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마더3

Mother 3
마더3
일본 박스 아트
개발자
발행인닌텐도
이사(들)Nobuyuki Inoue
제작자
아티스트이마가와 노부히로
작가(들)Shigesato Itoi
작곡가(들)사카이 쇼고
시리즈어머니.
플랫폼게임보이 어드밴스
풀어주다
  • JP: 2006년 4월 20일
장르롤플레잉 게임
모드싱글 플레이어

마더 3[a]》(Mother 3)는 2006년 브라우니 브라운HAL 연구소가 개발하고 닌텐도게임보이 어드밴스용으로 배급한 롤플레잉 비디오 게임입니다. 마더 시리즈의 세 번째이자 마지막 출품작입니다. 이 게임은 신령한 능력을 가진 어린 소년 루카스와 한 무리의 등장인물들이 신비한 침략군이 세상을 부패하고 파괴하는 것을 막으려는 과정을 따라갑니다.

이전 출품작과 마찬가지로 마더 3하향식 관점에서 게임 세계를 탐험하고 적과 교대전투를 벌이는 데 중점을 둡니다. 개발 기간은 12년, 4개의 콘솔에 걸쳐 이루어졌으며 1994년 슈퍼 패미컴용으로 시작하여 닌텐도 6464DD 추가 기능으로 전환되었습니다. 처음에는 2000년에 취소되었지만 2003년 게임보이 어드밴스를 위해 개발이 다시 시작되었습니다.

마더 3는 어드밴스의 수명이 다한 출시와 닌텐도 DS에 초점을 맞춘 회사 때문에 일본 이외의 지역에서는 출시되지 않았습니다.[1] 그러나 이후 몇 년 동안 비판적이고 상업적인 성공을 거두었고 캐릭터 개발, 양식화된 그래픽, 음악 및 스토리로 찬사를 받았지만 롤플레잉 장르의 혁신성이 부족하다는 비판을 받았습니다. 이 게임은 폭정에 대한 비탄과 반란을 주제로 하고 있으며, 이전 두 편보다 점점 더 성숙하고 극적인 톤으로 유명합니다.

2008년 Starmen.net 인터넷 커뮤니티의해 비공식적인 영어 팬 번역본이 공개되었고, 일주일 만에 100,000건 이상의 다운로드를 받았습니다. 마더 3는 2015년 일본에서 Wii U 버추얼 콘솔용으로, 2024년 일본에서 닌텐도 스위치 온라인 + 익스팬션 팩용으로 재발매되었습니다.

게임플레이

마더 3마더 시리즈의 이전 게임과 유사한 1인용 롤플레잉 비디오 게임입니다. 플레이어는 주로 하향식 관점에서 게임의 2차원 가상 세계를 탐색하는 플레이 가능한 캐릭터의 파티를 제어합니다. 플레이어는 오버월드를 탐색하는 동안 플레이어가 아닌 캐릭터와 대화하거나 아이템을 얻거나 적을 만날 수 있습니다. 적과의 전투에서 승리하면 레벨업에 필요한 경험치를 파티에 부여합니다. 캐릭터 레벨업은 최대 히트 포인트(HP), 파워 포인트(PP), 공격 및 방어와 같은 개별 속성을 영구적으로 향상시킵니다. 무기, 갑옷 또는 액세서리를 캐릭터에 장착하여 특정 속성을 높일 수 있습니다. 플레이어는 게임 세계에 풍부한 온천을 방문하여 캐릭터의 HP와 PP를 회복하거나 다양한 상태 질병을 치료할 수 있으며 플레이어는 개구리와 대화하여 게임을 구할 수 있습니다.[2] 화폐는 게임 후반부에 드래곤 포인트(DP)로 도입되어 전투에서 승리하여 획득하고 아이템 구매에 사용됩니다. 플레이어는 개구리로부터 DP를 입금하거나 인출할 수 있습니다.[3]

배틀 시퀀스에서 플레이어는 배경 음악의 비트맞춰 반복적으로 타격하여 콤보 공격을 수행할 수 있습니다.

