닌텐도 엔터테인먼트 시스템

Nintendo Entertainment System
닌텐도 엔터테인먼트 시스템
Official Nintendo Entertainment System logo
Family Computer logo

Nintendo Entertainment System with controller
Nintendo Family Computer

상단: NES Control Deck(컨트롤러 분리 가능)
하단: 패밀리 컴퓨터("Famicom") 메인 장치(하드와이어드 컨트롤러 포함)
일명패밀리 컴퓨터/패미컴 (일본)
현대컴보이 (한국)
사무라이 (인도)
덴디 (소련)
그라데이션 팬텀 시스템 (브라질)
디벨로퍼닌텐도 R&D2
제조자닌텐도
유형가정용 비디오 게임기
시대셋째
출고일자
수명1983-2003 (패미컴)
1985~1995 (미국)[5]
1986-1995 (EU)
소개가격¥14,800(일본)
미화 179달러(2022년 530달러 상당)[6]
단종
  • NA/EU/AU: 1995년 8월 14일 (1995-08-14) (NES)[7][8]
  • JP: 2003년 9월 25일 (2003년 9월 25일) (Famicom)
판매대수6191만[9]
미디어ROM 카트리지("Game Pak")
CPU리코 2A03/2A07 @ 1.79/1.66MHz[b]
디스플레이256 × 240 픽셀 표준
그래픽스PPU(리코2C02)
소리APU, 5채널: 2펄스파, 삼각파, 백색잡음, DPCM
컨트롤러입력컨트롤러 포트[c] 2개
확장 슬롯 1개
베스트셀러 게임
선대컬러TV-게임
후계자슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템
관련된Famicom 디스크 시스템, Famicom 3D 시스템

닌텐도 엔터테인먼트 시스템(Nintendo Entertainment System, NES)은 닌텐도가 제작한 8비트 3세대 가정용 비디오 게임기입니다.1983년 일본에서 패미컴([note 1]Famicom)이라고 불리는 패밀리 컴퓨터(FC)로 처음 출시되었습니다.[note 2]그것은 1985년 10월 18일에 미국 시험 시장에 출시된 NES가 되기 위해 재설계되었고 곧 북미와 다른 나라들에서 완전히 출시되었습니다.

1980년대 초반 동키콩(1981)과 같은 성공적인 아케이드 게임을 개발한 후 닌텐도는 가정용 비디오 게임기를 만들 계획을 세웠습니다.더 복잡한 제안들을 거부한 닌텐도의 히로시 야마우치 사장은 카트리지에 게임을 저장할 수 있는 간단하고 저렴한 콘솔을 요구했습니다.컨트롤러 디자인은 닌텐도의 휴대용 게임 & 워치 게임에서 재사용되었습니다.닌텐도는 덕 헌트와 같은 슈팅 게임을 위한 NES 재퍼 라이트 건과 같은 여러 추가 기능을 출시했습니다.

NES는 당시 가장 많이 팔린 콘솔 중 하나이며 1983년 비디오 게임의 대폭락 이후 미국 게임 산업에 활기를 불어넣는데 기여했습니다.[12][d]타사 개발자가 게임을 제작하고 배포할 수 있도록 라이센스를 부여하는 현재 표준 비즈니스 모델을 개척했습니다.[14]NES는 1985년 플랫폼 게임인 Super Mario Bros.와 오래 지속된 프랜차이즈가 된 1986년 액션 어드벤처 게임인 The Legend of ZeldaMetroid와 같은 많은 획기적인 게임들을 특징으로 합니다.1990년 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템에 의해 승계되었습니다.2011년 IGN은 NES를 역대 최고의 비디오 게임 콘솔로 선정했습니다.[15]

역사

발전

2012년 헬싱키 컴퓨터 및 비디오 게임기 박물관의 패미컴 게임기

1980년대 초 아케이드 게임의 연이은 성공 이후, 닌텐도는 패밀리 컴퓨터, 혹은 패미컴이라 불리는 카트리지 기반의 콘솔을 만들 계획을 세웠습니다.마사유키 우에무라가 이 시스템을 디자인했습니다.[16][17]콘솔의 하드웨어는 주로 아케이드 비디오 게임, 특히 가정용 시스템에서 강력한 스프라이트스크롤 기능을 일치시키는 것을 목표로 남코갤럭시안(1979)과 닌텐도의 레이더 스코프(1980)와 동키콩(1981)의 하드웨어를 기반으로 했습니다.[18]원래의 계획은 키보드와 플로피 디스크 드라이브를 갖춘 완전한 컴퓨터로서 진보된 16비트 시스템을 요구했지만, Nintendo의 사장인 Hiroshi Yamauchi는 키보드와 디스크와 같은 진보된 기능들이 비기술자들에게 위협적이라고 믿었기 때문에 더 싸고 더 관습적인 카트리지 기반의 게임기를 선호하여 이것을 거절했습니다.하드웨어의 기능을 검증하기 위해 1982년 10월에 테스트 모델이 구축되었고 프로그래밍 도구에 대한 작업이 시작되었습니다.65xx CPU는 일본에서 제조되거나 판매되지 않았기 때문에 교차 개발 소프트웨어를 사용할 수 없었고 처음부터 개발해야 했습니다.초기 패미컴 게임은 NEC PC-8001 컴퓨터로 작성되었습니다.그리드의 LED는 디지타이저와 함께 그래픽을 설계하는 데 사용되었는데, 그 당시에는 그러한 소프트웨어 설계 도구가 없었기 때문입니다.[19]

프로젝트의 코드명은 "게임콤"이었으나, 우에무라 마사유키의 아내는 "일본에서는 '빠소콘'은 개인용 컴퓨터라는 뜻으로 쓰이지만, 가정용 컴퓨터도 아니고 개인용 컴퓨터도 아니다"라고 주장하며 패미콤이라는 이름을 제안했습니다.아마도 우리는 그것이 가족용 컴퓨터라고 말할 수 있을 것입니다."[e]한편, Hiroshi Yamauchi는 DX Antenna (일본 안테나 제조업체)[19]의 광고판을 보고 콘솔이 빨간색과 흰색 테마를 사용해야 한다고 결정했습니다.

패미컴은 콜레코가 미국에서 아타리 2600과 경쟁한 콜레코 비전의 영향을 받았습니다.[21] 콜레코 비전의 최고 판매자는 닌텐도의 동키콩 항구였습니다.[22]이 프로젝트의 수석 매니저인 사와노 타카오는 아타리 2600 게임에서 흔히 볼 수 있는 깜빡임과 느린 속도와 [23]대비되는 부드러운 그래픽에 감명을 받아 콜레코비전을 가족들에게 집으로 가져갔습니다.우에무라는 콜레코 비전이 패미컴의 기준을 세웠다고 말했습니다.그들은 그것을 뛰어넘어 더 강력한 동키콩 아케이드 하드웨어에 필적하기를 원했습니다. 그들은 분석을 위해 동키콩 아케이드 캐비닛을 칩 제조업체 Ricoh에게 가져갔고, Ricoh는 NES를 위한 PPU(Picture Processing Unit) 칩을 생산하게 되었습니다.[21]

원래 계획에 따르면 패미컴의 카트리지는 카세트 테이프 크기가 되어야 했지만 결국 두 배로 커졌습니다.느슨하고 결함이 있는 연결부는 종종 아케이드 기계를 괴롭히기 때문에 카트리지 커넥터에 세심한 설계 주의를 기울였습니다.메모리와 확장을 위해 60개의 연결선이 필요했기 때문에 닌텐도는 자체적으로 커넥터를 생산하기로 결정했습니다.[19]

컨트롤러는 비용상의 이유로 커넥터 없이 콘솔에 유선 연결되어 있습니다.컨트롤러 디자인은 게임 & 워치 기계에서 재사용되었지만 패미컴 디자인 팀은 원래 아케이드 스타일의 조이스틱을 사용하기를 원했고 심지어 그것들이 어떻게 작동하는지 보기 위해 미국 게임기에서 일부를 해체하기도 했습니다.조이스틱 디자인의 내구성과 아이들이 바닥에 있는 조이스틱을 밟을 수 있다는 우려가 있었습니다.나카와카 카츠야는 패미컴 시제품에 게임&워치 D패드를 부착한 결과 사용하기 쉽고 불편함이 없는 것으로 나타났습니다.궁극적으로 콘솔 전면에 15핀 확장 포트를 설치하여 옵션인 아케이드 스타일 조이스틱을 사용할 수 있도록 했습니다.[19]

요코이 군페이는 카트리지 슬롯에 필요 없는 사출 레버를 제안했지만, 그는 그것을 누르는 것으로 아이들을 즐겁게 할 수 있다고 믿었습니다.우에무라는 그의 생각을 받아들였습니다.우에무라는 TV 스피커를 통해 플레이어의 목소리를 낼 수 있다는 생각으로 두 번째 컨트롤러에 마이크를 추가했습니다.[24][19]

일본판 발매

이 콘솔은 1983년 7월 15일에 가정용 카세트 타입 비디오 게임으로 출시되었습니다. 닌텐도의 성공적인 아케이드 게임인 동키콩, 동키콩 주니어, 뽀빠이의 세 포트가 있는 ¥14,800 (2019년 ¥18,400에 해당)의 패밀리 컴퓨터.Famicom은 성공을 거두지 못했고, 불량 칩 세트로 인해 초기 버전이 다운되었습니다.제품 리콜과 새 마더보드 재발행으로 패미컴의 인기는 치솟았고 1984년 말에는 일본에서 가장 많이 팔린 게임기가 되었습니다.[25]: 279, 285

닌텐도는 제1자 게임만으로 시스템을 출시했지만 1984년 남코허드슨 소프트의 접근을 받은 후 콘솔 라이선스 비용과 제작 비용에 대해 30%의 수수료를 지불하고 제3자 게임을 제작하기로 합의했습니다.이 비율은 21세기까지 콘솔과 디지털 상점의 업계에서 계속되었습니다.[26]

북미 개봉

닌텐도는 북미 시장을 공략하여 아타리의 이름을 닌텐도 어드밴스드 비디오 게이밍 시스템(Nintendo Advanced Video Gaming System)으로 새 디자인된 패미컴(Famicom)을 출시하기 위해 아타리 주식회사와 유통 협상에 들어갔습니다.이 계약은 1983년 6월에 열린 여름 가전 전시회에서 최종적으로 체결될 예정이었습니다.그러나 아타리는 그 쇼에서 경쟁사인 콜레코가 닌텐도의 동키콩 게임으로 콜레코 아담 컴퓨터를 불법적으로 시연하고 있다는 것을 발견했습니다.이러한 아타리의 자체 컴퓨터 시스템용 게임을 출시하기 위한 닌텐도와의 독점 라이선스 위반은 아타리와의 닌텐도 게임기 마케팅 계약의 이행을 지연시켰습니다.Atari의 CEO Ray Kassar가 다음 달에 해고되었기 때문에 이 거래는 아무 소용이 없었고 닌텐도는 자체적으로 시스템을 마케팅하기로 결정했습니다.[25]: 283–285 [f]

제안된 Advanced Video System 번들에는 카세트 드라이브와 무선 액세서리가 포함되어 있습니다.

