캡콤 파이브

Capcom Five
캡콤 파이브는 당초 발표했던 대로 게임큐브에 대한 제3자 개발자 지원이 전례 없는 수준으로 이뤄졌다.

캡콤 파이브캡콤이 2002년 말 공개하고 2003년 3월부터 발행한 5개의 비디오 게임이다.닌텐도게임큐브 콘솔시장 점유율을 확보하지 못한 상황에서 캡콤은 하드웨어 판매량을 늘리고 제3자 개발자 지원을 과시하겠다는 분명한 목표를 가지고 5개의 새로운 게임큐브 타이틀을 발표했다.캡콤 USA는 그들이 GameCube에 독점적으로 있을 것이라는 확인과 함께 후속 조치를 취했다.5개의 게임은 미래형 3인칭 슈터 P.N.03; 사이드 스크롤 액션 플랫폼맨인 뷰티풀 조; 슈팅 em up; 서바이벌 호러 3인칭 슈터인 레지던트 이블4; 1인칭 슈터 요소가 가미된 액션 어드벤처 게임킬러7이었다.서로 직접적인 연관이 있는 것은 아니지만 모두 주민 이블 미카미 신지 감독이 감독했고, 캡콤 프로덕션 스튜디오 4에서 개발한 킬러7을 제외한 나머지 감독이었다.캡콤 USA는 나중에 레지던트 이블 4만이 배타적인 목적이었다고 명확히 했다. 초기 발표는 그들의 모회사와의 의사소통 오류 때문이었다.

5경기 중 데드 피닉스는 취소됐고 P.N.03만이 게임큐브 단독선수로 남았다.그것은 중대하고도 상업적인 실패였다.비평가들의 호평에도 불구하고 뷰티풀 킬러7 둘 다 겸손하게 팔렸고, 후자는 양극화된 리뷰로 인해 팔렸다.킬러7수다51 감독의 커리어를 사실상 시작하며 상당한 컬트(culture)를 얻었다.레지던트 이블 4는 2005년 후반에 출시될 플레이스테이션 2 포트의 발표로 인해 게임큐브 매출이 저조했지만 5명의 폭발적인 성공을 거두었다.뷰티풀 조도 기능이 확장된 플레이스테이션 2 버전을 보았고 킬러7은 여러 플랫폼에서 동시에 데뷔했다.닌텐도 64가 출시된 이후 닌텐도는 캡콤과 같은 제3의 개발자들을 끌어들이기 위해 애쓰고 있다.업계 분석가들은 캡콤 파이브 사건, 특히 레지던트 이블 4에 대한 게임큐브 독점권 상실을 닌텐도-캡콤 관계의 큰 타격으로 보고 있으며, 닌텐도가 게임큐브 시대에 제3자 지원을 끌어들이지 못한 것을 방증하고 있다.

배경

닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)과 슈퍼 NES(SNES) 시대 동안 닌텐도캡콤메가맨을 NES의 대표적인 프랜차이즈로 꼽으며 친밀한 관계를 누렸다.[1]이러한 폐쇄성은 부분적으로 닌텐도가 비디오 게임기 시장을 독점하고 있기 때문에 닌텐도의 스케줄에 따라 제3자 개발자들에게 독점적인 컨텐츠를 공개하도록 강요할 수 있었다.[2][3]세가의 경쟁사인 제네시스 제도는 닌텐도가 SNES와 관련해 제3자에 대한 제약을 일부 완화하도록 강요했다.그러나 닌텐도가 소니의 디스크 기반 플레이스테이션 앞에서 닌텐도 64용 카트리지 기반의 독점 포맷을 보유하기로 결정하면서 제3자 개발자와의 관계는 전환기에 이르렀다.[4]제조 비용 증가와 카트리지 메모리 용량 제한으로 인해 많은 제3자(캡콤 포함)가 레지던트 이블과 같은 새로운 프랜차이즈를 시작하기 위해 플레이스테이션으로 이동했다.[1][4]이 새로운 플랫폼에서 개발자들은 닌텐도를 통해 값비싼 독점 카트리지의 제조를 주문하는 제한을 피하면서 더 큰 게임을 만들 수 있으며, 이로 인해 재고가 부족하거나 과다하게 재고를 비축하게 되어 수익이 감소할 수 있다.[4]이 제3자 포기는 플레이스테이션이 그 콘솔 세대 동안 닌텐도 64보다 더 많이 팔리게 했다.[4]