마더 3어스바운드에 등장하는 턴제 전투 시스템을 유지합니다. 플레이어가 오버월드의 적과 접촉하면 게임이 전투 화면으로 전환됩니다. 전투는 일인칭 시점으로 추정되며 왜곡되고 애니메이션화된 배경에 대해 적을 보여줍니다. 플레이어는 적을 공격하거나 HP 또는 PP를 복원하기 위해 아이템을 사용하는 등의 액션을 수행하기 위해 파티에 있는 각 캐릭터를 할당할 수 있습니다. 일부 캐릭터는 더 강력한 공격과 치유 능력을 포함하는 PSI라고 하는 심령 기반 능력을 활용할 수 있으며 PP를 실행해야 합니다. 어스바운드(EarthBound)와 마찬가지로 전투는 플레이어의 캐릭터 중 하나가 부상을 입었을 때 HP가 즉시 감소하지 않고 주행 기록계와 유사하게 점진적으로 "롤다운"되는 "롤다운" 시스템을 사용합니다. 이를 통해 플레이어가 충분히 빠르게 행동하는 한 치명적인 부상을 입은 캐릭터가 자신을 공격하거나 치유하는 등의 행동을 수행할 수 있습니다. 캐릭터가 HP를 모두 잃으면 의식을 잃고 다른 캐릭터에 의해 부활하지 않으면 참여할 수 없습니다. 모든 캐릭터가 의식을 잃으면 플레이어는 전투에서 패배합니다. 그런 다음 플레이어는 가장 가까운 세이브 포인트에서 계속 플레이할 수 있지만 절반의 DP를 자신의 사람에게 부여합니다.[4]

마더 3에서 전투에는 이전 마더 게임에서 볼 수 없었던 독특한 음악 콤보 시스템이 포함되어 있습니다. 플레이어의 캐릭터 중 한 명이 직접 무기로 적을 공격하면 배경음악비트에 맞춰 버튼을 눌러 적을 반복적으로 공격할 수 있으며, 각 적은 각기 다른 리듬의 음악 테마를 소유하고 있습니다. 이 시스템을 사용하면 플레이어는 최대 16회 연속으로 적을 공격할 수 있습니다.[5] 올바른 비트가 분명하지 않을 때 플레이어는 적을 잠재워 음악에서 비트를 분리할 수 있습니다.[2]

줄거리.

마더 3마더 2의 사건 이후 알려지지 않은 시간인 가상의 노웨어 아일랜드를 배경으로 합니다.[6] 게임은 쌍둥이 루카스와 클로스와 엄마 히나와가 섬의 북쪽에 사는 히나와의 아버지를 방문한 후 타즈밀리 마을로 돌아갈 준비를 하는 것으로 시작됩니다. 그들이 돌아오기도 전에 타즈밀리 마을은 돼지 가면 군대로 알려진 신비한 군대의 공격을 받고, 그들은 근처의 숲을 폭격하고 산불을 일으킵니다. 히나와의 남편 플린트(Flint)는 화재에 대한 경고를 받고 가족을 구하기 위해 나섰습니다. 그는 루카스와 클로스를 발견하지만 히나와가 보통 평화로운 도마뱀 같은 생명체인 적대적인 드래고로부터 그들을 보호하기 위해 살해되었다는 것을 알게 됩니다. 나중에 클로스는 마을을 떠나 드래고에게 복수를 하고, 플린트는 그를 따라다니며 사이보그로 변한 드래고를 발견하고 물리치지만 클로스를 찾지 못합니다.

피그마스크의 침입에 대응하여, 신엽제 도둑 더스터는 아버지와 스승 웨스에 의해 버려진 오소헤 성으로 보내져 신비한 빛의 알을 되찾습니다. 그곳에서 그는 젊은 쿠마토라 공주를 만나지만, 그와 알은 모두 덫에 걸려 사라집니다. 동시에 피그마스크를 착용하고 일하는 요쿠바([b]Yokuba)로 알려진 신비한 행상인은 자신이 학대하는 살사(Salsa)라는 원숭이의 원치 않는 도움을 받아 마을 사람들에게 해피 박스(Happy Box)로 알려진 텔레비전과 같은 장치를 판매합니다. 요쿠바(Yokuba)는 마을 사람들에게 화폐의 개념을 소개하여 그들 중 한 명에게 약간의 돈을 준 다음 더스터(Duster)에게 도둑질을 했다고 모함합니다. 살사는 쿠마토라, 루카스, 웨스의 도움으로 요쿠바의 통제를 피해 탈출합니다.

3년 후, 타즈밀리 마을은 철도, 해피 박스 및 기타 현대 기술로 현대화한 돼지 가면 군대에 의해 인수되었습니다. 루카스는 오소헤 성으로 떠난 후 실종된 더스터가 인근 클럽 티티부에서 베이시스트로 활동하고 있다는 소문을 듣고 강아지 보니와 함께 출발합니다. 그곳을 여행하는 동안, 그는 마기시라고 알려진 초능력이 있고, 자애롭고, 사악한 생명체로부터 신령한 힘을 배웁니다. 클럽에서 그는 쿠마토라가 웨이트리스로 일하는 것과 기억을 잃은 더스터를 발견합니다. 그들은 에그와 합류하여 더스터의 기억을 회복하지만, 날아가는 피그마스크 비행선에 탑승하려고 시도하던 중 의문의 복면을 쓴 남자가 그들을 뿌리치고 땅으로 보내며 그들을 분리시킵니다.

