게임밸런스

Game balance

게임 밸런스게임 설계의 한 부분으로, 게임 번호, 게임 역학 및 그것들 사이의 관계에 대한 수학 알고리즘 모델이라고 설명할 수 있다.따라서, 게임 밸런싱은 의도된 경험, 대개 긍정적인 경험을 만들기 위해 그것들을 조정하는 데 있다.선수들의 인식과 경험은 대개 게임 밸런싱의 목표다.[1]

개요 및 개발

게임 밸런스가 모든 종류의 게임에 적합함에도 불구하고, 천년이 시작된 이후 많은 출판물들은 비디오 게임에 초점을 맞추고 있다.문학 저자들은 대체로 비디오 게임의 게임 디자인에 관심을 갖고 게임 밸런스에 몇 장을 바친다.최근에는 게임 밸런스를 독점적으로 다루는 온라인 블로그와 동영상도 있다(아래 참조).

초기 저자들은 주로 싱글 플레이어와 PvE(플레이어 환경) 게임과 난이도와 같은 관련 개념에 대해 글을 쓴다.이 초기 작가들 중에는 게임 디자이너 어니스트 아담스[2] 앤드류 롤링스,[3] 리처드 루즈,[4] 지니 노박,[5] 타이난 실베스터[6], 제시 셸 등이 있다.[7]

2010년대 안에 주로 만들어진 온라인 콘텐츠는 플레이어 플레이어, 온라인 게임에 더 중점을 두지만 공정성 등 초기 작품에서 기술된 아이디어를 가리키는 경우가 많다.이 작가들은 이언 슈라이버,[8] 키스 버건,[9] 데이비드 설린,[10] 유튜브 채널 엑스트라 크레딧제임스 포트노우[11], 댄 펠더 등 게임 디자이너들이다.[12]

가장 최근, 게임 밸런싱은 플레이어들을 더 많이 고려하는데, 특히 "메타"를 만든 플레이어에 관한 것이다.'메타가메'는 포럼 토론, 유튜브 미디어 콘텐츠 등 플레이어 간 상호작용을 설명한다.현재 성공적이고 인기 있는 전략과 원형이 주로 그것들로부터 생겨나는 것을 "메타"라고 부른다.게임 디자이너이자 진행자인 림 드코스터와 스콧 루빈,[13] 유튜버 애덤 밀라드[14], 그의 채널 "게임의 건축가"의 기자 마크 브라운 등이 여기에 속한다.[15]

고유 용어 및 은어

PvP, PvE 및 Co-op 게임

PvP는 플레이어 플레이어를 의미하며, 인간 플레이어 간의 직접적인 경쟁을 특징으로 하는 게임을 설명한다.

PvE는 선수환경을 의미한다.PvE가 등장하는 게임에서 플레이어는 비플레이어 캐릭터에 반대한다.

Co-op은 협력의 줄임말이며, 기본적으로 여러 플레이어가 컴퓨터 제어 상대와 대면하는 PvE 게임을 말한다.그러나 PvP에 대한 일부 가능성을 반드시 배제하는 것은 아니다.

게임요소

게임 내의 모든 종류의 엔터티에 대한 추상적 용어.실시간 전략 게임, 역할극 게임의 플레이어 캐릭터에서 병사들을 지칭할 수 있지만, 후자의 아이템과 맞춤법도 언급할 수 있다.

게임 정비공

게임 역학은 게임의 절차와 규칙이다.목표와 선수들이 어떻게 성취할 수 있는지, 어떻게 할 수 없는지, 그리고 그들이 시도할 때 어떤 일이 일어나는지 정의한다.[7]

버프와 너프

게임 요소(그리고 때로는 게임 역학)를 개선하는 것을 버프(buff)라고 하고, 평가 절하를 너프(nerf)라고 한다.두 가지 모두 다른 요소나 역학을 바꾸거나 새로운 요소를 도입함으로써 간접적으로 달성할 수 있다.[15]두 용어는 또한 그러한 변화를 만드는 행위를 위한 동사로 사용될 수 있다.네르프라는 용어가 처음 사용된 곳은 울티마 온라인이었는데, 네르프라는 장난감 브랜드를 지칭하는 말로 총알이 부드럽고 심각한 부상을 입을 가능성이 적다.[16][17]

그러므로 버프는 기본적으로 괴짜의 반대다.이 용어는 "버프를 얻는 것"이라는 보디빌딩 용어에서 유래했을 것으로 보이는데, 이 용어는 그 사람이 개선이라는 생각을 향해 근육을 발달시키기 위해 조치를 취하고 있기 때문에, 즉 스스로 "버퍼링"을 하는 것이다.

게임 개발자 중에서는 특히 MMORPG 디자이너들이 게임 밸런스를 유지하기 위해 게임의 측면을 더럽게 만들 가능성이 높다.때때로 새로운 특징(예: 아이템, 클래스 또는 기술)이 게임 시스템의 균형을 유지하는 범위 내에서 너무 강력하거나, 너무 저렴하거나, 너무 쉽게 획득될 수 있다.이것은 때때로 개발자들이 고려하지 않은 객체를 사용하거나 취득하는 방법 때문이다.[16][18]네핑의 빈도와 규모는 게임마다 매우 다양하지만, 거의 모든 대규모 멀티플레이어 게임이 어느 순간 네핑을 하게 되었다.[18]

무정부 온라인 등 다양한 온라인 게임의 너프들이 세계 내 시위를 촉발시켰다.[17]가상 세계의 많은 아이템들이 플레이어들 사이에서 팔리거나 거래되기 때문에, 괴짜들은 가상 경제에 특출한 영향을 미칠 수 있다.선수들이 반응하면서 괴짜들은 다른 평형상태로 정착하기 전에 가격이 요동치게 할 수 있다.이런 경제에 미치는 영향은 괴짜들의 원래 영향과 함께 작은 변화에도 큰 플레이어들의 원성을 불러일으킬 수 있다.[17][18]특히, 괴짜가 된 아이템이나 능력의 경우, 플레이어는 지금 괴짜가 된 특징을 얻기 위한 헛된 노력으로 인식된 것에 대해 화가 날 수 있다.[17][18]아바타와 아이템이 유의미한 경제적 가치를 나타내는 게임의 경우, 이로 인해 손실된 가치에 대한 법적 문제가 제기될 수 있다.[19]

