아트로서의 비디오 게임
Video games as an art form의 시리즈의 일부 |
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예술의 한 형태로서의 비디오 게임의 개념은 엔터테인먼트 산업 내에서 일반적으로 논의되는 주제이다.비록 비디오 게임이 미국 대법원의 창작물로서 법적 보호를 받았지만, 비디오 게임은 연기, 시각, 이야기, 상호작용, 음악과 같은 표현적 요소의 기여도를 고려하더라도 예술 작품이라는 철학적인 명제는 여전히 의문으로 남아 있다.심지어 예술 게임들, 창조적인 표현의 작품이 되도록 의도적으로 고안된 게임들도 일부 [1]비평가들로부터 예술 작품이라는 도전을 받고 있다.
역사
1983년 비디오 게임 잡지 비디오 게임 플레이어는 비디오 게임이 다른 엔터테인먼트 [2]분야와 마찬가지로 "예술의 형태"라고 말했다.
1980년대 후반 미술관에서 구식 1, 2세대 게임들을 회고 전시하기 시작하면서 비디오 게임을 예술 형식으로 처음 제도적으로 고려하게 되었다.1989년 Museum of the Moving Image's Hot Circuits: 열선:'비디오 아케이드' 비디오 게임은 큐레이터가 [3]예술로서 전시하려는 의도에서 예술과 같은 퀄리티를 가진 사전 작품들로 전시되었다.1990년대 후반과 2000년대 초에 Walker Art Center의 "Beyond Interface"(1998),[4] 온라인 "Cracking the Maze - Game Plug-Ins as Hacker Art"(1999),[5] UCI Beall Center의 "Shift-Ctrl"(2000),[3] 2001년 [4]등의 전시회가 개최되었습니다.
비디오 게임의 컨셉은 뒤샹 스타일의 기성품 또는 발견된 물건으로 아트 게임의 초기 개발자들에게 반향을 불러일으켰다.2003년 디지털 아트 앤 컬처 백서에서 Arcade Classics Span Art?Tiffany Holmes 교수는 "아트 게임 장르의 현재 동향"에서 디지털 아트 커뮤니티에서 중요한 새로운 경향은 브레이크아웃, 소행성, 팩맨, 버그타임과 [6]같은 초기 고전 작품들을 참조하거나 경의를 표하는 플레이 가능한 비디오 게임 작품들의 개발이었다고 지적했습니다.간단한 초기 게임의 코드를 수정하거나 Quake와 같은 더 복잡한 게임의 아트 모드를 만들어냄으로써 아트 게임 장르는 상업용 게임과 현대 디지털 [3]아트의 교차점에서 생겨났다.
2010년 조지아주 애틀랜타에서 열린 게임 미술사 컨퍼런스에서 셀리아 피어스 교수는 뒤샹의 예술 작품과 함께 1960년대의 플럭서스 무브먼트가 보다 현대적인 "아트 게임"을 위한 길을 닦았다고 언급했다.피어스에 따르면 랜츠의 팩 맨해튼과 같은 작품들은 퍼포먼스 아트 [5]작품과 같은 것이 되었다.가장 최근에 아트 게임과 인디 게임 사이에 강한 중복이 생겼다.피어스 교수에 따르면 아트 게임 운동과 인디 게임 운동의 만남은 아트 게임을 더 많은 눈으로 보고 인디 [5]게임에서 더 큰 가능성을 탐색할 수 있게 해준다는 점에서 중요하다.