루카스와 보니는 태즈밀리에 있는 건초 더미에 착륙하고, 매집시들로부터 섬 아래에 거대한 용이 있다는 것을 알게 됩니다. 마법사들의 목적은 용 속에 놓여진 일곱 개의 바늘을 지키며 용의 힘을 통제하는 것입니다. 대부분의 바늘을 잡아당기는 사람은 용의 놀라운 힘을 이용하여 세상을 완전히 바꿀 수 있을 것입니다. 이 때문에 가면을 쓴 남자는 바늘을 찾아서 잡아당기기 위해 노력하고 있습니다. 루카스와 보니는 더스터, 쿠마토라와 재회하여 복면인간보다 먼저 바늘을 당기기 위해 경쟁하지만 복면인간이 또 다른 세 개를 당기는 데 성공합니다.

일곱 번째이자 마지막 바늘은 돼지 가면의 수도인 뉴 돼지 도시 아래에 있습니다. 루카스와 일행은 그곳으로 여행을 가서 또 다른 마을 사람인 레더를 만납니다. 레더는 타즈밀리 마을의 주민들이 전 세계적인 종말의 마지막 생존자이며, 그들은 용의 힘으로 보호되어 아무 곳도 없는 섬으로 여행을 갔습니다. 생존자들은 제2의 종말이 재발하는 것을 막기 위해 빛의 알에서 이전의 기억을 봉인했고, 레더는 상황이 그것을 요구하면 진실을 밝히는 역할을 맡았습니다. 그는 또한 피그마스크의 지도자가 '마더2'의 사건 이후 시간 여행을 하고 그 곳에 제국을 건설하기 시작한 '포키민치'('마더2'의 포키민치'로 알려져 있음)라고 밝히고 있습니다. 이들은 '마더2'의 안도넛 박사를 포함한 다른 시대의 주민들을 납치하여 그곳을 채우고 있습니다. 지역 야생동물을 뒤틀린 새로운 형태로 변화시킬 뿐만 아니라 (히나와를 죽인 드래고도 포함).

루카스와 회사는 포키와 맞서서 마지막 바늘을 뽑기 시작했습니다. 그들은 그에게 가는 길을 싸우다가 요쿠바가 일곱 번째 바늘을 보호하는 데 책임이 있는 매지시라는 것을 알게 되고, 그들은 그들을 배신하고 피그마스크를 위해 일하기 시작합니다. 영웅들은 뉴포크시티 아래 깊은 곳에서 포키와 대결하지만, 그는 닥터 안도넛이 만든 "절대 안전 캡슐" 안에 자신을 봉인합니다. 그러나 그가 모르는 사이에, 안도넛은 포키를 그 안에 영구적으로 봉인함으로써 외부 세계를 안전하게 만들기 때문에 그를 속였습니다.

루카스는 일곱 번째 바늘에 도달하여 세뇌된 클로스로 밝혀진 복면을 쓴 남자와 대면합니다. 클로스와 루카스의 싸움에서 히나와의 영혼은 소년들에게 말하고 싸우지 말라고 애원합니다. 이것은 결국 클로스가 자신의 가면을 벗고 루카스의 마법을 반사하는 프랭클린 배지에 번개를 던져 자살하게 만듭니다. 루카스는 마지막 바늘을 잡아당겨 드래곤을 깨우고 아무도 없는 섬을 파괴합니다.

칠흑 같은 어둠을 배경으로 한 에필로그에서, 게임의 출연진은 자신들이 살아남았음을 밝히고 플레이어에게 작별을 고합니다.[7] 크레딧이 끝나면 마더 3 로고가 완전히 나무로 제작된 것으로 복원됩니다.[8]

발전

이 게임은 64DD 추가 기능을 위해 설계되었으며, 여기에 닌텐도 64 아래에 도킹된 것으로 표시됩니다.

마더 3의 개발은 1994년에 프로듀서로 미야모토 시게루이와타 사토루가 참여한 슈퍼 패미컴을 위해 시작되었습니다. 이 팀은 대부분 이전 마더 게임인 어스바운드(Earth Bound)의 개발에 참여한 멤버들로 구성되었습니다. 슈퍼 마리오 64에 영감을 받은 이 팀은 기술적인 제약 없이 3D 세계를 만듦으로써 창의적으로 번창할 수도 있다고 믿으면서 슈퍼 패미컴에서 닌텐도 64로 전환했습니다. 그러나 초기 사양은 닌텐도 64의 기능과 메모리 한계를 초과했습니다. 개발 중간에 팀은 큰 범위를 축소하고 플랫폼을 닌텐도 64 확장 주변기기인 64DD로 변경했습니다.[9] 마더 3는 64DD 출시 게임이 될 것으로 예상되었으나 64DD의 상업적 실패 이후 닌텐도 64로 다시 개발이 전환되었습니다.[10][11]