"게임 산업의 성장을 위해서.게임큐브.이 단어들은 우리의 초기 생각을 묘사한다.흥과 흥을 돋우기 위해 창조하는 산업에서, 당신은 흥분의 지속적 퇴행과 새로운 자극에 대한 위기를 느끼는가?
"우리는 흥분의 퇴행은 오로지 우리 창작자들의 잘못과 책임이라고 믿는다.마찬가지로, 우리는 사용자를 위해 '볼 만한 가치가 있는' 것을 만드는 것도 우리의 사명이자 책임이라고 믿는다.
"캐릭터 의존 게임과 속편 게임으로 프로사이징이 된 시장에서 이번 기회에 게임큐브를 위한 새롭고 신나는 게임 5종을 발표하고자 한다."

—Capcom's website[5]

닌텐도는 게임큐브와 함께 디스크 기반 미디어와 강력한 시스템 하드웨어를 탑재해 제3의 개발자를 회수하고 소니의 플레이스테이션 2를 따라잡으려 했다.[4][6]하지만 출시 첫해 닌텐도는 470만 대의 콘솔을 판매했다.[7]이러한 판매 증가 추세 속에서 캡콤은 2002년 11월 일본에서 깜짝 기자회견을 열어 P.N.03, 뷰티풀 조, 데드 피닉스, 레지던트 이블 4, 킬러7 등 5개의 게임큐브 신규 타이틀을 발표했다.[5]게임은 캡콤의 프로덕션 스튜디오 4에서 레지던트 이블 1 감독 신지 미카미(Mikami)와 함께 사내에서 개발될 예정이다.[5]유일한 예외는 베짱이 제조사에서 제작될 킬러7이었고, 미카미는 감독 수다51과 함께 공동 작가로 활동했다.콘솔 배타성에 대한 코멘트를 요구하자 캡콤 미국 대표는 이러한 주장을 확인하면서 캡콤이 게임큐브의 매출과 명성을 높이기를 바라고 있다는 인식을 불러일으켰다.[8][1]그들의 웹사이트에 있는 성명은 게임큐브에 대한 이러한 지지와 일치했다.[5]그러나 캡콤 USA는 곧 모회사와의 의사소통 불능에 대한 책임을 지고 그들의 확인을 취소했다.그들은 레지던트 이블 4만이 확실히 배타적일 것이라고 명확히 했다.[9]

해제 및 수신

P.N.03

P.N.03공상과학을 주제로 한 3인칭 슈터로, 2003년 3월 27일 일본에서 발매되었다.이 게임에는 바네사 Z라는 능숙한 주인공이 등장한다.독불장군 로봇들과 싸우는 슈나이더.이 게임은 바네사의 유동적인 움직임과 민첩성으로 인해 개발 중에 재규어라는 이름을 얻게 되었다.[10]감독대행을 맡은 미카미는 방어와 회피 기동을 더해 데빌 메이 크라이와 차별화를 시도했다.[11]이러한 욕망은 한정된 개발 시간과 결합되어 바네사의 총구를 에너지 볼트로 대체하는 것으로도 이어졌다.[12]발매되자마자, 리뷰어들은 메타크리트어 100점 만점에 평균 63점으로 게임의 짧은 길이와 느린 컨트롤을 비판했다.[13]미카미는 완제품에 만족하지 못하면서 "더 많은" 시간을 개발에 투입하기를 희망했다고 말했다.[14]P.N.03은 게임큐브 독점 게임으로 남아 있는 다섯 게임 중 유일한 게임이었다.[1]