2006년 3월 프랑스 문화부 장관은 비디오 게임을 문화재로, "예술적 표현의 한 형태"로 규정하면서 업계에 세금[7] 보조금을 지급하고 프랑스 게임 디자이너 2명(미셸 앙셀, 프레데릭 레이날)과 일본인 게임 디자이너 1명(미야모토 시게루)을 Ordre Arts et Letres에 포함시켰다.2011년 5월, 미국 국립 예술 기금은 2012년 아트 프로젝트에 대한 조성금을 받아들이면서 허용 가능한 프로젝트를 "인터랙티브 게임"으로 확대하여 비디오 게임을 예술 형태로 [8]인식시켰다.마찬가지로, 미국 대법원은 2011년 6월 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회의 판결에서 비디오 게임이 다른 형태의 예술과 마찬가지로 언어 보호를 받았다고 판결했다.독일에서는 2018년 8월 이전에 Unterhaltungs 소프트웨어 Selbstkontrolle(USK) 소프트웨어 등급 평가 기관이 독일 정부가 개략적으로 설명한 대로 Strafgesetzbuch(독일 코드) 섹션 86a를 시행하여 나치 등 극단주의 단체의 이미지가 포함된 게임의 판매를 금지했습니다. 반면 86a는 이러한 예술적 이미지에 이러한 사용을 허용했습니다.과학 작품, 비디오 게임은 예술적 용도에 해당되지 않는 것으로 보였다.2018년 8월 9일 독일 정부는 비디오 게임의 예술적 특성을 일부 인정하기로 합의하고 86a항에 대한 제한을 완화하여 USK가 [9][10][11]86a항의 사회적 적정성 조항에 해당하는 한 그러한 이미지를 가진 게임을 검토할 수 있도록 했다.
전시회가 게임과 인터랙티브 아트 양쪽에 딱 들어맞으면 비디오 게임과 아트 사이의 경계가 모호해진다.스미소니언 아메리칸 아트 뮤지엄은 2012년에 "비디오 게임의 예술"이라는 제목의 전시회를 열었는데, 이 전시회는 오래된 작품들의 영향과 비디오 게임이 창조 [12]문화에 미치는 영향을 포함하여 비디오 게임의 예술성을 보여주기 위해 고안되었다.스미스소니언 박물관은 나중에 이 컬렉션의 게임인 플라워와 헤일로 2600을 박물관 [13]내 상설 전시품으로 추가했다.마찬가지로, 뉴욕시에 있는 현대 미술관은 "예술적 [14]매체로서의 게임"을 축하하기 위한 광범위한 노력의 일환으로 비디오 게임 인터랙션 디자인을 선보이며, 역사적으로 중요한 비디오 게임 40개를 원래 형식으로 전시하는 것을 목표로 하고 있습니다.일렉트로닉 엔터테인먼트 엑스포에서 매년 열리고 있는 "픽셀 속으로" 아트 전시회에서는 비디오 게임과 아트 산업 [15]전문가들로 구성된 패널이 선정한 비디오 게임 아트를 조명한다.
트라이베카 영화제는 과거 비디오 게임을 선보였지만 2021년 [16][17]행사에서 첫 트라이베카 게임상을 받게 된다.
비디오 게임을 예술로 삼는 철학적인 주장
비디오 게임은 적어도 2000년대 중반부터 철학적 미학과 예술의 철학에 관심이 있어 왔으며, 문학이 증가하고 있는 가운데, 일반적으로 예술에 관한 전통적인 철학적 질문의 맥락에서 비디오 게임을 조사한다.그러한 질문 중 하나는 비디오 게임이 예술의 한 형태인가 하는 것이다.업무 일지 현대 미학,"니 비디오 게임 예술이야?"에서 2005년 에세이에서, 철학자를 아론 스뮈츠는"예술의 주요 정의에 의해 많은 현대적인 비디오 게임 예술로 간주되어야 한다"뉴질랜드 철학자 그랜트 Tavinor의 2009년 책 미술 비디오 게임들은 많은 중에 정언 선언적 정의 또는 cluste 하에서 고려된다고 주장한다[18]다고 주장했다.r는예술 자체의 정의에 대한 문제를 해결하기 위해 채용된 ccounts는 "그들만의 역사적, 개념적 선례가 있지만 비디오게임은 논란의 여지가 없는 예술작품과 적절한 개념적 관계에 있으며 [19]예술로 간주됩니다."타비노르는 또한 이 카테고리의 다른 예들과 존재론적 차이에도 불구하고 비디오 게임은 철학자 노엘[20] 캐롤이 "매스 아트"[21]라고 말한 것의 예로 간주된다고 주장한다.브리티시컬럼비아 대학의 철학자인 도미닉 맥아이버 로페스는 컴퓨터 아트에 관한 책을 쓰면서 비디오 게임을 예술의 한 형태로 간주해야 하는 비슷한 이유를 제시한다. 그러나 비디오 게임의 특징적인 상호작용은 건축과 음악과 같은 확립된 예술 형태와 비교했을 때, 각각 "긍정적인 애"를 실현하는 것을 의미할 수도 있다고 또한 지적했다.나름의 [22]스테틱한 특성을 가지고 있습니다."