닌텐도 어드밴스드 비디오 시스템에 대한 후속 계획도 역시 실현되지 않았습니다.키보드, 카세트 데이터 레코더, 무선 조이스틱 컨트롤러, 특수 BASIC 카트리지를 갖춘 리패키지 패미컴 콘솔로 비공개 시연되었습니다.[25]: 287 1985년 초까지 250만대 이상의 패미컴이 일본에서 팔렸고, 닌텐도는 곧 그 해 북미에서 AVS(Advanced Video Entertainment System)로 출시할 계획을 발표했습니다.미국 비디오 게임 언론은 게임 산업이 1983년 비디오 게임의 대폭락으로부터 여전히 회복되고 있었기 때문에 콘솔이 이 지역에서 어떤 성공을 거둘 수 있을지 회의적이었습니다.1985년 3월호 Electronic Games 잡지는 "미국에서 비디오 게임 시장이 사실상 사라졌다"며 "이것은 닌텐도 측의 잘못된 계산일 수 있다"고 언급했습니다.[27]

패미컴 하드웨어는 닌텐도 VS의 형태로 오락실에서 북미에 처음 선보였습니다. 1984년 시스템.오락실에서의 이 시스템의 성공은 NES 콘솔의 정식 출시를 위한 길을 열었습니다.[28][29]미국 소매업자들이 게임기의 재고를 거부하면서 야마우치는 오락실에 비디오 게임 시장이 남아있다는 것을 깨닫고 오락실 산업을 통해 북미에 패미컴을 소개했습니다.[28]VS.시스템은 북미 오락실에서 큰 성공을 거두었고 [28]1985년 미국에서 가장 많은 수익을 올린 오락실 기계가 되었습니다.[30]NES가 출시될 때까지 거의 10만 대의 VS.시스템은 미국 오락실에 팔렸습니다.[31]VS의 성공.시스템은 닌텐도에게 패미컴을 비디오 게임 콘솔로 북미에 출시할 수 있는 자신감을 주었습니다. 이 게임은 오락실에서 닌텐도의 긍정적인 평판으로 인해 관심이 증가하고 있었습니다.그것은 또한 닌텐도에게 새로운 게임을 VS로 테스트할 수 있는 기회를 주었습니다.NES 출시를 위해 어떤 게임을 출시할지 결정하기 위해 오락실에 주차합니다.[28]

1985년 6월의 CES(Consumer Electronics Show)에서 닌텐도는 미국판 패미컴을 선보였는데, 새로운 케이스는 Lance Bar에 의해 재설계되었고 "삽입력 제로" 카트리지 슬롯이 특징이었습니다.[32]패미컴의 탑로더에서 프론트로더로의 변화는 1985년까지 인기를 끌었던 새로운 콘솔을 비디오 카세트 레코더처럼 만들고 과거의 비디오 게임 콘솔과 차별화하는 것이었습니다.[33]게다가, 우에무라는 닌텐도 개발자들이 콘솔의 전자제품이 애리조나텍사스와 같은 미국의 건조한 주에서 정전기적인 위험에 직면할 수 있다고 우려했으며, 어린이들이 콘솔을 부주의하게 다루면 전면 로딩 디자인이 더 안전할 것이라고 설명했습니다.[34]

이것은 NES(Nintendo Entertainment System)로 배포되었습니다.닌텐도는 1985년 10월 18일에 뉴욕에서 시작하여 1986년 2월에 로스앤젤레스에서 제한된 미국 테스트 시장에 이러한 첫 번째 시스템을 배포하였습니다. 미국 전국적인 출시는 1986년 9월 27일에 이루어졌습니다.[35][36]닌텐도는 17개의 출시 게임을 출시했습니다: 10 야드 파이트, 베이스볼, 클루랜드, 덕 헌트, 익사이트바이크, 골프, 자이로마이트, 호건스 골목, 아이스 클라이머, 쿵푸, 핀볼, 축구, 스택업, 슈퍼 마리오 브라더스,[37][g] 테니스, 와일드 건달, 그리고 난파 승무원.

편리한 제작을 위해, 이러한 출시 게임의 일부 종류는 카트리지 내부에 어댑터가 있는 패미컴 칩을 포함하고 있으므로 북미 콘솔에서 플레이할 수 있습니다. 이것자이로마이트와 스택업의 타이틀 화면에 패미컴 게임인 로봇 자이로와 로봇 블록의 제목이 각각 표시되는 이유입니다.[38]

R.O.B. (Robotic Operating Buddy), 1985년 NES 발사용 액세서리.비록 짧은 제품 수명을 가지게 되었지만, R.O.B.는 처음에 NES를 이전의 게임기들과 비교했을 때 새롭고 정교하다고 홍보하기 위해 사용되었습니다.

이 시스템의 출시는 신제품 뿐만 아니라 북미에서 심각한 피해를 입은 가정용 비디오 게임 시장을 재구성한 것입니다.1983년 비디오 게임 충돌은 비디오 게임에 대한 소비자와 소매업체의 신뢰 부족으로 인해 발생했는데, 이는 비디오 게임 마케팅에서 부분적으로 혼란과 잘못된 표현으로 인해 발생했습니다.NES 이전에, 많은 비디오 게임의 포장은 게임의 실제 그래픽을 나타내지 않는 폭발적인 예술작품을 제시했습니다.또한, Pac-Man과 같은 단일 게임은 그래픽, 사운드 및 일반적인 품질에서 상당한 차이를 보이며 콘솔 전반에 걸쳐 등장했습니다.이와는 대조적으로, 닌텐도의 마케팅 전략은 그래픽이 진실하게 표현될 수 있고 품질이 명확하게 정의된 단일 플랫폼을 제공함으로써 소비자와 소매업체의 신뢰를 회복하는 것을 목표로 하고 있습니다.[citation needed]

Nintendo의 새로운 홈 플랫폼을 1983년의 붕괴로 인해 여전히 휘청거리고 있는 문제가 많고 얕은 비디오 게임 시장의 인식과 구별하기 위해, Nintendo는 제품 명명법을 새로 고치고 엄격한 제품 승인 및 라이센스 정책을 수립했습니다.전체적인 플랫폼은 "비디오 게임 시스템" 대신 "엔터테인먼트 시스템"이라고 불리고, "콘솔" 대신 "컨트롤 덱"이라고 불리는 기계를 중심으로 하며, "비디오 게임" 대신 "게임 팩"이라고 불리는 소프트웨어 카트리지를 특징으로 합니다.이로 인해 닌텐도는 장난감 가게에서 이 시스템을 판매하는데 있어 더 많은 견인력을 얻을 수 있었습니다.[39][40]10NES 록아웃 칩 시스템은 닌텐도가 라이선스하지 않은 게임의 제작을 저지하고 복제를 방지하기 위해 각 게임팩과 컨트롤 데크의 잠금 및 키 커플링 역할을 합니다.NES 게임 출시 라인업의 패키지에는 실제 화면 그래픽을 가깝게 표현한 사진이 포함되어 있습니다.소비자의 혼란을 줄이기 위해 게임의 포장에 있는 기호들은 게임의 장르를 명확하게 나타냅니다.라이센스가 부여된 모든 게임 및 액세서리 포장에는 품질의 도장이 찍혀 있습니다.첫 번째 도장에는 "이 도장은 닌텐도가 이 제품의 품질을 승인하고 보증한 귀하의 보증서입니다."라고 적혀 있습니다.이 문서는 나중에 "공식 닌텐도 품질 도장"으로 바뀌었습니다.[41]

패미컴과는 달리, 미국의 닌텐도는 비속어, 성적인, 종교적인, 또는 정치적인 내용을 검열하는 엄격한 정책을 도입하면서, 주로 아이들에게 콘솔을 판매했습니다.가장 유명한 예는 Lucasfilm이 코미디 공포 게임 Maniac Mantage를 NES로 이식하려고 시도한 것인데, NES는 닌텐도가 상당히 약화시킬 것을 주장했습니다.

