의인화
Anthropomorphism의인화는 인간의 특성, 감정 또는 의도를 인간이 아닌 [1]실체에 귀속시키는 것이다.그것은 인간 [2]심리의 타고난 경향으로 여겨진다.
의인화는 계절과 날씨와 같은 자연적 힘, 감정, 국가와 같은 추상적 개념에 인간의 형태와 특성의 관련 속성이다.
둘 다 스토리텔링과 예술적 기기로서 오랜 뿌리를 가지고 있으며, 대부분의 문화는 동물을 의인화한 전통적인 우화를 캐릭터로 가지고 있다.사람들은 또한 일상적으로 인간의 감정과 행동 특성을 길들여진 [3]동물뿐만 아니라 야생 동물 때문이라고 생각해 왔다.
어원학
의인화와 의인화는 동사 형태의 [a]의인화에서 유래하며, 그 자체는 그리스어 안트로포스(ēēοορ ", "인간")와 형태(ο"", "형식")에서 유래한다.그것은 원래 기독교 신에게 [b][1]인간의 형태를 적용하는 이단과 관련하여 1753년에 처음 증명되었다.
선사 시대의 예
약 40,000년 전 후기 구석기 시대의 인간 행동 현대화의 시작부터, 의인화의 가장 초기의 알려진 증거를 나타낼 수 있는 줌모픽(동물 모양의) 예술 작품들의 예가 발생한다.가장 오래된 것으로 알려진 것 중 하나는 독일 뢰벤멘쉬 조각상인데, 암사자나 사자의 머리가 있는 인간 모양의 조각상으로,[5][6] 약 32,000년 된 것으로 알려져 있다.
이 선사시대 예술품들이 무엇을 의미하는지 말하는 것은 불가능하다.더 최근의 예는 프랑스 아리에주 트로이 프뢰르 동굴의 수수께끼 동굴 그림인 마법사이다: 이 인물의 중요성은 알려지지 않았지만, 보통 동물들의 위대한 영혼이나 주인으로 해석된다.어느 경우든 의인화의 요소가 있다.
이 의인화 예술은 고고학자 스티븐 미첸에 의해 후기 구석기 [7]시대의 보다 체계적인 사냥 관행의 출현과 연결되었다.그는 의인화가 사냥꾼들이 사냥한 동물들과 감정적으로 동일시하고 그들의 움직임을 [c]더 잘 예측할 수 있게 해준 자연사와 사회 지능[clarification needed] 사이의 증가하는 유동성인 인간 정신 구조의 변화의 산물이라고 제안합니다.
종교와 신화에서
종교와 신화에서 의인화란 신적인 존재나 존재의 인간 형태에 대한 인식 또는 이들 존재에 대한 인간의 자질 인식이다.
고대 신화들은 종종 신을 인간의 형태와 특성을 가진 신으로 표현했다.그들은 외모와 성격뿐만 아니라 자연 현상, 창조, 역사적 사건을 설명하기 위해 사용된 많은 인간의 행동을 보여주었다.신들은 사랑에 빠졌고, 결혼했고, 아이를 낳고, 싸우고, 무기를 휘두르고, 말과 병거를 탔다.그들은 특별한 음식을 먹고, 때때로 음식, 음료, 신성한 물건의 제물을 인간에 의해 만들도록 요구했습니다.어떤 의인화된 신들은 사랑, 전쟁, 풍요, 아름다움, 계절과 같은 특정한 인간의 개념을 상징한다.의인화된 신들은 아름다움, 지혜, 힘과 같은 인간의 자질을 보여주었고, 때로는 탐욕, 증오, 질투, 걷잡을 수 없는 분노와 같은 인간의 나약함을 보여주었습니다.제우스와 아폴로 같은 그리스 신들은 종종 칭찬할 만하고 비열한 인간의 특징을 보여주는 인간의 형태로 묘사되었다.이 경우 의인화는 좀 더 구체적으로 말하면 의인신론이다.[9]
신봉자의 관점에서, 인간이 신의 형태로 창조된 종교에 이르기까지, 그 현상은 신적 성질을 인간에게 부여하는 것으로 여겨질 수 있다.
의인화는 기독교의 이단으로 성장했고, 특히 3세기 시리아에서 오디오인들과 함께 4세기 이집트와 10세기 [10]이탈리아에서도 두드러졌다.이것은 종종 창세기 1장 27절에 대한 문자 그대로의 해석에 근거했다: "그래서 신은 인간을 그의 형상대로 창조했고, 신의 형상대로 창조했고, 남성과 여성은 그들을 창조했다."[11]
비판
몇몇 종교, 학자, 철학자들은 의인화된 신들에 반대했다.가장 먼저 알려진 비판은 그리스 철학자 크세노파네스 (기원전 570–480)의 비판으로, 그는 사람들이 자신의 신을 본받는다고 관찰했다.그는 근본적으로 의인화된 신의 개념에 반대했다.
하지만 소, 말, 사자가 손을 가지고 있다면
손으로 그림을 그리거나 남자들처럼 작품을 만들 수도 있고
말은 말과 소는 소와 같다
또한 신들의 형상을 묘사하고 그들의 몸을 만들 것이다.