비디오 게임을 예술이라 이러한 초기 철학적 계좌에서 증권에 이어예술의 철학을, 비디오 게임은 기존 주제, 저널지 미관과 미술 평론 같은 미학 학술지에 빈번한 주제로 나오는, 옥스포드 대백과 사전 미감에서 엔트리를 받아들이며,[23]과 m에 출연하는ulti철학적 [24]미학에 관한 많은 독자들과 작품 모음들.
이제 많은 문헌들이 비디오 게임이 예술인가 하는 문제에서 어떤 예술 형태인가 하는 문제로 바뀌었다.세인트 앤드루스 대학의 철학자 베리 고트는 비디오 게임을 "대화 영화"[25]의 한 사례로 간주한다.Tavino와 Jon Robson이 편집한 게임에 대한 철학 에세이 모음인 The Metics of Videogames에서, 몇몇 철학자들은 게임의 종류와 그것들이 특징적인지 아니면 독특한 예술적 해석 [26]관행을 포함하는지 여부를 고려합니다.그의 장에서는,"비디오 게임 감상이고요,"잭 Jurgensen는 반면 예전의 철학 논쟁을 받아들인다는 비디오 게임이 있"설득력 있는,"발견 그들이 전형적으로 그들의 계좌에 넣어 두었다가 2020에서"어떤 예술 작품 가치의 작품으로 비디오 게임 공부하게 만든다 부분적으로 그들에 대한 우리의 이해를 게임으로 입각한다"[27]게임 스토리를 경시한다.유엔유타 철학과 교수 C.Thi Nguyen은 비디오 게임의 개념을 예술로서의 개념으로 검토하기 위해 Games: Agency as Art를 출판했습니다.비전자 [28]게임에 대한 폭넓은 고려의 맥락에서 말이죠.
공감 게임
많은 비디오 게임들이 시각적인 이미지와 스토리텔링으로 예술로 인식되고 있는 반면, 다른 종류의 게임들은 일반적으로 사용자가 스트레스를 유발하는 상황에서 캐릭터로서 역할을 하도록 함으로써 플레이어에게 감정적인 경험을 만들어냄으로써 주목을 받고 있으며, 가난, 성, 그리고 육체적, 정신적 주제와 관련된 주제들을 다루고 있다.병들.[29][30]시드니 모닝 헤럴드의 패트릭 베글리는 이러한 게임을 "플레이어들이 캐릭터의 감정적인 [31]세계에 살도록 하는 게임"이라고 대충 묘사했다.예를 들어, 페이퍼즈, 제발은 겉으로 보기에 국경 요원이 되어 가상의 동부 블록 국가에서 여권과 다른 여행 서류를 확인하는 게임으로, 플레이어 캐릭터의 급여는 그들이 얼마나 실수를 적게 했는지 그리고 그들의 가족을 먹여살리고 수용하는 것을 반영한다.게임은 플레이어가 적절한 서류를 모두 가지고 있지는 않지만, 자신의 사랑하는 사람들과 재회하는 등 통과가 허락되어야 할 끔찍한 이유가 있는 특정 사람들을 그들의 급여와 [32]가족의 안녕에 대한 대가를 지불하도록 요구한다.
논란
게임을 예술 작품으로 묘사하는 것은 논란이 되어왔다.게임이 그래픽 아트, 음악, 이야기와 같은 전통적인 형태로 예술적 요소를 포함할 수 있다는 것을 인식하면서, 몇몇 주목할 만한 인물들은 게임이 예술품이 아니며, 그들에 따르면, 결코 예술이라고 불릴 수 없을 수도 있다는 입장을 발전시켰다.