선택 사항인 Robotic Operating Buddy, 즉 R.O.B.는 이전 게임기와 비교했을 때 NES의 기술이 새롭고 정교하다는 것을 보여주고 더 잘 확립된 장난감 시장에 도달할 수 있는 위치를 보여주기 위한 마케팅 계획의 일부였습니다.비록 처음에, 미국 대중들은 콘솔 자체에 대해 제한적인 흥분을 보였으나, 라이트 건과 R.O.B.와 같은 주변기기들은 광범위한 관심을 끌었습니다.[42]

기타시장

유럽과 오세아니아에서는 NES가 두 개의 별도 마케팅 지역에서 출시되었습니다.첫 번째는 유럽 본토(이탈리아 제외)로 구성되었으며, 유통은 여러 회사에서 담당했으며 제조는 닌텐도가 담당했습니다.NES는 대부분의 유럽 국가들이 1987년에 콘솔을 받았지만 1986년에 유럽에서 일찍 출시되었습니다.[43]스칸디나비아에서의 개봉은 1986년 9월 1일이었고, 베르그살라에 의해 개봉되었습니다.[44][45]네덜란드에서는 반다이 BV가 배급했습니다.[46]프랑스에서는 1987년 10월에 출시되었고,[47] 스페인에서는 1987년 말에서 1988년 사이에 배급사 스파코를 통해 출시되었습니다.[48][49]또한 1987년에는 영국, 아일랜드, 이탈리아, 호주, 뉴질랜드로 구성된 두 번째 지역의 배급을 담당했습니다.Mattel은 캐나다에서 닌텐도를 위한 배급도 담당했지만, 앞서 언급한 유럽/호주 출시와는 무관했습니다.[13]

브라질에서는 SNES 이후에도 1993년 말 Playtronic에 의해 콘솔이 출시되었습니다.그러나 브라질 시장은 현지에서 제조되고 대만에서 밀반출된 무허가 NES 클론이 장악하고 있었습니다.[50]가장 성공적인 현지 복제품 중 하나는 그 이후 10년 동안 국내에서 닌텐도 제품에 대한 라이센스를 부여한 그라데티(Gradiente)사의 팬텀 시스템(Phantom System)[51]이었습니다.복제, 상당히 늦은 공식 출시, 그리고 닌텐도의 공식 라이선스 제품의 높은 가격 때문에 공식 라이선스 제품의 판매는 저조했습니다.[52]

일본 이외의 지역에서는 수입 Famicom 시스템이 널리 보급되어 있음에도 불구하고, 더 큰 아시아 지역에서 전면 로더 NES의 "아시아 버전"을 받았습니다.[53]수입 제한으로 인해 인도와 한국의 NES 콘솔은 현지 라이선스 업체에 의해 브랜드가 변경되고 배포되었습니다.[2][54]인도판은 사무라이 일렉트로닉 TV 게임 시스템[55], 한국판은 현대 컴보이라고 불립니다.[h][53]그 콘솔은 인도에서 매우 잘 팔리지 않았습니다.[54]

번들 및 재설계

닌텐도 엔터테인먼트 시스템의 컨트롤 데크

완전한 북미 출시를 위해 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 디럭스 세트, 베이직 세트, 액션 세트, 파워 세트를 시작으로 그 후 몇 년 동안 몇 가지 다른 번들로 점진적으로 출시되었습니다.디럭스 세트는 1985년 테스트 시장에서 출시되었으며, R.O.B., NES 재퍼라고 불리는 라이트 , 컨트롤러 2개, 게임 팍스 자이로마이트 및 덕 헌트 2개를 [6]포함하여 179.99달러(2022년 530달러 상당)에 판매되었습니다.컨트롤 데크 번들은 1987년 게임 없이 89.99달러에 처음 출시되었으며 슈퍼 마리오 브라더스 카트리지와 함께 99.99달러에 번들로 제공되었습니다.1988년 4월 14일 109.99달러에 출시된 액션 세트에는 컨트롤 데크, 컨트롤러 2개, NES 재퍼, 슈퍼 마리오 브라더스와 덕 헌트를 모두 포함하는 듀얼 게임 팩이 있습니다.[56]1989년의 파워 세트에는 콘솔, 두 개의 게임 컨트롤러, NES 재퍼, 파워 패드, 슈퍼 마리오 브라더스, 덕 헌트, 월드 클래스 트랙 밋가 포함된 트리플 게임 팩이 포함되어 있습니다.1990년에는 콘솔, NES 위성 적외선 무선 멀티탭 어댑터, 4개의 게임 컨트롤러, 슈퍼 스파이크 V'Ball닌텐도 월드컵이 포함된 듀얼 게임 팩을 포함한 스포츠 세트 번들이 출시되었습니다.[57]두 개의 번들 패키지가 나중에 원래 모델인 NES 콘솔과 함께 출시되었습니다.1992년, 챌린지 세트는 콘솔, 두 개의 컨트롤러, 그리고 수퍼 마리오 브라더스 3 게임 팩과 함께 89.99달러에 출시되었습니다.베이직 세트는 $89.99에 팔렸습니다. 콘솔과 컨트롤러 2개만 포함되어 있었고 팩인 게임은 없었습니다.[57]대신 공식 닌텐도 플레이어 가이드라는 책이 들어 있었는데, 당시까지 만들어진 모든 NES 게임에 대한 상세한 정보를 담고 있었습니다.

마지막으로, 콘솔은 New-Style NES, 즉 NES-101을 포함한 호주, 북미, 일본 시장과 한 개의 재설계된 "개뼈" 게임 컨트롤러를 위해 다시 설계되었습니다.호주에서는 슈퍼 마리오 브라더스, 테트리스, 닌텐도 월드컵을 컴파일한 카트리지와 함께 콘솔 버전이 출시되었습니다.북미에서 1993년 10월, 호주에서 1994년에 출시된 이 최종 번들은 각각 49.99달러와 69.99 호주달러(팩인 게임의 경우 79.99 호주달러)에 판매되었으며 1995년 NES와 함께 중단되었습니다.[7]

단종

1995년 8월 14일, 닌텐도는 북미와 유럽에서 닌텐도 엔터테인먼트 시스템을 중단했습니다.[41]북미에서는 닌텐도의 파워 스왑 프로그램 하에서 1996년 12월까지 고장난 시스템의 교환으로 원래 프론트 로딩 NES를 $25에 교체할 수 있었습니다.게임보이와 슈퍼 NES는 각각 25달러35달러로 보장되었습니다.[58]

2003년 5월 30일, 닌텐도는 슈퍼 패미컴과 패미컴 디스크 시스템용 디스크 재작성 서비스를 함께 중단한다고 발표했습니다.[59]마지막 패미컴 일련번호 HN11033309는 9월 25일에 제조되었으며,[60][61] 닌텐도에 의해 보관되었고, 그 후 2003년 12월 4일부터 2004년 2월 8일까지 도쿄도 사진박물관에서 개최된 비디오 게임 전시회인 Level X의 주최자에게 대여되었고,콘솔 출시 20주년을 기념하는 Famicom 회고전을 위해서입니다.[62][63]닌텐도는 일본에서 패미컴의 수리 서비스를 2007년까지 제공했지만, 이용 가능한 부품의 부족으로 중단되었습니다.[41]

철물

구성

뉴 스타일 NES
샤프 C1 패미컴 TV (14인치)
트윈패미컴
패미컴 타이틀러

Famicom/NES의 모든 버전은 본질적으로 유사한 하드웨어를 포함하고 있지만 물리적 특성은 다양합니다.원래 패미컴의 디자인은 주로 흰색 플라스틱이며 어두운 빨간색 트림이 있습니다. 탑로딩 카트리지 슬롯, 사용하지 않을 때 유선 연결된 게임 컨트롤러를 놓을 수 있는 데크 양쪽에 홈이 있으며 장치 전면 패널에 액세서리를 위한 15핀 확장 포트가 있습니다.[64]이와는 대조적으로, 원래 NES의 디자인은 좀 더 차분한 회색, 검은색 및 빨간색 색상 체계를 특징으로 합니다. 카트리지를 삽입하거나 분리하기 위해 열 수 있고 다른 시간에 닫을 수 있는 힌지가 있는 작은 도어로 덮인 전방 적재 카트리지 슬롯과 장치 하단에 있는 확장 포트를 포함합니다.카트리지 커넥터 핀 할당이 Famicom과 NES 사이에서 변경되었습니다.[65]

1993년 말, 닌텐도는 슈퍼 패미컴/NES를 보완하고 비용 절감 조치를 구현하면서 콘솔에 대한 관심을 연장하기 위해 재설계된 버전의 패미컴/NES(일본에서는[66] 패미컴, 미국에서는 뉴 스타일 NES)를 선보였습니다.[67][68][69]재설계된 NES의 경우, 닌텐도는 원래 콘솔의 신뢰성 문제를 피하기 위해 탑로딩 카트리지 슬롯을 사용하기로 결정했습니다.[69]반대로, 새로 디자인된 패미컴은 분리 가능한 게임 컨트롤러를 도입하면서 이러한 출력을 제공했지만, 결과적으로 마이크 기능은 생략되었습니다.새로 디자인된 Famicom과 NES 모델은 NES 모델에 카트리지 "범프"가 있다는 점을 제외하면 미용적으로 유사합니다. NES 모델에는 더 짧은 카트리지를 수용하기에 부족한 Famicom 모델과 Famicom 디스크 시스템용 RAM 어댑터가 있습니다.[70]

샤프 주식회사는 일본에서 패미컴의 세 가지 라이선스 변형을 생산하였는데, 이들은 모두 공식적인 "패밀리 컴퓨터"라는 이름보다는 단축된 이름을 두드러지게 표시했습니다.[e]한 가지 변형은 패미컴이 통합된 텔레비전 세트였습니다. 원래는 1983년에 마이 컴퓨터 TV로 14인치(36cm)와 19인치(48cm) 모델로 출시되었지만,[71] 1989년에 비디오 게임 텔레비전이라는 이름의 19인치 모델로 미국에서 출시되었습니다.[72][73] 다른 변형은 1986년에 출시된 콘솔인 트윈 패미컴으로 패미컴과 패미컴 디스크 시스템을 결합했습니다.[74]샤프는 1989년에 패미컴 타이틀러를 제작하였는데, 비디오 캡처와 제작을 목적으로 했으며, 내부 RGB 비디오 생성과 S-Video를 통한 비디오 출력을 특징으로 하며 자막보이스오버를 추가하기 위한 입력을 포함하고 있습니다.[75]

하드웨어 클론

NES 하드웨어의 복제된 클론은 원본이 중단된 후에도 수년 동안 생산 상태를 유지했습니다.일부 클론은 NES 및 SNES 게임을 하는 FC Twin과 같이 여러 시스템에서 카트리지를 재생합니다.