그들 자신이 가지고 있는 형태와 같은 종류입니다.
...
에티오피아 사람들은 그들의 신들이 콧방귀를 뀌고 검다고 말한다.
그들은 창백하고 빨간 [12][d]머리를 가지고 있다.
크세노파네스는 "가장 위대한 신"은 "형식도 [13]마음도 인간과 닮지 않았다"고 말했다.
유대교와 이슬람 모두 신이 인간의 이해를 초월한다고 믿으며 의인화된 신을 거부한다.유대교의 의인화된 신에 대한 거부감은 유대교 신앙이 그리스 [1]철학을 포함했던 하스모네 시대(c.기원전 300년) 동안 커졌다.유대교의 거부는 마이모니데스가 12세기에 성문화한 10세기 이슬람 황금기 이후 그의 유대교 [e]신앙의 13가지 원칙에서 더욱 커졌다.
이슬람의 이스마일리 해석에서, 신에게 속성을 부여하는 것뿐만 아니라 신으로부터 속성을 부정하는 것 또한 의인화이며 거부된다.신은 신에게 속성을 부여하거나 신으로부터 속성을 빼앗는 것으로는 이해할 수 없기 때문이다.10세기 이스마일리 철학자 아부 야쿠브 알-시스타니는 이중 부정의 방법을 제안했다. 예를 들어, "신은 존재하지 않는다" 뒤에 "신은 존재하지 않는다"가 뒤따른다.이것은 어떤 이해나 인간의 [15]이해로부터도 신을 찬양한다.
힌두교도들은 추상적인 비인간적인 신에 대한 개념을 거부하지는 않지만, 현실적인 문제에 주목한다.크리슈나 경은 바가바드 기타 12장 5절에서 사람들이 형태를 가진 신보다 자격 없는 신에 집중하는 것이 훨씬 더 어렵다고 말했습니다. 왜냐하면 사람들은 [16][17]감각으로 인지할 필요가 있기 때문입니다.
세속적인 사고에서, 가장 주목할 만한 비판 중 하나는 1600년에 프란시스 베이컨에서 시작되었는데, 그는 아리스토텔레스의 텔레폴로지(teleologies)에 반대했다. 그는 모든 것이 어떤 목적을 달성하기 위해,[18] 자신을 충족시키기 위해 그렇게 행동한다고 선언했다.베이컨은 목적을 달성하는 것은 인간의 활동이며 그것을 자연에 기인하는 것은 인간다운 [18]것으로 오해하고 있다고 지적했다.현대의 비평은 바룩 스피노자와 데이비드 흄의 비평과 같은 베이컨의 사상을 따랐다.예를 들어, 후자는 인간 종교에 대한 그의 광범위한 비판에 그의 주장을 포함시켰고, 그가 인용한 "불일관성"에서 구체적으로 입증했다. 이 "불일관성"에서는 신은 한편으로는 가장 숭고한 색으로 그려지지만, 다른 한편으로는 그에게 인문, 열정, [19]그리고 편견을 줌으로써 거의 인간적인 수준으로 타락한다.'구름 속의 얼굴'에서 인류학자 스튜어트 거스리는 모든 종교는 자연현상에 [20]있는 다른 인간의 존재나 흔적을 감지하는 뇌의 경향에서 비롯된 의인화라고 제안한다.
일부 학자들은 의인화가 인간과 비인간의 유사성을 과대평가하기 때문에 정확한 [21]설명을 할 수 없다고 주장한다.
문학에서
종교 교재
히브리어 성경과 기독교의 새 성서, 그리고 몇몇 다른 종교들의 본문에는 다양한 의인화의 예가 있다.
우화
의인화라고도 불리는 의인화는 고대부터 확립된 문학적 장치이다.헤시오도스의 작품과 시대에 나오는 "호크와 나이팅게일" 이야기는 이솝 우화보다 수 세기 앞서 있다.인도의 연계 우화 모음집인 자타카 이야기와 판차탄트라도 삶의 원리를 설명하기 위해 의인화된 동물을 사용한다.교활한 여우와 자랑스러운 사자처럼 오늘날 인식되고 있는 동물에 대한 많은 고정관념들이 이 컬렉션에서 발견될 수 있다.이솝 의인화는 기원후 1세기에는 매우 친숙한 것이어서 적어도 한 명의 철학자의 생각을 물들였다.
그리고 그에게는 또 다른 매력이 있는데, 그것은 그가 동물들을 기분 좋은 빛으로 비춰서 그들을 인류에게 흥미롭게 만든다는 것이다.왜냐하면 어린 시절부터 이런 이야기와 함께 자라난 후, 그리고 어린 시절부터 보살핌을 받은 후, 우리는 몇몇 동물들로부터 어떤 의견을 얻고, 어떤 동물들은 왕실의 동물로, 어떤 것들은 바보로, 어떤 것들은 재치 있고, 다른 것들은 천진난만하게 생각하기 때문이다.
