비디오 게임의 1980년 사건 개요
1980년에는 팩맨 , 배틀존 , 크레이지 클라이머, 미스터리 하우스, 미사일 커맨드, 피닉스 , 랠리-X , 스페이스 패닉, 스트래토박스 , 조크 , 어드벤처 , 올림픽 10종 경기를 포함한 영향력 있는 게임들이 출시되었다. 올해 가장 많은 수익을 올린 비디오 게임은 남코 의 아케이드 게임 팩맨이었고, 가장 많이 팔린 가정용 게임 은 닌텐도의 게임앤워치 였다. 또한 Atari VCS(나중에 Atari 2600으로 불림)는 Space Invaders 포트 와 새로운 서드파티 개발자 인 Activision의 지원을 통해 인기를 얻었습니다.
재무 실적 미국 의 아케이드 비디오 게임 시장 은 28억 1천만 달러의 수익을[1] 창출하고 있습니다(인플레이션 대비 92억 4천만 달러). 가정용 비디오 게임은 미국에서 4억6400만달러( 인플레이션 대비 15억3000만달러 )를 판매하며 Atari VCS가 44%의 [2] 점유율로 시장을 선도하고 있다. 최고 수익을 올린 아케이드 게임 다음 타이틀은 1980년에 전 세계에서 가장 많은 수익 을 올린 아케이드 게임이었다.
순위 제목 총수입 인플레이션 캐비닛 판매 개발자 디스트리뷰터 장르. Ref 1 팩맨 $1,000,000,000 $3,300,000,000 100,000 남코 남코 / 미드웨이 메이즈 [3] [4] [5] 2 소행성 $700,000,000 $2,300,000,000 70,000 아타리 아타리 쏴! [6] [7] 갤럭시안 불명 불명 불명 남코 남코 / 미드웨이 쏴! [8] [9] 스페이스 인베이더 불명 불명 불명 타이토 타이토 / 미드웨이 쏴! [10]
일본과 미국 일본과 미국에서는, 다음의 타이틀이 1980년에 가장 많은 수익 을 올린 아케이드 비디오 게임이었다.
가장 많이 팔리는 가정용 비디오 게임 다음은 1980년에 가장 많이 팔린 가정용 비디오 게임입니다.
순위 제목 플랫폼 개발자 출판인 장르. 판매의 Ref 1 스페이스 인베이더 아타리 VCS 타이토 아타리 쏴! 1,318,655 [19] [20] 2 브레이크아웃 아타리 VCS 아타리 액션. 256,265 [20] 3 풋볼 아타리 VCS 아타리 스포츠(아메리칸 풋볼) 248,502 4 볼링 아타리 VCS 아타리 스포츠 245,670 5 나이트 드라이버 아타리 VCS 아타리 레이싱 161,352 6 공해전 아타리 VCS 아타리 슈터 160,093 7 서커스 아타리 아타리 VCS 아타리 액션. 148,756 8 스트리트 레이서 아타리 VCS 아타리 레이싱 89,269 9 비디오 올림픽 아타리 VCS 아타리 스포츠 36,028
가장 잘 팔리는 가정용 시스템 순위 시스템 제조원 유형 시대 판매의 Ref 1 게임 & 워치 닌텐도 핸드헬드 — 2,000,000+ [21] 2 아타리 비디오 컴퓨터 시스템(VCS) 아타리 콘솔 둘째 1,250,000 [22] 3 TRS-80 탠디 코퍼레이션 컴퓨터. 8비트 290,000 [23] 4 인텔리비전 마텔 콘솔 둘째 200,000 [22] [24] 5 아타리 400 / 아타리 800 아타리 컴퓨터. 8비트 200,000 [23] 6 코모도어 PET 코모도어 인터내셔널 컴퓨터. 8비트 90,000 [23] 7 애플 II 애플사 컴퓨터. 8비트 79,500 [25] 8 HP 9800 /HP 시리즈 80 휴렛패커드 컴퓨터. 8비트 11,300 [25] 9 북극성 지평선 북극성 컴퓨터 컴퓨터. 8비트 8,200 [25] 10 TI-99/4 텍사스 인스트루먼트 컴퓨터. 8비트 8,100 [25]
이벤트 어워드 비지니스
주목할 만한 릴리즈 게임. 아케이드 콘솔 컴퓨터. 핸드헬드 하드웨어 아케이드 콘솔 레퍼런스 ^ 비디오 게임 신화 버스터 - 1983/84년 의 "충돌"이 아케이드에 영향을 미쳤습니까? 골든 에이지 아케이드 히스토리 (2013년 12월 27일) ^ Lindner, Richard (1990). Video Games: Past, Present and Future; An Industry Overview . United States: Nintendo of America . ^ Kline, Stephen; Dyer-Witheford, Nick; Peuter, Greig De (2003). Digital Play: The Interaction of Technology, Culture, and Marketing . McGill–Queen's University Press . p. 96. ISBN 978-0-7735-2591-7 . The game produced one billion dollars in 1980 alone ^ Altraide, Dagogo (January 15, 2019). "Video Games: Pac-Man ! (1980)" . ColdFusion Presents: New Thinking: From Einstein to Artificial Intelligence, the Science and Technology That Transformed Our World . Mango Publishing . p. 179. ISBN 978-1-63353-751-4 . ^ Loguidice, Bill; Barton, Matt (August 21, 2012). Vintage Games: An Insider Look at the History of Grand Theft Auto, Super Mario, and the Most Influential Games of All Time . CRC Press . p. 181. ISBN 978-1-136-13758-7 . 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