뷰티풀 조

뷰티풀 조2003년 6월 26일 발매된 2.5D 사이드스크롤 액션 플랫폼러다.타이틀 캐릭터토쿠사츠 슈퍼히어로들을 패러디한 것으로, 자도로 알려진 슈퍼히어로들의 '무비엘랜드'에 갇힌 여자친구를 구하기 위해 노력하고 있다.그의 탐구를 완성하기 위해서, 조는 카메라 요령과 영화에서 사용되는 특수 효과를 바탕으로 한 그의 "뷰티풀 이펙트 파워"를 사용해야 한다.[15]총알 시간을 모사하는 '슬로우', 조가 잔상으로 모든 적을 공격할 수 있는 '머치 스피드', 카메라 클로즈업과 특수공격을 해제하는 '줌인' 등이 그것이다.내부적으로는 캡콤이 가미야 히데키 감독의 기량을 끌어올린다는 목표로 이 게임을 '스태프 중심 프로젝트'로 취급했다.[16]이 게임은 메타크리트어 93점을[17] 획득했고 IGN, GMR, USA 투데이 등 수많은 출판사에서 올해의 게임큐브 게임상을 수상했다.[18][19][20]이 게임은 첫 출하량인 10만대를 완판해 평생 총 27만5000대를 달성했다.[21][22]이나바 아쓰시 프로듀서는 이 게임이 성공적이라 생각했고, 스태프 양성, 적은 예산 유지, 잘 팔린다는 목표를 달성했다.[16]그러나 이러한 수치는 캡콤이 예상했던 것보다 낮아서 출판사는 2004년에 Viewtiful Joe를 확장된 특징으로 PlayStation 2에 입항시켰다.[23][24]이 버전은 포팅 공정에서 발생하는 점진적 스캔프레임 속도 저하로 인해 메타크리트어 점수가 약간 낮은 46,000부가 팔렸다.[22][25]

데드 피닉스

A man with wings, at bottom, soars through a canyon inhabited by a large horned demon. An aiming reticle on the demon's head shows where the man will shoot.
날개가 달린 남자가 데드 피닉스의 몇 안 되는 스크린샷 중 하나에서 큰 악마와 싸운다.

데드 피닉스는 피닉스라는 날개가 달린 남자가 등장하는 3D 촬영이 될 예정이었다.[5][26][27]IGN은 트레일러 영상을 바탕으로 게임 플레이를 기갑 드라군(Panger Dragoon)에 비교했다.[28]선수들은 날개가 달린 남자가 아군의 도움을 받아 거대한 적을 쏘며 날아다닐 때 조종할 것이다.[26][29]캡콤의 발표는 이 설정을 괴물들과 용들로 가득 찬 신화 속의 떠다니는 도시로 묘사했다.[5][26]게임 인포머는 일본 발매가 2003년 중반에 계획되었다고 발표했다.[27]이 게임은 2003년 5월까지 취소될 것으로 여겨졌으나 캡콤은 2003년 E3(Electronic Entertainment Expo)에 앞서 기자회견에서 아직 개발 중이라고 밝혔다.[30]IGN은 2000년대 초 닌텐도의 제3자 라이센스 재산 추세를 근거로 이 게임이 새로운 키드 이카루스 타이틀로 재설계됐을 가능성이 있다고 추측했다.[26]2003년 8월 E3에 나타나지 않아 취소되었다.[31][32]

레지던트 이블 4

서바이벌 호러 3인칭 슈터인 레지던트 이블 4는 2005년 1월 11일 북미 초연, 1월 27일 일본 개봉을 했다.선수들은 미국 비밀 경호국 요원인 리언 S. 케네디 역할을 맡는다. 이 요원은 미국 대통령의 딸을 히스패노폰 유럽 시골의 한 종교 단체에서 구출하라는 명령을 받았다.이 종교 집단은 이 지역 마을 사람들을 폭력적인 드론으로 만들기 위해 마음을 다스리는 기생충을 사용해 왔다.이 게임은 오랜 개발 기간 동안 수많은 변화를 거쳤다. 즉, 팀은 최종 제품에 정착하기 전에 4개의 시제품을 만들고 폐기했다.[33] 중에는 최초의 악마 메이 크라이 게임으로 바뀔 가미야 히데키가 연출한 버전이 있었다.[34][35]감독직을 이어받은 미카미는 오버숄더 관점과 액션과 전투에 대한 강조를 높여 기존의 레지던트 이블 게임과 비교해 5번째 버전과 최종 버전을 매우 다르게 만들었다.[36]레지던트 이블 4는 게임큐브 전용 게임으로 확인된 5개 게임 중 유일하게 미카미는 다른 플랫폼에 공개될 경우 "자신의 머리를 잘라버리겠다"(직장을 그만둔 일본식 구어)고 주장했다.[37]그러나 2005년 1월 게임 출시를 불과 두 달 앞두고 Capcom은 이용자와 주주들의 압력에 대응해 게임큐브 버전 이후 9개월 후에 플레이스테이션 2 포트가 발행될 것이라고 밝혔다.[38]이번 깜짝 발표는 총 160만 개였던 게임큐브 판매량을 200만 개 돌파한 플레이스테이션2의 판매량에 비해 크게 밑돌았다.[39]미카미는 게임큐브 팬들에게 콘솔 독점 약속을 지키지 못한 것에 대해 사과했다.[37][40]이러한 기업간의 갈등에도 불구하고, 이 게임은 두 버전 모두 96점의 메타크리트어 점수로 압도적으로 긍정적인 비판적 반응을 얻었다.[41][42]그것은 2005년 올해의 게임 상을 휩쓸었고, 지속적으로 역대 최고의 게임들 중 하나이다.[43][44][45][46]