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아폴로니우스는 이 우화가 소설로 받아들여져야 할 소설들을 통해 지혜를 가르치기 위해 만들어졌으며, 때때로 문자 그대로 받아들여지는 신들에 대한 시인들의 이야기와 좋은 대조를 이 우화가 이루어졌다고 언급했다.이솝은 "누구나 사실이 아닌 것으로 알고 있는 이야기를 발표함으로써, 그가 실제 사건과 관련이 있다고 주장하지 않았다는 바로 그 사실로 진실을 말했다."[22]소설과 같은 우화는 전 세계의 다른 사례에서도 찾아볼 수 있습니다.아샨티의 전통적인 방법으로 의인화된 사기꾼 거미 아난시의 이야기를 시작하는 것입니다. "우리는 정말로 우리가 말하려는 것이 사실이라는 것을 의미하는 것이 아닙니다."이야기,이야기,그냥 [23]놔둬요,
동화
신화적 맥락에서 설정된 초기 고대 사례부터 그림 형제와 페로 형제의 위대한 컬렉션에 이르기까지 의인화 모티브는 동화에서 흔히 볼 수 있다.두 형제 이야기 (이집트, 기원전 13세기)에는 말하는 소 몇 마리가 등장하고 큐피드와 프시케에서는 서풍인 제피루스가 프시케를 데려간다.나중에 개미 한 마리가 그녀를 불쌍히 여겨 그녀의 탐구를 돕는다.
현대 문학
우화와 동화의 인기를 바탕으로 19세기 루이스 캐럴의 이상한 나라의 앨리스(1865), 카를로 콜로디의 피노키오의 모험(1883), 루다드야드 키플링의 정글북(1894) 등의 작품으로 아동문학이 등장하기 시작했다.이것은 20세기에도 계속되었고, 피터 래빗 이야기(1901)와 베아트릭스 [f]포터의 후기 책과 같은 많은 인기 있는 [24]책들이 의인화된 캐릭터를 가지고 있다.케네스 그레이엄의 버드나무 바람(1908년), 곰돌이 푸의 집(1926년), 곰돌이 푸의 집(1928년)이 있다. A. Milne; 그리고 The Lion, The Witch, and the Clothold(1950)와 C. S. Lewis의 The Chronicles of Narnia 시리즈의 후속 책들.
이 이야기들 중 많은 부분에서 동물들은 인간의 성격과 [26]성격을 대표하는 것으로 보여질 수 있다.소년 모글리가 그의 새로운 친구인 곰 발루와 흑표범 바기라에게 의지해야 하는 정글북에 대해 존 로브 타운센드가 말한 것처럼, "정글의 세계는 사실 그 자체이기도 하고 우리 세계이기도 하다."[26]성인 관객들을 겨냥한 주목할 만한 작품은 조지 오웰의 동물농장으로 모든 주인공들이 의인화된 동물들이다.동물 이외의 예로는 Rev를 들 수 있다.탱크 기관차 토마스와 다른 의인화된 기관차에 대한 워드리의 어린이 이야기.
신화, 동화, 로맨스[27] 모티브에서 발전한 판타지 장르는 때로 의인화된 동물을 캐릭터로 가지고 있다.이 장르의 가장 잘 팔리는 예는 J. R. R. 톨킨의 The[28] Hobbit (1937)과 The Lord of the[g] Rings (1954–1955)인데, 이 책은 까마귀, 거미, 드래곤 스마우그와 같은 말하는 동물들과 다수의 의인화된 도깨비와 요정들로 가득 차 있다.존 D.Rateliff는 이것을 그의 책 "Doctor Dolittle Teme"라고 불렀습니다. The History of the[30] Hobbit and Tolkien은 이 의인화를 인간의 언어와 신화의 출현과 밀접하게 연관되었다고 보았습니다.'나무와 별'에 대해 이야기한 최초의 사람들은 사물을 매우 다르게 보았다.그들에게 세상은 신화적인 존재들로 가득 차 있었다...그들에게 모든 창조물은 '신화와 엘프 무늬'[31]였다.
리처드 애덤스는 1970년대에 의인화 글쓰기에 대한 독특한 관점을 개발했다. 그의 데뷔 소설 워터십 다운(1972)은 독특한 언어(라핀)와 신화로 말할 수 있는 토끼를 등장시키고 경찰국가 워렌인 에프라파를 포함했다.그럼에도 불구하고 애덤스는 로널드 록클리의 연구서 토끼의 사생활에 대한 연구를 인용하여 그의 캐릭터들의 행동이 야생 토끼들의 행동을 반영하도록 시도했다.애덤스는 그의 후기 소설인 페스트 도그와 트래블러에서 의인화된 이야기 전개로 돌아왔다.[32][33]
21세기 무렵, 어린이 그림책 시장은 [h]크게 확대되었다.에릭 칼의 '매우 배고픈 애벌레'와 줄리아 도널슨의 '그루팔로'가 인기 있는 예로 아마도 대부분의 그림책은 일종의 의인화를 [24][35]가지고 있을 것이다.
문학과 다른 매체에서의 의인화는 의인화된 동물과 관련된 이야기와 예술작품을 장려하고 창조하는 털 팬덤으로 알려진 하위 문화로 이어졌고 의인화를 통한 인간성의 검토와 해석을 이끌었다.검색에서 "furry"[36]의 대체 용어로 사용되는 "anthro"로 축약될 수 있습니다.
