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Kuon
Kuon NA cover.jpg
북아메리카 커버 아트
개발자FromSoftware
게시자
프로듀서다니구치 아쓰시
프로그래머우메하라 야스시
아티스트이와이 노즈무
작곡가간다 유지
플랫폼플레이스테이션 2
해제
  • JP: 2004년 4월 1일
  • 나라: 2004년 12월 7일
  • EU: 2006년 4월 14일
장르서바이벌 호러
모드싱글 플레이어

[a] 플레이스테이션 2를 위해 FromSoftware가 개발한 2004년 서바이벌 호러 비디오 게임이다.일본에서 FromSoftware에 의해 출판되었으며, 북미에서는 Agetec에 의해, 유럽에서는 2006년에 노빌리스와 인디 게임 프로덕션에 의해 발매되었다.서사는 일본 헤이안 시대에 이루어지며, 교토 후지와라 마노르에서 괴물이 발발하는 동안 3명의 주인공, 아시야 도만 온묘지의 딸 우쓰키, 도만의 견습생 사쿠야, 그리고 아베노 세이메이 온묘지 베테랑의 행동을 따른다.게임플레이에는 후지와라 마노르의 땅과 건물을 탐험하며 퍼즐을 풀고 적대적인 괴물들과 싸우는 다양한 캐릭터들이 등장한다.

이 게임은 프로듀서 타니구치 아쓰시에 의해 구상되었다.여성 주인공을 중심으로 일본의 카이단 유령 이야기를 중심으로 어두운 서사를 만들어내는 것이 그의 목표였다.이 게임 플레이는 이 회사의 이전 타이틀인 로스트 킹덤의 진화로 고안되었다.이 작품은 이와이 노조무가 담당했으며, 가이나이 교스케가 디자인한 홍보 작품도 함께 제작했다.많은 기자들이 그것의 통제와 게임 플레이에 흠집을 내는 동안, 칭찬이 분위기로 가는 등 리셉션이 혼재되었다.

게임플레이

플레이어 캐릭터 사쿠야는 괴물과 싸운다.

은 플레이어가 세 명의 캐릭터 역할을 맡는 서바이벌 호러 비디오 게임이다.—우츠키, 사쿠야, 아베노 세이메이—후지와라 마노르의 건물과 터를 탐구한다.[2]등장인물은 오버헤드 3인칭 고정관점에서 볼 수 있다.[3]등장인물들은 게임을 하는 동안 맨션을 탐색한다; 표준 속도는 느린 걸음으로, 달리기를 선택할 수 있지만, 적을 유인할 위험이 더 크다.[3][4]게임을 진행하기 위해 등장인물들은 퍼즐을 풀고 주요 아이템을 찾기 위해 맨션을 탐험한다.[5][6]아이템은 빛 점멸을 이용하여 환경에 표시된다.[3]경기 초반부터 맨션 구내 일부 출입문은 밀폐돼 있고, 특별한 아이템이 있어야 열 수 있다.이러한 항목은 특정 문자로 제한될 수 있다.[4][6]

항법 중에 등장인물들은 괴물들로부터 공격을 받는데, 이 괴물들 중 많은 것들이 소음에 의해 그려진다.[4]등장인물들은 서로 다른 무기 종류에 접근할 수 있다; 우츠키는 칼을 사용하고 사쿠야는 부채를 사용하고 아베노 세이메이는 나가나타를 사용한다.[1][6]로크온(lock-on)은 없으며, 적을 공격하기 전에 문자를 수동으로 정렬해야 함을 의미한다.[3]등장인물들은 또한 탐험하는 동안 제한된 수의 주문 카드를 찾을 수 있는데, 이것은 전투에 사용될 수 있다.카드에는 즉각적인 공격을 촉발하는 발사체와 적을 공격하는 연합 생물을 만드는 소환 서류가 두 가지 종류가 있다.[3][5]

항행은 자연적으로 발생하거나 적이 나타날 때 모두 부정적인 에너지의 영역에 의해 방해된다.[3][7]등장인물은 건강이 좋지 않을 때 현기증을 앓거나 암흑에너지에 부딪힐 수 있으며, 달리기를 할 때 그 기운에 맞으면 순간적으로 아연실색한다.캐릭터는 가만히 서서 명상을 통해 건강을 회복하고 현기증을 제거함으로써 회복할 수 있다.[3][5]플레이어는 또한 건강을 회복하기 위해 마너 주변에서 발견되는 힐링 아이템을 사용할 수 있다.[7]

시놉시스

설정 및 문자

헤이안 시대 일본 교토에 있는 부동산인 후지와라 마노르 주변에서 열린다.줄거리의 중심에는 하타 일족이 현재의 후지와라 마노르 근처에 심은 두 그루의 마법의 뽕나무가 있다.나무들은 죽은 사람 주위에 고치를 엮어 부활시키는 누에를 낳는다.부활은 인간을 포함한 다른 생명체와 융합하고 그들의 '그루지'를 흡수해야만 지속할 수 있다.멀베리의 궁극적인 목표는 합병을 9번 수행하고, 쿤 의식을 완성하고, 새로운 멀버리가 될 존재를 낳는 것이다.[8]

