들의 구체적인 발달을 추적할 것이다.피아제의 이론은 여러 단계로 나뉘는데, 이러한 단계는 수술 전 단계와 구체적인 수술 단계로 알려져 있습니다.첫 번째 단계는 2세부터 7세까지의 연령대에 초점을 맞추고, 두 번째 단계는 7세부터 12세까지의 연령대에 초점을 맞춘다.반면에, 청소년 마케팅이 소비자로서 그들이 누구인지 정의하는데 도움을 주기 때문에 좋은 것이라고 믿는 과학자도[who?] 있다.이 점에서 광고 상품에 대한 청년의 요구는 성숙함에 따라 감소한다는 것이 증명되었다(1,14,24,26).젊은 층을 지향하는 관객은 성장하면서 구매에 대해 비판적이 되고 미디어 광고에 덜 민감해지는 경향이 있습니다.성별은 또한 광고된 제품을 요청할 때 청소년의 사고 과정에서 역할을 하는 경향이 있다.대부분의 경우, 남자 아이들은 여자 아이들보다 더 끈질기게 요구를 한다.아동의 소비자 행동을 공동으로 결정할 수 있는 다른 요인으로는 가족의 사회경제적 수준, 부모-자녀 상호작용 빈도 및 종류, 또래 집단과의 관계 등이 있다.이것들은 청소년 소비자 행동에 관한 몇 가지 문제일 뿐이고 우리나라뿐만[clarification needed] 아니라 네덜란드와 같은 다른 나라에서도 일어나고 있다.네덜란드는 다른 나라에서 청소년 마케팅을 어떻게 보는지 보여주는 완벽한 예이다[according to whom?].네덜란드에서 청소년 광고는 어린이를 대상으로 한 이 제품 외에 제품의 특징이나 가격에 대해 오도하지 않을 수 있으며, 어린이들 사이에서 너무 많은 권한이나 신뢰를 가질 수 없습니다.그러나 네덜란드가 청소년 직접 마케팅으로부터 아이들을 보호하는 방법에는 허점이 있다.이러한 허점들은 보통 "오도", "권위", "신뢰"[9]와 같은 개념에 의문을 제기합니다.

첨단 기술의 도입으로 미디어 단편화가 유도되어 소비자가 다양한 [10]플랫폼의 정보를 볼 수 있게 되었습니다.이것에 의해, 인터넷은 새로운 디지털 미디어 문화로 이행해, 이메일, Web 사이트, 소셜 미디어 사이트등의 다양한 형태의 미디어를 융합할 수 있게 되었습니다.마케팅 담당자들이 다양한 미디어 플랫폼을 통해 젊은 소비자들에게 다가갈 수 있는 더 많은 기회가 있다.이 세대는 디지털 언어의 [11]원어민으로 묘사될 수 있다.새로운 테크놀로지의 얼리어답터로서 많은 면에서 젊은 층은 이 디지털 미디어의 중요한 사용자입니다.마케팅 담당자는 뉴미디어의 [12]열성적인 사용자이기 때문에 주로 젊은 층에 초점을 맞추고 있습니다.스마트폰의 출시는 사용자들이 그들의 정보에 접근할 수 있는 대체적인 방법을 가능하게 하는 이 새로운 하이브리드 기술을 나타낼 수 있다.스마트폰을 사용하는 것은 다른 어떤 [13]연령대보다 젊은 사람들 사이에서 더 흔하게 나타난다.소비자들은 스마트폰을 다양한 용도로 사용할 수 있다.여기에는 웹 사이트 검색, 뉴스 기사 읽기, 이메일 확인 등이 포함됩니다.페이스북, Instagram, Twitter, Pinterest, YouTube와 같은 인기 있는 소셜 네트워킹 사이트에는 스마트폰을 위해 특별히 고안된 소셜 미디어 애플리케이션이 있다.이것에 의해, 유저는 사이트에의 액세스가 용이하게 되어, 정보 전달이 용이하게 됩니다.대부분의 스마트폰이 소셜 [14]네트워킹에 전념했던 캐나다의 한 연구에서 알 수 있듯이, 이러한 애플리케이션은 젊은이들 사이에서 점점 더 인기를 끌고 있다.인터넷과 소셜 네트워킹 사이트들은 점점 더 많은 수의 커뮤니케이션 채널로 인해 바이러스 마케팅의 마케팅 컨셉이 더 적절하도록 허용하고 있다.바이러스 마케팅은 주로 소비자 [15]사이의 입소문을 통해 인터넷에서 이루어진다.기술의 사용을 통해, 소비자들이 그들의 의견을 말하고 특정 브랜드, 제품 또는 서비스에 대한 정보를 줄 수 있는 더 많은 기회가 있다.입소문 커뮤니케이션의 긍정적인 결과는 궁극적으로 [16]브랜드에 가치를 더할 수 있습니다.젊은 소비자는 제품에 대해 이야기하기 쉽고, 이러한 마케팅은 다른 젊은 소비자들 사이에서 대화를 만들어낸다.이로 인해 소비자가 다른 개인에게 브랜드와 제품 선호도에 영향을 미칠 수 있습니다.

