경험치

Experience point

경험치(exp 또는 XP로 약칭)는 일부 테이블톱 롤플레잉 게임(RPG)과 롤플레잉 비디오 게임에 사용되는 측정 단위로서 플레이어 캐릭터의 삶의 경험과 게임을 통한 진행을 계량화한다.경험점은 일반적으로 미션의 완료, 장애물 및 상대편의 극복, 성공적인 롤플레잉을 위해 수여된다.[1]

많은 RPG에서 등장인물은 상당히 약하고 훈련되지 않은 것으로 시작한다.충분한 경험을 쌓으면 캐릭터가 "레벨 업"하면서 다음 단계의 캐릭터 개발을 달성한다.그러한 사건은 보통 최대 건강, 마술, 힘과 같은 등장인물의 통계를 증가시키며, 등장인물이 새로운 능력을 습득하거나 기존의 능력을 향상시키는 것을 허용할 수도 있다.레벨 업은 또한 캐릭터가 더 어려운 영역이나 아이템에 접근할 수 있게 할 수 있다.

일부 롤플레잉 게임, 특히 던전 & 드래곤즈에서 파생된 게임에서는 개별적인 경험 수준의 캐릭터 향상을 위해 경험 포인트를 사용하며, GURPS어둠세계와 같은 다른 게임에서는 경험 포인트를 플레이어가 선택한 특정 능력이나 속성에 사용한다.

대부분의 게임에서 도전의 난이도가 높아질수록 이를 극복한 경험도 커진다.선수들이 더 많은 경험치를 얻을수록, 일반적으로 능력을 얻기 위해 필요한 경험의 양은 증가한다.또는 레벨당 경험치 수를 일정하게 유지하는 게임도 있지만, 캐릭터의 레벨이 증가함에 따라 동일한 직무에 대해 획득한 경험치를 점진적으로 낮춘다.따라서 플레이어 캐릭터가 경험을 쌓는 것에서 강화되는 만큼, 그들은 진보를 위해 향상된 능력에 상응하는 새로운 과제를 받아들이도록 권장된다.

종류들

레벨 기반 진행

던전앤드래곤스(D&D)에서 파생된 게임에서 충분한 경험치(XP)를 축적하면 캐릭터의 전반적인 기술과 경험을 나타내는 숫자인 '레벨'이 증가한다."레벨" 또는 "레벨 업"은 다음 레벨에 도달하기에 충분한 XP를 얻는 것을 의미한다.레벨을 획득함으로써 캐릭터의 능력이나 통계가 증가하여 캐릭터가 더 강해지고, 더 강한 적과 안전하게 싸우며, 더 강력한 능력(마법이나 전투 기술 등)에 접근하고, 더 복잡한 기계 장치를 만들거나 고치거나 비활성화하거나, 증가된 것을 해결하는 등 더 어려운 임무를 수행할 수 있게 된다.어려운 사회적 도전을 받아들이다

일반적으로 레벨은 캐릭터 클래스와 연관되어 있으며, 많은 시스템이 클래스의 조합을 허용하여 플레이어가 자신의 캐릭터가 어떻게 전개되는지를 사용자 정의할 수 있다.

는level-based 경험 체계를 사용하고 몇몇 시스템. 예를 들어, D&D3편 경험 지출( 불타는으로 알려진))의 시스템과 또한 업적을 선택의 밀접하게 그 advant과 일치하는 시스템을 사용하여 마술 도구의 창출을 능력의 경험된 금액과 특정 형질을 구입을 사용하고 있다.한참GURPS 또는 Hero System과 같은 시스템.d20 시스템도 기계학, 캐릭터 개발, 요구 사항 등을 묶은 프레스티지 클래스의 개념을 일반 클래스처럼 '레벨링'할 수 있는 패키지로 도입했다.

어떤 게임들은 레벨 상한선 또는 이용 가능한 레벨의 제한을 가지고 있다.예를 들어, 온라인 게임 RuneScape에서는 현재 어떤 선수도 104,273,167개의 합계 경험치가 필요한 레벨 120보다 높은 레벨도 얻을 수 없으며, 어떤 스킬도 2억 이상의 경험을 얻을 수 없다.일부 게임은 레벨 캡이 동적 레벨 캡을 가지고 있는데 레벨 캡은 평균 선수의 레벨에 따라 달라진다(그래서 레벨 캡은 점차 증가한다).