킬러7

2005년 6월 9일 발매된 킬러71인칭 슈터 요소와 파격적인 '온 레일' 제어 방식이 적용된 액션 어드벤처 게임이다.킬러7은 5명의 다른 멤버들과 달리 수다51의 지시로 베짱이 제조소에서 개발되었다.선수들은 하만 스미스라는 이름의 신과 같은 존재의 실제적인 표현인 엘리트 암살단의 일원을 통제한다.게임은 환경을 통해 플레이어의 이동을 특정 지점으로 제한하고 전투는 1인칭 시야에서 정지된 상태에서만 가능하다.이 벗겨진 제어 계획은 전통적인 제어 역학의 해체로서 구현되었다.[47]게임플레이는 수다51이 대부분의 자원을 스토리와 시각 작업에 집중시키면서 개발 후반이 되어서야 완성되었다.[48]이러한 역적재 개발로 인해 여러 차례 지연이 발생했는데, 그 마지막은 7월 7일(7/7) 북미에서 게임을 출시하려는 예술적 욕망 때문이었다.[49]킬러7은 5개 중 유일하게 편파적인 평을 위해 멀티 콘솔 발매로 데뷔했다.일부 평론가들은 이 게임이 일본과 미국 간의 정치적 갈등을 수반하는 복잡한 누아르 음모에 대해 찬사를 보냈고, 다른 평론가들은 이 게임이 혼란스럽고 이해할 수 없다고 비난했다.[50]마찬가지로, 통제 계획은 비평가와 지지자 모두를 가지고 있었고, 후자는 그것을 미스, 스내처, 그리고 다른 "구식" 모험 게임에 비교했다.[48]비록 74개의 미온적인 메타크리트 점수를 받았지만, 킬러7은 연말 시상식에서 많은 비디오 게임 출판물들로부터 영예를 안았다.[50]일반적인 후보로는 "최고의 이야기", "최고의 예술 디자인" 그리고 "가장 혁신적인 디자인"[51][52]이 있었다.그러나 중심 테마는 킬러7이 제한된 어필로 컬트 게임으로서의 위상을 인정하는 것이었다.[48]IGN은 그것을 "아무도 하지 않은 최고의 게임"이라고 이름 지었고, 유로게머의 크리스탄 리드는 그것을 "개념 게임, 절지동물 게임, 간단한 게임, 종종 아름다운 게임이지만, 거의 확실히 모든 사람의 게임은 결코 아니다"[53][54]라고 말했다.

레거시

캡콤 파이브의 발표는 닌텐도가 신생 시스템을 지원한다는 분명한 목표를 가지고 새로운 콘솔에 어려움을 겪고 있던 시기에 나왔다.그러나, 연이은 게임 출시로 인해 게임큐브는 수익성이 없다는 캡콤의 관점이 강화되었다. 그들은 소니의 플레이스테이션 2에 게임을 하나씩 포팅했다.[23]결국 4개의 게임이 출시되었고 오직 1개의 게임만이 게임큐브만을 독점하고 있었다.[1]캡콤이 보도자료에서 반복적으로 강조했던 것처럼, 이 단독 게임큐브 독점물은 P.N.03이었고 레지던트 이블 4가 아니었다.게임큐브 소유주들과 닌텐도 팬들은 캡콤 파이브가 게임큐브의 평판과 판매를 향상시키지 못한 것에 실망했다.[1]코타쿠의 루크 플런켓은 최선의 의도에도 불구하고, 캡콤의 5개의 잠재력 조차도 그 세대의 콘솔 전쟁에서 게임큐브의 실패를 만회할 수 없었을 것이라고 지적했다.[1]다섯 사람의 극적인 반전은 닌텐도의 플랫폼에 대한 제3자 개발자들의 태도를 대변한다.[1][55]