의인화된 캐릭터 또한 만화책 장르가 되어왔다.가장 눈에 띄는 것은 닐 게이먼의 샌드맨으로, 물리적 구현인 캐릭터들이 판타지 [37][38]장르에 어떻게 쓰여지는지에 큰 영향을 미쳤다.다른 예로는 성숙한 헬블레이저(정치적, 도덕적 관념의 [39]의인화), 우화, 그리고 문학 기법과 [40]장르를 의인화한 독특한 시리즈인 잭 오브 우화가 있다.일본의 다양한 만화와 애니메이션은 의인화를 이야기의 기초로 사용해 왔다.예를 들어 Squid Girl(인류화된 오징어), Hetalia가 있습니다. Axis Powers (의인화 국가), Upotte!!(의인화 총), 블루 스틸의 아르페지오와 칸콜레(의인화 선박).
인필름
가장 주목할 만한 예로는 디즈니의 알라딘 프랜차이즈의 월트 디즈니 캐릭터인 매직 카펫, 미키 마우스, 도널드 덕, 구피, 그리고 행운의 토끼 오스왈드, 루니 튠즈 캐릭터인 벅스 버니, 대피 덕, 포키 피그, 그리고 1920년대부터 오늘날까지 이어진 다른 캐릭터들이 있다.
디즈니/픽사 프랜차이즈인 자동차와 비행기에서는 모든 캐릭터가 의인형 [41]차량인 반면 토이스토리에서는 의인형 장난감이다.몬스터즈, 주식회사 같은 픽사의 다른 프랜차이즈에는 의인화된 몬스터들이 등장하고 니모를 찾아서에는 의인화된 해양 생물들이 등장한다.로리는[non sequitur] 드림웍스 프랜차이즈 마다가스카르의 의인화된 동물에 대해 "분쟁과 모순에 기초한 사회적 차이는 인간과 비인간[clarification needed] [41]관계의 분류적 매트릭스를 통해 자연화되고 덜 '쟁탈'하게 만든다"고 제안한다.슈렉과 같은 다른 드림웍스 프랜차이즈에는 동화 속 캐릭터들이 등장하고 아이스 에이지와 같은 20세기 폭스 프랜차이즈의 블루 스카이 스튜디오에는 의인화된 멸종 동물들이 등장한다.
월트 디즈니 애니메이션 스튜디오의 주토피아(2016년)에 등장하는 모든 캐릭터들은 완전히 비인간적인 [42]문명인 의인화된 동물들이다.
20세기 폭스의 실사/컴퓨터 애니메이션 프랜차이즈 Alvin and the Chipmunks는 의인화된 수다쟁이들과 노래하는 다람쥐들을 중심으로 제작되었습니다.'더 치펫'이라고 불리는 여성 노래하는 얼룩다람쥐들도 이 프랜차이즈의 영화들 중 일부에 집중되어 있다.
텔레비전에서
1960년대 이후, 의인화는 또한 화성에서 온 바이커 마우스(1993–1996년)와 SWAT Kats와 같은 다양한 텔레비전 애니메이션 쇼에도 등장했습니다. 급진 편대(1993~1995).1987년에 첫 방송된 틴에이저 뮤턴트 닌자 거북이는 의인화된 쥐 선생님 마스터 스플린터를 필두로 닌자 거북이에 대한 풍부한 지식을 가진 피자를 좋아하는 네 마리의 의인화된 거북이가 등장한다.니켈로디언의 가장 오랜 기간 방영된 TV 애니메이션 스폰지밥 스퀘어팬츠는 의인화된 해양생물 친구들과 함께 바다 속 마을 비키니 보텀에 사는 노란 바다 스폰지밥을 중심으로 전개된다.카툰 네트워크의 애니메이션 시리즈 The Amazing World of Gumball (2011-2019)은 의인화된 동물과 무생물에 관한 것이다.Hasbro Studios의 TV 시리즈 My Little Pony: Friendship Is Magic (2010-2019)에 나오는 모든 캐릭터들은 의인화된 판타지 생물이며, 그들 대부분은 조랑말이 사는 에케스트리아에 사는 조랑말들이다.넷플릭스의 원작 시리즈 센타우르월드는 전통적인 말과 달리 어떤 동물의 하반신을 가진 센타우르족들로 가득 찬 닥터 수스 같은 세상으로 옮겨지는 군마에 초점을 맞추고 있다.
미국 TV 애니메이션 시리즈 패밀리가이에서 주인공 중 한 명인 브라이언은 강아지이다.브라이언은 똑바로 걷고, 말하고, 담배를 피우고, 마티니스를 마시는 등 많은 인간적인 특징을 보여주지만, 다른 면에서는 평범한 개처럼 행동하기도 한다. 예를 들어 그는 공을 쫓고 집배원에게 위협적이라고 믿으며 짖지 않을 수 없다.