콘솔의 인기가 절정에 달했을 때 라이센스가 없는 NES 하드웨어 클론의 시장이 크게 성장했습니다.처음에 이러한 클론은 닌텐도가 무허가 하드웨어 이후에 오랫동안 합법적인 버전의 콘솔을 발행한 시장에서 인기가 있었습니다.특히 대만에서 생산되고 구소련에서 판매되는 무허가 하드웨어 복제품인 Dendy(러시아어: д е́нди)는 당시 가장 인기 있는 비디오 게임기로 떠올랐으며, 북미와 일본에서 NES/Famicom이 경험한 것과 비슷한 수준의 명성을 누렸습니다.1980년대 후반부터 1990년대 초반까지 아르헨티나에서 다양한 패미컴 클론이 "패밀리 게임"이라는 이름으로 판매되었으며, 이는 원래의 하드웨어 디자인과 유사합니다.태국은 Family FR 브랜드 패미콘을 구입했으며 마이크로 지니어스(중국어 간체: 小天才)는 패미컴의 대안으로 동남아시아에서 시판되었으며 중앙 유럽, 특히 폴란드에서는 페가수스를 구입할 수 있었습니다.1989년 이래로, NES의 많은 브라질 클론들이 있었고,[52] 매우 인기 있는 팬텀 시스템(원래 콘솔보다 뛰어난 하드웨어를 가진)이 닌텐도의 관심을 끌었습니다.[51]

HDMI를 통해 720p를 출력하는 FPGA 기반의 NES 하드웨어 클론인 RetroUSB AVS

닌텐도의 NES 단종 이후 무허가 복제 시장이 호황을 누리고 있습니다.이러한 결과로 탄생한 시스템 중 일부는 컬러 LCD(PocketFami)가 장착된 휴대용 시스템과 같은 기존 하드웨어의 기능을 능가합니다.다른 것들은 키보드와 기본적인 워드 프로세싱 소프트웨어가 있는 다소 원시적인 개인용 컴퓨터와 같은 특정 전문 시장을 위해 생산되었습니다.[77]이러한 허가되지 않은 클론들은 소위 NES-on-a-chip의 발명에 의해 도움을 받아 왔습니다.[78]

라이선스가 없는 게임의 경우와 마찬가지로 닌텐도는 일반적으로 라이선스가 없는 복제 하드웨어의 제조와 판매를 금지하기 위해 법정에 섰습니다.많은 클론 공급업체들이 라이센스가 부여된 닌텐도 소프트웨어의 내장 복사본을 포함하고 있는데, 이는 대부분의 국가에서 저작권 침해를 구성하고 있습니다.

설계결함

NES의 VCR과 같은 로딩 메커니즘은 시간이 지남에 따라 문제들로 이어졌습니다.이 디자인은 커넥터 핀이 빨리 마모되고 쉽게 더러워져서 NES가 게임 팩을 읽는 데 어려움이 있습니다.

닌텐도의 미국 출시 디자인 스타일은 다른 게임기와 의도적으로 다르게 만들어졌습니다.닌텐도는 자사의 제품을 경쟁사의 제품과 구별하고 1983년 비디오 게임 충돌 이후 게임기가 획득한 일반적으로 좋지 않은 평판을 피하기를 원했습니다.이 철학의 결과 중 하나는 카트리지 슬롯 설계를 VCR의 전면 로딩 메커니즘과 유사하게 설계된 전면 로딩 제로 삽입 힘(ZIF) 카트리지 소켓으로 위장하는 것입니다.커넥터와 카트리지가 모두 깨끗하고 커넥터의 핀이 새것일 때 소켓이 잘 작동합니다.그러나 소켓은 진정한 제로 삽입력이 아닙니다.사용자가 카트리지를 NES에 삽입하면 카트리지를 누르는 힘이 접촉 핀을 약간 구부리고 카트리지의 ROM 보드를 다시 카트리지 안으로 누릅니다.카트리지를 자주 삽입하고 분리하면 핀이 닳아 없어지며, ZIF 디자인은 업계 표준 카드 에지 커넥터보다 먼지와 먼지로 인해 간섭을 받기 쉽다는 것이 입증되었습니다.[79]

디자인 문제는 닌텐도의 재료 선택으로 인해 악화되었습니다.콘솔 슬롯 니켈 커넥터 스프링은 디자인으로 인해 마모되고 게임 카트리지의 황동 도금 니켈 커넥터 또한 손상되고 산화되기 쉽습니다.닌텐도는 차세대 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)을 패미컴과 유사한 탑로더로 재설계함으로써 이러한 문제를 해결하고자 했습니다.[80]많은 플레이어들은 카트리지에 바람을 불어 넣은 후 다시 삽입함으로써 이러한 부식으로 인한 게임 내 문제를 완화하려고 노력합니다. 이는 실제로 수분으로 인해 변색되는 속도를 높입니다.탈질 과정을 늦추고 카트리지의 수명을 연장하는 한 가지 방법은 이소프로필 알코올과 면봉을 사용하는 것이며 브라소나 쉴라 샤인과 같은 비전도성 금속 광택제로 사용하는 것입니다.[81][82]

사용자는 카트리지 커넥터에 공기를 불어 넣어 ZIF가 낮아질 수 있을 정도로 멀리 카트리지를 삽입하고, 가장자리 커넥터를 핥고, 카트리지를 삽입한 후 시스템 측면을 슬랩하고, 삽입 후 카트리지를 좌우로 이동하고, ZIF를 위 아래로 반복적으로 밀면서 유지하면서 이러한 문제를 해결하려고 시도했습니다.ZIF를 원래보다 낮게 내리고 알코올로 커넥터를 청소합니다.이 문제를 해결하기 위해 자주 사용되는 많은 방법들은 실제로 게임용 카트리지나 시스템을 손상시킬 위험이 있습니다.[83]1989년 닌텐도는 사용자들이 오작동하는 카트리지와 콘솔을 청소하는 것을 돕기 위해 공식적인 NES 클리닝 키트를 출시했습니다.

이러한 하드웨어 결함에 대한 대응으로, "닌텐도 공인 수리 센터"가 미국 전역에 생겨났습니다. 닌텐도에 따르면, 그 공인 프로그램은 그 기계들이 적절하게 수리되도록 보장하기 위해 고안되었다고 합니다.닌텐도는 필요한 교체 부품을 허가 프로그램에 등록한 상점에만 발송할 예정입니다.

1993년 NES의 수명이 끝나갈 무렵, NES는 NES의 수명을 다하기 위해 NES-101 (New-Style NES)을 표준 카드 에지 커넥터로 바꾸고 잠금 칩을 제거함으로써 문제를 해결했습니다.모든 패미컴 시스템은 닌텐도의 후속 게임기인 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템닌텐도 64와 마찬가지로 표준 카드 에지 커넥터를 사용합니다.

록아웃

10NES 인증 칩(위쪽)은 시스템의 신뢰성 문제에 기여했습니다.회로는 결국 개조된 뉴 스타일 NES에서 제거되었습니다.

일본에서 출시된 Famicomas에는 잠금 하드웨어가 포함되어 있지 않기 때문에 일본과 동아시아 전역에서 무면허 카트리지(합법 카트리지와 부트레그)가 매우 보편화되었습니다.[84]닌텐도는 부트레그와 싸우기 위해 라이선스 게임을 식별하기 위해 이 지역에서 "품질의 봉인"[85]을 홍보하려고 했지만 부트레그 패미컴 게임은 닌텐도가 슈퍼 패미컴으로 생산을 옮긴 후에도 계속 생산되어 사실상 패미컴의 수명을 연장시켰습니다.

1985년 서방 국가를 위해 출시된 오리지널 NES에는 10NES 록아웃 칩이 포함되어 있어 닌텐도가 승인하지 않은 카트리지를 실행할 수 없습니다.10NES의 포함은 1983년 북미에서 일어난 비디오 게임 충돌의 직접적인 영향을 미쳤으며, 부분적으로는 가정용 콘솔을 위한 낮은 품질의 게임이 통제되지 않은 퍼블리싱으로 넘쳐나는 시장에 의해 야기되었습니다.닌텐도는 NES에서 그런 일이 일어나는 것을 보고 싶지 않았고 잠금 칩을 사용하여 게임을 자신들이 시스템을 허가하고 승인한 것들로만 제한했습니다.이 보호 수단은 개발자가 게임을 출시하기 전에 필요한 10NES 정보에 접근하기 전에 획득해야 했던 닌텐도 "씰 오브 퀄리티"와 함께 작동했습니다.[85]

처음에 10NES 칩은 콘솔용 게임을 개발하고 판매하려는 무면허 개발자들에게 상당한 장벽을 증명했습니다.그러나 후년에 취미 생활을 하는 사람들은 NES를 분해하고 잠금 칩의 네 번째 핀을 자르면 칩의 작동 모드가 "잠금"에서 "열쇠"로 바뀌며 모든 효과를 제거하고 콘솔의 합법적인 게임, 부트레그, 변환된 수입을 할 수 있는 능력을 크게 향상시킨다는 것을 발견했습니다.

여러 지역에서 판매되는 오리지널 NES 콘솔은 잠금 칩이 다르므로 TV 신호 호환성에 관계없이 지역별 잠금이 적용됩니다.[86]그러한 지역에는 북아메리카, 대부분의 유럽 대륙(PAL-B),[87] 아시아, 그리고 영국 제도, 이탈리아, 그리고 오스트랄라시아(PAL-A)가 포함됩니다.[88][89]

10NES 잠금 칩과 관련된 문제는 콘솔의 가장 일반적인 문제 중 하나로 종종 발생합니다. 즉, 10NES가 초당 한 번씩 콘솔을 재설정하기 때문에 시스템이 스스로 켜지고 꺼지는 빨간색 전원 표시등이 깜박이는 현상입니다.잠금 칩이 작동하려면 게임 내 칩과 지속적인 통신이 필요했습니다.[13]: 247 커넥터가 더럽고 오래되고 구부러지면 통신이 중단되어 깜박임 효과가 발생하는 경우가 많습니다.[79]콘솔이 켜져 있지만 흰색, 회색 또는 녹색의 견고한 화면만 표시되는 경우도 있습니다.