청소년 광고는 소비자 행동의 중요한 결정 요인이다.이는 개인의 제품 선호도 및 구매에 영향을 미칠 수 있습니다.청소년들의 소비자 행동을 연구하는 것은 부정적인 것으로 보일 수 있다.그것은 아이들의 [17]인격을 형성하는 과정에서 아이들의 가치관과 도덕성을 바꾸는 데 영향을 미치고 기여할 수 있다.젊은 소비자들은 뇌의 일부로서 마케팅에 더 민감하며, 전전두엽 피질은 성년 [18]초까지 완전히 성숙하지 않습니다.이것은 개인이 정보에 입각하지 않은 결정을 내리고 충동적으로 행동하게 할 수 있다.젊은 소비자들의 취약성은 성인들보다 광고 메시지에 더 많은 영향을 받기 때문에 이용될 수 있다.마케터들은 소비자들이 젊었을 때 관계를 맺는 브랜드가 나이가 [19]들어도 계승되고 유지될 것이라고 믿는다.이는 이러한 개인들이 브랜드 충성도를 유지할 수 있는 가능성을 높일 것이다.인지 연구는 피아제의 이론을 사용하여 텔레비전 [20]콘텐츠를 처리하고, 이해하고, 이해하는 어린이의 능력에서 연령에 따른 차이를 분석합니다.2세부터 7세까지의 사전 운영, 7세부터 11세까지의 콘크리트 운영 및 12세 이상의 정식 운영으로 구성된 세 단계가 있습니다.동작 전 단계에서는, 아이는 제품의 외관에 초점을 맞추면서, 애니멀한 사고를 개시합니다.구체적인 운용 단계에서, 아이는 세계를 보다 사실적으로 이해하는 능력과 상품을 판매하는 광고주의 의도를 갖게 되었다.정식 운영 단계에서, 아이는 [21]광고주의 동기를 구별할 수 있는 능력을 가지고 있다.아동의 소비자 행동을 공동으로 결정할 수 있는 요소에는 가족의 사회경제적 수준과 부모-자녀 상호작용이 포함된다.젊은 소비자는 가처분 소득이 없을 수 있으며,[22] 많은 소비자는 재원으로서 부모에게만 의존합니다.연구에 따르면 소득이 높은 사람들은 [23]소모품에 대해 더 높은 수준의 가격 수용을 하는 경향이 있다.특정 요인에 따라 특정 브랜드의 구매는 관련된 비용에 따라 달라질 수 있습니다.

청소년 마케팅과 광고, 그리고 그것이 아이들에게 미치는 영향에 관한 문제들이 전 세계적으로 고려되고 있다.어린이 시청자를 특정 광고로부터 보호하기 위한 규정은 나라마다 다르다.그리스에서는 장난감 광고가 오후 10시 전에는 방영될 수 없으며 벨기에에서는 어린이 [24]쇼 중 광고를 방영하는 것이 금지되어 있다.특정 광고의 상영을 제한하는 것은, 보여지는 정보를 보다 적게 보고 흡수하는 젊은 소비자들로 이어질 것이다.이것은 광고가 그들에게 미치는 영향의 정도를 줄일 것이다.