스킬

기술은 일반적으로 의사 결정 능력과 입력 장치를 통해 이를 실행하는 능숙한 솜씨로 나뉜다.[7]

과전압 및 저전력

게임 밸런스 부족을 설명하기에는 너무 좋고 나쁜 게임 요소와 게임 역학에서 "과잉 파워"(op)와 "과잉 파워"(up)라는 용어가 사용된다.그러나 이안 슈라이버는 보다 정확한 정의를 제시한다.최대한의 비용을 들여도 게임 요소가 너무 강하면 제압한다.최저가에도 너무 약하면 전력 부족이다.반면에, 게임 요소는 단순히 비용을 초과하거나 그것이 제공하는 이익에 대한 비용을 저하시킬 수 있다.[8]

구어적으로, 제압된 것은 RPG의 특정 클래스, 전략 게임의 특정 파벌, 또는 다양한 게임에서의 특정 전술, 능력, 무기 또는 유닛을 설명할 때 종종 사용된다.압도적이라고 간주되는 어떤 것에 대해, 그것은 불균형한 상황의 수에서 최선의 선택이거나(다른 선택들을 혼동하는 것) 또는 그것을 사용하는 데 필요한 노력에 비해 상대방에 의해 대항하는 것이 지나치게 어렵다.

저전력이란 흔히 RPG의 특정 클래스, 전략 게임의 특정 파벌 또는 다양한 게임의 특정 전술, 능력, 무기 또는 단위를 평균보다 훨씬 약하게 설명할 때, 대부분의 상황에서 항상 선택하기에 가장 나쁜 옵션 중 하나가 되는 것을 말한다.그런 식으로, 그것은 본질적으로 유사한 선택사항보다 약하거나 상대방에 의해 훨씬 쉽게 반박되기 때문에 종종 다른 선택들에 의해 소외된다.

김프

김프는 게임 맥락에서 저전력인 캐릭터, 캐릭터 클래스 또는 캐릭터 능력(예: 치유 능력이 없음에도 불구하고 완전한 힐링 부스팅 아머 세트를 갖춘 근거리 워리어 클래스)이다.김빠진 캐릭터는 비슷한 수준의 경험에서 다른 캐릭터에 비해 효과성이 떨어진다.플레이어는 캐릭터 클래스에 적합하지 않은 기술과 능력을 할당하거나 캐릭터를 비효율적으로 개발함으로써 캐릭터를 억제할 수 있다.[20]그러나 일부 캐릭터는 게임 개발자들이 자신의 수준을 높이기 위한 인센티브를 제공하거나 플레이어에 조기 헤드스타트를 주기 위해 의도적으로 "감지"하는 경우가 있기 때문에 항상 그렇지는 않다.그 예로는 파이널 판타지미스틱 나이트 클래스가 있는데, 약하게 시작하지만, 아주 높은 수준으로 끌어올리면 가장 강력한 클래스가 될 수 있다.또한 김프는 개발자 측에서 우발적으로 발생할 수 있으며, 균형을 재조정하기 위해 소프트웨어 패치가 필요할 수 있다.

때때로, 특히 MMORPG에서, 김프는 영향을 받은 대상을 약화시키는 규칙 수정을 설명하기 위해 너프의 동의어로 사용된다.함축적으로 중립적인 용어 nerf와[citation needed] 달리, 이 용어의 김프는 종종 규칙이 부당하게 대상에 불이익을 준다는 것을 암시한다.

쇄신하다

개편(또는 재작업)은 직접적인 너핑이나 김핑이 아니라 항목, 기술, 능력 또는 통계를 개선하거나 수정하는 용어다.[citation needed]

밸런싱의 기본 개념

찬스

주사위는 게임에 운의 요소를 추가한다.

기술과 우연의 최적 비율은 목표 그룹에 따라 달라지지만, 결과는 여전히 스킬의 영향을 더 많이 받아야 한다.[7][8][2][3][5]기회와 기술은 부분적으로 반대되는 것으로 간주된다.[13]찬스는 때로 약한 선수가 강한 선수를 이길 수 있게 한다.[8]일반적으로 효과가 큰 소수의 소수에 비해 영향이 적은 소규모 무작위 요소를 선호하여 결과를 도출하는 것이 좋으며, 이는 평균과 매우 다르며 가능성이 낮다.플레이어는 또한 일정 수준의 정보와 무작위 요소에 대한 통제력을 얻어야 한다.[2]

난이

난이도는 PvE 게임에서 특히 중요하지만,[2] 게임 요소의 사용성에 관한 PvP 게임에서 최소한 어느 정도 중요한 의미를 갖는다.[13]난이도에 대한 인식은 역학과 숫자에 따라 달라지지만 선수들의 능력과 기대에도 달려 있다.[2]따라서 이상적인 어려움은 선수 개개인에 따라 달라지며 선수를 흐름 상태에 놓아야 한다.[7][8]따라서 개발을 위해 특정 대상 그룹에 집중하는 것이 유용하거나 필요할 수 있다.선수들이 더 나아지고 보통 더 많은 힘을 발휘하기 때문에 경기 내내 어려움이 가중되어야 한다.[2][7][8]무엇보다도[8], 기술을 객관적으로 측정할 수 없고 시험관 또한 지속적으로 향상되기 때문에 이 모든 목표를 달성하는 것은 문제가 된다.[4]어떤 경우든 난이도는 선수가 어떤 식으로든 조절할 수 있어야 한다.[2][3][5][8]

동적 및 정적 균형

게임 밸런스는 동적 요소와 정적 요소로 나눌 수 있다.정적 균형은 대부분 게임이나 경기가 시작되기 전에 설정된 게임의 규칙과 요소, 모든 것과 관련이 있다.동적 균형은 반대로 플레이어, 환경, 컴퓨터 상대 사이의 균형과 그것이 게임 전체에 걸쳐 어떻게 변하는지 설명한다.[3][5]

이코노미즈

게임 내에서 소유자가 있거나 플레이어에 제공되는 모든 것을 자원이라고 할 수 있다.여기에는 상품, 단위, 토큰이 포함되지만 예를 들어 정보나 시간도 포함된다.그러한 자원 시스템은 특히 무역 자원에 관한 실제 경제와 유사하다.[5][8]비디오 게임에는 다음과 같은 특징이 있다.추가 자원을 받는 개방 경제도 있지만 그렇지 않은 폐쇄 경제도 있다.또한, 경제는 무기한 자원을 제공하거나 모든 참가자가 대신 정해진 금액을 공유해야 할 수도 있다.[8]특히 온라인 게임의 경우, 경제를 "재미있고" 지속가능하게 만드는 것이 중요하다.[7]