활동 기반 진행

고전적인 테이블 롤 플레잉 게임 여행자, 콜 크툴루의 기초 Role-Playing고, 역할 놀이 비디오 게임 던전 Master,[2]파이널 판타지 2세 노인 Scrolls,[3]은 SaGa series,[4]과 Grandia series,[5]추이와 같은 몇몇 시스템에 C. 개인적인 통계(기술, 직위, 다른 기능)를 증가시키는 것에 근거한다haracterd는 (일반) 경험치 획득에 의해 구동되지 않는다.기술과 속성은 연습된 사용을 통해 성장하도록 만들어진다.일부 저자들은 활동 기반의 진행이 Final Fantasy II에서 건강을 증진시키기 위해 의도적으로 피해를 입히고 동맹국 인물들을 공격하는 것과 같은 지루한 분쇄 과정을 조장한다고 믿는다.[6]

자유형진출

자유형 진보는 GURPS, 히어로 시스템 또는 어둠세계 시리즈를 포함한 많은 역할극 시스템에 의해 사용된다.플레이어가 "점수"를 할당하여 어떤 기술을 발전시킬지 선택할 수 있도록 한다.각 캐릭터 속성에는 개선 비용이 할당되기 때문에 예를 들어 활쏘기 기술을 한 단계 높이는데 2점, 전체적인 기량을 한 단계 높이는데 10점이 들거나 새로운 마법을 배우는데 20점이 들 수 있다.

플레이어는 일반적으로 자신이 선택한 대로 자유롭게 포인트를 소비하므로 플레이어가 캐릭터의 개발에 대해 가지고 있는 제어력이 크게 증가하지만, 또한 일반적으로 플레이어가 복잡성이 증가한다는 것을 알게 한다.따라서 어떤 게임은 미리 선택된 능력 집합의 패키지템플릿을 제안함으로써 캐릭터 생성과 발전을 단순화하므로, 예를 들어 플레이어는 자신의 캐릭터를 개별적으로 구매하기보다는 많은 기술과 능력을 포함하는 패키지 딜을 구매함으로써 "투자자"가 될 수 있다.

현금인출

현금인출 체험 선진화 시스템은 수업 수준, 기술력, 새로운 기술, 장점 또는 증가된 저축성 던지기 보너스나 기본 속성 포인트와 같은 특성 진보를 "구매"하기 위해 경험 포인트를 사용하며, 경험 포인트에 정해진 비용을 가지고 있으며, 최대 보너스는 보통 o.게임 세션당 엔씨스.따라서 일단 경험치를 사용하면 "스팬트"되어 문자 기록에서 삭제되거나 소비된 것으로 표시되며 다시 사용할 수 없다.파이널 판타지 XIII워해머 판타지 롤플레이는 현금인출 방식을 사용하는 게임의 예다.

하이브리드 시스템

일부 게임은 위의 두 가지 이상의 요소들을 결합한 선진화 시스템을 사용한다.예를 들어 던전앤드래곤 제3판에서는 캐릭터 클래스에서 레벨이 얻어질 때마다 여러 가지 스킬 포인트(클래스와 캐릭터의 지능 통계에 따라 정확한 숫자를 계산)를 제공해 다양한 스킬을 끌어올리는 데 쓸 수 있다.캐릭터 레벨(일반적으로 모든 클래스에서 캐릭터의 총 레벨의 합계)은 얼마나 높은 스킬을 올릴 수 있는지, 능력 점수를 올릴 수 있는지, 그리고 캐릭터가 언제 새로운 위업을 얻을 수 있는지를 계산하는 데 사용된다(특수 공격, 다양한 무기의 비효율, 그리고 주사위 굴림의 보너스를 포함한다).e 다양한 행동의 결과) 및 레벨 진격을 위해 얼마나 많은 경험치가 필요한가.라그나로크 온라인에서는 체험 포인트가 기본 체험과 직업 체험의 두 가지 범주로 나뉜다.베이스 경험을 쌓으면 캐릭터의 최대 HPSP를 계산하는 데 사용되는 베이스 레벨이 증가하며, 베이스 레벨이 증가하면 강도, 민첩성, 지능과 같은 통계를 증가시키는 데 사용될 수 있는 포인트가 제공된다.직무경험을 쌓으면 캐릭터의 직무수준이 높아지는데, 각 직무수준은 직무기술목표에 투입돼 주문, 특수공격, 패시브보너스 등 새로운 능력을 얻거나 기존 능력을 향상시킬 수 있는 스킬 포인트를 제공한다.