사회적 책임과 그것이 소비자 행동에 미치는 영향

소셜 마케팅 미디어에서 사회적 청소년들에 대한 연구는 대개 무거운 결과를 초래하는 활동과 관련이 있다.예를 들어, 흡연, 폭력적인 오락, 알코올 남용, 패스트푸드 소비와 같은 것들은 모두 젊은 소비자들의 소비 행동에 부정적인 영향을 미칠 것이다.최근 들어 이러한 해로운 행동들에 대한 비난이 서서히 일어나기 시작했지만, 소셜 및 청소년 마케팅의 초점은 학대 행위를 막기 위해 긍정적인 행동을 강화하는 것에서 옮겨가고 있다.소셜 마케팅과 청소년 마케팅이 이러한 방향으로 나아가려 하고 있기 때문에, 그것은 업계에 청소년 마케팅이 긍정적인 이익을 위해 사용될 수 있다는 것을 암시한다.예를 들어, 비영리 단체나 글로벌 원조 단체와 제휴하는 기업보다는 이해하기 쉽습니다.하지만 젊은이들은 세계 기아와 같은 세계에 직접적인 영향을 미치는 경험을 적극적으로 하고 싶어하지 않는 경우가 많다.이는 기업들이 비영리 단체와 연계하는 것이 아니라 젊은 소비자들이 참여할 수 있는 비영리 경험을 제공해야 한다는 것을 의미한다.전반적으로 이 아이디어와 그것이 청소년 마케팅과 어떻게 관련되어 있는지는 다소[according to whom?] 추상적으로 보일 수 있지만, 그것은 잠재적으로 젊은 소비자의 행동과 연결된다.원인 관련 경험을 창출한다는 이 아이디어는 산업이 청소년 마케팅에 있어서 주목해야 할 중요한 요소이다.특정 기업을 긍정적인 비영리 단체의 잘 알려진 지지자로 보는 젊은 소비자 시각에 영향을 줌으로써 기존의 브랜드 유틸리티를 뛰어넘는 브랜드 충성도를 창출할 수 있습니다.어떤 의미에서 브랜드에 대한 충성도는 자원봉사자 또는 청소년 지향 고객이 브랜드에 대한 충성도 높은 고객 생산에 도움을 주고 있다는 것을 의미합니다.장기적으로 이러한 노력하지 않는 기회는 한 세대에 내재되어 소비자 [25]충성도의 원인이 되는 이벤트를 유지하는 한 회사를 위해 자생할 수 있습니다.

실제의 예

청소년 마케팅에 대한 대중의 의견을 이해하기 위해서는 각 세대가 성장하면서 경험해 온 경험을 이해할 수 있어야 한다.Y세대베이비부머 세대와 매우 유사하며, 특히 인생의 다른 시기에 그러하다.그래서 각 세대가 자라면서 어떤 경험을 했는지 보는 것이 중요하다.하지만 Y세대의 사람마다 다른 조형 경험이 영향을 미칩니다.예를 들어 2000년 학교를 졸업한 Y세대의 구성원들에게 가장 큰 인상을 남긴 사건은 콜럼바인, 코소보 전쟁, 다이애나 왕세자비의 [26]죽음이다.

인구통계학을 대상으로 하다

사회적 지위 및 브랜드 충성도

소셜 파워를 가진 제품과 브랜드는 "기업의 멋진 사냥꾼들은 그들의 친구들로부터 존경, 신뢰, 그리고 존경심을 가진 10대들을 찾고 있다"는 개념을 포함하고 있다.미국심리학회는 "광고주들은 십대들이 쿨해지고 싶어하는 욕구를 이해하고 제임스 맥닐을 포함한 심리학자들에 의해 마케팅자들에게 제공된 개념인 그들의 상품을 팔기 위해 그것을 조작한다"고 말했다.마케터들은 조종자로써 침묵의 역할을 하고 그들이 하는 역할은 십대들의 구매뿐만 아니라 십대들의 사회적 지위에서도 일어난다.청소년 마케팅이나 타겟팅된 인구 통계 마케팅의 핵심 측면은 이러한 제품들이 소비자의 요구나 욕구를 충족시키도록 되어 있다는 것이다.판매 프로모션의 상당 부분은 이를 달성하기 위해 전념하고 있습니다.그러나 톨레도 대학의 Ainsworth Anthony Bailey에 따르면, "사회적 영향과 이행의 본질: 소비자의 태도에 미치는 영향"에서, 이 연구의 많은 부분이 홍보 약속 불이행에 초점을 맞추지 않았고, 이는 결국 소비자의 신뢰를 깨뜨리고, 브랜드와 그 생산물의 이미지 전체를 손상시켰다.oct.[27]

