궁금

Curiosity
호기심 많은 아이들이 사진작가 토니 프리스셀 주위에 모여 그녀의 카메라를 바라본다(1945년 경)

호기심(라틴어 쿠리오시타어, 쿠라어)은 쿠라(care)와 비슷하며 탐구, 조사, 학습과 같은 호기심 사고와 관련된 특성으로, 인간과 다른 [1][2]동물에 대한 관찰에 의해 명백하다.호기심은 인간 발달의 모든 측면과 밀접하게 관련되어 있으며, 그 과정에서 배움의 과정과 지식과 [3]기술을 습득하고자 하는 욕구가 생겨납니다.

호기심이라는 용어는 또한 지식이나 정보를 얻고자 하는 욕구와 관련하여 호기심의 행동이나 감정을 나타내기 위해 사용될 수 있다.행동과 감정으로서의 호기심은 인간의 발전뿐만 아니라 과학, 언어,[4] 산업 발전의 원동력으로 수천 년 이상 알려져 있다.

원인들

아이들은 어깨너머로 친구들이 무엇을 읽고 있는지 본다.

호기심은 많은 다른 종의 타고난 특성으로 볼 수 있다.그것은 유아기부터[5] [1]성인기까지 모든 연령대의 사람들에게 흔하며, 유인원, 고양이,[2] 설치류를 포함한 많은 다른 동물 종에서 쉽게 관찰된다.초기 정의는 정보에 [6]대한 동기 부여 욕구로 호기심을 인용한다.이러한 동기부여 욕구는 지식, 정보, 이해에 대한 열정 또는 욕구에서 비롯된다고 알려져 왔다.

이러한 호기심에 대한 전통적인 생각은 최근 모든 동물에게 존재하는 선천적인 탐구 행동으로서의 지각적 호기심과 인간에게 특별히 [7]귀속된 지식에 대한 욕구로서의 인식론적 호기심 사이의 차이를 보기 위해 확장되었다.

Daniel[8] Berlyne은 호기심을 유발하는 데 세 가지 주요 변수, 즉 정신물리 변수, 생태 변수, 그리고 조합 변수를 인식했습니다.정신물리학적 변수는 물리적 강도에 해당하는 반면, 생태학적 변수는 동기적 중요성과 직무 관련성에 해당한다.조합 변수는 실제로 인식되거나 기억에서 불러올 수 있는 서로 다른 자극이나 특징 간의 비교를 수반하기 때문에 "협력적"이라고 불린다.베를린은 4가지 협력 변수를 언급했다. 즉, 신규성, 복잡성, 불확실성, 갈등이다.동시에, 그는 모든 조합 변수는 아마도 충돌을 수반할 것이라고 제안했다.또한 그는 새로움을 보완하는 세 가지 변수, 즉 변화, 놀라움, 부조화를 고려하였다.마지막으로, 호기심은 앞서 언급한 변수와 관련된 어떤 자극에 대한 인식("특정 탐구")뿐만 아니라, "지루한 탐구"[8]에서 벗어난 자극의 부족에 의해서도 유발될 수 있다.

호기심 주도 행동

호기심 주도 행동은 종종 지식이 습득되는 행동으로 정의되며, 따라서 감각 정보에 접근하거나 이를 증가시키는 모든 행동을 포함해야 한다.Berlyne[8] 호기심 주도 행동을 세 가지 범주로 나누었습니다. 즉, 오리엔테이션 반응, 운동 탐사, 조사 반응, 즉 조사 조작입니다.이전에 베를린은[9] 호기심에는 질문 같은 언어 활동이나 사고와 같은 내부적으로 추진되는 정신적 과정("epistemic experiation")으로 구성된 상징적 활동도 포함된다고 이미 제안했습니다.

이론들

다른 욕망과 욕구 상태처럼, 호기심은 탐욕적인 행동과 보상의 경험과 관련이 있습니다.호기심은 긍정적인 감정과 지식을 얻는 것으로 묘사될 수 있다; 호기심이 자극되면 그것은 본질적으로 보람 있고 즐거운 것으로 여겨진다.새로운 정보를 발견하는 것은 또한 관심을 자극하기보다는 바람직하지 않은 불확실성 상태를 줄이는 데 도움이 될 수 있기 때문에 보람이 있을 수 있다.불확실성의 상태와 탐색적 행동의 즐거운 경험에 참여하고자 하는 욕구를 바로잡으려는 이러한 필요성을 더 이해하려는 시도에서 이론이 생겨났다.