캡콤은 5개의 개발 및 출시 경험을 통해 몇 가지 사업 원리를 발견했다.첫 번째는 멀티플랫폼 출시에 집중하는 것이었다.[23]둘째, 캡콤은 개발을 간소화할 필요가 있었다.5개 회계연도에 앞서 2002 회계연도에 매출 부진과 개발 시간 연장에 따른 1억300만 달러의 예상 손실을 발표했고, 결국 1억6300만 달러 이상의 손실을 기록했다.[56]레지던트 이블 4는 1999년 개발을 시작해 2005년 출시될 때까지 4개의 버림받은 버전을 거치는 대표적인 사례였다.[33][57]세 번째 교훈은 새로운 것을 창조하기보다는 오래된 프랜차이즈에 초점을 맞추는 것이었다; 레지던트 이블 4는 다섯 개의 완화되지 않은 유일한 상업적 성공이었고 또한 현존하는 재산에 기반을 둔 유일한 게임이었다.재치 있게, 뷰티풀 2뷰티풀 조의 출시 직후 개발을 시작했으며, 불과 1년 후에 완성되었다.[58]그러나 활발한 스케줄은 팀에게 협동 게임 모드 등 그들이 원하던 모든 기능을 실행할 시간이 주어지지 않았다는 것을 의미했다.[59]뷰티풀 2는 게임큐브와 플레이스테이션 2에서 모두 데뷔해 더 넓은 시청률을 달성하고 수익성을 극대화했다.[23]

신지 미카미는 2006년 뷰티풀 2를 개발한 클로버 스튜디오를 폐쇄한 후 캡콤을 떠났다.

뷰티풀 2 개발을 용이하게 하기 위해 캡콤은 새로운 지적재산권(IP) 개발에 중점을 두고 반자율 제작사인 클로버 스튜디오로 '팀 뷰티풀'을 전환했다.[60]분리 역시 레지던트 이블 4 플레이스테이션 2 출시로 인해 게임의 콘솔 배타성을 선전했던 캡콤과 미카미 사이에 상당한 긴장감이 감돌았기 때문이다.[37][40]그러나 스튜디오는 2006년 말 이나바 아쓰시, 카미야 히데키, 미카미 신지 등의 사임에 따라 캡콤이 폐점하기 전까지 2개의 새로운 IP를 생산했을 뿐이다.[61]이러한 사임은 2003년 오카모토 요시키와 2010년 이나후네 게이지 등 일련의 고공행진 중 일부였다.[62]이전의 클로버 개발자들은 캡콤의 기업 경영진이 위험한 새로운 아이디어를 꺼리거나 적극적으로 반대한다고 주장했는데, 이는 이나후네가 공유한 불만사항이다.[60][63][64]그들은 계속해서 예전 스튜디오의 멤버들과 함께 플래티넘게임을 찾곤 했다.[63]2008년에는 캡콤 파이브의 야심차고 창조적인 독창적 정신을 계승하려고 시도하는 매드월드, 무한우주, 베이오네타를 지칭하는 '플래티넘 3'를 발표했다.[65]

캡콤 밖에서는 킬러7이 수다51과 그의 스튜디오인 베짱 제조의 전환점이 되어 사실상 커리어를 시작했다.캡콤을 출판사로 둔 킬러7은 일본 밖에 출시된 그의 첫 번째 게임이었다.이 게임의 판매량이 캡콤의 기준에 미치지 못했지만, 이 게임의 컬트적인 성공은 이 감독이 그의 오래된 일본 전용 게임인 실버 케이스와 플라워, 썬, 비를 서구 개봉용으로 리메이크하도록 고무시켰다.[47][66]그것은 또한 그의 다음 메이저 타이틀인 No More Heroes가 비판적이고 상업적인 성공을 거두도록 허락했다.[67][68][69]이 게임은 또한 수다51의 자동 비디오 게임 감독으로서의 지위를 확고히 했다.[70]그는 나중에 저주그림자 위에서 다시 미카미 신지와 함께 일하곤 했다.[71]

