픽셀화

Pixelation
픽셀화의 예.축소하면 화상이 매끄럽게 보이지만, 작은 부분을 더 가까이서 보면, 눈으로 개별의 픽셀을 구별할 수 있습니다.
얼굴의 픽셀화 이미지

컴퓨터 그래픽스에서 픽셀화(또는 영국식 픽셀레이션)는 비트맵 또는 비트맵의 섹션을 비트맵을 구성하는 작은 단색 사각 표시 요소인 개별 픽셀이 보이는 큰 크기로 표시함으로써 발생합니다.그러한 이미지는 픽셀화(영국에서는 픽셀화)되어 있다고 한다.

(왼쪽)이 없고 (오른쪽) 안티에이리어싱이 있는 다이아몬드

비디오 게임과 같은 초기 그래픽 애플리케이션은 적은 수의 색상으로 매우 낮은 해상도로 실행되어 쉽게 볼 수 있는 픽셀을 만들었습니다.그 결과 날카로운 가장자리로 인해 휘어진 물체와 대각선이 부자연스러운 외관을 갖게 되었다.그러나 사용 가능한 색상의 수가 256개로 늘어나면 저해상도 물체의 외관을 매끄럽게 하기 위해 안티앨리어싱을 사용할 수 있게 되어 픽셀화를 없애는 것이 아니라 눈에 덜 거슬리게 되었다.해상도를 높이면 이러한 유형의 픽셀화는 곧 화면에서는 거의 보이지 않게 되지만, 저해상도 이미지가 용지에 인쇄되면 픽셀화는 여전히 볼 수 있습니다.

실시간 3D 컴퓨터 그래픽의 영역에서는 픽셀화가 문제가 될 수 있습니다.여기서 비트맵은 텍스처로서 폴리곤에 적용됩니다.카메라가 텍스처 폴리곤에 접근하면, 심플하고 가장 가까운 인접 텍스처 필터링이 비트맵을 확대해, 대폭적인 픽셀화를 실현합니다.가장 일반적인 해결책은 픽셀 보간법이라고 불리는 기술로, 높은 수준의 줌으로 한 픽셀의 색상을 다음 인접한 픽셀의 색상으로 부드럽게 혼합하거나 보간합니다.이것에 의해, 보다 유기적이면서도, 한층 더 흐릿한 이미지가 작성됩니다.여기에는 여러 가지 방법이 있습니다.자세한 내용은 텍스처 필터링을 참조해 주세요.

픽셀화는 비트맵만의 문제입니다.벡터 그래픽이나 순수 기하학적 폴리곤 모델과 같은 다른 모델은 모든 세부 수준까지 확장할 수 있습니다.이것이 벡터 그래픽스가 인쇄에 인기 있는 이유 중 하나입니다.현대 컴퓨터 모니터의 해상도는 인치당 약 100 도트이며, 300 도트로 인쇄된 문서는 단위 면적당 화면당 픽셀 수가 약 9배입니다.또 다른 솔루션으로는 프로시저 텍스처, 예를 들어 프랙탈과 같은 텍스처가 있습니다.프랙탈은 임의의 상세 수준에서 즉시 생성할 수 있습니다.

위 고양이 이미지의 확대된 부분은 가장 가까운 이웃(왼쪽)과 픽셀 보간(오른쪽)을 사용하는 Adobe Photoshop의 바이큐빅 재샘플링을 사용하여 크기를 조정합니다.보간된 이미지는 날카로운 가장자리가 없지만 상당히 흐립니다.

의도적인 픽셀화

화소화를 의도적으로 도입하기 위해 화상의 해상도 또는 화상의 일부를 낮추는 경우도 있다.이 효과는 보통 텔레비전 뉴스 쇼에서 사람의 얼굴을 가리고 나체나 저속한 몸짓을 검열하기 위해 사용되며 예술적인 효과에도 사용된다.이 효과를 픽셀화라고 합니다.픽셀을 쉽게 볼 수 있도록 하는 것도 픽셀 아트의 주요 기능입니다.픽셀 아트는 그래픽을 저해상도로 만들어 효과를 냅니다.

디픽셀화

디픽셀라이제이션은, 영상에서 픽셀화를 제거해, 원래의(픽셀화되지 않은) [1]영상의 외관을 재구축하려고 합니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ "Researchers Have Created a Tool That Can Perfectly Depixelate Faces". Gizmodo. 16 June 2020. Retrieved 2020-06-24.
  2. ^ "Perception of Pixelated Images ScienceDirect".

외부 링크