PBS 키즈 애니메이션 시리즈인 렛츠고 루나는 말하고, 노래하고, 춤을 추는 의인화된 여성 달이 중심이다.그녀는 하늘에서 내려와 세 명의 주인공인 소년 개구리와 웜뱃, 그리고 부모가 운영하는 서커스와 함께 의인화된 동물들이 사는 세계를 여행하는 미취학 아동인 소녀 나비의 국제 문화 과외를 맡는다.
프랑스-벨기에 애니메이션 시리즈인 Mush-Mush-Mush & the Mushables는 딱정벌레, 달팽이, 개구리 같은 다른 생물들과 함께 인간 진균인 Mushables가 사는 세계에서 펼쳐진다.
비디오 게임에서는
1991년에 데뷔한 비디오 게임 프랜차이즈 '소닉 더 헤지호그'는 빠른 파란색 고슴도치가 주인공이다.이 시리즈의 캐릭터들은 여우, 고양이, 그리고 다른 고슴도치들과 같은 거의 모든 의인화된 동물들로 보통 사람처럼 말하고 뒷다리로 걸을 수 있다.대부분의 동물의 의인화처럼, 의복은 거의 또는 전혀 중요하지 않다. 어떤 캐릭터들은 완전히 옷을 입을 수 있고 어떤 캐릭터들은 신발과 장갑만 착용할 수 있다.
비디오 게임에서 또 다른 인기 있는 예는 1985년 슈퍼 마리오 브라더스로 데뷔한 슈퍼 마리오 시리즈로, 이 시리즈의 주요 대항마에는 쿠파스로 알려진 가상의 거북이 같은 생물 종족이 포함되어 있다.마리오 시리즈의 다른 게임들뿐만 아니라 시리즈의 다른 게임들도 요시, 동키 콩 그리고 많은 다른 비슷한 캐릭터들을 낳았다.
미술사
클라스 올덴버그
Claes Oldenburg의 부드러운 조각들은 일반적으로 의인화된 것으로 묘사된다.일반적인 가정용품을 묘사한 올덴버그의 조각품들은 팝아트로 여겨졌다.Oldenburg는 종종 원본보다 더 큰 크기로 이러한 물체들을 복제하면서 부드러운 재료로 조각품을 만들었습니다.이 조각품들의 의인적인 특성은 주로 인체의 그다지 이상적이지 않은 형태를 반영하는 처지고 유연한 외관에 있었다."소프트 라이트 스위치"에서 올덴버그는 비닐로 가정용 라이트 스위치를 만듭니다.두 개의 동일한 스위치는 칙칙한 오렌지색 유두에 끼워져 있습니다.부드러운 비닐은 시간이 지남에 따라 조각이 주름지고 가라앉는 노화 과정을 말한다.
미니멀리즘
마이클 프리드는 에세이 "예술과 객체"에서 "문학 예술" (미니멀리즘)이 의인화에 의해 연극화된다는 주장을 펼친다.관객은 자율적인 예술 객체가 아닌 연극적 상호작용으로 미니멀리즘 작품을 한다.Fried는 토니 스미스가 자신의 6피트 큐브인 "Die"에 대한 질문에 대답하는 대화를 언급합니다.
Q: 왜 관찰자 위에 나타나도록 크게 하지 않았나요?
A: 나는 기념비를 만들고 있지 않았다.
Q: 그럼 왜 관찰자가 꼭대기를 볼 수 있도록 작게 하지 않았나요?
A: 저는 물건을 만들고 있지 않았습니다.
프라이드는 "대리인, 즉 동상의 일종"에 의한 의인적 관계를 의미한다.
그들의 작품 대부분에서 "홀로니스"라는 미니멀리즘적인 결정은 또한 프리드에 의해 "엄청나게 의인화된" 것으로 여겨졌다.이 "홀로니스"는 분리된 내면의 아이디어에 기여합니다; 생각은 인간의 형태로 반영됩니다.프리드는 리터럴리즘 예술의 "홀로네스"[43]가 살아있는 유기체를 지칭하기 때문에 "생물적 형태"라고 생각한다.
포스트 미니멀리즘
1966년 큐레이터 루시 리퍼드의 괴팍한 추상화 쇼는 포스트 미니멀리즘 의인화에 대한 브리오니 페르의 집필을 설정했다.그는 미니멀리즘 예술의 "무대 위에 배우처럼 보이는 사물의 희미한 존재"에 대한 프리드의 해석에 반응하여, 괴짜 추상화의 예술가들을 새로운 형태의 의인화로 해석한다.그녀는 "주제의 공간적 유혹, 주체가 그들의 환경에 살 수 있는 방법"에 대해 말하는 초현실주의 작가 로저 카일루아의 생각을 제시한다.케일러스는 "위장을 통해 눈에 띄지 않게 되기 위해" 그렇게 하는 곤충의 예를 사용합니다.그 독특함을 잃는다.페르는 예술가 에바 헤세와 루이스 부르주아의 에로틱하고 유기적인 조각에서 찾을 수 있는 의인적인 모방의 특성이 반드시 "모방"을 위한 것은 아니다.대신 곤충처럼 '시야'에 작품이 등장해야 한다.밖에서는 볼 수 없는 광경입니다."[44]
마스코트
브랜딩, 상품화, 그리고 대표성을 위해, 마스코트로 알려진 인물들은 스포츠 팀, 기업, 그리고 세계 박람회나 올림픽과 같은 주요 행사들을 의인화하기 위해 종종 고용된다.이러한 의인화들은 로널드 맥도날드나 미국 민주당을 대표하는 당나귀와 같은 단순한 인간이나 동물의 모습일 수 있다.다른 때에는 "Clippy"나 "Michelin Man"과 같이 의인화된 아이템이기도 합니다.대부분의 경우, 그들은 Energizer Bunny나 San Diego Chicken과 같은 의인화된 동물들이다.