기술사양

NES 마더보드

콘솔의 주요 중앙 처리 장치(CPU)는 NTSC와 PAL 지역 간에 다른 버전을 제조한 Ricoh에 의해 제작되었습니다. NTSC 콘솔은 1.79로 클록킹된 2A03을 사용합니다.툴팁 메가헤르츠, PAL 콘솔은 1.66MHz의 2A07 클럭을 사용합니다.[90]두 CPU 모두 MOS 테크놀로지 6502의 두 번째 소스 변형으로, 현대의 가정용 컴퓨터와 콘솔에 널리 사용되는 8비트 마이크로프로세서입니다. 닌텐도는 MOS 테크놀로지에 대한 특허 침해 또는 라이선스 비용을 피하기 위해 표면적으로 6502의 이진 코드 10진수 모드를 비활성화했습니다.당시 경쟁사였던 코모도어 인터내셔널이 소유하고 있던 건물이었습니다.[91]CPU가 2에 액세스할 수 있습니다.툴팁 킬로바이트선내 작업의툴팁 랜덤 액세스 메모리.[92][41]

콘솔의 그래픽은 5.37MHz의 클록킹된 PPU(Picture Processing Unit)로 알려진 프로세서인 [91]Ricoh 2C02에 의해 처리됩니다.[41][93]Texas Instruments TMS9918의 파생 제품인 ColecoVision[91] 사용되는 비디오 디스플레이 컨트롤러인 PPU는 2KB비디오 RAM, 256바이트의 OAM(On-Die "object Attribute Memory")을 갖추고 있어 최대 64개의 스프라이트에 스프라이트 디스플레이 정보를 저장할 수 있습니다.YIQ 기반[94] 색상 팔레트에 정보를 저장하기 위한 28바이트의 RAM. 콘솔은 54개의 사용 가능한 색상 중 최대 25개의 색상을 동시에 표시할 수 있습니다.[41]

콘솔의 표준 디스플레이 해상도는 256 × 240 픽셀이지만 비디오 출력 옵션은 모델마다 다릅니다.[41]오리지널 Famicom은 RF(Radio Frequency) 변조기 출력만을 특징으로 하며, NES에는 RCA 커넥터를 통한 복합 비디오 지원이 추가로 포함되어 있습니다.[95][i]재설계된 Famic은 RF 변조기를 완전히 생략하고, Super Famicom/NES에 처음 도입된 독점적인 "멀티 아웃" 커넥터를 통해 합성 비디오만 출력합니다. 반대로, 재설계된 NES는 RF 변조기 출력만을 특징으로 하지만, "멀티 아웃" 커넥터를 포함한 모델의 버전은 희귀한 양으로 제작되었습니다.[70][97]

콘솔은 프로세서에 통합된 APU(Audio Processing Unit)를 통해 사운드를 생성합니다.[98]펄스파 채널 2개, 삼각파 채널 1개, 백색 잡음 채널 1개, 5개의 음향 채널을 지원합니다.공구 팁 차동 펄스 코드 변조샘플 재생을 위한 채널입니다.[99]오디오 재생 속도는 크리스털 오실레이터가 설정하는 CPU 클럭 속도에 따라 달라집니다.[98]

악세사리

컨트롤러

오리지널 패미컴 퍼스트 플레이어 컨트롤러
오리지널 패미컴 세컨드 플레이어 컨트롤러
오리지널 NES 컨트롤러
재설계된 "개 뼈" 컨트롤러
네스맥스

NES와 패미컴용 게임 컨트롤러는 직사각형 벽돌 모양의 디자인에 간단한 네 개의 버튼 레이아웃을 가지고 있습니다: "A"와 "B"라고 표시된 두 개의 둥근 버튼, "START"[100] 버튼, 그리고 "SELECT" 버튼.또한 컨트롤러는 닌텐도 직원 요코이 군페이(Yokoi Gunpei)가 닌텐도 게임 & 워치(Nintendo Game & Watch) 시스템용으로 설계한 십자 모양의 D패드를 사용하여 이전 게임기의 컨트롤러에서 더 부피가 큰 조이스틱을 대체합니다.[25]: 279

오리지널 모델 패미컴은 두 개의 게임 컨트롤러를 갖추고 있으며, 둘 다 콘솔 뒷면에 유선 연결되어 있습니다.[j]두 번째 컨트롤러에는 START(시작)와 SELECT(선택) 버튼이 없으며 대신 작은 마이크가 있습니다. 그러나 이 기능을 사용하는 게임은 거의 없습니다.[102]가장 초기에 생산된 패미컴 장치는 사각형 A와 B 버튼을 가지고 있으며,[95] 누르면 눌려지는 문제가 발생하여 닌텐도는 콘솔 리콜 이후 후속 장치에서 원형 디자인으로 모양을 변경했습니다.[103][104]

Famicom의 유선 연결 컨트롤러 대신 NES는 콘솔 전면에 분리 가능한 컨트롤러와 타사 주변 장치를 지원하기 위해 두 개의 전용 7핀 포트를 갖추고 있습니다.[105][106]NES와 함께 제공되는 컨트롤러는 동일하며 START와 SELECT 버튼이 포함되어 있으며 원래 Famicom의 두 번째 컨트롤러에 마이크가 없습니다.[64][107]또한 NES 컨트롤러용 케이블은 Famicom의 케이블보다 일반적으로 3배 더 깁니다.[101][108][109]

일반적으로 사용되지는 않지만 여러 특수 컨트롤러가 특정 게임에 사용되도록 설계되었습니다.이러한 주변 장치로는 NES Zapper(라이트 건), R.O.B(장난감 로봇),[25]: 297 파워 패드(댄스 패드) 등이 있습니다.[13]: 226 [110]오리지널 패미컴은 이들을 수용할 수 있도록 유닛 전면에 심화된 DA-15 확장 포트를 갖추고 있습니다.[64]

NES를 위해 두 개의 공식 고급 컨트롤러가 제작되었는데, 아케이드 컨트롤러NES AdvantageNES Max는 기존 컨트롤러 대신 "사이클로이드" 슬라이딩 디스크 D패드를 특징으로 하는 그립 핸들을 가진 컨트롤러입니다.[111][112][113]두 컨트롤러 모두 "터보" 기능을 갖추고 있어 A 및 B 버튼에 대해 여러 번의 빠른 버튼 누름을 시뮬레이션할 수 있습니다. NES Max는 수동으로 터보 버튼을 눌렀으며 NES Advantage는 각 버튼의 점화 속도를 조절하는 노브와 함께 터보 기능을 위한 토글 버튼을 제공합니다.[114][115]후자에는 게임을 빠르게 일시 중지하는 "느린" 버튼도 포함되어 있지만, 이 기능은 일시 중지 메뉴나 화면을 호출하는 게임을 위한 것은 아닙니다.[112][115]

표준 게임 컨트롤러는 새롭게 디자인된 콘솔의 도입과 함께 다시 디자인되었습니다.원래의 버튼 레이아웃은 그대로 유지되었지만 재설계된 컨트롤러("개 " 컨트롤러라는 별명이 붙은)의 모양은 슈퍼 패미컴/NES의 모양과 유사합니다.또한 재설계된 Famicom은 NES 스타일의 분리형 컨트롤러 포트를 채택했습니다.[116]

원래의 NES 컨트롤러는 콘솔의 가장 눈에 띄는 상징 중 하나가 되었습니다.닌텐도는 프로모션 상품에서부터 게임보이 어드밴스의 한정판에 이르기까지 몇몇 다른 제품에서 컨트롤러의 외관을 모방해 왔습니다.[117]

일본 악세사리

일본어 패미컴은 패밀리 베이직 키보드를 기본 지원합니다.

패미컴을 위한 수많은 주변 기기와 소프트웨어 패키지 중 일부는 일본 밖에서 출시되었습니다.

1987년에 출시된 액티브 셔터 3D 헤드셋 주변기기인 패미컴 3D 시스템입체 비디오 게임을 할 수 있게 해주었습니다.그것은 상업적인 실패였고 일본 밖에 출시된 적이 없었습니다; 사용자들은 헤드셋이 부피가 크고 불편하다고 묘사했습니다.일곱 개의 게임이 안경과 호환되며, 그 중 세 는 스퀘어가 개발했으며, 두 개의 타이틀은 전 세계적으로 출시된 래드 레이서월드 러너3-D 배틀로 받았습니다.[118]

패밀리 베이직(Family BASIC)은 키보드와 함께 패키지화된 패미컴용 베이직(BASIC)을 구현한 제품입니다.Atari 2600 BAS와 컨셉이 비슷합니다.IC 카트리지를 사용하면 사용자가 포함된 카세트 레코더에 저장할 수 있는 프로그램, 특히 게임을 작성할 수 있습니다.[119]미국의 닌텐도는 미국에서 패미컴 베이직을 출시하는 것을 거부하고 어린이들의 주요 마케팅 인구 통계를 선호했습니다.[13]: 162

패미컴 모뎀은 패미컴을 금융 서비스와 같은 콘텐츠를 제공하는 일본의 현재는 없어진 독점 네트워크에 연결했습니다.전화 접속 모뎀은 Fidelity Investments와의 파트너십 이후 NES용으로 출시되지 않았습니다.[120]

패미컴 디스크 시스템
Famicom용 디스크 시스템 주변기기는 3" 플로피 디스크 메커니즘이 있는 "디스크 카드"의 게임을 사용합니다.

1986년에는 패미컴의 ROM 카트리지에 사용되는 ROM 칩의 가격과 크기 제한이 명백해졌지만, 이를 해결할 새로운 발전은 없었습니다.[64][121]이를 염두에 두고 닌텐도는 플로피 디스크가 컴퓨터 데이터 저장 매체로 널리 채택되고 있는 개인용 컴퓨터(PC) 시장을 살펴 보았습니다.[122]닌텐도는 미츠미와 협력하여 패미컴의 퀵 디스크 포맷을 기반으로 한 플로피 디스크 애드온을 개발하였으며, 1986년 2월 21일 일본에서 ¥ 15,000의 소매가로 패밀리 컴퓨터 디스크 시스템으로 공식 출시하였습니다.