비디오 게임

초기 롤플레잉 비디오 게임던전 & 드래곤즈에서 파생되었기 때문에 대부분의 게임들은 레벨 기반의 체험 시스템을 사용한다.[7]

많은 게임에서 캐릭터는 특정 무기를 휘두르거나 제한 구역에 들어가거나 비플레이어 캐릭터의 존경을 받는 등 특정한 행동을 하기 위해서는 최소한의 수준을 획득해야 한다.일부 게임은 "캐릭터 레벨"의 시스템을 사용하는데, 상위 레벨의 캐릭터가 하위 레벨의 캐릭터에 비해 절대적으로 우위에 있다.이런 게임에서 통계적 성격관리는 보통 최소한으로 유지된다.다른 게임들은 무기 취급, 철자 주물 숙련도, 은밀성 등 특정 적성 측면에서 장점을 측정하기 위해 '스킬 레벨' 시스템을 사용한다.이 게임들은 플레이어들이 그들의 캐릭터를 더 크게 사용자 정의할 수 있게 해준다.

특히 MUDMMORPG 중 일부 게임은 한 번의 만남이나 도전으로 캐릭터가 얻는 경험에 한계를 두어 파워레벨링의 효과를 떨어뜨린다.

특전사

'특수 상여금'은 비디오 게임 플레이어가 캐릭터에 특별한 능력을 부여하기 위해 추가할 수 있는 특별 상여금이다.이 용어는 "perk"를 "perquisite"의 약어로 일반적으로 사용하는 것을 말한다.특전은 일시적이기보다는 영구적이며 경험 지점을 통해 점진적으로 잠금 해제된다.그러한 정비사를 지칭하기 위해 "특수"라는 용어를 사용한 최초의 비디오 게임은 1997년 롤플레잉 비디오 게임 폴아웃이었다.

RPG 외에도 콜 오브 듀티 4: 모던 워페어(2007),[8]오브 듀티 2(2009), 킬링 플로어(2009) 등 1인칭 슈팅어를 비롯해 메탈 기어 온라인(2008) 등의 액션 게임 등 최근 다양한 다른 비디오 게임에도 특전이 활용되고 있다.

리포르팅

"리모팅"("reberth", "accending/ascension", "reincarning" 또는 "new game Plus"라고도 함)은 플레이어 캐릭터가 지정된 레벨 제한에 도달하면 플레이어가 새로운 버전의 캐릭터로 다시 시작하도록 선택할 수 있는 일부 롤플레잉 게임에서 게임 정비사다.주어지는 상여금은 몇 가지 요인에 따라 달라지는데, 일반적으로 환생이 일어나기 전의 인물 통계와 관련된다.리코팅 캐릭터는 일반적으로 모든 레벨을 잃지만 이전에 이용할 수 없었던 이점을 얻는다. 일반적으로 다른 인종, 아바타, 클래스, 스킬 또는 게임 내에서 접근하기 어려운 플레이 영역에 접근한다.기호는 종종 변형된 문자를 식별한다.

"제거(remort)"라는 용어는 MUD에서 유래했는데,[9] 그 중 일부는 플레이어가 최대 수준으로 발전함으로써 불후의 인물(행정 직원)이 될 수 있다.이러한 사용자들은 일반적으로 게임 플레이로부터 거리를 둘 것으로 예상되며, 선수들과의 상호작용은 심각하게 제한될 수 있다.불멸자가 게임을 재개하기 위해 자리를 비울 때(보통 새로운 캐릭터와 마찬가지로 레벨 1부터) "다시 인간이 되는 것"[10][11]을 반복했다고 한다.아르카네 니테스라고 불리는 MUD는 이전의 니테마레에서 최초의 리모트 시스템을 만들었고 그 용어를 만들었다고 주장한다.[12][unreliable source]

그라인딩

그라인딩은 한 가지 특정한 활동을 반복하는 과정을 말한다.예를 들어, 반복적이고 종종 무시무시한 도전을 수행하는 데 대한 경험 포인트를 보상하는 도전, 퀘스트, 과제 및 이벤트에 반복적으로 참여함으로써 이 작업을 수행한다.이 정의는 멀티 플레이어 게임에서도 사용될 수 있지만, 일반적으로 훨씬 더 충전된 의미에 의해 대체된다.경멸적인 함축 없이 이러한 놀이 스타일을 묘사하기 위한 용어는 "XP 농업"이라고도 알려진 최적화다.

파워 레벨링

파워 레벨링은 다른 강력한 플레이어의 도움을 받아 캐릭터의 레벨을 혼자보다 더 빠르게 올리는 것이다.