프로젝트 전체의 상대적인 실패에도 불구하고 캡콤 파이브의 개별 게임은 게임 디자인에 지속적인 영향을 미쳤다.P.N.03에서 액션 게임 플레이를 실험한 후, 미카미는 자신의 경험을 밴키쉬에 적용할 수 있게 되어 전자의 게임 플레이의 진화 및 정교함 역할을 하게 되었다.[12]반면 닌텐도조의 애덤 소리스는 이런 여성 주도 게임의 상업적 실패가 캡콤을 몇 년 동안 미래 게임에서 여자 주인공을 내세우는 것을 꺼리게 만들었다고 제안했다.[72]결정적인 성공을 넘어 레지던트 이블 4는 10년 동안 가장 영향력 있는 게임 중 하나가 되었다.[73]"어깨가 넘다"는 관점은 Gears of WarBatman처럼 다양한 3인칭 슈팅어와 액션 게임을 고무시켰다. 아캄 [73]망명이요리언의 정밀 조준 레이저 시력은 또한 "잠금" 타겟팅의 대안으로 데드 스페이스와 그랜드 데프트 오토로 들어가는 길을 발견했다.[74]보다 광범위한 규모로, 레지던트 이블 4레지던트 이블 게임 최초로 설립된 서바이벌 호러 컨벤션을 해체했다.[75]일부 평론가들은 액션과 전투에 대한 강조를 증가시킴으로써 이 게임이 장르의 본질을 저버렸다고 비난했다.[76]레지던트 이블 4 선례를 따라 앞으로 몇 년 동안 많은 "공포" 게임들이 사일런트 힐을 포함한 전투에 집중하는 게임으로 이동하게 될 것이다. '홈커밍'과 '혼자 어둠 에서'[76][77]

업계 소식통에 따르면 캡콤이 게임큐브, 특히 레지던트 이블4에서 배타성을 뒤집은 것은 캡콤과 닌텐도의 관계를 수년 동안 폄훼한 배신이었다.[78]이렇게 일찍 캡콤 지원을 끌어낸 뒤 게임큐브는 닌텐도 64의 3300만 대보다 적고 플레이스테이션 2의 1억5500만 대 중 극히 일부인 2200만 대를 팔았다.[79][80]레지던트 이블 4는 결국 2007년 닌텐도의 Wii에 포팅됐지만 2011년에는 플레이스테이션 3엑스박스 360고화질 재출시를 받기도 했다.[81][82]2002년 게임큐브 리메이크된 레지던트 이블레지던트 이블 제로도 각각 2015년과 2016년에 새로운 콘솔을 위한 리마스터를 받았다.[83][84]슈퍼 스매시 브라더스. 브롤은 2008년 개봉해 코나미솔리드 스네이크, 세가소닉 헤지호그 같은 제3자 캐릭터를 판매 포인트로 내세웠다.코타쿠는 닌텐도가 캐프콤의 캐릭터 포함을 거부했다는 루머에 대해 레지던트 이블4 멀티플랫폼 발매의 직접적인 결과로 보도했다.[78]몇 년 후 캡콤이 소유한 메가맨류시원은 시리즈인 슈퍼 스매시브라더스 시리즈의 다음 게임에서 플레이 가능한 캐릭터로 등장했다. 닌텐도 3DS와 Wii U,[85] 둘 다 슈퍼 스매시 브라더스로 돌아왔다. Ken Masters의 데뷔와 함께 Ultimate.

결국 게임큐브는 제3자의 지지를 다시 활성화하는 데 실패했고, 닌텐도 64년부터 그 후임자들인 Wii와 Wii U를 통해 이러한 추세는 계속되었다.[55] Wii는 사내개발이 새로운 재료에 대한 수요를 따라가지 못하는 2009년까지 주로 시스템을 판매하기 위해 1사 타이틀에 의존했었다.이로 인해 매출이 감소하고 제3자 개발자들의 보다 적극적인 구애로 전환되었다.[86]그럼에도 불구하고, Wii는 역사상 가장 상업적으로 성공한 가정용 비디오 게임기 중 하나가 될 것이다.[87][88][89]Wii U닌텐도 3DS의 경우, 닌텐도는 Wii에 일어난 일의 반복을 피하기 위해 일찍부터 외부 개발자를 모집하고 NES와 SNES 시대에서 누렸던 제3자 지원을 회수하려고 시도했지만,[90] 낮은 Wii U 판매로 2017년 닌텐도 스위치 출시 때까지 계속 저조한 제3자 지원이 이루어졌다.[92]

참조

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