공정성

모든 플레이어가 자신이 선택한 옵션과 별개로 출발에서 승리할 확률이 거의 같다면 게임은 공평하다.이것은 PvP 게임에서 특히 공정성을 중요하게 만든다.[2][6][10]공정성은 PvE 경기에서도 상대가 절대 이길 수 없다고 느껴서는 안 된다는 것을 의미하기도 한다.[7]

'공정성'이라는 용어의 조기 등장

어떤 좋은 컴퓨터 게임이든 전적으로 공평해야 한다.선수가 목표에 도달하여 승리하는 것이 가능해야 한다.그렇다고 경기가 복잡하거나 무작위적이거나 불공평하게 보일 수 없다는 뜻은 아니다.

Tim Barry of InfoWorld, 1981[21]

어떤 게임이든 중요한 특성은 승부욕에 대한 환상이다.만약 게임이 선수들에게 지속적인 도전을 제공하려면, 그것은 또한 경기에 대한 지속적인 동기 부여를 제공해야 한다.이 게임은 모든 선수, 초보자, 전문가들이 이길 수 있는 것처럼 보여야 하지만, 결코 진정으로 이길 수 있는 게임이 아니면 매력을 잃을 것이다.

Dani Bunten은 어떻게 하면 경기를 균형있게 할 수 있는지 질문을 받은 적이 있다.그녀의 한 마디 대답은 "치트"였다.게이머들이 불만을 표시하면 어떻게 해야 하느냐는 질문에 그녀는 "거짓말!"이라고 말했다.

Johnny L. Wilson of Computer Gaming World, 1994[23]

크리스 크로포드는 1982년 게임의 "승리성의 혼란"이 중요하다고 썼다; 팩맨은 "대부분의 선수들에게 승리가 가능한 것처럼 보이지만 결코 승리가 가능하지 않다"는 이유로 인기가 있다.그는 "환상은 유지하기가 매우 어렵다"고 말했다.일부 게임은 전문가를 위해 유지하지만 초보자에게는 결코 달성하지 못한다. 이러한 게임들은 템페스트를 예로 들며 가장 결단력이 있는 플레이어를 제외한 모든 플레이어를 위협한다."[22]

공정한 게임은 이길 수 있지만, 1981년에 인포월드는 "불만하거나 무작위로 하거나 불공평하게 보일 수 있다"[21]고 말했다.공정성이 반드시 게임이 균형 잡힌다는 것을 의미하지는 않는다.이것은 액션 게임에서 특히 그렇다: 번지의 디자인 리더인 제이미 그라이머는 "할로에서의 모든 싸움은 불공평하다"[24]고 말했다.이러한 불공정의 잠재력은 불확실성을 만들어 액션 게임이 전달하고자 하는 긴장감과 흥분으로 이어진다.[25][26][27]이러한 경우, 게임이 지원하고자 하는 모든 전략이 실행 가능한지 확인하는 궁극적인 목표와 함께, 밸런싱은 그 대신 불공정한 시나리오의 관리다.[24]그러한 전략들이 서로 동등한 정도는 문제의 게임의 성격을 규정한다.

시뮬레이션 게임은 삶에 충실하기 위해 불공평하게 균형을 이룰 수 있다.워게임은 압도적 힘에 의해 패배한 장군 역할로 플레이어를 던져버릴 수 있으며, 스포츠 게임에서 팀들의 능력은 그들을 선발하는 선수들에게 시사하는 바와는 상관없이 그들이 대표하는 실제 팀들의 능력을 반영하는 것이 일반적이다.

선수 인식은 공정성의 외관에도 영향을 미칠 수 있다.시드 마이어는 컴퓨터가 인간을 착취하는 데 있어서 거의 사람 못지않다는 것을 발견했기 때문에 문명에서 멀티플레이어 제휴를 생략했다고 진술했고, 이로 인해 플레이어들은 컴퓨터가 부정행위를 하고 있다고 생각하게 되었다.[28]

의미 있는 결정

의미 있는 결정은 대안이 아무런 영향도 없고 하나의 대안이 분명히 최고가 아닌 결정이다.예를 들어, 이것은 6이 항상 가장 큰 이익을 준다면 주사위 숫자 중 하나를 선택하는 것은 무의미해질 것이다.이 예는 지배적인 전략이며, 그것은 어떤 대안을 선택해야 할 이유를 남기기 때문에 의미 없는 결정의 가장 해로운 유형이다.결과적으로 의미 있는 결정은 인터랙티브 미디엄 게임의 중심 부분이다.[7][9]사소한 결정이라고도 불리는 무의미한 결정은 게임에 바람직한 것을 더하지 못한다.[3][5]그들은 게임을 불필요하게 더 복잡하게 만들어서 실제로 게임을 해칠 수도 있다.[10]게다가, 더 많은 수의 의미 있는 결정들이 게임을 더 복잡하게 만들 수도 있다.그러나 제안된 결정은 항상 의미가 있어야 한다.그러나, 관련 없는 결정의 균형 조정은 선수 경험에 영향을 미칠 수 있다(예: 스킨과 같은 화장품 대안 사이의 결정).

전략들

전략이란 일정한 목표를 달성하기 위한 행동의 구체적인 결합이다.[6]이를 위한 전형적인 예로는 실시간 전략 게임에서 러시(rush)나 경제에 초점을 맞춘 것이 있다.전략 내의 기본적인 결정, 예를 들어 게임 요소 간의 결정뿐만 아니라 전략 간의 결정도 의미 있게 유지되어야 한다.

우세한 전략

우세한 전략은 항상 성공으로 이어질 가능성이 가장 높은 전략으로 객관적으로 최고의 전략으로 만든다.그러므로 이것은 관련된 모든 결정을 무의미하게 만든다.전략이 항상 이기는 것은 아니지만 분명히 최고라고 해도 (거의) 지배적이라고 할 수 있다.지배적인 전략은 게임을 손상시키므로 강력하게 피해야 한다.[3]그러나 조금 더 나은 전략이 우세해지면 객관적인 경계선은 없다.