이 관습은 특히 일본에서 널리 퍼져 있으며, 도시, 지역, 기업 모두 마스코트, 통칭 유루차라를 가지고 있다.가장 인기 있는 것은 구마몬(구마모토현을 [45]대표하는 곰)과 후나시(도쿄 [46]교외의 후나바시를 대표하는 배)이다.
동물
이 섹션은 확장해야 합니다.추가하시면 됩니다. (2016년 7월) |
의인화의 다른 예로는 동물, 특히 개나 고양이와 같은 길들여진 애완동물에 대한 인간의 특성의 귀속성을 포함한다.이것의 예로는 개가 단순히 [47]이빨을 드러낸다고 해서 웃고 있다고 생각하거나 고양이가 죽은 [48]주인을 위해 슬퍼한다고 생각하는 것이 있다.의인화는 동물의 복지에 도움이 될 수 있다.Butterfield 등의 2012년 연구는 개를 묘사할 때 의인형 언어를 사용하는 것이 [49]고통받는 상황에서 개를 도울 수 있는 더 큰 의지를 만든다는 것을 발견했다.이전의 연구들은 인간의 특성을 동물에게 돌리는 사람들은 그것을 [50]먹으려 하지 않으며, 개인이 다른 동물들의 마음을 인식하는 정도가 그들에게 [51]주어지는 도덕적 관심을 예측한다는 것을 보여 주었다.인지된 유사성이 다른 [52]사람에 대한 친사회적 행동을 증가시키는 것으로 나타났기 때문에 의인화는 인간이 명백한 인간성을 가질 때 인간이 비인간을 더 좋아하게 만들 수 있다.
과학에서
과학에서, 동물에게 의도와 감정이 있음을 암시하는 의인형 언어의 사용은 전통적으로 객관성의 결여를 나타내는 것으로서 비호되어 왔다.생물학자들은 동물들이 인간과 같은 정신적, 사회적, 감정적 능력을 공유한다는 가정을 피하고 대신 엄격하게 관찰할 수 있는 [53]증거에 의존하라는 경고를 받았습니다.1927년 이반 파블로프는 동물을 "가능한 주관적 [54]상태의 존재에 대한 환상적인 추측에 의존할 필요 없이" 고려되어야 한다고 썼다.최근 옥스퍼드 동물행동의 동반자(1987)는 "어떤 근본적인 [55]감정이라도 얻으려고 하지 말고 행동을 연구하는 것이 좋다"고 조언했다.William M Wheeler와 같은 몇몇 과학자들은 주제를 인간적으로 더 이해하거나 기억에 [i]남도록 만들기 위해 은유에 의인적인 언어를 사용했습니다.
인간과 동물의 감정 표현에서 찰스 다윈의 생각의 영향에도 불구하고,[57] 윤리학은 일반적으로 [57]동물들의 감정이 아닌 행동에 초점을 맞춰왔다.
훌륭한 관찰자 P가 설명한 바와 같이 곤충도 함께 논다. 개미가 쫓고 서로 물어뜯는 척하는 것을 본 휴버는 많은 강아지들처럼요.
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그들 자신의 환경과 감금된[j] 유인원에 대한 연구는 의인화에 대한 태도를 변화시켰다.1960년대에 침팬지를 연구하는 제인 구달, 고릴라를 연구하는 디안 포시, 오랑우탄을 연구하는 비루테 갈디카 등 소위 "리키의 천사들"이라고 불리는 세 사람은 모두 "그렇게 심각한 윤리학적 죄인 의인화"[60]라는 비난을 받았다.그 혐의는 그 분야의 유인원에 대한 그들의 설명에 의해 야기되었다; 이제 공감하는 것이 연구에서 중요한 역할을 한다는 것이 더 널리 받아들여지고 있다.
De Waal은 다음과 같이 썼다. "동물에게 인간의 감정을 부여하는 것은 오랫동안 과학적으로 금기시되어 왔다.하지만 그렇지 않으면 동물과 우리 [61]둘 다에 대한 근본적인 것을 놓칠 위험이 있습니다."이와 함께 유인원의 언어 능력에 대한 인식과 유인원이 도구 제작자이며 [62]개성과 문화를 가지고 있다는 인식이 높아졌습니다.
1992년 고양이를 쓴 수의사 브루스 포글은 "인간과 고양이 모두 동일한 신경 화학 물질과 감정을 담당하는 뇌 영역을 가지고 있다"는 사실을 "고양이를 질투와 같은 감정으로 신용하는 것은 의인화되지 않는다"[63]는 증거로 지적한다.