닌텐도는 1999년 닌텐도 스페이스 월드 트레이드 쇼에서 마더 3의 데모를 선보였습니다. 북미에서는 '젤다의 전설'과 비슷한 256메가비트 카트리지에 '어스바운드 64'라는 제목으로 출시될 예정이었습니다. 시간오카리나. IGN은 이 데모에 호의적인 반응을 보였고, 멀티 캐릭터 스토리를 일본 전용 슈퍼 패미컴 RPG Live A Live와 비교했으며,[11] 패미츠 독자들은 1999년 말에 이 게임을 가장 기대되는 10대 게임 중 하나로 꼽았습니다.[12]

이와타 사토루와 미야모토 시게루, 마더3 프로듀서

2000년 8월 말, 이토이 시게사토마더 3가 여러 차례의 연기로 인해 취소되었다고 발표했습니다.[13][14] 이와타(Iwata)와 미야모토(Miyamoto)는 인터뷰에서 다음 닌텐도 콘솔인 게임큐브(GameCube)의 개발로 자원이 이동되었다고 밝혔습니다. 이토이는 취소 당시 30% 완료된 경기를 마치려면 추가로 2년이 필요했을 것이라고 말했습니다. 저는 3D 그래픽에 초점을 맞추다 보니 프로젝트가 너무 복잡해졌다고 회고했습니다. 미야모토는 또한 마더 프랜차이즈가 포기된 것이 아니며 여전히 게임의 결실을 맺는 데 관심이 있다고 말했습니다.[9]

2003년, 닌텐도는 게임 마더 1+2의 일본 광고에서 휴대용 게임보이 어드밴스 콘솔용 마더 3의 개발을 재개했다고 발표했습니다.[15] 이토이는 프로젝트를 다시 시작하는 것이 불가능하다고 믿었지만 마더 팬층의 격려로 마음을 바꿨습니다.[16] 닌텐도의 자회사인 브라우니 브라운은 이토이의 입력을 받아 이 게임을 개발했습니다. 그래픽이 3D에서 2D로 바뀌었지만 스토리는 변경되지 않았습니다. 마더 3는 2004년 7월까지 약 60% 완성되었으며, 2006년 4월 20일 일본에서 개봉되었습니다.[17][18]

설계.

닌텐도 64 버전과 게임보이 어드밴스 버전을 비교했을 때 여관 환경에서 플린트.

이토이는 마더 2 제작이 끝날 무렵에 마더 3의 컨셉을 떠올렸는데, 이는 "도시가 주인공이었던 탐정 이야기"입니다.[9] 그는 큰 살인 사건에 몰두하게 될 해킹, 소규모 여성 민간 수사관을 생각했고, 그 이야기는 꽃집의 젊은 여성 점원으로부터 서서히 전개될 것입니다. 따라서 도시는 성장하는 것처럼 보일 것입니다. '시간이 지남에 따라 변화하는 한 곳'이라는 이 생각이 마더3의 중심이었습니다.[9] 재방문할 이유가 거의 없는 '로드 무비'로 봤던 이전 RPG들과 달리, 플레이어가 마을의 가십이 역동적으로 성장하는 모습을 보기를 원했습니다.[9] 개발팀이 팬들이 시리즈의 일부로 간주할지 의문을 제기한 것은 시리즈에서 벗어나는 것으로 충분했습니다.[9] 아이토이는 다양한 게임 메카니즘과 회전하는 플레이어 캐릭터로 12개의 챕터를 만들 계획이었습니다.[19][c] 그는 필요한 프로그래밍의 정도를 깨닫기 전에 개발을 움직이는 3D 인형으로 개념화했습니다. 개발이 진행되면서 이토이는 7, 9개의 챕터가 남을 때까지 챕터의 범위를 줄였습니다. 키메라의 "불편한 아름다움", 즉 하나로 융합된 여러 생명체는 게임의 중심이었고 금속성과 나무로 된 마더 3 로고 뒤에 숨겨진 아이디어는 게임의 핵심이었습니다.[9][d] Itoi는 이전 마더 개발 주기보다 관리자 역할이 적고 팀원 및 시나리오 작성자 역할이 더 많았습니다. 그는 자신이 하고 싶은 게임을 만드는 동시에 플레이어를 위해 덫을 놓는 것과 닌텐도가 할 수 없는 게임을 만드는 것으로 보았습니다.[9]