포맷(디스크 카드라고 불림)의 장점은 출시 당시 가장 큰 카트리지(슈퍼 마리오 브라더스용)의 3배 이상의 데이터 저장 용량을 제공하고 카트리지에 비해 낮은 생산 비용을 제공하면서 게임 세이브 기능을 도입하여 소비자들의 소매 가격을 낮췄습니다.[122][126]또한 이 애드온은 개발자들이 패미컴의 오디오 샘플 채널을 위해 사용할 수 있는 더 많은 공간을 포함하면서 웨이브테이블 합성 채널을 추가함으로써 향상된 사운드 기능을 제공했습니다.[126]Nintendo는 디스크의 재쓰기 가능성을 활용하여 일본 전역의 소매점에 "Disk Writer" 대화형 키오스크를 설치했습니다. 각 키오스크에서 소비자들은 새로운 게임으로 디스크를 다시 쓸 수 있었고, 새로운 빈 디스크도 그 안에 제공되었습니다.[13]: 75 [127]닌텐도는 또한 온라인 리더보드보다 몇 년 앞서 플레이어들이 대회와 순위를 위해 특별한 블루 디스크에 높은 점수를 제출할 수 있도록 "디스크 팩스" 키오스크를 설치했습니다.[122][124]

닌텐도는 출시 후 디스크 시스템에 게임을 독점적으로 출시하기로 약속했지만, 수많은 외부 문제들이 장기적인 생존력을 괴롭혔습니다.출시 4개월 만에 Capcom은 디스크 카드에서 가능한 것보다 더 많은 데이터 저장 용량을 가진 카트리지에 Famicom Port of Makaimura(미국에서는 Ghosts'n Goblins로 알려져 있음)를 출시했습니다. 디스크 시스템의 주요 이점 중 하나는 디스크리트 로직 칩을 사용하여 뱅크 스위칭을 수행함으로써 무효화되었습니다.[127][128]닌텐도는 또한 디스크 시스템에 출시하기 위해 선택한 각 게임에 대한 저작권 소유권의 절반을 요구하여 개발자들이 이전에 유일한 기능을 얻었기 때문에 대신 카트리지에 남아 있기로 선택하게 되었습니다.개발자들은 수익률이 낮아 Disk Writer 키오스크를 추가로 싫어했고 소매업체들은 포맷에 대한 관심이 줄어들면서 귀중한 공간을 차지하고 있다고 불평했습니다.[13]: 78 [122]

플로피 디스크 기반 매체를 사용하면 더 많은 문제가 발생했습니다. 디스크 카드는 카트리지보다 깨지기 쉬웠고 자기 노출로 인해 데이터가 손상되기 쉬웠습니다.[126]이러한 신뢰성 부족은 비용 절감을 위해 Nintendo가 왁스 슬리브와 클리어 킵 케이스로 대체한 셔터 부족으로 인해 악화되었습니다. 블루 디스크와[124] 디스크 카드에는 셔터가 포함되어 있었습니다.[122][127]또한 고무 벨트 기반 디스크 드라이브는 암호화된 오류 코드가 문제 해결을 복잡하게 하는 등 신뢰성이 떨어졌습니다.[122] 완전히 작동하더라도 카트리지에 익숙한 사용자들은 로딩 시간과 디스크 뒤집기에 짜증이 났습니다.[123][125]게다가, 포맷을 다시 쓸 수 있는 특성 때문에 소프트웨어 불법복제가 만연했고, 해적방지 조치를 취하려던 닌텐도의 시도는 빠르게 좌절되었습니다.[122]

1986년 한 해 동안 2백만 대 가까이 팔렸음에도 불구하고 닌텐도는 1990년까지 겨우 총 440만 대로 증가시켜 내부 예상치에 훨씬 못 미쳤습니다.[13]: 76 그 때까지 디스크 시스템은 ROM 카트리지 생산의 발전으로 인해 더 이상 쓸모가 없는 것으로 드러났습니다: 데이터 저장 용량을 확장하기 위한 메모리 매핑[k] 칩, 배터리 지원툴팁 정적 랜덤 액세스 메모리게임을 절약하고 전반적인 생산 비용을 절감할 수 있습니다.[122][127]닌텐도는 디스크 시스템에 대한 서구의 릴리스를 암시했지만, 디스크 시스템에 대한 미국 특허를 성공적으로 제출하고 향상된 오디오를 위해 램 어댑터에 의해 사용되는 패미컴의 카트리지 핀을 사용하여 NES의 거의 사용되지 않는 하단 확장 포트로 재라우팅하도록 했는데, 이러한 릴리스는 일본에서의 수신 때문에 실현되지 않았습니다.[127][130]대부분의 게임들은 강화된 오디오 없이도 패미컴과 NES 모두 카트리지에 대한 해결책과 함께 재발매되었습니다.[126][127]1992년 12월에 디스크 시스템을 위한 마지막 게임이 출시되었지만 닌텐도는 2003년 9월까지 디스크 시스템을 위한 수리 및 재작성 서비스를 계속 제공했습니다.[124][127]

NES 시험소

NES 테스트 스테이션(왼쪽 아래), SNES 카운터 테스터(오른쪽 아래), SNES 테스트 카트(오른쪽 위) 및 장치와 함께 제공된 오리지널 TV(왼쪽 위)
NES 테스트 스테이션 AC 어댑터 합격 또는 불합격 테스트 시연

NES 테스트 스테이션 진단기는 1988년에 도입되었습니다.이것은 NES 하드웨어, 컴포넌트, 게임을 테스트하기 위해 설계된 NES 기반 유닛입니다.닌텐도 월드 클래스 서비스 프로그램의 일환으로 월드 오브 닌텐도 부티크에서만 사용할 수 있었습니다.방문객들은 스테이션과 함께 테스트할 물품을 가져와야 하며, 상점 기술자나 직원의 도움을 받을 수 있습니다.

NES 테스트 스테이션의 전면에는 게임 팩 슬롯과 다양한 구성 요소(AC 어댑터, RF 스위치, 오디오/비디오 케이블, NES 제어 데크, 액세서리 및 게임)를 테스트하기 위한 커넥터가 있으며, 중앙에 위치한 셀렉터 노브가 있어 테스트할 구성 요소를 선택할 수 있습니다.이 장치 자체의 무게는 TV 없이도 약 11.7 파운드입니다.A/V 및 RF 스위치 케이블을 결합하여 텔레비전에 연결합니다.녹색 버튼을 작동하면 A/V Cable 또는 RF Switch 연결 간에 전환할 수 있습니다.텔레비전이 연결되어 있는 텔레비전(일반적으로 11인치에서 14인치)은 텔레비전의 맨 위에 놓이도록 되어 있습니다.[131]

1991년 닌텐도는 슈퍼 NES의 구성 요소와 게임을 테스트하는 "슈퍼 NES 카운터 테스터"라고 불리는 추가 기능을 제공했습니다.Super NES Counter Tester(슈퍼 NES 카운터 테스터)는 금속 고정 장치의 표준 제어 데크로, 장치 뒤쪽에서 앞쪽으로 연결되어 있습니다.이러한 연결은 테스트 대상에 따라 테스트 스테이션 또는 TV에 직접 연결할 수 있습니다.[citation needed]

게임.

박게임

북미 및 PALNES 카트리지(또는 "게임 팩")는 일본 Famicom 카트리지보다 상당히 큽니다.

NES는 패미컴의 60핀과 비교하여 72핀 디자인을 사용합니다.비용과 재고를 줄이기 위해 북미에서 출시된 일부 초기 게임은 단순히 NES 하드웨어에 맞도록 어댑터에 부착된 Famicom 카트리지입니다.[38]초기 NES 카트리지는 5개의 작은 슬롯 나사로 함께 고정됩니다.1987년 이후 출시된 게임들은 플라스틱 자체에 성형된 두 개의 플라스틱 클립을 포함하기 위해 약간 재설계되었으며, 상위 두 개의 나사가 필요 없었습니다.[132]

카트리지 뒷면에는 취급 지침이 적힌 라벨이 붙어 있습니다.제작 및 소프트웨어 개정 코드는 소프트웨어 버전 및 제작자에 대응하기 위해 뒷면 라벨에 스탬프로 각인되었습니다.금 플라스틱 카트로 제조된 젤다전설젤다 II: 링크모험을 제외한 모든 라이센스가 부여된 NTSC 및 PAL 카트리지는 회색 플라스틱의 표준 색상입니다.무면허 카트는 검은색, 로빈 에그 블루, 금색으로 제작되었으며 모두 표준 NES 카트리지와는 약간 다른 모양입니다.닌텐도는 또한 닌텐도 서비스 센터에서 내부적으로 사용할 수 있는 노란색 플라스틱 카트를 생산했지만, 이 "테스트 카트"는 구입할 수 없었습니다.라이선스를 받은 미국의 모든 카트리지는 닌텐도, 코나미, 어클레임이 만들었습니다.Duck Tales: Remastered 홍보를 위해 캡콤은 리마스터 아트를 스티커로 한 오리지널 게임이 포함된 한정판 골드 NES 카트리지 150개를 다른 게임 통신사에 보냈습니다.뒷면의 지시 라벨에는 이 의 주제곡인 "인생은 허리케인 같다"의 오프닝 가사가 포함되어 있습니다.[133]

패미컴 카트리지는 모양이 약간 다릅니다.NES 게임과 달리, 공식 패미컴 카트리지는 다양한 색의 플라스틱으로 생산되었습니다.인기 액세서리 게임 지니와 디자인이 비슷한 어댑터를 사용할 수 있어 패미컴 게임을 NES에서 할 수 있습니다.일본에서는 여러 회사들이 패미컴을 위한 카트리지를 제조했습니다.[13]: 61 이를 통해 이러한 기업들은 우수한 사운드와 그래픽과 같은 특정 목적을 위해 설계된 맞춤형 칩을 개발할 수 있었습니다.

타사 라이센스

패미컴 패밀리 마크는 닌텐도가 공식 패미컴 콘솔 및 파생 제품과의 호환성을 승인한 1988년부터 게임 및 주변기기에 등장했습니다.

닌텐도는 가정용 비디오 게임 시장을 거의 독점하고 있었기 때문에 업계에 지배적인 영향력을 남겼습니다.아타리가 타사 개발자를 적극적으로 추격하지 않았던 것과 달리(심지어 액티비전이 아타리 2600 게임의 생산을 중단하도록 강요하기 위해 법정에 서게 된 것까지) 닌텐도는 엄격하게 닌텐도의 조건에 따라 타사 소프트웨어 개발자의 참여를 예상하고 장려했습니다.[134]닌텐도 플랫폼 제어 조치들 중 일부는 세가, 소니, 마이크로소프트와 같은 나중의 콘솔 제조사들에 의해서 덜 엄격한 방식으로 채택되었습니다.