법적 상태
미국 법원은 1982년경 시작된 비디오 게임이나 미국의 베스트 패밀리 쇼플레이스(Best Family Showplace Corp. v. City)와 같은 비디오 게임 오락실에서 시작된 일련의 사건과 관련하여 비디오 게임이 수정헌법 제1조에 따라 언론의 자유를 보장받을 자격이 있는지에 대한 문제를 먼저 검토하기 시작했다.뉴욕의 블지스 [33]부서입니다이러한 법령과 규제는 아케이드의 황금기 이후 비디오 게임과 오락실의 폭력과 중독성 있는 행동에 대한 도덕적 공황에서 비롯되었으며, 스페이스 인베이더와 팩맨과 같은 게임들은 미성년자들로부터 수백만 달러의 수익을 얻었다.비디오 게임이 핀볼, 체스, 보드게임이나 카드게임, 또는 조직적인 스포츠보다 표현력이 뛰어나지 않기 때문에 [34]보호언어로 간주할 수 없다는 것을 발견하는 선례가 확립되기 시작했다.이들 사례의 대부분은 수정헌법 제1조에 따라 비디오 게임 보호를 허용하지 않았고, 행동 제한에 대한 우려가 그 [35]당시 더 강력한 우려였다고 자치단체의 손을 들어주었다.그러나, 이러한 초기 사례들은 비디오 게임이 나타낼 수 있는 가상 세계와 기술이 발전함에 따라 [34]우선 순위가 바뀔 수 있기 때문에, 비디오 게임이 단순히 핀볼 머신보다 더 발전될 수 있다는 가능성에 의문을 제기했습니다.
모탈 콤뱃의 발매는 비디오 게임 폭력에 대한 논쟁을 심화시켰고, 미국 의회는 1993년과 1994년 등급제 부재를 비판하는 청문회를 열었다.이 공청회에 의해 1994년에 인터랙티브 디지털 소프트웨어 협회가 결성되어, 후에 엔터테인먼트 소프트웨어 협회로 명칭이 변경되었습니다.또, [36]업계를 규제하기 위한 법안 제정을 피하기 위해서, 엔터테인먼트 소프트웨어 등급 위원회(ESRB)도 설립되었습니다.ESRB 제도가 자율적으로 시행된 반면 유통업체들은 등급 미달 게임이나 성인 전용 게임은 판매하지 않기로 합의하고 성숙한 게임은 [37][38][39]미성년자로 한정했다.
ESRB 시스템에도 불구하고, 몇몇 주들은 폭력적인 비디오 게임이 미성년자들에게 해롭다는 것을 근거로 ESRB 등급을 강제하는 법을 만들려고 시도했다.2000년에 시작된 연방 지방 및 순회 법원에서 이러한 법령과 제한에 이의를 제기한 일련의 사건들은 비디오 게임의 표현 성질에 대한 선례를 변경하기 시작했다.이 사건에서 법원은 비디오 게임의 두 가지 요소를 식별했다.그것은 수정헌법 제1조에 의해 보호될 가능성이 있는 표현적인 작품이며, 밀러 테스트를 사용한 검토에서는 비디오 게임은 외설적인 것으로 보이지 않기 때문에 보호 작품의 [34][40]제한을 받지 않았다.2001년 제7회 순회 미국 어뮤즈먼트 머신 어쌔신 대 켄드릭[41] 사건은 리처드 포스너 판사가 성적인 내용과 관련된 외설은 폭력적인 내용과 별개라는 것을 인정한 이 사건들에 의해 만들어진 새로운 판례의 가장 결정적인 근거로 여겨진다.포스너는 외설적인 내용을 포함한 사례와는 달리 폭력적인 내용을 수정헌법 제1조의 [34][42]보호에서 제외하는 것을 지지하는 유사한 까다로운 이해관계가 없다고 추론했다.이 논리를 적용하여, 비디오 게임은 수정헌법 제1조에 따라 보호 저작물로 법원을 심사함으로써 다루어졌으며, 일반적으로 미성년자의 게임이나 구매를 금지하는 조례가 위헌이라고 판결했다.그러나 대법원의 선례가 없는 상황에서, 이러한 [34]결정은 전국적인 기준을 세우지 못했다.