이토이는 컴퓨터 그래픽 트렌드에 관심이 없었기 때문에 게임보이 어드밴스 마더 3마더 2의 픽셀화된 스타일을 사용하기로 결정했습니다.[21] 이 시리즈의 게임은 어린 아이들이 접근할 수 있도록 한자 대신 히라가나 알파벳으로 작성되었습니다.[22] Itoi는 게임 세계가 "마초맞먹을 수도 있다"는 권력 투쟁에 의해 지배된다고 설명했습니다.[23] 적대자인 포키는 "인류의 상징"으로 설계되었으며, 이토이의 "장난"과 "범죄"로 대체 가능한 도덕적 스펙트럼에 대한 악에 대한 견해를 극단적으로 보완했습니다.[20] 이토이는 등장인물들이 그들의 초능력을 생리로 깨닫는 방식을 비교했고 인간 생리학이 "그의 주제 중 하나"라고 덧붙였습니다.[24] 선수들은 육체적인 투쟁이 어떻게 성장을 촉진하는지에 대한 이토이의 믿음을 바탕으로 능력을 배울 때 땀을 흘립니다. 그는 또한 다양한 자질을 가진 친구들을 갖는 것의 가치를 보여주기 위해 맥집시와 더스터(다리가 나쁜 사람)와 같은 캐릭터를 포함시켰습니다.[24]

그의 또 다른 주제는 게임의 진지함과 가벼움의 이중성이었는데, 이것이 그가 첫 장에 심각한 죽음의 장면을 추가한 이유입니다.[25] 이토이의 닌텐도 64 버전 파이널 배틀은 더 어둡고, 더 더럽고, 더 속상했지만, 파이널 버전은 컨셉이 거의 변하지 않았습니다.[22] 이토이는 음색의 변화가 자신의 성장과 새로운 개발팀의 캐릭터 구성에 기인한다고 분석했습니다. 이토이는 나중에 나쁜 사람들을 돕는 미덕에 대한 결말의 교훈을 되새겼습니다.[22] 이토이는 결말의 갱신 주제가 지구의 필연적인 종말에 비추어 지구에서의 우리의 시간을 감상하는 자신의 세계관을 반영한다고 느꼈습니다.[8] 나머지 대본의 대부분은 업무를 계속할 현지 호텔에서 시간 외에 작성되었습니다.[22]

음악

HAL 연구소의 비디오 게임 작곡가인 사카이 쇼고는 이전 작품에 커비 에어 라이드슈퍼 스매시 브라더스의 음악이 포함되어 있습니다. 머더 3 사운드트랙을 작곡한 멜리. 이토이 시게사토는 사카이가 이 게임의 스토리와 어스바운드 시리즈 전반에 대한 깊은 이해를 바탕으로 그 역할에 선택되었다고 말했고, 어스바운드 작곡가 스즈키 케이이치다나카 히로카즈는 둘 다 출연할 수 없었습니다. 사카이는 이 음악이 이 시리즈의 이전 출품작들과 비슷한 느낌이 들도록 노력했습니다.[26] 마더 3 사운드트랙은 2006년 11월 2일 컴팩트 디스크로 발매되었습니다. RPGFan의 Kyle Miller는 이 게임이 작곡가들의 변화에도 불구하고 시리즈의 이전 사운드 트랙들의 특이함을 유지했다고 썼습니다. 그는 시리즈에서 재해석한 클래식을 포함한 앨범의 후반부가 가장 강하다는 것을 발견했습니다.[27]

마더 3의 메인 테마인 "러브 테마"는 게임 개발 후반에 구성되었으며, 개발 초기에 아이토이는 "돼지 가면 군대" 테마를 게임의 메인 테마로 사용할 계획이었습니다. 그러나 게임에서 중요한 장면을 만드는 동안 사카이는 돼지 가면 테마보다 더 큰 영향을 미칠 노래를 만들어 달라는 요청을 받았고, 곡을 만들자마자 "돼지 가면 군대" 노래 대신 메인 테마로 사용하기로 결정했습니다. 이토이는 사카이가 이 곡을 얼마나 빨리 작곡했는지를 감안할 때, "러브 테마"와 같은 곡을 만들기 위해 "순서를 기다리고 있었다"고 주장합니다. 이토이는 마더의 "8개의 멜로디" 테마가 인기를 얻었고 그 단순성 때문에 초등학교에서 연주되었기 때문에, "러브 테마"를 한 손가락만으로 피아노로 연주할 수 있게 해달라고 요청했습니다.[28] 플레이어가 캐릭터의 이름을 선택한 후 플레이하는 'OK 데수카?'는 마더3가 출시되기 10여 년 전 다나카 히로카즈가 이토이 몰래 녹음한 것.[28]

풀어주다

마더 3 개발은 4개의 콘솔에 걸쳐 이루어졌습니다. 이 게임은 결국 휴대용 게임보이 어드밴스용으로 출시되었습니다.