이를 위해 모든 콘솔과 라이센스가 부여된 모든 카트리지에 10NES 인증 칩이 있습니다.콘솔의 칩이 카트리지 내부의 상대 칩을 감지할 수 없으면 게임이 로드되지 않습니다.[13]: 247 닌텐도는 이러한 조치들을 질 낮은 게임들로부터 대중을 보호하기 위한 것으로 묘사했고,[135] 이 시스템을 위해 출시된 모든 라이선스 게임들에 황금 도장을 찍었습니다.

닌텐도는 코나미, 캡콤, 타이토 그리고 남코와 같은 일본의 아케이드 제조사들과 함께 성공을 거두었습니다.그러나 그들은 아타리 게임즈, 액티비전, 일렉트로닉 아츠 그리고 에피엑스를 포함한 미국 게임 개발사들이 닌텐도의 일방적인 조건들을 거부하는 것에 대한 저항을 발견했습니다.전직 액티비전 직원들이 설립한 신생 게임 퍼블리셔인 Aclamic Entertainment는 1987년 말 미국에서 닌텐도와 계약한 최초의 주요 타사 라이선스 업체였습니다.아타리 게임즈(텐겐을 통해)와 액티비전은 곧 계약을 체결했습니다.

닌텐도는 1988년 늦여름 미디어제닉까지 타사 출판을 허용하지 않았던 세가만큼 제한적이지는 않았습니다.[136]닌텐도의 의도는 NES 게임 수익의 상당 부분을 자체적으로 유보하는 것이었습니다.닌텐도는 자사가 모든 카트리지의 유일한 제조사가 되어야 하며, 게임이 제작되기 전에 출판사가 전액을 지불해야 한다고 요구했습니다.카트리지를 닌텐도에 반납할 수 없었기 때문에 출판사들은 모든 위험을 감수했습니다.결과적으로, 일부 출판사들은 NES 시대 말기에 남아있는 재고의 판매로 인해 게임 판매로 벌어들인 수익보다 더 많은 돈을 잃었습니다.닌텐도가 모든 카트리지의 생산을 통제했기 때문에, 그것은 제3자 개발자들에게 엄격한 규칙을 시행할 수 있었는데, 그들은 시스템 전용으로 개발하고, 적어도 10,000개의 카트리지를 주문하고, 1년에 5개의 게임만 만들도록 의무화된 계약에 서명하도록 요구되었습니다.[13]: 214–215 1988년 전 세계적으로 DRAM과 ROM 칩 부족으로 인해 닌텐도는 출판사의 카트리지 요청의 평균 25%만 허용했으며, 일부는 훨씬 더 많은 양을 받았고 다른 일부는 거의 허용하지 않았다고 합니다.[135]게임스파이는 닌텐도의 "철저한 용어"가 1980년대에 회사를 많은 적으로 만들었다고 언급했습니다.일부 개발자들은 코나미울트라 게임즈 레이블과 같은 회사 브랜드를 추가로 만들어 5개의 게임 제한을 피하려고 했고, 다른 개발자들은 10NES 칩을 피하려고 했습니다.[134]

닌텐도는 엄격한 라이선스 요건 때문에 반독점 위반으로 비난 받았습니다.[137]미국 법무부와 몇몇 주들은 닌텐도의 사업 관행을 조사하기 시작했고, 이는 의회와 연방무역위원회(FTC)의 개입으로 이어졌습니다.공정위는 수백 개의 유통업체를 인터뷰하는 등 광범위한 조사를 벌였습니다.공정위 조사에서 닌텐도는 출판사 라이선스 계약 조건을 변경해 2년 규정과 다른 제한적인 조건을 없앴습니다.닌텐도와 FTC는 이 사건을 1991년 4월에 해결했고, 닌텐도는 1988년 6월에서 1990년 12월 사이에 NES 게임을 구매한 모든 사람들에게 새로운 게임에 5달러 할인을 제공하는 바우처를 보내야 했습니다.게임스파이는 이번 사건의 결과를 보면 닌텐도의 처벌이 특히 약하다고 밝혔지만, 공정위가 미국 내 비디오게임 산업에 피해를 입히려는 의도는 없었다는 관측이 나오고 있습니다.[134]

NES의 수명이 다하여 Electronic Arts와 같은 많은 타사 퍼블리셔는 세가 제네시스플레이스테이션과 같이 덜 엄격한 라이선스 조건으로 경쟁하는 콘솔을 지원했는데, 이는 각각 가정용 콘솔 시장에서 닌텐도의 지배력을 잠식한 다음 인수했습니다.SNES 이후의 시대에 닌텐도의 경쟁사들의 콘솔은 항상 퍼스트 파티 게임에 더 많이 의존했던 닌텐도보다 훨씬 더 강력한 서드 파티 지원을 누려왔습니다.

무면허 게임

라이선스 비용 지불을 거부하거나 닌텐도에 의해 거절당한 회사들은 콘솔의 인증 시스템을 피할 방법을 찾았습니다.대부분의 이 회사들은 전압 스파이크를 사용하여 10NES 칩을 일시적으로 비활성화하는 회로를 만들었습니다.[13]: 286 유럽과 호주에서 출시된 몇몇 비면허 게임은 동글 형태로 라이선스 게임에 연결하고, 라이선스 게임의 10NES 칩을 인증에 사용합니다.라이선스가 없는 게임과 싸우기 위해, 미국의 닌텐도는 라이선스가 있는 게임의 공급을 잃으면서 게임을 판매하는 소매업자들을 위협했고, 라이선스가 없는 게임이 작동하는 것을 막기 위해 NES PCBs에 여러 번 수정이 이루어졌습니다.

아타리 게임즈는 자사의 NES 제품인 텐젠으로 다른 접근법을 취했습니다.이 회사는 자체 "래빗" 칩을 개발하기 위해 록아웃 칩을 역설계하려고 시도했습니다.Tengen은 또한 현재의 침해 주장으로부터 방어할 필요가 있다고 거짓 주장함으로써 미국 특허청으로부터 록아웃 칩에 대한 설명을 받았습니다.닌텐도, 텡겐 저작권 침해 소송 성공닌텐도에 대한 텐젠의 독점금지 청구는 결정되지 않았습니다.[137]

컬러드림스는 크리스천 비디오 게임위즈덤트리라는 자회사 이름으로 만들었습니다.역사학자 스티븐 켄트(Steven Kent)는 "지혜의 나무는 닌텐도에게 따끔한 상황을 선사했습니다.일반 대중들은 아타리 게임즈와의 법정 싸움에 세심한 주의를 기울이지 않은 것 같았고, 업계 분석가들은 닌텐도의 법적 명민함에 깊은 인상을 받았습니다. 하지만 악의 없는 종교 게임을 출판하는 작은 회사를 쫓는 것은 또 다른 이야기였습니다."[25]: 400

게임 대여

Nintendo Entertainment System이 인기를 얻고 수백만의 미국 가정에 진입하면서, 일부 작은 비디오 대여점들은 NES 게임의 복사본을 구입하여 며칠 동안 비디오 카세트 대여와 비슷한 가격으로 고객들에게 대여하기 시작했습니다.닌텐도는 게임의 초기 비용 이상의 수익을 얻지 못했고, 영화 대여와는 달리 새로 출시된 게임은 상점 진열대에 출시되어 같은 날 대여가 가능했습니다.닌텐도는 게임 대여를 중단하기 위한 조치를 취했지만 블록버스터 비디오가 게임 대여를 대규모 서비스로 만들기 시작할 때까지 공식적인 법적 조치를 취하지 않았습니다.닌텐도는 고객들이 게임을 대여할 수 있도록 허락하는 것은 매출에 상당한 타격을 주고 게임 가격을 상승시킬 것이라고 주장했습니다.[138]닌텐도는 소송에서 [139]졌지만 저작권 침해 주장으로 승소했습니다.[140]블록버스터는 대여한 게임에 저작권이 있는 원본 설명서의 복사본을 포함하는 것이 금지되었습니다.이 판결에 따라 블록버스터는 게임의 기본 전제와 제어를 설명하는 간단한 원본 설명서(보통 대여 상자 뒷면에 부착된 작은 책자, 카드 또는 라벨 형태)를 제작했습니다.비디오 대여점은 비디오 게임을 대여하는 관행을 이어갔습니다.

접수처

1988년까지 업계 전문가들은 NES의 인기가 너무 빠르게 상승하여 닌텐도 카트리지의 시장이 모든 가정용 컴퓨터 소프트웨어의 시장보다 더 커졌다고 말했습니다.[141][25]: 347 Compute!는 1989년에 Nintendo가 1988년에만 7백만 대의 NES 시스템을 팔았다고 보고했는데, 이는 처음 5년 동안 판매된 코모도어 64대의 숫자와 거의 비슷한 숫자입니다.[142]이 잡지는 닌텐도의 인기로 인해 지난 크리스마스 동안 대부분의 경쟁사들이 저조한 매출을 기록했고 일부 업체들에게는 심각한 재정적 문제를 초래했다고 언급하며 "컴퓨터 게임 제작자들은 겁을 먹고 있습니다"라고 말했습니다.[143]

여러 지역의 NES 비교.위에서부터: 일본 패미컴, 유럽 NES, 미국 NES

1989년 6월, 미국 닌텐도의 마케팅 부사장 Peter Main은 일본 가정의 37%에 패미컴이 존재한다고 말했습니다.[144]1990년까지 미국 가정의 30%가 NES를 소유하고 있었는데, 이는 모든 개인용 컴퓨터의 23%에 비해 높은 수치입니다.[145]1990년까지 NES는 전 세계적으로 출시된 모든 콘솔을 능가했습니다.[146][better source needed]이 브랜드의 슬로건은 "It't can't beat" 이었습니다.[13]: 345 닌텐도 엔터테인먼트 시스템은 소련에서는 사용할 수 없었습니다.