비디오 게임에서의 폭력은 부모들, 지지자들, 그리고 국회의원들의 관심사로 남아있었다.Grand Theft Auto: San Andreas 2005년, ESRB가 2006년 The Elder Scrolls IV: Oblivion을 재평가한 후, 이 두 가지 모두 모드로만 볼 수 있는 게임 자산 내의 성적인 노골적인 내용을 드러낸 후, 새로운 연방 및 주 법률이 ESRB와 함께 ESRB의 시스템을 더욱 강화하도록 제안되었습니다.ESRB에 [43]사용되는 프로세스입니다.다른 주에서는 ESRB 등급에 따라 게임 판매를 강제하는 법을 통과시켰는데, 대부분 미성년자에게 "성숙" 등급의 게임이 소매업자에게 판매되지 않도록 하기 위한 것이었다.비디오 게임 산업 무역 단체들은 이러한 법들을 막기 위해 소송을 제기했는데, 일반적으로 비디오 게임이 심지어 폭력적인 게임들조차도 언론의 [42]보호를 받았던 2000년 초의 사례들과 유사한 선례를 근거로 승소했다.
성숙한 비디오 게임의 미성년자에 대한 판매를 차단하기 위해 캘리포니아의 유사한 법률에 기반을 둔 2011년 브라운 대 엔터테인먼트 상인 협회에서 미국 대법원은 게임이 수정헌법 제1조의 보호를 받을 권리가 있다고 판결했으며, 대다수의 의견은 "그 이전의 보호된 책, 연극, 영화와 마찬가지로, vi.deo 게임은 많은 친숙한 문학적 장치(예: 캐릭터, 대화, 줄거리, 음악)와 미디어 특유의 기능(예: 플레이어의 가상 세계와의 상호작용)을 통해 아이디어와 소셜 메시지를 전달합니다.그것은 수정헌법 제1조의 [44][42]보호를 부여하는 것으로 충분하다.
정당화 이론
신흥 예술 형식은 기존의 커뮤니티와 이념적,[1] 물질적 지원을 위해 경쟁하는 동안에도 인정과 정당성을 위해 기존 커뮤니티에 의존합니다.영화, 텔레비전, 만화 등이 한때 [1]의심받았던 것처럼 게임도 기성 매체의 비평가들로부터 의심을 받아왔다.The Guardian의 게임 편집자인 Keith Stewart는 주류 미디어는 게임을 둘러싼 인간 이야기의 각도에서 접근하는 것을 선호하며, 식별 가능한 크리에이터가 있는 인디 게임을 [45]기자에게 매력적으로 만듭니다.게임에 전념하는 비판적인 커뮤니티도 마찬가지로 게임의 예술적 잠재력에 대한 Autur 이론을 채택하고 있으며, 이는 단독 [1]창작자들의 창의적인 비전을 뒷받침하고 있습니다.런던도서리뷰의 존 랜체스터는 비디오 게임이 영화나 책에 비해 수익에 의해 더 큰 시장이 되더라도 비디오 게임에 대한 관심의 양은 일반적으로 제한된 소스에 맡겨지고 "문화적 담론"[46]에 쉽게 들어가지 않는다고 지적했다.
Autur 이론은 인디 게임에서의 스타일리시한 선택을 칭찬하는 비평가들과 함께 인디의 지위와 예술적 카셰 사이에 몇 가지 중복을 초래했는데, 이러한 선택은 [47]상업적인 게임에서 비난받을 것이다.미디어 전체를 옹호하기 보다는, 아트 게임의 지지자들은 그들이 낮은 [1][47]문화로 받아들이는 비디오 게임과 반대되는 별도의 환경을 만들려고 시도한다.실제로 인디 악동들은 상업적 지원을 받는 경우가 많고, 미야모토 시게루, 피터 몰리뉴 등 주류 크리에이터들도 [1]악동들로 인식되고 있다.인디 게임을 주류와 구별하는 특징이 본질적으로 예술적이지 않다고 주장하는 안나 앤트로피,[1] 루시 켈라웨이,[47] 짐 먼로 [48]등 일부로부터 인디 게임과 예술성의 결합이 비판을 받아왔다.