호기심 추진 이론

호기심 유발 이론은 "불확실성"의 바람직하지 않은 경험과 관련이 있습니다.이런 불쾌한 감정들을 줄인 것은 결국 보람 있는 일이다.이 이론은 사람들이 사고 과정에서 일관성과 이해를 원한다는 것을 암시한다.이 일관성이 생소하거나 불확실하거나 애매한 무언가에 의해 흐트러질 때, 일관성 있는 사고 과정을 복원하기 위해 낯선 것에 대한 정보와 지식을 수집하려고 시도하는 것은 호기심 추진이다.이 이론을 통해 탐구적 행동의 상호작용을 통해 자신의 환경의 낯선 측면을 이해하려는 욕망에서 호기심이 엄밀하게 개발된다는 것이 일반적인 개념이다.일단 낯선 것에 대한 이해가 이루어 지고 일관성이 회복되면, 이러한 행동과 욕구는 가라앉을 것이다.

호기심 구동 이론의 하위 세트는 호기심이 1차적 구동인지 2차적 구동인지, 그리고 호기심 구동은 환경을 이해하고 조절해야 하는 필요성 때문에 발생하는지 또는 외부 [10]자극에 의해 발생하는지 여부에 따라 다르다.원인은 충족되어야 하는 기본적인 욕구(예: 배고픔, 갈증)부터 두려움 유발 [10]상황의 욕구까지 다양할 수 있다.이러한 하위 집합 이론은 각각 니즈가 일차적인지 이차적인 호기심인지 불확실성 또는 인식된 불쾌감을 만드는 경험에서 개발된다고 말한다.호기심은 이 불확실성을 없애는 수단으로 작용한다.호기심 많고 탐구적인 행동을 보이면 낯선 것에 대한 지식을 얻을 수 있어 불확실성이나 불쾌감을 줄일 수 있다.그러나 이 이론은 새로운 상황이나 낯선 상황이 없을 [11]때에도 호기심이 종종 나타날 수 있다는 생각을 다루지 않는다.이런 종류의 탐색적 행동은 많은 종에서 흔하다.자극적인 자극이 없는 현재의 상황에서 지루해지면 흥미로운 것을 발견할 때까지 걸어다니는 인간의 유아 예를 들어보자.새로운 자극이 없는 경우에도 호기심을 관찰하는 것은 호기심 구동 모델의 주요 결점 중 하나를 지적합니다.

최적 각성 이론

최적 각성 이론은 불확실하거나 애매한 상황의 존재 없이 탐색적 행동에 참여할 기회를 찾는 일부 사람들의 욕구를 설명할 필요성으로부터 발전했다.최적 각성 이론은 이러한 탐색적 행동을 통해 즐거운 각성감을 유지하도록 동기를 부여할 수 있다는 것을 제시함으로써 호기심의 이러한 측면을 설명하려고 시도한다.

호기심의 최적-각성 개념은 자극의 [8]최적 수준을 유지하는 경향이 있음을 시사한다.복잡성, 불확실성, 갈등 또는 신규성과 관련된 자극이 있을 때, 이것은 각성을 증가시킬 것이고, 그 자극에 대해 학습하고 그에 따라 다시 각성을 감소시키기 위해 탐색적 행동이 사용된다.반면, 환경이 지루하고 흥분이 부족하면 각성이 저하되고 정보 입력과 자극을 증가시키기 위해 탐색적 행동을 하게 되어 다시 각성이 증가한다.이 이론은 불확실하거나 낯선 상황에서 도출된 호기심과 그러한 상황이 없을 때 도출된 호기심 모두를 다룬다.