메타게임

메타게임은 실제 게임을 중심으로 한 게임을 설명하고,[11] 예를 들어 포럼과 같이 선수들 간의 상호 작용, 예를 들어 지역 토너먼트에 대한 토론, 금융과 같은 외부 요인의 영향을 포함한다.[8]인기 전략의 카운터파트가 널리 알려지고 선수들이 플레이 행동을 적절히 변화시키게 되기 때문에 '메타'는 어떻게 불리기도 하는 자기 균형력 역할을 할 수 있다.그러나 이러한 자기 균형 조정력은 개발자들이 불균형의 극단적인 경우에 개입하는 것을 막아서는 안 된다.[15]

긍정적 및 부정적 피드백

긍정적이고 부정적인 피드백은 긍정적이고 부정적인 피드백 루프라고도 불리며 본질적으로 플레이(보통 좋든 나쁘든)를 힘이나 상실로 보상하거나 처벌하는 게임 역학을 기술한다.따라서 성공은 긍정적인 루프 내에서 더 많은 파워로 이어지며, 따라서 더 많은 진보를 가속화하는 반면, 부정적인 루프는 전력을 감소시키거나 그것에 추가 비용을 추가한다.[2][5][8]피드백 루프는 올바른 선수를 목표로만 신중하게 구현되어야 한다. 그렇지 않으면 결과를 너무 일찍 결정하거나 단순히 경기 종료를 지연시킬 뿐 아무것도 달성하지 못할 수 있다.[2][3][5][8]

선수가 성공하면 많은 경기가 더 어려워진다.예를 들어, 실시간 전략 게임은 종종 플레이어의 통제 하에 있는 단위 수에 따라 확장되는 자원 세금인 "uppeep"을 특징으로 한다.상대의 영역을 침범하도록 도전하는 팀 경기(축구, 깃발 캡처)는 기본적으로 부정적인 피드백 루프를 가지고 있는데, 플레이어가 밀고 나갈수록 상대와 더 많이 마주하게 된다는 것이다.

또한 많은 게임들은 긍정적인 피드백 루프를 특징으로 한다 - 성공이 더 큰 자원이나 능력으로 이어지며, 따라서 더 큰 성공을 위한 범위(예: 추가 정복이나 경제 투자)로 이어진다.게임의 전반적인 동적 균형은 긍정적 피드백 프로세스와 부정적 피드백 프로세스의 비교 강도에 따라 결정되며, 따라서 긍정적 피드백 프로세스의 힘을 감소시키는 것은 부정적인 피드백 프로세스를 도입하는 것과 같은 효과를 갖는다.긍정적인 피드백 과정은 원시 성공 측정의 어떤 오목한 기능을 수행함으로써 제한될 수 있다.예를 들면 다음과 같다.

  1. 레벨 구조를 사용하는 RPG(역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주:역주역주역주역주역주역주역주역주역주역주역주역주역주역주역주역주역주역주이 경우 선수들의 수준과 파워는 기하급수적으로 향상되지 않고 대략 경기 시간에 선형적으로 향상된다.
  2. 많은 군사 전략 게임에서 새로운 영토를 정복하는 것은 전력의 한계적 증가만 줄 뿐이다. 예를 들어, '고향'은 예외적으로 생산적일 수 있는 반면, 획득에 개방된 새로운 영토는 약간의 자원만을 가지고 있을 수도 있고, 그들의 제공 능력을 감소시키는 반역이나 공공 질서 형벌에 처할 수도 있다.상당한 순자원, 반란을 적절히 억제하기 위해 자원을 할당받은 후.이 경우 초기에 인상적인 성공을 거둔 선수는 자원의 한계적 증가만을 제공하는 지역을 보유하려고 시도하면서 '과잉 확장'이 될 수 있다.
  3. 많은 게임에서 특정 아이템의 큰 무리를 획득하는 것은 거의 또는 전혀 이점이 없다.예를 들어, 장비나 무기의 크고 다양한 캐쉬를 갖는 것은 장점이지만, 유사한 수준의 다양성을 가진 다소 작은 무리(예: 한 번에 하나의 무기만 사용할 수 있고, 매우 유사한 능력을 가진 다른 무기는 재고 목록에 있는 것은 한계적인 이익만을 제공한다.보다 일반적인 관점에서, 역량은 긍정적인 피드백이 없거나 약한 일부 병목 현상에 의존할 수 있다.

강력한 순액 음성 피드백 루프는 빈번한 동점으로 이어질 수 있다.반대로, 강력한 긍정적인 피드백 루프가 네트에 있다면, 초기 성공은 매우 빠르게 증식할 수 있고, 결국 플레이어는 패배가 거의 불가능한 지휘자 자리를 얻게 된다.동적 게임 난이도 분산을 참조하십시오.

전력 및 비용

힘은 기본적으로 장점을 제공하는 모든 것이고, 비용은 본질적으로 단점인 모든 것이다.따라서 전력과 비용은 같은 규모의 긍정적이고 부정적인 가치로 볼 수 있다.이것은 동시에 그들 둘 다와 계산을 할 수 있다.어떤 것이 장점인지 단점인지에 대한 관점의 문제일 때도 있다.드래곤에게 보너스 피해를 주는 것이 이득일까?아니면 다른 대상에 대해 받지 못하는 것이 단점인가?게임 밸런싱의 중요한 부분은 힘과 비용을 서로 연관시키고 우선 적절한 관계(예: 전력 곡선)를 찾는 데 있다.그 외에도, 비용은 분명히 수량화되지 않을 수 있다: 어떤 한정된 금액에서 어떤 것에 금을 소비하는 것은 미래의 구매를 제한한다.또한 특정 투자는 이용 가능하기도 전에 전제조건이 있을 수 있다.때때로 게임은 단점조차 보이지 않는다.이 모든 것을 그림자 비용이라고 할 수 있다.[8]

보상

모든 플레이어는 보상을 원한다. 예를 들어, 새로운 게임 내용이나 간단한 칭찬.경기 시간이 늘어날수록 보상은 커져야 한다.[7]그들은 선수에게 무언가를 올바르게 하는 느낌을 주고 진보를 향상시킬 수 있다.[8]보상에 대한 약간의 불확실성은 많은 선수들에게 더 바람직하게 만든다.[7][8]

