패러다임 엔터테인먼트
Paradigm Entertainment| 유형 | THQ의 자회사 |
|---|---|
| 산업 | 비디오 게임 |
| 전임자 | 패러다임 시뮬레이션 |
| 설립됨 | 1997년 3월; 전 미국 텍사스 주 애디슨 |
| 현존하지 않는 | 2008년 11월 5일 |
| 운명 | THQ에 의해 닫힘 |
| 본부 | 미국 텍사스 [1]주 파머스 브랜치 |
주요인 | 데이브 가첼(총지배인) |
| 상품들 | 게임 제목 보기 |
직원수 | 57(2008년 11월 기준)[1] |
| 부모 | Infogrames(2000 - 2006) THQ(2006 - 2008) |
| 웹사이트 | Wayback Machine에서 www.pe-i.com(2006년 7월 15일 발표) |
Paradigm Entertainment Inc. (이전에는 Paradigm Simulation의 일부)는 미국의 비디오 게임 개발 회사였다.패러다임은 아마도 차량 시뮬레이션 게임으로 가장 잘 알려져 있을 것이다.1990년에 3D 컴퓨터 그래픽 회사로 설립된 Paradigm은 주로 주요 우주와 항공 고객들을 위한 사실적인 비행 시뮬레이션 기술을 연구했다.이 회사는 1994년 닌텐도 64의 출시 타이틀 중 하나인 파일럿윙스 64의 제작을 돕기 위해 닌텐도로부터 연락을 받았을 때 게임 개발에 첫발을 내디뎠다.이 게임은 개발자에게 결정적인 상업적 성공으로, Paradigm의 시뮬레이션과 엔터테인먼트 부문은 분리되어 각각의 제품에 집중하게 했다.새롭게 독립한 Paradigm Entertainment는 닌텐도의 64비트 콘솔을 위해 계속 개발되었다.Paradigm은 비디오 시스템과의 짧은 파트너십을 거쳐 2000년 인포그라메스의 완전소유 자회사로 인수되어 6세대 비디오 게임기용 게임 개발에 착수했다.Paradigm은 2006년에 THQ에 판매되었고, 결국 2008년에 폐쇄되었다.
역사
패러다임 시뮬레이션은 1990년 텍사스 애디슨에 본사를 둔 회사로 설립됐다.처음에는 조종사와 선장들을 위한 군사 훈련 시뮬레이션과 미국 국방부, 월트 디즈니 컴퍼니, NASA, 록히드 마틴, 보잉, 맥도넬 더글러스 등이 포함된 긴 고객 리스트를 포함한 그래픽 개발자들을 위한 상업용 제품들을 만드는 데 초점을 맞췄다.[2][3][4]패러다임은 1990년대 중반 실리콘 그래픽스 워크스테이션에서 사용된 IRIS GL 기반 VisionWorks와 Performer 기반 Vega를 포함한 애플리케이션으로 3D 컴퓨터 그래픽과 가상 현실의 제안자 역할을 했다.[5]이 회사의 프로젝트 매출은 1994년 350만 달러에서 1995년 700만 달러였다.[6]이 기간 동안 매년 열리는 가전전시회, 시그그래프, 전자오락박람회(E3) 컨퍼런스에 3D 기술 시연으로 자주 참석했다.[7][8][9][10]
닌텐도는 1994년 연예기획사 매직엣지사와 사실적인 비행 시뮬레이터 '호넷'을 공동 개발한 뒤 패러다임과 접촉한 것으로 알려졌다.[11][12]닌텐도 64의 디자이너인 실리콘 그래픽스와의 연결을 통해 패러다임은 같은 해부터 9개월 동안 자체 닌텐도 64 소프트웨어를 위한 기술 기반 위에서 일했다.[13]1995년 5월 E3에서는 Paradigm의 엔지니어들이 닌텐도 64의 데모를 개발자와 유통업자에게 보여주면서 작은 스위트룸에서 연마하는 것을 도왔다.[14]패러다임은 다음 달 닌텐도와 제휴하여 전세계적으로 새로운 콘솔에서 이용 가능한 첫 게임 중 하나인 파일럿윙스 64에 대한 개발을 시작했다.[13]이 게임은 1997년 초까지 매출의 절반을 차지하며 그 회사에 성공적이었고 1998년 2월까지 전 세계적으로 100만 부 이상이 팔렸다.[15][16]Paradigm은 콘솔의 일본 출시를 한 달 앞둔 1996년 5월 '퓨전 64'라는 이름의 턴키 개발 번들을 출시했다.[4][17][18]