한 종류의 파워레벨링은 경험 많은 캐릭터가 보통 경험 없는 캐릭터에 비해 너무 강력하지만 쉽게 적을 물리치는 데 있어 훨씬 더 낮은 힘을 가진 캐릭터(경험이 풍부한 캐릭터의 컨트롤러가 보조 캐릭터로 조종하거나 훈련에서 미래의 주인공으로 종종 조종하는 사람)를 돕는 것을 말한다.d는 더 강력한 캐릭터에 의해 빠르게 죽거나, 그룹 멤버의 수준에 비례하여 경험치나 "경험치"가 배분되는 게임에서, 미숙한 캐릭터와 그룹화되지 않은 더 강력한 캐릭터에 의해 거의 죽을 정도로 약해졌다.후자의 경우, 일단 낮은 레벨의 캐릭터가 안전하게 킬을 마칠 수 있을 정도로 적을 약화시킨 후(보통 더 강력한 레벨의 캐릭터가 치유의 주문/효과를 백업으로 사용함으로써), 더 강력한 캐릭터는 마력이나 효과를 이용하여 전투를 중지시키거나, 하위 레벨의 캐릭터의 스킬이 허락한다면, 스스로 "re"가 되도록 한다.그런 다음 킬을 완료하고 모든 관련 경험 포인트를 획득하는 하위 캐릭터의 "scribed".높은 수준의 적을 물리치는 것은 낮은 수준의 캐릭터에 다른 방법으로 달성할 수 있는 것보다 더 많은 경험의 포인트를 준다.

두 번째 종류의 파워레벨링은 플레이어가 회사나 개인에게 돈을 주고 플레이를 하고 그들의 성격을 레벨업하는 것을 말한다.고객은 자신의 계정에 대한 사용자 이름과 비밀번호를 회사에 제공하고, 회사는 원하는 수준에 도달할 때까지 고객을 위해 캐릭터를 연기할 직원을 할당한다.이것은 많은 게임의 서비스 조건에 어긋나는 것이며, 만약 걸린다면, 캐릭터가 금지될 수도 있다.또한 부도덕한 서비스가 나중에 다른 고객에게 재판매하기 위해 캐릭터를 "강조"할 수 있기 때문에 위험도 수반된다.

에버퀘스트에서는 인터넷을 통해 캐릭터를 판매하는 것이 보편화되면서 파워레벨링이 높아졌다.킬링 스틸과 파워게이밍 기술은 이러한 추구를 상당히 매력적으로 만들 것이다.

파워 레벨링과 리칭에 맞서기 위해, 일부 게임 디자이너들은 임무 완성에 대한 실제적인 기여를 바탕으로 선수에게 더 나은 보상을 할 수 있는 방법을 고안해냈다.또 다른 방법은 등장인물이 한 순간에 얼마나 많은 경험을 얻을 수 있는지를 제한하는 것이다.예를 들어, 이 게임은 캐릭터가 적을 물리침으로써 레벨 업에 필요한 경험의 20% 이상을 얻는 것을 허용하지 않을 수 있다.이는 일반 선수보다 더 어려운 도전에 직면할 만큼 숙련된 선수나 다른 선수와 함께 뭉쳐 더 어려운 도전에 직면할 수 있는 선수도 처벌한다는 점에서 논란이 되고 있다.

CircleMUD 코드 기반의 광범위한 채택을 통해 대중화된 또 다른 반(反)권력 레벨링 방법은 각 당원이 해당 당원이 보유한 당 전체 레벨 소유의 분수에 해당하는 적 경험치의 일부분을 얻을 수 있도록 레벨별로 파티 프로 라타(pro rata)에 걸쳐 적에게서 얻은 경험 포인트를 분배하는 것이다.아로터균의예를 들어, 주어진 전투 후에, 파티에서 레벨 30 캐릭터는 레벨 15 캐릭터보다 두 배 많은 경험을 얻을 것이다.파워레벨러는 치유 능력에 접근할 수 있는 고급 캐릭터가 하급 캐릭터의 파티에 정식으로 가입하지 않고, 대신 a) 치유 및/또는 "파워 업"하는 으로 이 조항을 회피하는 경우가 있는데, b) 하급 캐릭터는 그렇지 않은 주문이나 효과로 적을 겨냥하고 있다.그리고/또는 c) 전투에 참가하고, 그리고/또는 c) 적군이 거의 패배할 때까지 하위 수준의 캐릭터와 함께 전투한 다음 전투를 일시 중지하고(예: "thead" 또는 유사한 명령을 사용하여), 하위 수준의 캐릭터가 모든 경험 지점을 재개, 완료 및 주장할 수 있도록 하는 것을 포함한다.