용해성

구어적으로 말하면, 게임을 해결하는 것은 게임을 이기거나 게임을 끝내는 것을 말한다.Ian Schreiber는 모든 상황에서 인식 가능한 최선의 조치가 있다면 해결 가능한 게임을 말한다.[8]일반적으로, 게임이 쉽게 풀릴 수 있다면 바람직하지 않은데, 이것은 결정을 무의미하게 만들고 게임은 더 빨리 지루해지기 때문이다.[8][10]

해결책에는 여러 계층이 있다: 게임은 해결하기에 사소한 것일 수도 있지만, 또한 많은 컴퓨터 작업을 통해 이론적으로만 해결할 수 있을 것이다.무작위 요소가 있는 게임도 예상치를 이용해 최상의 액션을 찾을 수 있기 때문에 해결이 가능하다.높은 복잡성 외에도 숨겨진 정보와 다른 인간 플레이어의 영향력은 인간이 게임을 완전히 해결하는 것을 불가능하게 만든다.[8]

대칭과 비대칭

대칭 게임은 모든 플레이어에게 동일한 출발 조건을 제공하므로 위에서 언급한 의미에서는 자동으로 공정하다.[2][6][7][8][13]균형을 잡기가 더 쉽지만,[13][15] 게임 요소와 관련하여 균형을 유지해야 한다.[8][9]대부분의 현대 게임들은 비대칭이지만, 비대칭의 등급은 크게 다를 수 있다.[10]공정성은 그들에게 훨씬 더 중요해진다.[10]

각 플레이어에게 동일한 리소스를 제공하는 것이 가장 간단한 게임 밸런싱 기술이다.대부분의 경쟁 게임들은 어느 정도의 대칭성을 가지고 있다; 일부 (과 같은) 게임들은 완전히 대칭적이지만, 한 명의 플레이어가 항상 첫 번째 움직임의 장점이나 단점을 가지고 있기 때문에 다른 플레이어들은 절대 전체 대칭을 이룰 수 없다.

양쪽 모두 효과적인 전략을 동시에 사용할 수 있고 사용할 것이기 때문에 게임에서 대칭성은 매력적이지 않다. 또는 성공은 체스에서 전당 하나와 같은 아주 작은 이점에 달려 있다.대안은 제한과 대칭을 제공하는 것이다.마법사의 퀘스트카탄의 플레이어는 동일한 수의 영토를 가지고 있지만, 서로 다른 영토의 조합은 비대칭을 야기한다.

대칭은 인간의 심리학으로 풀릴 수 있다; 파란 옷을 입은 선수보다 빨간 옷을 입은 선수들이 갖는 이점이 잘 문서화된 예다.[29]

시스템 및 하위 시스템

일반적으로 게임은 일반적으로 다수의 서브시스템으로 구성되는 숫자와 관계의 시스템으로 볼 수 있다.게임 내의 모든 숫자는 주어진 맥락에서 의미를 가질 뿐이다.서브시스템은 별도로 다룰 수 있고 심지어 균형잡힌 목표도 다를 수 있지만 서로 영향을 미치기도 한다.[4][8]따라서 변화가 균형 전체에 어떤 영향을 미칠 수 있는지를 고려하는 것이 중요하다.[14]

초월성과 비타협성

(In-)transitivity는 논리적 관계에 사용되는 용어다.게임에서 이것은 보통 게임 요소들 사이의 관계를 가리킨다. 예를 들어, 요소 A, B, C 사이의 관계를: A가 B를, 그리고 B가 C를, A가 C를 이기면 Transitability가 주어지는 경우.이 세 가지 중에서 A가 가장 좋은 요소라는 뜻이다.타전적 관계는 플레이어가 점점 더 유용한 게임 요소를 받을 수 있는 보상으로 특히 유용하다.[2][3][5]

A가 B를, B가 C를, A가 C를, A가 C를 자동으로 이기지는 않는다.오히려 가위바위보처럼 C가 A를 이기는 경우도 있을 수 있다.단순히 결과를 정의하는 것이 아니라 게임 요소의 속성 내에서 경쟁 관계를 평가할 수 있다.이것은 다양성을 창출하고 지배적인 전략을 방지하는데 도움이 된다.[2][3][5][8]

밸런싱 프로세스

균형은 항상 직접적이든 간접적이든 양자화할 수 있는 가치와 그것들 사이의 관계를 변화시키는 것을 포함한다. 이것은 반복적인 과정으로서 수행되며 개발 중 그리고 그 이후에도 (:[7] 규칙 변경, 추가 또는 소프트웨어 업데이트에 의해) 장르에 부분적으로 의존한다.그러나 미학도 중요하고[7] 완벽한 균형은 실제로 재미의 반대도 이룰 수 있기 때문에 알고리즘으로 완벽하게 해결할 수는 없다.[13]이상적으로, 간단한 규칙은 복잡한 결과를 낳는다.[7]이것을 '신기'라고도 한다.[3]

첫째로, 균형 잡힌 기초를 만들어야 하기 때문에,[3][4] 대부분의 후기 작업은 단순히 숫자를[4] 바꾸는 것으로 구성되고 새로운 내용을 도입하는 것이 훨씬 쉬워진다.[9]이것은 설계자가 숫자를 쉽게[4] 조절하는 것을 중요하게 만들고 그들은 항상 변화가 전체 시스템에 어떤 영향을 미치는지 알아야 한다.[7]선수에게 긍정적인 경험을 만들기 위해 더 큰 그림을 놓쳐서는[7] 안 된다.[12]

매우 강력한 게임 요소와[12] 지배적인 전략은[7] 후자의 목표에 위험하므로 식별되고 수정되어야 한다.높은 상황적 사용을 제공하지만 고정된 비용 가치를 가지고 있는 게임 요소들은, 덜 상황적인 요소들과 비교해도, 특히 균형을 맞추기가 어렵다.[8]또 다른 우선 순위는 여러 가지 실행 가능한 옵션을 제공하는 것이다.일반적으로, 플레이어는 무언가를 얼간이보다 버퍼링하는 것에 더 잘 반응한다.[10]그러나 대부분의 내용이 연결되고 서로 관련되지 않는다면 대부분의 내용들이 서로 연결되어 있기 때문에 시스템의 또 다른 부분을 변경함으로써 간접적으로 그러한 것들을 달성하는 것은 가능하다.[14]