Munroe는 비디오 게임이 어린이용 장난감이라는 전통적인 개념에 부합하면 경솔하게 사소하고 비예술적인 것으로 치부될 수 있다는 점에서 종종 이중 잣대에 직면하지만, 만약 그들이 게임에 진지한 성인 주제를 도입함으로써 한계를 넘어서게 된다면, 그들은 그렇지 못한 것에 대한 부정적인 비판과 논란에 직면하게 될 것이라고 제안했다.이러한 전통적인 개념들이 요구하는 바로 그 기준과 일치한다.그는 또한 게임을 [48]영화 속처럼 비인터랙티브한 프레젠테이션보다는 관객이 자신만의 방식으로 경험할 수 있는 공간을 만드는 건축에 더 가까운 예술의 한 종류라고 설명했다.
비디오 게임 디자이너 김 스위프트는 게임이 예술적일 수 있다고 믿지만 문화적 가치를 갖기 위해서는 예술이 되어야 한다는 것을 부인한다.그녀는 비디오 게임이 어른들이 [49]상상력을 발휘할 수 있는 장난감이 되기를 열망해야 한다고 생각한다.
Roger Ebert가 비디오 게임을 예술로 다루다
2000년대 중반 영화평론가 로저 에버트가 논쟁의 연속에 참여하고 구어체를 [50]발표하면서 이 문제는 대중의 관심을 끌었다.2005년, 게임 Doom에 대한 지식이 게임에 [51]대한 해설로서 영화 Doom(에버트가 별 한 개)의 적절한 감상에 필수적인지에 대한 온라인 토론에 이어, Ebert는 비디오 게임을 보다 확립된 예술 형태와 비교할 수 없는 비예술적 매체라고 묘사했다.
내가 아는 한, 이 분야 안팎의 어느 누구도 위대한 극작가, 시인, 영화제작자, 소설가, 작곡가와 비교할 만한 게임을 인용할 수 없었다.게임이 시각적 경험으로서 예술적 중요성을 열망할 수 있다는 것은 인정한다.그러나 대부분의 게이머들에게 비디오 게임은 우리 자신을 보다 교양 있고 교양 있고 공감할 수 있는 시간을 잃는 것을 의미합니다.
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2006년 Ebert는 세계문제회의 패널 토론에 참석하여 "에픽 토론:비디오 게임은 예술의 형태인가?"라는 질문에서 그는 비디오 게임은 다른 예술 [53][54]형태처럼 인간의 의미를 탐구하지 않는다고 말했다.1년 후, 패널 토론에서의 Clive Barker의 코멘트에 대해, Ebert는 비디오 게임이 다른 형태의 예술을 망칠 수 있는 유연성이 있다고 지적했다.예를 들어, 이버트는 로미오와 줄리엣의 버전을 선택적인 해피엔딩으로 만드는 아이디어를 제시했습니다.이버트에 따르면, 그러한 선택은 [55]원작의 예술적 표현을 약화시킬 것이다.2010년 4월, Ebert는 2009년 Technology Entertainment Design Conference에서 그 게임 회사의 Kellee Santiago가 발표한 프레젠테이션을 분석하여 에세이를 발표하였습니다.그 결과, 게임의 규칙과 목표 기반의 [56]상호작용 때문에 게임은 결코 예술이 될 수 없다고 재차 주장했습니다.
예술과 게임의 분명한 차이점은 게임을 이길 수 있다는 것이다.규칙, 포인트, 목표 및 결과가 있습니다.산티아고는 포인트나 규칙이 없는 몰입형 게임을 인용할 수도 있지만그때부터는 게임이 아니라이야기, 소설, 연극, 춤, 영화의 표상이 됩니다이런 것들은 이길 수 없습니다. 경험만 할 수 있습니다.