인지 일관성 이론

인지 일관성 이론은 "두 개 이상의 동시에 활성화된 인지 구조가 논리적으로 불일치할 때, 각성이 증가하며, 이것은 일관성이 증가하고 각성이 [12]감소하는 예상되는 결과를 가지고 과정을 활성화한다"고 가정한다.최적-각성 이론과 유사하게, 인지-일관성 이론은 선호되거나 예상되는 수준에서 각성을 유지하는 경향이 있다고 제안하지만, 또한 각성의 양을 예상된 상황과 실제 인식된 상황 사이의 경험된 불일치의 양에 명시적으로 연결시킨다.이 불일치가 작을 경우, 호기심에 의해 유발되는 탐색적 행동을 사용하여 지각 일치 학습을 통해 기대치를 업데이트할 수 있는 정보를 수집함으로써 [6][12][13]불일치를 감소시킨다.이 접근법은 호기심을 더 넓은 시각에서 볼 수 있게 하고 공격성과 두려움도 수반합니다.즉, 불일치가 더 클 경우, 특정 컨텍스트뿐만 아니라 불일치의 크기에 따라 기대치와 일치하도록 인식을 변경하기 위해 두려움 또는 공격적인 행동이 사용될 수 있습니다.공격적 행동은 예상되는 상황과 일치하도록 강제로 조작함으로써 인식을 바꾸는 것으로 가정되며, 억제되지 않은 두려움은 도주를 초래하여 지각 영역에서 일관되지 않은 자극을 제거하고 [12]불일치를 해결한다.

보상 경로의 이론으로의 통합

호기심 추진 이론과 최적 각성 이론의 단점을 고려하여, 보상, 욕망, 즐거움의 신경생물학적 측면을 호기심에 대한 보다 포괄적인 이론으로 통합하려는 시도가 이루어졌다.연구에 따르면 새로운 정보를 직접 원하고 원하는 행동은 도파민 활성화를 직접적으로 설명하는 뇌의 중림부 경로를 수반한다.이러한 경로와 도파민 활성화의 사용은 새로운 정보에 가치를 부여하고 [10][14][15]보상으로서 해석하는 것을 설명할 수 있다.신경생물학의 이러한 측면은 탐색적 행동에 동기를 부여하는 호기심 유발 이론을 동반할 수 있다.

신경학적 측면과 구조의 역할

호기심 현상은 널리 알려져 있지만, 그 근본 원인은 이론 이상으로 비교적 알려져 있지 않다.하지만, 최근의 연구는 학습, 기억력, 그리고 동기 부여와 같은 호기심과 관련된 특징에 영향을 미칠 수 있는 보상[16] 경로로 알려진 것을 구성하는 신경학적 메커니즘에 대한 통찰력을 제공했습니다.호기심의 복잡한 특성 때문에, 이러한 특성을 가진 특정 신경 과정에 초점을 맞춘 연구는 호기심의 현상을 전체적으로 더 잘 이해하는 데 도움을 줄 수 있다.다음은 호기심의 특징과 탐색적 행동을 만드는데 필수적이라고 생각될 수 있는 신경학적 측면과의 연관성입니다.

모티베이션과 보상

뇌의 도파민 경로

새로운 정보를 배우거나 어떤 조치를 취하려는 욕구는 종종 보상에 대한 기대에서 비롯됩니다.이런 식으로, 동기 부여와 보상의 개념은 자연스럽게 [14]호기심의 개념과 연결된다.

보상에 대한 이 생각은 행복과 상관되는 안도감, 즐거움, 만족감의 감정적 감각을 사용함으로써 특정 행동을 장려하는 행동의 긍정적인 강화로 정의된다.뇌의 많은 영역은 보상을 처리하고 보상 경로라고 불리는 것을 형성하기 위해 함께 모입니다.이 경로에서 도파민, 세로토닌, 오피오이드 [14]화학물질을 포함한 많은 신경전달물질은 보상감각의 활성화에 역할을 한다.

도파민은 얻어진 정보의 보상 가치를 할당하고 유지하는 역할을 하기 때문에 호기심의 과정과 관련이 있다.연구에 따르면 자극이 [14]익숙할 때 도파민이 활성화되는 것에 비해 보상이 불분명하고 자극이 생소할 때 더 많은 양의 도파민이 방출된다.

핵액컴벤스

핵 어컴벤스는 뉴런의 형성이며 보상 경로 활성화에 중요하다.앞서 언급했듯이, 보상 경로는 호기심 유도에서 필수적인 부분입니다.참신하거나 자극적인 자극에 대한 반응을 조사할 때 도파민이 방출되는 것.호기심과 탐색적 행동이 초기 학습의 가장 큰 촉진 요소이기 때문에 어린 시절과 청소년기에 관찰된 빠른 도파민 분비는 발달에 중요하다.