균형잡기 목표

균형잡기의 가장 높은 목표는 항상 재미나 참여를 유지하거나 증가시키는 것이다.그러나 이것은 개별적인 게임과 그것의[3] 청중에게 크게 의존할 수 있고 심지어 큰 불균형으로[6] 구성되거나 재미의 반대로 바뀔 수도 있다: 특히 게임 구매게임광고에서, 개발자나 출판사는 재미에 해가 되더라도 게임을 수익화하려는 관심을 가지고 있다.그러한 게임은 종종 광고에 대한 경험을 방해하거나 플레이어를 의도적으로 좌절시킬 수 있는 낮은 기회(예: 약탈 상자)를 제공할 수 있지만 좌절하는 부분을 건너뛰기 위해 돈을 쓰도록 장려하기 위해 높은 참여율을 유지할 수 있다.그렇지 않으면 다른 유료 선수에게도 큰 불이익(불균형)을 당할 수 있다.

그러나 일반적으로, 비록 게임이 여전히 재미있더라도[9], 거대한 불균형이 게임에 나쁘다는 공감대가 형성되어 있다. 균형을 더 잘 맞추면 게임이 훨씬 더 재미있을 것이다.정확히 어떤 것이 균형을 이루어야 하는지, 게임이 얼마나 균형잡혀야 하는지에 대한 의견과 완벽한 균형을 이룰 수 있는지 또는 심지어 좋은 것을 이룰 수 있을지 여부에 대한 의견이 분분하다.경우에 따라서는 약간의 불균형이 실제로 이롭다고까지 명시되어 있다.

a의 균형을 유지하는 중요한 목표는 동종 업체와 비교할 때 해당 부품 시스템이 비효율적이거나 바람직하지 않은 것을 방지하는 것이다.불균형 시스템은 최소한 개발 자원의 낭비를 나타내며, 최악의 경우 중요한 역할이나 작업을 수행할 수 없게 함으로써 게임의 전체 규칙을 훼손할 수 있다.[25]

한 가지 균형잡힌 접근방식은 전략을 목표로 설정하는 것이므로 제시된 모든 전략은 대략적으로 성공 가능성이 동일하다.전략은 기본적인 게임 요소들의 변화에 의해서만 영향을 받을 수 있지만, 여기서 게임 요소들 간의 균형은 초점을 맞추지 못한다.전략은 깊은 게임 경험을 제공해야 한다.[6]

밸런스는 선수 기량에 따라 달라질 수 있다.[6][8]따라서 모든 개발 노력의 목표로 한 수준의 기술을 선택해야 한다.예를 들어 프로 선수나 캐주얼 선수일 수 있다.다른 모든 단계에서, 주요 관객들에게 맞지 않는, 더 많은 불균형이 받아들여질 수 있다.[6]

전략과 게임 요소가 무관해지지 않도록 보존하는 것 또한 강조된다: 주어진 모든 옵션은 최소한 어느 정도 사용되어야 하며 실행 가능해야 한다.[10]이를 달성하기 위해서는 전투나 자원 투자와 같은 모든 맥락에서 전략과 게임 요소를 비교해야 한다.[9]매우 강력한("파손된") 전략과 요소는 모든 경쟁자를 평가절하하기 때문에 특히 피해를 주는 것으로 간주된다.[12]

그 모든 것을 넘어, 게임 내에서의 일부 불균형에 대한 논쟁이 있는데, 그것은 플레이어들이 메타게임에서 상호작용을 함으로써 새로운 해결책을 찾도록 끊임없이 장려하기 때문이다.이는 특히 자주 업데이트되는 게임에 적용된다.반대로 (거의) 완벽하게 균형 잡힌 게임은 새로운 성공적인 전략을 만들 수 있는 최고 선수들만이 입증된 전략의 실행만으로 귀결될 것이다.[11]또한 모든 게임 요소에게 정확히 같은 양의 힘을 주는 것은 모든 것이 어쨌든 똑같이 강력하기 때문에 모든 결정을 무의미하게 만들 것이다.[12]

또 다른 접근방식은 게임 요소, 전략 및 행동 사이의 균형이 가장 중요한 요소가 아니라 발생할 수 있는 상황에 대한 카운터 제공이라는 것을 강조한다.이것은 항상 선수들이 함께 그들을 찾을 수 있게 해주고 그들은 결코 해결할 수 없는 문제에 직면하지 않는다.[14]

최소한, 그들의 기술과 다른 전제조건에 관한 균형에 선수들을 포함시키려는 생각이 있다.중매와 핸디캡은 그것을 달성하는데 도움을 줄 수 있다.이것은 또한 선수들이 더 동등하게 매칭되기 때문에 불균형의 영향을 감소시킬 수도 있다.[13]그 외에도 선수들의 균형에 대한 인식도 고려해야 한다.플레이어의 행동은 전략과 게임 요소의 성공률에 영향을 미칠 수 있다.따라서 모든 변경사항은 그에 따라 전달되어야 한다.[15]

균형잡힌 게임의 특징

균형잡기의 모든 목표가 명확하지는 않지만, 균형잡힌 게임의 많은 특징들은 대개 동의하지 않는다: 결정은 의미가 있어야 한다.[2]선수는 대부분의 상황에서 여전히 승리할 기회를 가져야 하며 누구도 이기고 잃을 수 없는 종유석이 생겨서는 안 된다.[2]선두 선수나 컴퓨터 통제력이 있는 상대는 거의 이길 때까지 절대 돌이킬 수 없는 우위를 점해서는 안 된다.[2]초반의 실수와 기회가 경기를 이길 수 없게 만들어서는 안 된다.[3][5]또한, 게임은 그러한 실수를 피할 수 있는 충분한 정보와 통제력을 플레이어에게 제공해야 하기 때문에 플레이어는 항상 자신의 행동에 대해 책임감을 느낀다.[3]

그러나 균형 상태를 측정하는 것은 데이터의 해석이 필요하기 때문에 또 다른 문제다.전략이나 게임 요소의 순승률은 선수 기량이나 선택율 같은 다른 요소들을 고려하지 않고서는 큰 의미를 갖지 않는다.그러므로 정확한 결론을 내리는 것은 불균형의 원인을 찾는 데 중요하다.[13][15]

방법 및 도구

다음 단락은 균형 상태를 측정하거나 게임의 균형을 맞추기 위해 사용되는 도구와 방법의 모음입니다.수학적인 완벽함이 아니라 재미, 참여 또는 둘의 혼합이 주된 목표이며, 인간 평가는 여전히 그것들, 특히 재미를 성공적으로 성취하기 위한 유일한 측정이다.또한, 균형은 복잡한 과정이고 일반적으로 많은 반복이 필요하다.