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에베르트의 에세이는 예술적 매체로서의 비디오 게임은 선사시대 동굴 [60]벽화와 유사한 초기 단계에 불과하다고 믿는 산티아고 본인을 포함한 게임계의 [57][58][59]거센 비난을 받았다.Ebert는 나중에 2010년에 자신의 코멘트를 수정하여, 게임이 정말로 비전통적인 의미에서 예술일 수도 있고, 그가 교토의 코스몰로지 게임을 즐겼다는 것을 인정하고, 그의 원래 [61]주장에 대한 몇 가지 답변을 했다.
Ebert는 이 문제에 다시 관여하지 않았고 그의 견해는 여전히 논쟁에 휩싸여 있지만, 비디오 게임이 상업적인 매력과 선택지향적 내러티브로서의 구조 때문에 예술로 간주될 자격이 없다는 생각은 2011년 3월에 비디오 게임의 거물 Brian Moriaty를 포함한 많은 사람들에게 설득력이 입증되었다.그는 '로저 에버트에 대한 사과'라는 제목으로 글을 올렸다.이 강연에서 모리아티는 비디오 게임은 전통적인 규칙에 기초한 게임의 연장선상에 불과하며 체스나 바둑 같은 게임을 예술로 선언할 필요가 없다고 강조했다.그는 이어 에버트, 쇼펜하우어와 같은 낭만주의자들이나 그가 우려하는 (예: 미술이나 숭고한 예술은) 예외적으로 드물고, 에버트가 이전에 주장했던 것처럼 비디오 게임이 예술적 가치가 없다고 선언함으로써 일관성을 유지하고 [51]있다고 주장했다.모리아티는 현대 미술의 정의의 확장에 대해 비디오 게임을 키치와 비교하고 비디오 게임에 대한 미적 감상을 캠프라고 묘사하면서 낮은 예술을 포함한다고 비난했다.인디 게임에서의 상업적 힘의 부패한 영향과 게임 디자이너가 작업해야 하는 "슬립퍼리" 도구를 통해 예술을 창조하는 것의 어려움을 해결한 후, Moriarty는 궁극적으로 "아트"라는 용어의 적용을 구조적으로 무효화시킨 것은 플레이어 선택권이 게임에서 제시되었다는 사실을 결론지었다.o 비디오 게임은 관객과 작품의 상호작용이 작가의 통제력을 빼앗아 예술적 표현을 부정한다.이 강의는 저명한 비디오 게임 디자이너인 [51]Zach Gage에 의해 신랄한 비판을 받았다.
기타 주목할 만한 비평가
2006년 미국 오피셜 플레이스테이션2 매거진과의 인터뷰에서 게임 디자이너 코지마 히데오는 비디오 게임은 예술이 아니라는 에버트의 평가에 동의했다.코지마씨는, 게임에 아트워크가 포함되어 있을 가능성이 있는 것은 인정했지만, 예술이 제공하는 틈새의 흥미와는 대조적으로, 비디오 게임의 본질적인 인기성을 강조했다.모든 비디오 게임의 가장 큰 이상은 100% 플레이어 만족을 달성하는 것이며, 예술은 적어도 한 사람을 대상으로 하고 있기 때문에, 코지마씨는 비디오 게임 제작은 예술적 [62]노력이라기보다는 서비스에 가깝다고 주장했다.
2010년 아트 히스토리 오브 게임즈 컨퍼런스에서 마이클 새민과 오리에아 하비는 게임은 예술이 아니며 대체로 "시간 낭비"라고 분명히 주장했다.'테일 오브 테일즈'의 게임과 예술 구분의 중심은 예술이 아닌 게임의 목적적 특성입니다.Samyn은 인간이 오직 놀이에 의해서만 충족되는 생물학적 욕구를 가지고 있는 반면, 놀이가 게임의 형태로 나타나면서, 게임은 생리적인 욕구에 지나지 않는다고 주장한다.반면에 예술은 육체적 욕구 때문에 만들어지는 것이 아니라 보다 높은 목적을 위한 탐구를 나타낸다.따라서 게임이 플레이어의 신체적 욕구를 충족시키기 위해 행동한다는 사실은 새민에 따르면 게임이 [5]예술로서의 자격을 박탈하기에 충분하다.