컴퓨팅의 경우
공상과학 소설에서 인공 지능 컴퓨터나 로봇은 비록 인간의 감정으로 프로그램 되어 있지 않더라도, 그러한 감정을 자연스럽게 경험하는 경우가 많습니다. 예를 들어 매트릭스의 스미스 요원은 인류에 대한 혐오감에 영향을 받았습니다.이것은 의인화의 한 예다: 현실에서 인공지능은 아마도 의도적으로 인간의 감정을 프로그램할 수 있고, 만약 그렇게 하는 것이 유용하다면 궁극적인 목표를 위한 수단으로서 감정과 유사한 것을 개발할 수 있지만, 그것은 어떠한 목적도 없이 인간의 감정을 자발적으로 발전시키지 않을 것이다, fic에서 묘사된 것처럼.동작.[64]
의인화의 한 예는 컴퓨터가 그들을 모욕했기 때문에 그들에게 화가 났다고 믿는 것이고, 또 다른 예는 지능적인 로봇이 자연스럽게 여성을 매력적으로 보고 그녀와 짝짓기를 하게 될 것이라고 믿는 것이다.때때로 학자들은 인공지능의 행동에 대한 특정 예측이 논리적인지, 혹은 그 예측이 비논리적 [64]의인화를 구성하는지에 대해 서로 의견이 일치하지 않는다.처음에는 의인화라고 생각될 수 있지만 실제로는 인공지능의 행동에 대한 논리적인 진술인 예로는 다리오 플로레아노 실험을 들 수 있다.여기에서는 특정 로봇이 자발적으로 "기만"을 위한 조잡한 능력을 진화시켜 다른 로봇들이 "독"을 먹고 죽도록 속인다.기계보다는 사람과 일시적으로 연관되며, 수렴 [65]진화의 한 유형으로 자발적으로 진화한다.
의인화된 은유를 의식적으로 사용하는 것은 본질적으로 현명하지 않다.적절한 상황에서 컴퓨터에 정신적 과정을 부여하는 것은 인간이 다른 사람에게 할 때와 같은 목적을 제공할 수 있다.그것은 사람들이 컴퓨터가 무엇을 할 것인지, 그들의 행동이 컴퓨터에 어떤 영향을 미칠 것인지, 컴퓨터를 비교하는 방법을 이해하는 데 도움을 줄 수 있다.인간과 함께 하는 것, 그리고 생각할 수 있는 컴퓨터 프로그램 설계 방법.하지만, 의인화된 은유를 부적절하게 사용하면, 예를 들어, 사람들이 컴퓨터가 얼마나 "유연한"[66]지 과대평가함으로써 컴퓨터의 행동에 대한 잘못된 믿음을 야기할 수 있다.Paul R에 따르면.Cohen과 Edward Feigenbaum은 AI 행동의 의인화와 논리적 예측을 구별하기 위해 인간과 컴퓨터가 가진 공통점을 정확히 말할 수 있도록 생각하는 방법을 충분히 알고, 우리가 이 지식이 부족할 때, 그 비교를 사용하여 인간의 사고 또는 컴퓨터 [67]사고 이론을 제안하는 것입니다.
컴퓨터는 규칙적으로 이성적으로 행동하는 것처럼 보이는 비인간적인 "배우"를 도입함으로써 "석(무생물) → 식물(생명체) → 동물(의식적) → 인간(인간)"이라는 어린 시절의 계층적 분류법을 뒤엎는다.컴퓨팅 용어의 대부분은 의인화된 은유에서 유래합니다.컴퓨터는 "읽기", "쓰기" 또는 "바이러스 포착"을 할 수 있습니다.정보기술은 인간 이외의 다른 어떤 실체와도 명확하게 대응하지 않습니다.선택사항은 감정적이고 부정확한 인간의 은유를 활용하거나 부정확한 은유를 거부하고 보다 정확한 영역별 기술 [66]용어를 사용하는 것입니다.
사람들은 종종 상호작용을 하는 동안 컴퓨터에 불필요한 사회적 역할을 부여한다.근본적인 원인들은 논의되고 있다; 영미 문과 클리포드 나스는 인간이 감정, 지적, 그리고 생리적으로 사회 활동에 편중되어 있기 때문에, 아주 작은 사회적 단서라도 제시되면,[66][68] 깊게 스며든 사회적 반응이 자동적으로 촉발된다.이를 통해 컴퓨터/로봇에 의인화된 특징을 통합하여 보다 친숙한 "소셜" 상호작용을 가능하게 하여 사용하기 [69]쉽게 할 수 있다.
심리학
기초 연구
심리학에서는 1944년 프리츠 하이더와 마리안 심멜에 [70]의해 의인화에 대한 첫 번째 경험적 연구가 수행되었다.이 실험의 첫 부분에서, 연구원들은 스크린에서 다양한 속도로 다양한 방향으로 움직이는 여러 모양의 2분 30초 길이의 애니메이션을 보여주었다.실험 대상자들에게 그들이 본 것을 묘사하도록 요청했을 때, 그들은 그 모양들의 의도와 성격에 대해 자세히 설명했습니다.예를 들어, 큰 삼각형은 다른 두 가지 모양을 쫓아가 큰 삼각형을 속여 탈출할 수 있을 때까지 괴롭히는 것으로 특징지어졌습니다.연구원들은 사람들이 뚜렷한 원인이 없는 움직임을 보이는 물체를 볼 때, 그들은 이러한 물체를 의도적인 행위자(목표를 달성하기 위해 의도적으로 선택을 하는 개인)로 본다고 결론지었다.