브랜드 충성도 및/또는 브랜드에 속한 역할은 젊은 소비자들에게 주요 행위가 됩니다.승진은 언제나 긍정적이다. 상품은 행복으로 가는 길이다.간단히 말해서, 광고는 기존의 가치와 상징을 반영하기 보다는 그것들을 사용한다.아동심리학자인 앨런 캐너는 "문제는 마케터들이 그 매력을 조종하여 십대들이 그들이 누구인지 아닌지를 정의하기 위해 물질주의적 가치를 사용하도록 장려한다는 것입니다."라고 말한다.우리는 십대들이 그들을 식별할 뿐만 아니라 브랜드가 그들을 식별할 수 있도록 해야 한다는 것을 인정하는 것이 중요합니다.마케팅과 브랜딩이 10대 소비지상주의에 영향을 미친다는 생각을 심어주는 것이다.Salancik & Pfeffer's(1978)의 사회정보처리이론은 동료가 개인의 행동과 태도에 영향을 미치는 메커니즘을 다룬다.이 이론에 따르면, 사회적 정보는 개인이 관련 있다고 생각하는 관점을 가진 사람들에 의해 만들어진 논평과 관찰로 구성된다.사회적 영향에 대한 문헌은 이것이 소비자의 [28]인식에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.

브랜드 충성도의 역할은 소비자가 특정 브랜드 제품을 [29]다른 제품보다 선호한다는 개념입니다.이것은 소비자의 구매 행동에 중요한 역할을 하고 있다.전문성과 신뢰성을 가진 연예인들은 일반적으로 브랜드를 긍정적으로 홍보하는데 이용된다.브랜드 광고로 연예인을 묘사하는 것은 젊은이들로 하여금 그들을 [30]동경하게 만든다.

Salanik & Pferrer의 사회 정보 처리 이론은 동료가 개인의 행동과 태도에 영향을 미치는 메커니즘을 다루고 있습니다.여기에는 다른 개인이 관련이 있다고 생각하는 사람들이 한 논평과 관찰로 구성된 사회적 정보가 포함됩니다.여기에는 사회적 지위, 신뢰도, [31]신뢰도가 높은 것으로 인식되어 또래 집단에서 매우 영향력이 있는 주요 오피니언 리더의 개념이 포함됩니다.소셜 미디어 네트워킹 사이트들은 이러한 개인들이 인기 있는 페이스북과 인스타그램의 이미지 게시물이나 트위터의 글을 통해 동료들에게 정보를 필터링할 수 있도록 해 왔다.소비자들은 동료의 브랜드 선호도를 알게 되고 이는 브랜드에 대한 그들의 인식에 영향을 미치고 변화를 줄 수 있습니다.많은 젊은 소비자들은 정보를 게시하는 대신 다른 사람들이 [32]게시하는 것을 읽고 관찰하는 것에 관심을 갖는다.이는 젊은 소비자들이 그들의 동료들이 구매하고 게시하는 제품을 더 많이 구매하는 경향이 있기 때문에 소비자 구매 행동에 영향을 미친다.사회적 매개 커뮤니케이션을 통해 개인이 특정 브랜드를 구매하는 데 영향을 미칠 수 있습니다.이를 통해 개인 내 브랜드 충성도가 높아집니다.