게이머들은 테일 오브 테일즈의 작품들을 "아트 게임"으로 묘사하는 이전의 서드 파티들의 빈번한 특성 때문에 이 논쟁적인 입장에 놀랐지만, 테일 오브 테일즈는 그들이 만들고 있는 게임들이 단순히 게임의 개념을 확장시켰을 뿐이라고 해명했다."아트 게임"으로 게임을 특징짓는 것은 비디오 게임 산업의 상상력 침체와 진보주의 결여의 부산물일 뿐이라고 Samyn은 지적했습니다.Tale of Tales는 단방향 커뮤니케이션을 특징으로 하는 오래된 미디어로는 충분하지 않고 컴퓨터를 통한 양방향 커뮤니케이션이 예술의 길을 열어준다는 것을 인정했지만, 스튜디오는 오늘날 그러한 커뮤니케이션이 비디오 게임 [5]산업에 인질로 잡혀 있다고 주장했다.이 미래 지향적인 양방향 예술을 가능하게 하고 촉진하기 위해, "게임"의 개념은 현재의 패러다임과 맞지 않는 게임들에 의해 제거되어야 하고, 그 후 Samyn과 Harvey가 "[5]게임이 아니다"라고 지칭하는 예술작품의 창조를 통해 "생명은 사체에 불어넣어져야 한다"고 제안합니다.
2011년에 Samyn은 게임이 체계적이고 규칙에 기반한다는 사실을 강조함으로써 게임은 예술이 아니라는 주장을 더욱 다듬었다.Samyn은 게임 플레이 메커니즘에 대한 업계의 강조가 게임 내 예술적 서술의 한계화에 직접적인 원인이 되고 있음을 확인했으며, 그는 현대 비디오 게임을 디지털 스포츠에 불과하다고 묘사했습니다.시스템상의 문제를 지적하면서, Samyn은 추정 예술가가 예술가의 비전을 공유하지 않을 수 있는 크고 효율적인 개발팀을 통해 작업해야 하는 현재의 모델을 비판했다.그러나 Samyn은 게임이 예술을 창조하는데 사용될 수 있다는 생각을 거부하지 않는다.비디오 게임의 매체를 사용하여 예술을 창조하기 위해 Samyn은 게임 플레이 역학의 지침에서 예술적 메시지가 그것의 표현 수단보다 선행되어야 하고, "재미" 또는 경제적 고려사항의 개발이 작품의 창조를 이끄는 것을 중단해야 하며, 개발 과정은 한 명의 아티스트 작가들의 작품이 속한 모델을 수용해야 한다고 제안합니다.시력은 중심적인 [63]우선권을 얻는다.
2012년, 가디언의 미술 평론가 조나단 존스는 게임이 예술이 아니라 놀이터에 가깝다고 주장하는 기사를 실었다.존스는 또한 비디오 게임을 만드는 본질이 "한 사람의 삶에 대한 반응"을 강탈하고 "아무도 게임을 소유하지 않기 때문에 아티스트가 없고 따라서 [64]예술작품이 없다"고 지적한다.
「 」를 참조해 주세요.
- 예술에 관한 분류상의 분쟁
- 예술적으로 여겨지는 비디오 게임 목록
- 예술의 자유
- 비디오 게임 관리자
- 전자 언어 국제 축제
- 게임 캐논
- 비디오 게임 매체의 주요 아티스트와 디자이너를 탐색하는 호주 동영상 센터의 전시회인 Game Masters
- 게임 스터디
- 인터랙티브 아트
- 마치니마, 게임으로 스토리텔링을 하다
- 코코로미 집단
- 현대 사회에서 비디오 게임의 예술로서의 개념과 그 역할을 탐구하는 영화 '컬럼바인 플레이'
- 비디오 게임 아트, 비디오 게임을 매개로 한 예술적 표현
- 비디오 게임 개발, 비디오 게임을 만드는 과정
- 비디오 게임[65] 업계의 독립 예술 형식인 비주얼 노벨
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