마더 3는 2006년 4월 20일 일본에서 개봉하여 베스트셀러가 되었습니다.[29] 출시 전, 이 게임은 Famitsu[30][31] "가장 원하는 게임 톱 5"에 올랐고 일본 선주문 게임 차트에서 상위권에 올랐습니다.[32] 출시까지 한 시점에서 이 게임의 "러브 테마"는 일본 우편보류 음악으로 재생됩니다.[31] 한정판 디럭스 박스 세트는 스페셜 에디션 게임보이 마이크로와 프랭클린 배지 핀으로 제작되었습니다.[33][34] 이 게임은 일본 여배우 시바사키 고가 마더 3에 대한 자신의 감정을 설명하면서 눈물을 흘릴 위기에 처한 텔레비전 광고와 함께 일본에서 판매되었습니다. 이토이는 자신의 연기가 대본에 없는 것이라고 말했습니다.[22] 이 게임은 2015년 12월 Wii U에서 일본 버추얼 콘솔용으로 출시되었습니다.[35] 게임인포머 편집장 임란 칸은 닌텐도가 영어 현지화를 계획했다가 사별의 중심 주제와 마약 사용, 동물 학대 사례 등이 논란이 될 것을 우려해 이를 취소했다고 주장했습니다.[36][37] 레지 필스 아이메미국 닌텐도 사장은 나중에 블룸버그 뉴스와의 인터뷰에서 현지화 부족은 휴대용 수명이 매우 늦은 시기에 출시된 게임을 위해 그것을 만드는 것이 "사업적으로 말이 되지 않았기 때문"이라고 말했습니다.[1] 그는 또한 이와타가 사망하기 전에 북미 Wii U Shop에 출시하기 위해 이와타와 협의 중이라고 말했습니다.[38] 이 게임은 2024년 2월 21일 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 통해 일본에서 재발매되었습니다.[39]

팬번역

마더 3는 일본 밖에서 정식 발매되지 않았습니다. 2008년 10월 17일, Starmen.net 은 마더 3 ROM 이미지의 복사본에 적용하면 게임의 모든 텍스트를 영어로 변환하는 팬 번역 패치를 출시했습니다. Starmen.net 의 공동 설립자인 레이드 영은 닌텐도가 마더 3를 국산화하지 않을 것이라는 것을 깨달았을 때, 그들은 그 일을, 그들 자신과 그 게임의 팬들을 위해 맡기로 결정했다고 말했습니다. 번역팀은 프로젝트 책임자인 Clyde "Tomato" Mandelin 일본어-영어 전문 번역가를 포함하여 약 12명의 사람들로 구성되었습니다. 이 프로젝트를 완료하는 데 2년 수천 시간의 작업 시간이 걸렸습니다. 번역에 대한 이론적인 프리랜서 비용은 $30,000인 것으로 추정되었습니다.[43]

이 프로젝트에는 광범위한 ROM 해킹과 게임이 번역된 텍스트를 제대로 표시하는지 테스트 외에도 약 1,000페이지의 게임 스크립트를 번역, 작성 및 수정하는 작업이 포함되었습니다. 번역에는 지명과 말장난의 현지화와 같은 원문과의 사소한 편차가 포함되었습니다. 몇 가지 극적인 변화에는 일부 캐릭터와 위치의 이름을 바꾸는 것이 포함되었습니다. 예를 들어, 요쿠보(欲望, "욕심")에서 느슨하게 파생된 "요쿠바"라는 문자는 "파사드"로 개명되었고, 프랑스어 파사드와 아랍어 파사드(فساد, "부패")에서 느슨하게 파생되었습니다. ROM 해킹은 가변 너비 글꼴과 같은 기능을 지원하기 위해 게임 코드에 대한 어셈블리 수준의 변경을 수반했습니다.[43]

이 팀은 비록 개입하지는 않았지만, 미국 닌텐도의 "최고 수준"들이 자신들의 프로젝트에 대해 알고 있었다고 보고했습니다.[43] 현지화 팀은 닌텐도가 게임의 미래에 대해 발표하거나 번역 개발을 중단하라는 요청을 받으면 프로젝트를 종료할 계획이었습니다.[43] 최종 번역에는 에뮬레이터 또는 플래시 카트리지를 사용해야 하기 때문에 현지화의 합법성이 불분명하다는[42][44] 점을 인정했습니다.[40] 로컬라이제이션 패치는 출시 후 첫 주에 100,000회 이상 다운로드되었습니다.[45] 번역과 함께 팀은 2008년 6월부터 개발 중인 게임에 대한 영어 플레이어 가이드인 마더 3 핸드북을 발표했습니다.[42] 와이어드는 풀 컬러, 200페이지 분량의 플레이어 가이드가 전문적인 전략 가이드와 비슷하다고 보고했습니다. 프리마 게임즈브래디 게임즈."[46] The VergeMother 3의 2년 팬 번역을 팬층의 헌신의 증거로 꼽았고,[47] Jenni Lada of Technology.은 이를 "의심할 여지 없이 현존하는 가장 잘 알려진 팬 번역 중 하나"라고 불렀으며, 다른 언어로의 재번역이 활발히 진행되고 있습니다.[48]