소셜 파워를 가진 브랜드는 [33]구매 여부와 관계없이 소비자의 행동에 영향을 미칠 수 있습니다.이것은 청소년 소비주의에 중요한 역할을 하고 있으며 청소년들의 사회적 지위에 영향을 미칠 수 있다.십대들이 "멋진" 것으로 분류되기를 바라는 욕구는 광고주들에 의해 고려되고 그들은 이 아이디어를 사용하고 그들의 제품을 [34]팔기 위해 그것을 조작한다.제품은 소비자의 요구와 욕구를 충족시키는 것으로 되어 있다.이것은 자기개념의 개념과 관련이 있다.자아개념은 실제 자아, 개인이 자신을 어떻게 보는지, 그리고 이상적인 자아, 개인이 어떻게 [35]보였으면 좋겠는지 등으로 구성되어 있다.브랜드는 소비자가 자신을 식별하는 데 중요한 역할을 합니다.그들은 브랜드를 자신의 이미지와 [36]목표를 표현하기 위한 도구로 사용한다.젊은 소비자들은 여전히 그들만의 정체성을 찾고 있고 그들이 누구인지 정의하기 위해 브랜드를 사용하고 있다.심리학자들은 이것이 아이들이 더 물질적인 가치를 발달시키고 끝없는 양의 신제품을 소유하는 경향을 갖게 하고, 그렇지 않으면 그들은 [37]열등감을 느낄 것이라고 말한다.따라서, 최신 제품을 가지는 것은 그들의 사회적 지위와 긍정적인 관련이 있다.예를 들어, 패션은 강력한 사회적 상징이다. 왜냐하면 특정 트렌드가 많은 사람들에 의해 성공적으로 채택될 때,[38] 이것은 제품의 인식된 가치에 영향을 미칠 수 있기 때문이다.브랜드를 통한 소비자의 사회적 정체성은 특정 브랜드 [39]이름에 대한 충성도를 보여주기 때문에 중요합니다.이는 특정 제품 및 브랜드를 착용하는 소비자가 다른 사람들에 의해 인식되는 방식에 영향을 미칠 수 있습니다.이는 브랜드 충성도와 관련하여 개인의 패션 선호도와 소비자의 구매 행동을 결정할 수 있습니다.

강의실

Media Awareness Network에 따르면, 청소년들을 타겟으로 삼을 수 있는 큰 공간은 교육이나 교실 안에 있다.협찬된 보건 교육 어셈블리를 통해서든, 급식실의 자판기처럼 간단한 것이든, 경연대회나 장려 프로그램을 통해서든, 그리고 Mac 컴퓨터 같은 새로운 기술을 학교에 공급하는 회사든 상관없습니다.교실은 어떤 제품이나 브랜드도 앞에서 모델화할 수 있도록 제한적인 청중을 제공하기 때문에 학업 환경은 우리의 젊은이들에게 다가가는 주요 마케팅 도구가 됩니다.미디어 인식 네트워크가 청소년들에게 조용히 말하고 홍보하기 위해 어떻게 학문적 환경을 사용할 수 있는지를 설명하기 위해 제공하는 한 가지 예는 어린이들이 월간 독서 목표를 달성하면 무료 피자 인증서를 받는 피자헛 독서 장려 프로그램 같은 대회와 인센티브 프로그램이다.마찬가지로 캠벨의 교육 라벨 프로젝트도 캠벨이 학생들이 모은 수프 라벨과 교환하여 학교에 교육 자원을 제공하는 프로젝트입니다.

인터넷

기업 광고주들은 '입법의 허점'을 악용해 인터넷을 [40]통한 광고로 청소년층을 공략해 왔다.청소년 마케팅이 온라인 플랫폼으로 확대된 것은 마케팅 담당자들이 청소년 인구의 중요성과 강력한 고객 관계를 구축하는 것이 기업이 성인이 되었을 때 어떻게 제품을 홍보할 수 있는지를 이해하고 있기 때문이다.온라인 광고는 온라인 광고가 더 길고 반복적이며 [41]매력적일 수 있기 때문에 브랜드 인지도를 확보하고 젊은 층이 제품을 구매하도록 설득하는 효과적인 기술이 되었습니다.