많은 등장인물들은 영어판에서는 엑소시스트로 일컬어지는 온묘지의 자격이나 연습생이다.[9]뽕나무와 쿤제례에 매료되는 야심만만한 온묘지 아시야 도만(Ashiya Doman)이 핵심 캐릭터다.놀이가 가능한 인물은 누이 쿠레하와 함께 뽕나무 한 그루 근처에 사는 도만의 딸 우쓰키, 도만의 도제 중 한 명인 사쿠야, 도만의 라이벌인 아베노 세이메이 등이다.[8][10]

플롯

서사는 우츠키에 이은 '인' 국면, 사쿠야에 이은 '양' 국면, 아베노 세이메이에 이은 잠금 해제 가능한 '쿠온' 국면 등 세 부분으로 나뉜다.[8][9][10]우츠키와 쿠레하는 도만을 찾아 집에서 후지와라 마노르에 도착한다.우츠키는 곧 쿠레하로부터 분리되어, 그라운드를 배회하는 많은 괴물들로부터 자신을 방어해야 한다.[11]사쿠야는 도만의 제자 3명과 함께 도착하여 최근의 끔찍한 사건 루머를 조사한다.조사하면서 사쿠야는 괴물을 물리치고, 제자들 중 두 명은 괴물에 의해 살해되고 타락한다.[12]

탐험하는 동안 우츠키와 사쿠야는 도만과 후지와라 씨 일족의 노트를 발견한다.우츠키가 저지른 것으로 추정되는 사고로 쿠레하가 사망하자 도만은 뮬베리의 쌍둥이 영혼에 유혹되어 쿠레하를 쿠론 제사에 복종시키고, 특별한 가슴을 이용하여 행한 것으로 밝혀졌다.도만은 또한 후지와라 가문의 구성원들을 제사에 복종시켰고, 이들을 비롯한 다른 희생자들이 괴물로 돌아왔다.[11][12]탐사를 하는 동안 사쿠야는 뽕나무 중 하나를 태운다.[12]우츠키는 이미 쿠레하에게 흡수된 것으로 드러나고 있는데, 그녀의 서술은 대부분 흡수 중에 꿈이었다.우츠키는 잠에서 깨어나 쿠레하의 영향력에 저항하다가 결국 사쿠야의 오빠를 흡수하게 된다.[11]둘 다 도만의 실험이 행해진 지하실에 도달하고, 괴물 같은 우츠키가 그녀를 공격함에도 불구하고 사쿠야는 그녀를 돕겠다고 맹세한다.[13]

도만의 행동을 경각심을 느낀 아베노 세이메이가 도착하여 후지와라 영지를 지나, 부상당한 사쿠야를 우연히 만나게 되는데, 사쿠야는 아베노 세이메이가 우츠키를 도와달라고 애원한다.아베노 세이메이도 순간적으로 잠잠해진 약해진 우츠키와 마주친다.도만과 대립하면서 아베노 세이메이(安倍晋三)가 쿠온 의식의 9번째이자 마지막 희생자가 되기를 바라는 소망을 밝힌다.아베노 세이메이가 도만을 죽이고, 그 후 홀린 우츠키가 도만의 시체를 빼앗아 준비된 궤 안으로 들어가 궈온 의식의 마지막 단계를 시작한다.아베노 세이메이는 살아남은 뽕나무의 힘을 봉인하지만 사쿠야에 의해 우츠키를 죽이지 못하게 된다.아베노 세이메이는 사쿠야에게 새로운 존재의 악의 잠재력을 경고하며 떠난다.[13]크레딧이 진행되는 동안 사쿠야는 후지와라 운동장 밖에서 우츠키를 닮은 어린 소녀인 쿤제례의 어린이를 처음으로 구슬린다.그들은 미래를 불확실한 채 함께 떠나간다.[1][13]

개발

킹스필드아머드 코어 시리즈를 개발하는 회사인 FromSoftware에 의해 개발되었다.[14]제작자는 플레이스테이션2를 위한 쿠키&크림모험게임큐브를 위한 로스트 킹덤즈에서 일한 경험이 있는 타니구치 아쓰시였다.[15][16]예술감독은 이와이 노조무였다.[17]에 대한 작업은 2003년에 로스트 킹덤스 2세를 따라 시작되었는데, 그 대상 관객들은 공포의 새로운 접근을 원하는 사람들이었다.[1][16]이전에 어두운 모험을 기반으로 한 타이틀을 다루었던 타니구치씨는 일본의 전통적인 설정을 사용하여 그 스타일에 대한 자신만의 인식을 창조하고 싶었다.[15]게임이 불특정 제작난을 겪는 등 제작이 어렵고 정신없었다.[18]등장인물에 대한 무기 배정은 그들의 성격 스타일에 대한 전형적인 계율을 뒤집기 위한 것이었다; 약하게 우츠키는 칼을 사용했고, 강한 사쿠야는 부채를 사용했다.전투체계는 로스트 킹덤스로부터 카드체계가 발전한 것이었다."템페스트"와 명상 역학은 불편함을 일으키도록 고안되었고, 실행이 쉬운 반면, 이후 추가는 생산 일정에 지장을 초래할 위험이 있었다.[1]타니구치 씨는 공포 분위기를 조성하는 데 많은 노력을 기울였다.[16]