접수처

마더 3는 비평가들의 호평을 받았고, 일본에서 첫 주에 약 20만 부가 팔렸고, 영어 현지화가 없었음에도 불구하고 비평가들은 그것을 리셉션용으로 수입했고 대부분 긍정적인 평가를 내렸습니다.[51] 이 게임은 2006년 상반기 일본에서 가장 많이 팔린 20대 게임 중 하나였으며,[29] 일본 평론가 위클리 패미츠로부터 플래티넘 명예의 전당 35/40 점수를 받았습니다.[49] 그것은 일본에서 36번째로 높은 368,000장이 팔리며 한 해를 마감했습니다.[52] 제니 라다"완벽한" 게임보이 어드밴스 롤플레잉 게임이라고 합니다.[53] 리뷰어들은 이 게임의 스토리와[50] 그래픽을 칭찬하고 1990년대 롤플레잉 게임 메카니즘을 개탄했습니다.[2][32][49][50] 비평가들도 음악을 칭찬했습니다.[4][5][54]

Famitsu 리뷰어들은 게임의 방향성, 스토리의 접근성과 재치, 파격적인 예술 스타일, 그리고 전통적인 게임 역학으로부터 세부 사항의 수준에 주목했습니다. 그들은 시간 싸움이 유용하고 어렵다고 생각했습니다.[49] 유로게이머의 사이먼 파킨(Simon Parkin)은 12년간의 개발 과정, "일본에서 가장 사랑받는 것 중 하나"라는 시리즈의 유산과 비디오 게임 코그노센티(cognoscenti)의 "신성한 소", 그리고커뮤니티의 내구성에 대해 자세히 설명했습니다.[32] 그는 팬 번역의 품질에 감명을 받았고, 이토이를 자신의 이야기를 들려주기 위해 일본 롤플레잉 게임 매체를 선택한 "스토리텔러"라고 묘사했습니다.[32] Parkin은 "탁월한" 대본이 "직설적인 이야기"에서 "영향을 미치는 장면"과 "예상치 못한 영향"을 통해 "예산의 몇 배에 달하는 제목이 달성하는 품질의 폭과 깊이"로 어떻게 전개되는지에 대해 언급했습니다.[32] 그는 챕터 접근법을 드래곤 퀘스트 IV의 방법과 비교했습니다.[2] Parkin은 "자연과 기술, 봉건주의자본주의, 개인과 공동체"라는 다소 "무거운" 병치를 허용하는 스크립트를 작성했으며,[2] 이름 사용자 지정 "트릭"을 처음 고려하는 것은 게임 후반에 유용하다고 썼습니다.[32] NGC 매거진의 마크 그린(Mark Green)은 이 게임의 모양과 느낌이 마더 2.5처럼 느껴졌다고 썼는데, 다소 구식이기는 하지만 부정적이라고 생각하지는 않았습니다.[50] 라다 오브 테크놀러지마더 3가 놀랍게도 조상들보다 더 "어두웠다고 말했습니다.[53]

산모 3처럼 고통스럽고 오래 지속된 임신은 거의 없습니다.

Simon Parkin of Eurogamer, Mother 3 review, 2008[32]

유로게이머 파킨(Parkin)은 "아이 같은" 그래픽과 "비범하게 서양적인" 그래픽이 "빛이 없는 평평한 파스텔 질감"에서 어스바운드(EarthBound)와 유사하다고 썼습니다. 배경 예술과 함께 "삶과 캐릭터에 집착하는" 것입니다.[32] 그는 컷신의 애니메이션을 16비트 롤플레잉 게임으로는 드물게 "비스포크"라고 표현했고, 더 큰 극적인 영향을 미쳤습니다.[2] RPGamer Jordan Jackson은 비주얼이 시리즈의 전형이며 게임의 분위기에 맞는다고 썼고,[4] 웹사이트의 Mike Moenke는 이전 게임에서 이월된 재고 제한을 비판했습니다.[5] NGC의 그린은 게임 메커니즘이 더 발전된 롤플레잉 게임에 대해 "우울할 정도로 기본적"이라고 말했습니다.[50] 유로게이머 파킨(Parkin)은 롤플레잉 게임 요소가 덜 흥미롭다고 느꼈고 마더 3는 세부 사항에 대한 관심과 리듬 기반 전투 시스템인 "유일한 시스템 혁신" 외에는 눈에 띄는 판매 포인트가 거의 없다고 덧붙였습니다.[2] Kotaku Richard Eisenbeis는 그 시스템을 칭찬했고,[18] GameSpot Greg Kasavin은 그것을 Mario & Luigi 시리즈의 그것과 비교했습니다.[55] 잭슨은 이 음악이 "거의 완전히 새로운 것"임에도 불구하고 "이전 게임들과 마찬가지로 귀에 쏙쏙 들어온다"고 썼습니다.[4] 모엔케는 그것을 "놀라운 것과 다름없다"고 말하며 동의했습니다.[5] 그는 바그너와 척 베리의 억양에 주목했습니다.[5] 잭슨은 이 게임이 시리즈의 나머지 부분보다 다소 쉬웠고, 30시간 정도로 다소 짧았다고 말했습니다.[4]RPGamer 리뷰어 모두 Mother 3는 사형 선고가 거의 없다고 언급했습니다.[4][5] 잭슨은 게임이 유머러스하고 재미있게 성장하는 반면, 약간의 침울한 순간도 있다고 반성했습니다.[4] 코타쿠의 아이젠베이스(Eisenbeis)는 게임이 전개되는 핵심 주제로 "엄마의 중요성"을 꼽았는데, 게임 중간의 "슬랩스틱 정신 이상"과 최종 줄거리의 반전을 선호했습니다.[18] Parkin은 "말장난에 낄낄거리지 않는다"고 선수를 비난하는 캐릭터, 게임을 구하는 점점 우스꽝스러운 의상을 입은 개구리, "재구성된 메카 카리부" 전투, 나쁜 하이쿠, "캠프파이어 장면"을 포함하여 게임이 "기억에 남는 순간들"로 가득 찼다고 썼습니다. 그리고 게임의 단순함이 "날 것의 어리석음"으로 기울어질 수 있었지만, 대신 "단순함의 elegant"이었습니다.