미학과 내레이션

게임의 시각적 인상이 게임의 균형과 모순되어서는 안 된다.반대로: 특히 실제 모델들, 예를 들어 역사적 사실들은 역학, 카운터, 직교 단위 차이 또는 직교 관계에서 영감을 줄 수 있다.

밸런싱 전략

한 가지 접근방식은 균형잡힌 목표를 게임 요소 대신 전략으로 옮기는 것이다.전략에는 일반적으로 여러 요소와 결정이 포함된다.이것은 모든 게임 요소들이 최소한 어느 정도 활용되고 결정들이 의미 있게 유지되도록 한다.또한 겉보기에는 미세한 게임 요소가 특정 조합에서만 너무 강력해질 수 있다.이것의 어려움은 전략들이 그것들에 포함된 게임 요소와 역학의 변화에 의해서만 영향을 받을 수 있다는 것이다.[6]

금지

특정 게임 요소나 전략을 금지하는 것은 특히 경쟁 부문에서의 균형 잡힌 게임에서 지배적인 전략을 제거하는 방법이다.그러나 이것은 가능한 한 피해야 한다.[10]

중앙 자원

선택된 가치, 이것은 게임 요소, 비용 또는 파워와 같은 추가 계산된 가치의 속성이 될 수 있으며, 다른 모든 가치에 대한 벤치마크로 지명될 수 있다.그들 중 한 명이 바뀔 때마다 다른 한 명도 바뀌어야 한다는 것을 의미한다.그것은 중앙 자원뿐만 아니라 동일한 예산에 맞는 다른 가치에도 영향을 미칠 수 있다.

카운터

모든 행동, 직접적인 경쟁에서 이기는 게임 요소 전략에 대한 반대가 있어야 한다.[14][15]이것은 지배적인 전략을 개발할 수 없을 뿐만 아니라, 참가자들이 현재 당면 과제에 대한 새로운 해결책을 찾을 수 있게 해준다.[11][15]이상적으로는 단순히 정의하기보다는 게임 요소의 속성 내에서 역관계를 평가한다.[15]또 경기 초반 선수가 수정할 수 없는 결정들이 곧바로 승부를 결정해서는 안 된다.

난이도

비디오 게임은 플레이어들이 "어려운 수준"[30]을 선택함으로써 균형에 영향을 줄 수 있도록 한다.이러한 것들은 게임이 얼마나 도전적인지에 영향을 미치며, 보통 "쉬운", "중간" 그리고 "힘든"의 일반적인 척도로 달리게 된다.때때로 난이도는 한 게임 전체에 대해 한 번 설정되는 반면, 다른 게임에서는 어느 시점에서든 자유롭게 변경될 수 있다.예를 들어, 현대 게임또한 Horizon Zero Dawn은 전투와 같은 상호작용이 아닌 서사에 초점을 맞추고자 하는 플레이어를 위한 "스토리"라는 난이도 설정이 특징일 수 있다.다른 용어들도 있다.를 들어 라스트 오브 유스는 "생존자"와 "접지"라고 불리는 "하드" 위의 두 가지 설정을 제공한다.

게임의 규칙을 변경하는 것 외에도, 난이도는 플레이어에게 제공되는 콘텐츠를 변경하는 데 사용될 수 있다.이것은 보통 도전적인 장소나 이벤트를 추가하거나 없애는 형태를 취하지만, 어떤 게임들은 더 높은 난이도로 플레이하거나 일찍 끝나는 선수들에게 쉽게 플레이한 것에 대한 벌로 보상하기 위해 그들의 서사를 바꾸기도 한다.난이도가 항상 무뚝뚝하게 제시되는 것은 아니며, 특히 모든 플레이어가 동등하게 영향을 받고 표준적인 "쉬운/힘든" 용어가 더 이상 적용되지 않는 경쟁 게임에서는 더욱 그렇다.때로는 베일에 싸인 언어가 사용되기도 하고(Mario Kart는 "CC 선택"을 제공하기도 하며, 다른 때에는 지나치게 중요한 난이도 옵션 대신 세분화된 설정들이 배열되어 있을 수도 있다.난이도에 대한 대안적 접근방식은 모든 능력을 동시에 갖춘 선수들에게 맞춰주는 것인데, 이 기술은 "주체적 난이"라고 불려왔다.[31]이를 위해서는 여러 가지 솔루션이나 루트를 제공하는 게임이 필요하며, 각 게임마다 기술 수준이 다른 플레이어(Super Mario Galaxy, Sonic Generations)에게 적합한 도전을 제공한다.

피드백

테스터 피드백은 게임을 개발하고 업데이트할 때 중요하지만, 명심해야 할 것이 있다.기술과 설명할 수 있는 능력이 반드시 서로 상관관계가 있는 것은 아니다.일반적으로 개발자보다 플레이어가 많아 해결 능력이 뛰어나다.[10]또한 실습 효과가 나타나기 때문에 새로운 테스터를 수시로 추가해야 한다.[4]

게임마스터

게임 진행자는 게임 진행(오른쪽)

게임은 게임을 관찰하고 그들의 행동, 감정 상태 등에 대응하여 게임을 조정하거나 심지어 게임의 방향을 능동적으로 변경하여 특정한 경험을 만들어 내는 게임매스터에 의해 역동적으로 균형을 이룰 수 있다.