1997년 3월, 오락실은 비디오 게임 제작에만 전념하기 위해 분리되었다.[19][20]시뮬레이션 부문은 1998년 10월 멀티젠 주식회사와의 합병을 완료했으며 2000년 컴퓨터 어소시에이트 인터내셔널에 인수되었다.[21][22]멀티겐-패러다임은 현재 프리사지스의 일부분이다.[5]독립 스튜디오로서 초기에는 Paradigm Entertainment가 일본 출판사 Video System과 짧은 3게임 파트너십을 맺었다.[23]이 파트너십은 미국 텍사스주에 본사를 둔 개발업자가 2001년 비행 시뮬레이터 해리어 개발 및 출판에서 계약 위반으로 추정되는 것에 대해 비디오 시스템을 상대로 제기한 소송으로 끝이 났다.[24][25]
1999년 초에 Paradigm은 "VisKit"라는 또 다른 3D 렌더링 및 개발 도구를 발표했는데, 이 도구는 여러 시스템에 포팅된 차세대 콘솔 게임을 만드는 데 사용하기 위한 것이었다.[26][27]2000년 6월 29일 패러다임 엔터테인먼트는 인포그라임즈 엔터테인먼트,[28][29] SA에 의해 1,950만 달러 또는 최대 70만 개의 인포그램 주식에 인수되었다.패러다임은 최종 닌텐도 64 출시 후 덕 다저스 주연의 대피덕을 계기로 6세대 콘솔(플레이스테이션2, 게임큐브, 엑스박스, 드림캐스트)용 게임 개발에 착수했다.이 시기에 발매된 작품으로는 고전적인 아케이드 게임인 스파이 헌터(Spy Hunter), 모토크로스 레이싱 게임, 터미네이터(Terminator)와 미션(Mission: 불가능한 멀티미디어 프랜차이즈.
주식시장 침체에 이어 게임 매출 부진을 감안해 아타리는 재무구조 개편을 위해 내부 개발 스튜디오를 분사하기 시작했다.Paradigm은 6년이 넘도록 수익성 있는 게임을 만들어내지 못했으며, 꾸준히 인재를 배출했음에도 불구하고 2006년 5월 THQ에 판매되었다.[30]비록 패러다임의 출시 스턴트맨: 점화 및 THQ의 Juiceed 2: Hot Import Nights는 출시 분기에 모회사의 최고 판매자였다. THQ는 2007 회계연도 전반기에 총 1,630만 달러의 재정적 손실을 보고했다.[31]브라이언 패럴 THQ CEO는 "이들 타이틀 각각에 대해 전세계적으로 100만 대 이상을 출하했지만 이는 내부 예측에 크게 못 미치는 수치"라고 말했다."두 경우 모두 필요한 게임 플레이 정비사와 전반적인 제품 품질 목표를 달성하지 못했다.품질도 문제고 우리는 과녁을 빗나갔다."[32]2008년 11월 3일, 회사는 공식적으로 영업을 중단했다.[1][33]패러다임의 총지배인 데이브 개첼은 몬트리올에 있는 THQ의 스튜디오에서 같은 직책을 맡았다.[34]나머지 직원들은 기어박스 소프트웨어 등 다른 회사로 자리를 옮겼다.
게임 타이틀
- 1996: 파일럿윙스 64 (교육감 64)
- 1997: Aero Fighters Attack(교육감 64)
- 1998: F-1 월드 그랑프리 (닌텐도 64)
- 1999: F-1 월드 그랑프리 II(닌텐도 64, 유럽만 해당)
- 1999: 비틀 어드벤처 레이싱(닌텐도 64, 호주에서 HSV 어드벤처 레이싱으로 출시)[35]
- 2000: 덕 다저스 주연 다저스 다피 덕(닌텐도 64)
- 2000: 인디 레이싱 2000 (닌텐도 64)
- 2001: MX 라이더(PlayStation 2)
- 2001: Spy Hunter (PlayStation 2)
- 2002: 빅 에어 프리스타일 (게임큐브)
- 2002: 터미네이터: 운명의 여명 (PlayStation 2 / Xbox)
- 2003: 미션: 불가능 – Operation Surma(PlayStation 2 / Xbox / GameCube)
- 2004: 터미네이터 3: 리셉션(PlayStation 2 / Xbox / GameCube)
- 2006: 배틀존(PlayStation Portable)
- 2007: 스턴트맨: 점화(Xbox 360 / PlayStation 3 / PlayStation 2)
- 취소됨:예고 없는 1인칭 슈터(Xbox 360 / PlayStation 3 / PC)[36]
- 취소됨: Magic Karts([36]PlayStation 2)
- 취소됨:소행성 3D(Xbox)[36]
- 취소됨:해리어2001 (닌텐도 64)[24]
- 취소됨:스카이스(Heat.net)[20][37]
- 취소됨: 파일럿윙즈 64 후속편(교육감 64)[38]
참조
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