유산

여러 비평가들은 마더 3가 게임보이 어드밴스를 위한 최고의 롤플레잉 게임 중 하나라고 썼습니다.[5][53][56] GamePro Jeremy Signor는 대본과 세부 사항에 대한 관심으로 "최고의 미출시 일본 롤플레잉 게임" 중 하나로 선정했습니다.[57] 팀 로저스(Tim Rogers)는 마더 3가 "아직 문학에 가장 가까운 게임"이라고 평가했습니다.[58]

닌텐도는 마더 3 국제 발매 부족으로 심한 비난을 받고 있습니다. IGN은 2015년까지 수십 년 동안 EarthBound가 일본[59] 밖에서 출시된 유일한 게임이라는 점에서 마더 시리즈를 "방임"이라고 언급했습니다. 1UP.com 의 밥 매키(Bob Mackey)는 마더 3에 대해 역사상 어떤 게임도 이러한 번역 수요를 얻지 못했다고 썼고, UGO Networks의 크리스 플란테(Chris Plante)는 마더 3의 공식 영어 현지화 부족이 2008년의 "worst 상심" 중 하나라고 썼습니다. 아르스 테크니카의 프랭크 카론(Frank Caron)은 팬 번역의 "대규모 사업은 엄청난 성공을 의미한다"며 "왜 닌텐도가 서구에서 게임을 출시하는 것이 적합하지 않다고 생각하는지 짐작조차 할 수 없다"고 말했습니다.[41]

비록 호평을 받았지만, 마더 시리즈 작가이자 크리에이터인 이토이 시게사토는 시리즈의 네 번째 작품을 만들 계획이 없다고 말했습니다.[51]

슈퍼 스매시 브라더스 시리즈는 루카스가 플레이 가능한 파이터로 등장하며, 수집품, 아이템 또는 스테이지 위험 요소로 작은 캐릭터도 등장합니다.[62][63][64]

2014년 E3에서 열린 닌텐도의 디지털 행사에서 닌텐도는 로봇 치킨이 만든 스톱 모션 애니메이션을 선보이면서 마더 3 현지화 부족을 유머러스하게 언급했습니다. 이 단편은 팬이 참석한 가운데 레지 필스 아이메 당시 미국 닌텐도 대통령과 이야기를 나누는 모습을 담고 있습니다. 팬이 "자, 레지, 우리에게 마더 3를 줘!"라고 말한 후, 필스-아이메는 "대신 이것은 어때요?"라고 대답하고, 팬에게 불덩이를 던지기 위해 슈퍼 마리오 시리즈의 파이어 플라워를 먹기 시작합니다.[65]

메모들

  1. ^ 일본어: マザースリー, 햅번: 마자 수르 ī
  2. ^ 팬 번역에서 Fassad로 이름을 바꿨습니다.
  3. ^ 이 회전 플레이어 캐릭터 메카닉은 마더 2에서 처음 시도되었습니다.[9]
  4. ^ 마더 3 로고는 금속과 나무가 융합되어 만들어졌는데, 이토이는 융합이 불가능한 두 가지 소재의 불편함으로 해석했습니다.[9] 키메라 테마는 게임의 원래 부제인 "키메라의 숲"을 알렸고,[9] 결국 게임이 취소되기 전에 "돼지 왕의 끝"이 되었습니다.[11] 최종 발매작은 이토이가 선수의 해석을 이끌고 싶지 않아 자막이 없었습니다.[20]

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원천

외부 링크