청소년 마케팅은 어린이들이 브랜드 인지도를 보장하고 긍정적인 태도를 확립하며 브랜드 [42]홍보를 장려하기 위해 의도적으로 회사 광고주들에 의해 표적이 되고 있다는 것을 알지 못하기 때문에 논란이 되고 있다.청소년 인구통계학에 대한 온라인 광고 노출은 자녀의 태도, 인식 및 [43]행동을 형성할 수 있는 능력이 있으며, 이는 부모가 자녀의 구매 결정에 영향을 미칠 수 있기를 원하기 때문에 우려하는 사항이며, 제품과 브랜드가 자녀에게 노출된다.아이들의 태도와 행동을 형성하는 것 외에도 부모들은 자녀들이 온라인에서 누구와 대화하는지, 자녀들이 공유하는 개인 정보, 부적절한 [44]콘텐츠에 노출되는지에 대해 우려하고 있다.

청소년들은 이전에 구입한 유사하거나 관련된 제품을 제공하는 브랜드나 제품을 알고 싶어하기 때문에 개인화된 광고의 표적이 되는 것을 선호한다.텔레비전, 라디오, 이메일, 텔레마케팅과 같은 중단적 광고는 청소년 마케팅에 있어 비효율적인 기술로 여겨진다. 왜냐하면 그들은 '유행적'일 수 있기 때문이다.청소년들은 청소년 마케팅에 부담을 느끼지 않고 자신의 구매 [45]결정을 평가할 수 있다고 느끼기 때문에 인터넷 배너 광고에 찬성한다.

대다수의 청소년들은 광고를 통해 청소년 마케팅이 실질적인 압력을 가했다고 생각하지 않는다.하지만, 소수의 청소년들은 광고의 설득력 있는 의도를 이해하지 못할 수도 있고, 반드시 압박감을 느끼지는 않지만 기만당할 위험이 있다.어떤 사람들은 아이들이 인터넷에서 브랜드를 잘 알게 되고 그들의 부모가 특정 [46]제품을 구매하도록 강요하기 때문에 회사들이 온라인 광고로 아이들을 타겟으로 삼는 것을 중단해야 한다고 주장한다.하지만, 다른 사람들은 아이들이 소비지상주의의 분석 기술을 개발하는 것이 중요하고 어린이들은 광고와 다른 미디어 콘텐츠의 차이를 알아야 하기 때문에 조작에 취약하지 않다고 주장한다.

인터넷은 마케팅 담당자들에게 바이러스 [47]마케팅이라고 불리는 소셜 네트워킹 플랫폼을 통해 설득력 있는 기술을 사용하여 제품에 대한 정보를 빠르게 퍼뜨리고 소통할 수 있는 기회를 제공해 왔다.기업들이 젊은 소비자들을 타깃으로 하는 것은 기술이 영향력이 커졌고 전 세계 거의 모든 사람들이 인터넷에 접속할 수 있는 전자 기기를 소유하고 있기 때문이다.젊은 층은 매우 어린 나이에 형성된 디지털 문화 때문에 기술에 의존하게 되었다.그들은 온라인상에서 매우 활동적으로 성장하기 때문에, 광고로 가득 찬 게임과 소셜 네트워킹 사이트를 통해 청소년들에게 직접적으로 다가갈 수 있다.청소년 소비자들은 인터넷에 지속적으로 접속하고 무의식적으로 브랜드 인지도를 높이고 그들의 친구와 가족에게 제품이나 브랜드에 대한 긍정적인 입소문을 퍼뜨리도록 장려된다.

청소년 마케팅은 주로 전화 앱과 온라인 게임에 포함되어 있으며, 심지어 광고가 없는 가상 세계에도 포함되어 있다.가상 세계에서는 사이트가 광고 무료라고 명시되어 있지만 플레이어는 플레이어의 게임 경험을 개선하기 위해 업그레이드를 구매하도록 권장하는 내부 광고를 알지 못합니다.광고 배너가 거의 뜨지 않기 때문에 폰 앱에서 청소년 마케팅을 탐지하는 것이 더 쉽고, 사용자들은 광고 재생 시 방해가 되기 때문에 광고를 닫아야 한다.