또한, "좋다"는 감각의 즐거움은 오피오이드핵에 의해 방출될 때 발생할 수 있습니다.이것은 누군가가 낯선 상황이나 환경을 평가하고 새로운 대상에 가치를 부여하도록 도와줍니다.원하고 좋아하는 이러한 과정들은 뇌의 보상 체계를 활성화시키는 역할을 하며,[11][15][17] 아마도 호기심이나 정보 추구 성향을 자극하는 역할도 할 것이다.

꼬리산염핵

미립자핵은 도파민에 매우 반응하는 뇌 부위이다.미립자핵은 보상 경로의 또 다른 구성요소이다.미립자의 역할은 탐색적 행동과 수집된 정보의 가능성과 보상을 예상하는 것이며,[17][18] 따라서 호기심 요소에 기여하는 것이라고 연구는 제안했다.

전피질

전피질의 영역은 충돌과 각성에 대응하며,[19] 따라서 호기심의 특정 탐색 모델을 강화하는 것으로 보인다.

코르티솔

코티솔은 스트레스 조절에 효과가 있는 것으로 알려진 화학물질이다.하지만, 코티솔은 호기심이나 탐색적 행동과도 관련이 있을 수 있습니다.호기심과 함께 코티솔의 역할을 암시하는 최근의 연구 결과는 최적의 각성 이론을 뒷받침한다.스트레스를 유발하는 소량의 코티솔의 방출은 호기심 있는 행동을 장려하는 반면, 너무 많은 스트레스는 "뒤로 물러나는"[18][20] 반응을 일으킬 수 있습니다.

주의

호기심은 주변 환경의 특정 자극에 선택적으로 집중하고 집중하는 능력과 직접적으로 관련이 있기 때문에 호기심의 이해에 중요하다.다양한 자극을 이해하고 평가할 수 있는 제한된 인지 및 감각 자원이 있기 때문에, 주의력은 뇌가 이러한 자극 중 가장 중요하거나 관련이 있다고 인식하는 것에 더 잘 집중할 수 있게 합니다.개인은 특히 자극적이거나 매력적인 자극에 에너지를 집중하는 경향이 있다.자극에 더 많은 관심이 쏠릴수록, 사람의 에너지와 집중은 더 자주 그 자극으로 향할 것임을 나타냅니다.이 생각은 개인이 더 친숙하거나 반복적인 자극보다 미지의 것을 더 잘 이해하거나 이해하기 위해 새롭고 낯선 자극에 주의를 집중할 것을 암시하며, 호기심이 주의를 [21]요한다는 생각을 만들어낸다.

선조체

선조체는 신체 움직임과 동기를 조정하는 뇌의 한 부분이다.선조체가 관심과 보상 기대에서 역할을 하는 것은 당연해 보이는데,[19] 이 두 가지 모두 호기심을 자극하는 데 중요하다.

프리튠우스

전정맥은 주의력, 일시적 기억, 그리고 시각공간 처리에 관여하는 뇌의 영역이다.전정맥의 회백질 양과 호기심 및 탐색적 행동 수준 사이에 상관관계가 발견되어 전정맥 밀도가 [22]호기심 수준에 영향을 미친다는 것을 암시합니다.

기억과 학습

기억은 호기심을 이해하는 데 중요한 역할을 한다.만약 호기심이 생소하거나 참신한 자극을 찾고 이해하는 욕구라면, 그 자극이 정말 생소한지 판단하는데 기억력이 중요하다.

기억은 뇌가 정보를 저장하고 접근할 수 있는 과정이다.자극이 새로운 것인지 판단하기 위해, 개인은 그 자극이 이전에 있었던 적이 있는지 기억해야 한다.따라서, 기억은 참신함이나 생소함, 그리고 호기심에 대한 필요성의 수준을 지시하는 데 필수적인 역할을 한다.