1990년대 초, 게이머들은 16비트 Sega Genesis와 같은 기술적으로 우수한 시스템과의 경쟁이 NES의 지배력의 즉각적인 종말을 의미할 것이라고 예측했습니다.대신 닌텐도의 후속 콘솔인 슈퍼 패미컴(일본 밖에서 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템으로 명명됨)의 첫 해 동안 패미컴은 일본에서 두 번째로 가장 많이 팔린 비디오 게임 콘솔로 남아 더 새롭고 더 강력한 NEC PC 엔진과 세가 메가 드라이브를 큰 차이로 앞질렀습니다.[147]이 콘솔은 새로운 NES 소프트웨어에 대한 수요가 갑자기 급감한 1993년 말까지 일본과 북미에서 인기를 유지했습니다.[147]일본에서 출시된 최종 라이선스 패미컴 게임은 타카하시 메이진노 보켄지마 IV(어드벤처 아일랜드 IV), 북미는 와리오 우즈, 유럽은 1995년 라이온 킹.[148]판매량이 계속 줄고 새로운 게임이 부족해지자, 미국의 닌텐도는 1995년까지 공식적으로 NES를 중단했습니다.[7][149]닌텐도는 2003년 9월 25일까지 일본에서 새로운 패미컴 유닛을 생산하고 [150]2007년 10월 31일까지 패미컴 콘솔 수리를 계속하여 지원 중단의 원인을 부품 부족으로 돌렸습니다.[151][152]

NES는 1980년대 후반 영국의 Master System에 의해 판매가 중단되었던 시기에 유럽에서 처음에는 성공적이지요.[153]1990년까지 마스터 시스템은 유럽에서 가장 많이 판매된 콘솔이었지만, NES는 영국에서 빠르게 성장하는 사용자 기반을 갖추기 시작했습니다.[154]1990년대 초, NES 판매는 서유럽에서 Master System을 따라잡았고 근소하게 앞섰지만, Master System은 영국, 벨기에 및 스페인과 같은 여러 시장에서 선두를 유지했습니다.[155]

유산

NES는 많은 소매업자들과 성인 소비자들이 전자 게임을 일시적인 유행으로 간주했던 1983년 비디오 게임 충돌 이후 2년 후에 출시되었습니다.[25]: 280 그래서 많은 사람들은 처음에 NES가 곧 사라질 것이라고 믿었습니다.[143]NES와 패미컴 이전에 닌텐도는 적당히 성공한 일본의 장난감과 플레잉 카드 제조사로 알려졌지만, 콘솔의 인기는 회사가 아타리가 그랬던 것처럼 비디오 게임과 거의 동일한 국제적으로 인정받는 이름으로 성장하도록 도왔고 비디오 게임 산업의 일본 지배를 위한 발판을 마련했습니다.[156][157]NES를 통해 닌텐도는 개발자들이 허가된 승인 없이 소프트웨어를 출판하고 배포하는 것을 제한함으로써 콘솔 제조업체와 타사 소프트웨어 개발자 간의 관계도 바꿨습니다.이것은 고품질의 게임으로 이어졌고, 이것은 이전의 시스템을 위해 형편없이 생산된 게임에 지쳐있던 대중들의 태도를 바꾸는데 도움을 주었습니다.[25]: 306–307

NES 하드웨어 설계도 매우 영향력이 큽니다.닌텐도는 미국 시장을 겨냥해 '닌텐도 엔터테인먼트 시스템'이라는 이름을 선택하고 아이 장난감처럼 보이지 않도록 시스템을 새롭게 디자인했습니다.프론트로딩 카트리지 입력을 통해 비디오 카세트 레코더와 같은 다른 엔터테인먼트 장치와 함께 TV 스탠드에서 더 쉽게 사용할 수 있었습니다.[158][159][160]

시스템의 하드웨어적 한계는 현대 비디오 게임의 발전에 영향을 미치는 디자인 원칙으로 이어졌습니다.닌텐도의 슈퍼 마리오 브라더스를 포함하여,[161] 많은 유명한 게임 프랜차이즈들이 NES에서 시작되었습니다.: 57 젤다[25]: 353 메트로이드전설,[25]: 357 캡콤메가맨[162] 프랜차이즈, 코나미캐슬바니아[25]: 358 프랜차이즈, 스퀘어파이널 판타지,[161] 에닉스드래곤 퀘스트[161] 프랜차이즈.

NES 이미지, 특히 그 컨트롤러는 닌텐도의 게임보이 어드밴스를 [163][164]포함한 다양한 제품의 인기있는 모티브가 되었습니다.[117]NES를 주제로 한 이미지로 장식된 의류, 액세서리, 식료품은 여전히 매장에서 생산 및 판매되고 있습니다.[citation needed]

에뮬레이션

NES는 다른 많은 시스템에서 에뮬레이트될 수 있습니다.최초의 에뮬레이터는 일본인 전용 파소파미였습니다.그것은 곧 영어로 제공되고 크로스 플랫폼인 iNES에 이어 1996년에 출시되었습니다.비전문가가 사용할 수 있는 최초의 NES 에뮬레이션 소프트웨어라고 설명되었습니다.[165]비공식적인 MS-DOS 기반 에뮬레이터인 NESticle의 첫 번째 버전은 1997년 4월 3일에 출시되었습니다.닌텐도는 Wii, 닌텐도 3DS, Wii U용 버추얼 콘솔 서비스와 닌텐도 스위치 온라인 서비스를 통해 일부 NES 게임의 라이선스 에뮬레이션을 제공합니다.[citation needed]

재발매

2016년 7월 14일, 닌텐도는 미국의 닌텐도 엔터테인먼트 시스템: NES 클래식 에디션과 유럽과 호주의 닌텐도 클래식 미니: Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System으로 명명된 NES의 축소판 복제품의 2016년 11월 출시를 발표했습니다.[166]에뮬레이션 기반 콘솔에는 Super Mario Bros. 시리즈와 The Legend of Zelda 시리즈를 포함하여 빈티지 NES 라이브러리에서 영구적으로 번들링된 30개의 게임이 포함됩니다.이 시스템에는 HDMI 디스플레이 출력과 새로운 복제 컨트롤러가 있어 Wii 리모컨에 연결하여 가상 콘솔 게임과 함께 사용할 수도 있습니다.[167][168]북미에서는 2017년 4월 13일, 전 세계에서는 2017년 4월 15일에 단종되었습니다.그러나 닌텐도는 2017년 9월 NES 클래식 미니가 2018년 6월 29일에 생산에 복귀할 것이라고 발표했고, 그 해 12월까지 다시 영구적으로 중단될 것입니다.[169][170]

참고 항목

메모들

  1. ^ 유통을 위해 대부분의 유럽과 호주는 닌텐도에 의해 두 지역으로 나뉘었습니다.이들 지역 중 첫 번째는 1987년과 1986년에 각각 NES를 본 유럽 본토(이탈리아 제외)와 스칸디나비아로 구성되었습니다.콘솔은 1987년 영국, 아일랜드, 이탈리아, 호주, 뉴질랜드로 구성된 두 번째 지역에서 출시되었습니다.
  2. ^ 2A03은 NTSC 콘솔에 사용되고 2A07은 PAL 콘솔에 사용됩니다.두 CPU 모두 MOS Technology 6502를 기반으로 합니다. 기술 사양 섹션을 참조하십시오.
  3. ^ 오리지널 패미컴에는 두 개의 유선 연결된 게임 컨트롤러와 추가 입력 장치를 위한 단일 포트가 있습니다.게임 컨트롤러 섹션 참조.
  4. ^ NES는 당시 전 세계적으로 가장 많이 팔린 시스템입니다.일본과 미국에서는 85~90%의 시장을 장악했습니다.[13]: 349 유럽에서는 기껏해야 10-12%의 가구에서 발생했습니다.[13]: 413–414 닌텐도는 일본에서 1,935만 대, 미주에서 3,400만 대, 그리고 기타 지역에서 856만 대의 NES를 세계적으로 6,191만 대 팔았습니다.[9]
  5. ^ a b "패미컴"이라는 이름은 일본의 일반 대중들 사이에 널리 퍼져 있었지만, 닌텐도는 샤프 회사가 1979년에 출시된 "소비자 전자 기기"로 분류된 전자레인지인 패밀리 컨벡션 오븐에 비슷한 발음의 "패미콘" 상표를 보유하고 있었기 때문에, 그곳에서 "패미컴"이라는 이름만을 사용했습니다.이와 같이 닌텐도는 두 제품 간의 분류가 중복되어 일본법상 상표를 재사용할 수 없었습니다.샤프는 1985년 10월 17일에 닌텐도로 상표를 이전했지만 후자는 콘솔이 중단될 때까지 패밀리 컴퓨터라는 별명을 유지했습니다.[20]
  6. ^ 아타리는 콜레코가 자사의 콜레코 아담 컴퓨터 시스템을 위해 허가받지 않은 동키콩 항구를 공개한 것에 대해 닌텐도와 협상을 중단했습니다.비록 이 게임이 닌텐도의 허락이나 지원 없이 제작되었음에도 불구하고, 아타리는 닌텐도가 시장에서 주요 경쟁자 중 한 명과 거래하고 있다는 표시로 출시를 받아들였습니다.[25]: 283–285
  7. ^ 동키콩 주니어 수학과 마하 라이더는 종종 출시 게임으로 잘못 기재됩니다.둘 다 1986년 이후까지 사용할 수 없었습니다.[37]
  8. ^ 한국어: 현대 컴보이; RR: 현대 금오비
  9. ^ 프랑스 NES 콘솔에는 SCART 커넥터를 통해 RGB 비디오를 출력하는 포트가 있지만, PPU는 소비자 가정용 콘솔 모델에서 기본적으로 합성 비디오를 출력하기 때문에 실제 RGB 비디오 출력은 아닙니다.[87][96]
  10. ^ 원래 Famicom의 컨트롤러 케이블은 마더보드 전면에 연결된 콘솔 자체로 확장됩니다.닌텐도는 컨트롤러를 분리할 수 있다는 아이디어를 고려했지만 결국 제작비 절감을 위해 이를 폐기했습니다.[101]
  11. ^ 닌텐도는 공식적으로 이러한 칩을 MMC(Memory Management Controller)라고 불렀고, 특허에서는 원래 "멀티 메모리 컨트롤러"라고 설명했습니다.[129]

번역문

  1. ^ Japanese: ファミリーコンピュータ, Hepburn:파미르 ī 곤피우타
  2. ^ 일본어: ファミコン, 햅번:파미콘
  3. ^ 일본어: 家庭用カセット式ビデオゲーム ファミリーコンピュータ, 햅번: 카테이요 카세토 시키 비데오 ē무: 파미르 ī 곤피우타

참고문헌

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서지학

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