현대 심리학자들은 일반적으로 의인화를 인지적 편견으로 특징짓는다.즉, 의인화는 비록 그 추론이 항상 정확하지는 [2]않더라도, 환경에 대한 효율적인 판단을 하기 위해 사람들이 다른 인간에 대한 그들의 스키마를 비인간적 실체의 속성을 추론하는 기초로서 사용하는 인지 과정이다.인간에 대한 스키마는 이 지식은 일찍부터 습득되고, 비인간 실체에 대한 지식보다 더 상세하며,[71] 기억에서 더 쉽게 접근할 수 있기 때문에 기초가 된다.의인화는 다른 인간관계가 [72]없을 때 외로움에 대처하는 전략으로도 기능할 수 있다.
삼요인 이론
추론을 하려면 인지적 노력이 필요하기 때문에, 의인화는 한 사람과 그 환경에 대한 특정 측면이 진실일 때만 촉발될 가능성이 있다.심리학자 아담 웨이츠와 그의 동료들은 이러한 측면을 설명하고 사람들이 언제 의인화할 가능성이 가장 높은지를 예측하기 위해 의인화의 [71]3요소 이론을 만들었다.세 가지 요소는 다음과 같습니다.
- 유도된 에이전트 지식 또는 객체에 대해 보유하고 있는 사전 지식의 양 및 해당 지식이 호출되는 정도.
- 환경과의 상호작용과 이해를 위한 추진력.
- 사회성, 사회적 연결의 필요성.
유도된 에이전트 지식이 낮고 효과와 사회성이 높을 때 사람들은 의인화할 가능성이 더 높다.다양한 기질적, 상황적, 발달적, 문화적 변수는 인식의 필요성, 사회적 단절, 문화적 이념, 불확실성 회피 등과 같은 이 세 가지 요소에 영향을 미칠 수 있다.
발전적 관점
아이들은 어릴 때부터 자기중심적 추론을 의인화하고 사용하는 것으로 보이며 [73]어른들보다 더 자주 사용한다.그 예로는 폭풍우 구름을 "분노"라고 표현하거나 얼굴이 있는 꽃을 그리는 것이 있다.의인화에 대한 이러한 경향은 어린이들이 방대한 양의 사회화를 획득했지만 특정 비인간 실체에 대한 경험이 많지 않기 때문에 환경에 [71]대한 대안 스키마가 덜 개발되었기 때문일 수 있다.대조적으로, 자폐아들은 의인화된 사물을 순수하게 기계적인 용어로 묘사하는 경향이 있다.[74] 왜냐하면 그들은 심리 이론에 어려움을 겪기 때문이다.
학습에 미치는 영향
의인화는 학습을 돕기 위해 사용될 수 있다.구체적으로, 의인화된[75] 단어와 과학적 개념을 의도성으로[76] 기술하는 것은 이러한 개념에 대한 나중에 기억을 개선할 수 있다.
정신건강에 있어서
우울증, 사회적 불안, 또는 다른 정신질환을 가진 사람들에게 정서적 지지동물은 부분적으로 이러한 동물의 의인화가 환자의 사회적 [77]연결 욕구를 충족시킬 수 있기 때문에 치료의 유용한 구성요소이다.
마케팅 부문
무생물체의 의인화는 제품 구매 행동에 영향을 미칠 수 있다.자동차 앞부분이 얼굴을 닮은 것처럼 사람의 스키마를 닮은 것처럼 보일 때, 잠재적 구매자들은 물건을 [78]의인화하지 않는 경우보다 그 제품을 더 긍정적으로 평가한다.
사람들은 또한 로봇이 얼굴, 목소리, 그리고 이름을 가지고 있다면 자동차 운전이나 육아와 같은 더 복잡한 일을 [79][80]할 것이라고 믿는 경향이 있다; 인간의 움직임을 흉내내고 감정을 표현하고 행동의 변화를 보여주는 것과 같은 방법에서.
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메모들
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- ^ 빅토리아 앨버트 박물관은 다음과 같이 썼다: "베아트릭스 포터는 여전히 세계에서 가장 많이 팔리고 가장 사랑 받는 어린이 작가 중 하나이다.포터는 35개 언어로 번역돼 1억 [25]부 이상 팔린 '작은 책'인 '이야기 23권'을 포함해 총 28권의 책을 쓰고 삽화를 그렸다.
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원천
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추가 정보
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외부 링크
- 인간-동물 관계 백과사전에 '인류형질' 기재(Horowitz A., 2007)
- 우주생물학·천문학·우주비행 백과사전의 '인류형상론' 표제
- 20세기 중반 미국 인쇄물 광고의 "인류형상주의"그래픽 디자인 갤러리에 소장되어 있습니다.