호기심이 기억력에 영향을 미칠 수 있다는 것도 시사할 수 있다.앞서 언급했듯이, 새로운 자극은 우리의 관심을 더 사로잡는 경향이 있다.또한, 새로운 자극은 보통 새로운 정보가 가져올 수 있는 학습에 대한 기대 보상인 보상 가치를 가지고 있습니다.더 강한 연관성과 자극에 더 많은 주의를 기울이면, 그 자극으로부터 형성된 기억은 더 오래 지속되고 기억하기 쉬우며, 두 가지 모두 더 나은 학습을 촉진할 것이다.

해마와 파라히포캄팔회

해마는 기억 형성과 기억력에 중요하기 때문에 다양한 [23]자극의 참신함을 결정하는 데 중요한 역할을 한다.연구에 따르면 해마는 [2][24][25]학습의 목적을 위해 탐구하는 근본적인 동기를 창출하는 데 관여한다.

해마를 둘러싼 회백질 영역인 파라히포캄팔회(PHG)가 최근 호기심에 휩싸였다.이 연구결과는 PHG가 [17]호기심의 1차 유도보다 호기심의 증폭에 더 관여할 수 있음을 시사한다.

편도체

편도체는 종종 감정 처리, 특히 두려움의 감정, 기억과 관련이 있다.편도체는 참신하거나 예상치 못한 자극에 대한 감정적 반응을 처리하고 탐색적 행동을 유도하는 데 중요하다.이것은 호기심 수준과 편도체 사이의 잠재적 연관성을 암시한다.그러나 직접적인 [26]상관관계에 대해서는 더 많은 연구가 필요하다.

초기 개발

장 피아제는 가장 영향력 있는 아동 연구자로 여겨진다.그는 아기와 아이들이 끊임없이 그들의 현실을 이해하려고 노력하고 있으며 그것이 그들의 지적 발달에 기여했다고 주장했다.피아제에 따르면, 아이들은 그들이 관찰한 것에 따라 가설을 세우고, 실험을 하고, 그들의 가설을 재평가한다.피아제는 아이들의 행동을 면밀히 문서화하고 그들의 [27]환경을 테스트하고 학습하기 위한 일관되고 계산된 노력으로 해석한 최초의 사람이었다.

아이들의 호기심에 대한 보편적 정의는 없다.호기심에 대한 대부분의 연구는 성인에 초점을 맞추고 있으며, 일반적으로 사용되는 자기 보고 척도는 아이들을 공부하는 데 부적절하고 적용되지 않는다.호기심은 대부분 성숙한 사람에게서 기인하는 것으로 생각되며 어린 아이들에게는 세상에 [28]대한 견해의 초기 특징으로 특징지어진다.

탐색적 행동은 아이들에게서 흔히 관찰되며 호기심 발달과 관련이 있다.몇몇 연구는 아이들의 호기심을 단순히 신기하고 [28]친숙한 장난감과의 상호작용을 관찰함으로써 살펴본다.

아이들이 느낄 수 있는 불안감과 그들의 호기심 사이의 관계에 대한 증거가 발견되었다.한 연구는 11세들의 물체 호기심이 심리적인 부적응과 부정적으로 연관되어 있어서 교실 환경에서 더 많은 불안감을 보이는 아이들이 덜 호기심 있는 행동을 한다는 것을 발견했다.또한 교실 학습의 특정 측면은 학생들의 [28]불안감에 의해 영향을 받을 수 있는 호기심에 의존한다고 제안되었다.

어린 시절의 호기심에 대한 다른 척도는 탐색적 행동을 기초로 사용했지만, 이 행동의 어떤 부분에 초점을 맞추는 것이 가장 좋은지에 대해서는 다르다.어떤 연구는 아이들의 복잡성/미지의 선호도를 호기심 측정의 기준으로 조사했고,[28] 다른 연구는 그들의 기준으로 참신성 선호도에 의존했다.

연구자들은 또한 놀람과 호기심에 대한 어린이의 반응 사이의 관계를 조사했다.불확실성에 대처할 때 아이들이 학습에 더 많은 동기를 부여받는다는 것이 제안되었다.그들의 기대치가 충족되지 못한 것에 대한 그들의 반응은 소설이나 복잡한 물건의 [28]도입보다 호기심을 더 자극할 것이라는 주장이 있다.