Saatchi & Saatchi Interactive의 디렉터에 따르면, "인터넷은 전례 없는 광고주들을 위한 매체입니다...아이들의 흥미를 끌 수 있는 그런 제품이나 서비스는 아마 없을 겁니다.광고주는 개인정보를 도출함으로써 젊은 층에 도달한다.게임을 하기 전에 빠르고 간단한 설문조사를 작성하는 것만큼이나 간단합니다.그들은 "구매 행동, 선호도, 다른 [48]가족들에 대한 정보를 요구하는 긴 프로필"을 채우는 티셔츠와 같은 상품을 제공한다.광고주들은 특정 제품이나 브랜드에 초점을 맞춘 세계에 광고하기 위해 이러한 조사와 설문조사를 통해 얻은 정보를 "개별화된 메시지와 광고를 제작"하기 위해 사용합니다.이러한 "사이버 월드"에서 개인을 둘러싼 광고는 각 개인을 확실하게 통제하기 위한 것이다.이것은 광고주 메시지, 제품 및 주변 브랜드에 의해 완전히 소비될 수 있는 설정을 제공합니다.

이 게임들은 단순한 게임이 아닙니다.CBS 뉴스 특파원 존 블랙스톤은 "애드게임"이라고 보도합니다.애드버게임을 통해 마케팅 담당자는 게임과 같은 환경에 브랜드와 제품을 통합할 수 있으며, 어린이가 게임을 플레이할 때 이러한 브랜드와 제품에 지속적으로 노출됩니다.CBS와 인터뷰한 10세 소녀는 스키틀스와 득점하거나 칩스 아호이와 경주하거나 스폰지밥과 어울릴 수 있다고 말한다.

"여러분은 30초짜리 광고에 대해 생각합니다. 기본적으로 이러한 게임들 중 많은 것들이 플레이하기에 매우 즐겁고 아이들이 정말로 게임에 빠져들게 됩니다,"라고 어린이들에 대한 TV 광고 제한을 성공적으로 추진한 그룹인 Children Now의 회장 Ted Lempert는 말합니다."그래서 결국 30분짜리 광고가 되는 거죠.

어른 세계의 아이들

가족이 어떤 차량을 구입할지 등 고급 아이템에 대해서도 청소년이 가정에서 구매에 미치는 영향은 매우 높다.예를 들어, 한 연구는 1994년에 어린이들이 90억 달러 가치의 자동차 판매에 영향을 미쳤다고 추정했다.한 자동차 딜러는 다음과 같이 설명합니다. "때로는 말 그대로 아이가 우리의 고객입니다.아이가 차를 [49]고르는 것을 지켜봤다."Kids as Customers: A Handbook of Marketing to Children"[50]의 저자인 제임스 U. McNeal에 따르면 자동차 제조업체들은 마케팅에서 아이들을 무시할 수 없다고 한다.닛산은 이것을 하는 것을 알고 있는 많은 회사들 중 하나이다.그들은 어린이 친화적인 환경에서 그들의 브랜드 이름과 로고를 홍보하고 눈에 띄기 위해 미국 청소년 축구 협회와 여행 지리 전시회를 후원한다.

아이의 발달 과정과 마케팅 담당자들이 어린 나이에 설득 분야에서 큰 힘을 가질 수 있다는 것을 어떻게 아는지에 대한 분석이 있습니다[clarification needed].대여섯 살이 되면 아이들은 환상과 현실을 구별하지 못하고 거짓과 거짓을 구별하는 데 어려움을 겪는다.그들은 프로그램과 광고를 구분하지 않고 심지어 광고를 선호할 수도 있다.7살에서 10살 사이의 아이들은 "텔레비전 조작"에 가장 취약하다.7살이 되면 아이는 보통 현실과 환상을 구별할 수 있고 9살이 되면 속임수를 의심할 수 있다.이것은 제품이 광고처럼 되지 않는 것으로 판명된 개인적인 경험에서 비롯될 수 있습니다.그러나, 이러한 논리를 완전하게 해석할 수 없고, 특정 브랜드가 생산하는 장래의 제품에 대해서 「높은 기대」를 계속하고 있다.10살이 되면, 개인은 광고에 대해 냉소적인 인식을 갖기 시작합니다. 즉, "광고는 항상 거짓말을 합니다.11시나 12시쯤 광고에서 거짓말을 하는 어른들에 대한 관용이 생기기 시작한다.이 단계에서, 그것은 청소년의 사회적 [51]위선의 시스템으로의 "흥행"의 진정한 결과입니다.

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