마지막으로, 파워 레벨링은 각 후속 경험 레벨에 필요한 경험 지점들 사이에서 매우 큰 점프를 함으로써 더 어려워질 수 있다.다음 마을이나 땅으로 플레이어를 밀어내기 위해 경험 레벨에 비해 비선형적으로 증가해야 하는 경험을 갖는 것이 일반적인 관행이지만, 플레이어가 경험 레벨의 각 커플마다 다른 파워 레벨링 기술을 찾아 이동하고 그 기술을 실행해야 하므로 파워 레벨링의 기회를 줄일 수도 있다.대열을 이루다

공유.

여러 캐릭터가 하나의 이벤트에 참여할 수 있는 게임(예: 전투나 퀘스트 완료)은 참가자들 간에 경험이 공유되는 방법과 시기를 결정하는 다양한 방법을 구현한다.이러한 방법에는 적에게 치명타를 입힌 마지막 히팅 캐릭터만 경험을 쌓는다(Fire Memble 시리즈에서처럼), 등장인물들 간에 무조건적인 경험을 공유한다(D&D 시스템처럼), 각 캐릭터의 행동에 근거한 경험을 준다(Final Fantasy Tactics에서처럼).일부 온라인 게임에서는 그룹에 가입하여 경험, 약탈 또는 기타 보상을 얻는 동시에 그룹에 거의 또는 전혀 기여하지 않는 것이 가능하다.이러한 유형의 행동은 특히 다른 그룹 구성원의 허가 없이 행해진 경우 리칭이라고 한다.킬 도루를 통해 선수들이 보상을 받을 수 있는 게임에서 이 또한 리칭의 한 형태로 간주된다.이는 모든 선수가 기여도와 상관없이 동일한 보상을 받는 던전 디펜더스와 같은 게임에서 극히 흔하다.

봇팅

온라인 게임의 일부 플레이어는 최소한의 노력으로 진행하기 위해 봇이라고 알려진 자동화된 프로그램을 사용하여 그들을 위해 갈거나 거품을 내거나 한다.[13]이런 관행은 종종 서비스 조건을 위반한다.봇은 또한 캐릭터의 파워레벨을 높이기 위해서, 계정의 판매 가치를 높이기 위해서, 혹은 상업적인 금 농사에 그 캐릭터가 사용될 수 있도록 하기 위해서 상업적인 운영에도 흔히 사용된다.

참고 항목

참조

  1. ^ Gygax, Gary (1987). Role-Playing Mastery. New York, NY. pp. 147, 172, 174. ISBN 978-0-399-51293-3. OCLC 15251827.
  2. ^ "Dungeon Master". GameTripper. 2018-01-08. Retrieved 2019-11-18.
  3. ^ Dunham, Jeremy (2007-07-26). "Final Fantasy II Review". IGN. Retrieved 2016-05-24.
  4. ^ Gann, Patrcik (2005-10-11). "RPGFan Reviews - Romancing SaGa". RPGFan. Retrieved 2016-05-24.
  5. ^ Reyes, Francesca (1999-11-04). "Grandia". IGN. Retrieved 2016-05-24.
  6. ^ Andy Corrigan (31 July 2016). "Final Fantasy II: A Retrospective". Ign.com. Retrieved 3 February 2018.
  7. ^ Barton, Matt (2007-02-23). "The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980-1983)". Gamasutra. Retrieved 2007-10-30.
  8. ^ Shamoon, Evan (10 August 2007). "Call of Duty 4 Preview for 360 from 1UP.com". 1UP.com. Wayback Machine. Archived from the original on 23 June 2016. Retrieved 9 November 2017.
  9. ^ Natalia (May 1999). "What is Remort?". Tharsis Gate. Imaginary Realities. Retrieved 2016-05-24.
  10. ^ Towers, J. Tarin (1996). Yahoo!: Wild Web Rides. Foster City, California: IDG Books Worldwide. p. 166. ISBN 076457003X.
  11. ^ Bartle, Richard A. (2004). Designing Virtual Worlds. Indianapolis, Indiana: New Riders. p. 356. ISBN 0131018167.
  12. ^ Cynthia. "Arcane Nites". Top Mud Sites. Retrieved 2010-05-17.
  13. ^ Fahey, Mike. "The Elder Scrolls Online Has A Botting Problem". Kotaku.com. Retrieved 3 February 2018.

외부 링크

Wiktionary의 경험치 사전 정의

Wiktionary 레벨업 사전 정의