윤리성

정규 교육을 받는 동안 아이들의 호기심이 꺾인다는 믿음이 널리 퍼져 있다. "아이들은 과학자로 태어난다.아이들은 처음 날아오는 공을 가지고 개미에게 보내는 것부터 열정, 가설, 테스트, 결론 등 과학 도구를 이용해 세상의 신비를 밝혀냅니다.하지만 어찌된 일인지 학생들은 원래 [28]있던 것을 잃어버리는 것 같아요.

로빈슨 경은 TED 강연에서 "학교는 창의성을 죽입니까?"라는 제목의 유사한 현상을 논의합니다.젊은이들의 호기심이 지식 수집으로 이어지면 그것은 긍정적으로 [29]받아들여진다.

질병의 영향

좌뇌: 정상 뇌.맞아요 AD가 뇌를 괴롭혔어요호기심과 관련된 영역의 심각한 퇴화

다른 신경 퇴행성 질환이나 다른 심리적 장애는 호기심의 다양한 특징에 영향을 미칠 수 있는데, 예를 들어 알츠하이머병이 기억력에 미치는 영향이나 동기 부여와 보상에 대한 우울증이 그것이다.알츠하이머는 기억력과 능력에 직접적인 영향을 미치는 신경변성 질환이다.우울증은 환경에 대한 관심 부족과 슬픔이나 절망감으로 특징지어지는 정서 장애이다.새로운 자극에 대한 호기심 부족은 이러한 [21]질병과 다른 질병의 잠재적 예측요인으로 사용될 수도 있다.

병적인 호기심

1980년 체코슬로바키아의 자동차 사고 현장 주변에 군중이 몰려들고 있다.

병적인 호기심은 죽음, 폭력 또는 신체적 또는 [30]감정적으로 해를 끼칠 수 있는 다른 사건들에 초점을 맞춘 것으로 보여질 수 있는 호기심의 한 측면을 예시한다.

병적인 호기심이라는 개념은 전형적으로 중독성이 있는 것으로 묘사된다.피해, 폭력, 죽음을 둘러싼 주제를 이해하거나 이해해야 하는 이러한 중독성 측면은 메타 [31]감정으로 묘사되는 그들 자신의 일차적인 감정이나 경험에 특이하고 종종 어려운 상황을 연관시켜야 한다는 생각에서 기인할 수 있다.

이러한 어려운 상황을 이해하는 것은 아리스토텔레스가 의 시학에서 "우리는 그 자체로 우리를 [32]짜증나게 하거나 혐오하게 할 사물의 그림을 즐기고 감탄한다"고 말한 으로 거슬러 올라간다.

상태 및 특성 호기심

호기심 유형에는 상태와 특성 호기심의 두 가지 뚜렷한 분류가 있습니다.두 가지 유형 모두 호기심이 사람 내부에서 오는 것인지 외부에서 오는 것인지를 결정한다.국가의 호기심은 왜 호기심 때문에 이런 일이 일어나는지, 예를 들어 왜 대부분의 가게가 오전 8시에 문을 여는지 궁금해 하는 것과 같은 외부적인 것이다.이런 종류의 호기심은 국가의 호기심이 높은 수준의 보상에 관련되기 때문에 일상적으로 사람들에게 가장 친밀감을 주는 경향이 있다.반면에, 특성 호기심은 학습에 관심이 있는 사람들과 관련이 있다.일반적으로, 그것은 새로운 스포츠나 음식을 시도하거나 알려지지 않은 새로운 장소로 여행하는 것일 수 있다.호기심은 사람들을 그들의 안전지대에서 끌어내는 충동으로 볼 수 있고 두려움은 그들을 [33]안전지대로 유지시키는 주체로 볼 수 있다.

인공지능에 대한 호기심

AI 에이전트는 내적 동기를 통해 호기심을 나타낼 수 있으며, 이는 AI 에이전트가 다양한 작업에서 성공하는 데 유용할 수 있습니다.인공지능에서 호기심은 일반적으로 양적으로 정의되는데, 이는 에이전트가 현재 [34][35]상태에서 자신의 행동을 예측할 때 갖는 불확실성이다.

2019년에, 한 연구는 인공지능 에이전트들이 비디오 게임을 하도록 훈련시켰지만, 그들은 호기심에 의해서만 보상을 받았다.에이전트는 호기심 [36]보상만을 바탕으로 유리한 게임 행동을 안정적으로 학습했습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

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