게이머들은 역사적으로 인간이었지만, 일부 비디오게임은 이제 플레이어 능력을 감시하고 입력으로부터 감정 상태를 유추하여 유사한 역할을 수행하는 인공지능(AI) 시스템을 특징으로 한다.[27]그러한 시스템을 흔히 동적 난이도가 있다고 한다.한 가지 주목할 만한 예가 Left 4 Dead와 그 속편 Left 4 Dead 2인데, 이 게임은 플레이어들이 특별한 능력을 가진 독특한 생물체들을 포함한 좀비 같은 생물 무리들을 통해 싸우게 하는 협동 게임이다.두 게임 모두 AI 디렉터를 활용해 무작위 이벤트를 연출할 뿐 아니라 플레이어의 진행 방식에 따라 특정 규칙 집합에 생물을 산란시켜 긴장감과 공포감을 조성하고, 특히 함께 일하지 않는 더 어려운 도전을 통해 플레이어를 불이익을 준다.[27]바이오피드백 주변기기에 대한 연구는 그러한 시스템의 정확성을 크게 향상시킬 것이다.[32]

게임 이론

게임 이론은 플레이어들과 그들의 의사결정에 더 초점을 맞추고 있기 때문에 게임 디자인에서 제한적으로만 사용된다.그러나, 그것은 파워를 측정하고 플레이어 추론을 이해하는 데 도움이 될 수 있는 Net Payoff Matrix와 같은 지식과 도구를 제공한다.[3]

핸디캡

핸디캡은 기술 수준이 다른 선수들 사이에 경쟁 상황을 만들 수도 있지만, 너무 지나쳐서 기술이 무관하게 될 수도 있다.[13]핸디캡은 때때로 고의적으로 자해를 받는 단점이다.

직감

게임은 복잡한 시스템이 될 수 있다.개발 자원이 제한적이기 때문에 직관에 의존하는 것은 때때로 유용하거나 심지어 필요할 수도 있다.설계자는 항상 변화가 게임의 다른 부분에 어떤 영향을 미치는지 명심해야 하며 추측들은 항상 증거나 증거에 의존해야 한다.

매치메이킹 및 랭킹

균형 문제를 함께 피하는 접근법은 선수들의 기량에 따라 순위를 매기는 것이다.이상적으로는 랭킹 시스템이 거의 완벽하게 결과를 예측하고 게임 장치와 같이 게임 외부에 있는 요소를 고려하더라도 모든 플레이어(PvP 게임 내)의 승률이 거의 동일하다.어떤 경우든 좋은 경기를 통해 큰 이득을 얻는데, 예를 들어 새로운 기량이 승리할 가망이 없는 경험 많은 선수들과 비교되지 않고, 각 선수의 실력과 함께 더 강한 상대의 도전이 상승하기 때문이다.[13]

관찰

몇몇 명백한 문제들은 경기를 순전히 관찰하고 선수의 행동을 통해 명백해진다.여기에는 게임 요소나 전략의 수학적인 우위성이 포함되지만, 또한 게임 요소나 전략의 극도로 높거나 낮은 사용법도 포함된다.어떤 경우든 통계는 반드시 인과관계를 나타내는 것은 아니며, 일반적으로 여러 요인이 있다.

직교 단위 차이

직교 단위 차이는 고유 숫자로 비교할 수 없는 게임 요소의 속성을 설명한다.이상적으로는 모든 게임 요소에는 적어도 하나의 독특한 특성이 있다.이것은 또한 비타협성과 카운터를 만드는 것을 돕는다.[2]

페이싱

선수 환경 게임은 보통 극복할 수 없거나 불공정한 장애물을 만들어내지 않고 정기적으로 선수들의 능력에 도전하는 미세한 선을 밟기 위해 균형을 이룬다.[27]이것은 균형을 유지하는 것을 게임 디자이너들이 일반적으로 "pacing"이라고 부르는 [26]극적인 구조의 관리로 바꾼다.페이싱은 경쟁 게임에서도 고려사항이지만 선수들의 자율성 때문에 통제가 더 어려워진다.

검정력 곡선

전력 곡선(역시: 비용 곡선[8])은 기본적으로 전력과 비용의 비율을 반영하는 관계다.[11][12]특히 중앙 자원을 사용할 때와 같이 동일한 비용의 서로 다른 가치에 따라 다양한 혜택을 제공하는 여러 게임 요소를 다룰 때 유용하다.검정력 곡선은 항상 순서를 나타내지만 측정 수준에 따라 정확한 관계를 나타내는 것은 아니다.[10]

무작위화

출발 조건의 무작위화는 보드 게임, 카드 게임, 그리고 또한 실험 연구에서 흔한 기술로,[33] 자신에게 유리한 패턴을 최적화하려는 인간의 경향에 대항한다.[24]

무작위화의 단점은 선수로부터 주도권을 빼앗겨 잠재적으로 좌절로 이어진다는 점이다.이를 극복하는 방법에는 플레이어가 최적화할 수 있는 무작위 결과의 선택권이 포함된다(스크래블, 매직: 모둠)과 각 게임 세션이 하나의 플레이 세션(클론다이크, 무한대이상한 모험)에서 여러 번의 시도를 장려할 만큼 충분히 짧다.

통계분석

통계는 플레이어의 행동, 성공률 등의 경험적 데이터를 수집하여 불균형 영역을 식별하고 수정하는 데 도움이 될 수 있다.[34]이상적으로는 게임이 이 데이터를 자동으로 수집한다.통계는 설계자의 능력과 직감만을 지원할 수 있으며, 따라서 예를 들어 테스터 또는 사용자 피드백과 함께 설계 결정의 한 부분일 뿐이다.[8]통계와 그 해석은 또한 기술과 선택율과 같은 요소들을 고려해야 한다.[15]

계층 목록

계층 목록은 여러 범주의 힘에 따라 게임 요소를 주문한다.이 순위는 피드백, 경험적 데이터 또는 주관적 인상을 사용하여 달성할 수 있다.[13]계층의 수와 이름은 다를 수 있지만, 목록은 일반적으로 "god tier"에서 "darbage tier" 사이에 있는 여러 계층에 이르기까지 다양하다.균형을 잡는 동안 god tier 내의 모든 요소들은 먼저 괴짜들이 되어야 한다.너무 강력한 원소들은 쓸모없지 않다면 다른 많은 원소들을 더 악화시킨다.이 후, 가비지 계층 내의 모든 요소는 더 이상 쓸모없지 않을 때까지 버퍼링해야 한다.결국 만족 상태에 도달할 때까지 다른 모든 계층 간의 전력 차이를 조정할 수 있다.[10]티어 리스트는 예를 들어 파이팅 게임에서 캐릭터와 같은 정확히 동일한 비용의 게임 요소를 다룰 때 특히 유용하다.

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