헤이안 시대 설정은 한정된 환경 속에서 깊은 이야기를 들려주는 여러 개의 상호연계 서술이 있어 일본 문화와 민속에서 신비적인 표현으로 인해 선택되었다.[1]이 이야기는 일본의 유령 이야기의 한 종류인 카이단으로부터 영감을 얻었다.[1][9]'4'와 '9'라는 숫자는 일본 문화에서 불운한 평판을 바탕으로 포함되었는데, 이 게임의 제목은 '9악'과 '영원함'의 줄거리와 관련된 이중적 의미를 담고 있다.스토리 라인은 특정한 미적 감각을 증진시키기 위해 여성 주인공에 초점을 맞췄는데, 이러한 종류의 게임들이 남성 주인공에 초점을 맞췄다.인물의 목표에 맞추어 남자에서 여자로 성격이 바뀌었지만, 역사적으로 온묘지 아베노 세이메이가 서사에 포함되었다.타니구치 감독이 속편을 만들고 싶어하자 줄거리는 벼랑 끝에서 끝났다.[1]주목할 만한 외부 기고자는 일본을 위해 표지 및 홍보 작품을 만든 화가 차이나이 쿄스케였다.[18]차이나니는 다른 팀원들이 가져온 작품을 경기에 적합한 분위기로 그린 사람을 찾기 위해 선발한 작가들 중에서 뽑혔다.[17]타니구치 씨는 제작 과정에서 차이나니와 여러 차례 접촉해 협업을 받아들이도록 설득했다.[18]

해제

이 게임은 2003년 9월 파미쓰호에서 발표되었다.이 시점에서 25% 완성되었다고 한다.[19]타이틀은 2003년 도쿄 게임쇼에서 섀도우 타워 어비스, 아머드 코어: 넥서스, 에코 나이트 등 다른 타이틀과 함께 전시되었다. 너머.[20][21]세타가야의 칸논지사에서 실황 광고가 촬영되었다.사찰 사제들이 광고에 응하자 스태프들은 깜짝 놀랐고, 촬영된 장면 중에는 게임에서 나오는 장면들을 직접 재창조하는 장면도 있었다.[22]2004년 4월 1일 일본에서 발매되었다.[23]ASCII Corporation소프트뱅크 크리에이티브가 게임과 함께 내놓은 두 가지 전략 가이드.[24]

2004년 5월 아제텍에 의해 북미의 석방이 발표되었다.[9]아제텍은 이 기간 동안 FromSoftware의 타이틀을 발행한 서양 출판사였다.[25]이들의 현지화는 오리지널 게임의 많은 부분을 최대한 온전하게 유지하기 위해 기획되었으며, 오리지널 일본 더빙도 포함되었다.[2]이 지역에서 2004년 12월 7일에 발매되었다.[26]원래 회사 청산 전에 디지탈 제스터스에 의해 영국에서 발매될 예정이었는데,[27][28] 노빌리스와 인디 게임 프로덕션이 유럽 전역에서 출판 업무를 떠맡았다.[29][30]2006년 4월 14일 이 지역에서 발매되었다.[29]발매 이후 몇 년 동안 서구 버전은 드물게 수집이 가능하며, 제한된 커버력과 희귀성으로 인해 게임 자체가 불명확해졌다.[30][31]

리셉션

은 기자들로부터 엇갈린 평가를 받았다.[30][41]이 게임은 리뷰 집계 웹사이트 메타크리틱에 따라 '혼합 또는 평균' 리뷰를 한 것으로 설명돼 20개 리뷰를 기준으로 100점 만점에 57점을 얻었다.[33]비슷한 현대 웹사이트인 게임랭킹스는 19개의 리뷰를 바탕으로 59%의 점수를 주었다.[32]

언급했을 때, 서술과 세계 디자인은 찬사를 받았다.[7][34][35][36]이 게임 플레이는 많은 사람들이 이 전투가 즐겁지 않고 퍼즐 디자인이 시대에 뒤떨어졌다는 것을 발견하는 등 엇갈린 반응을 보였다.[34][36][38][40]조정기 역시 대응이 미흡해 비난 여론에 부딪혔고, 속도가 느리다는 점에 주목했다.[34][7][39][40]

아마존닷컴에 기고하는 제레미 패리쉬는 비주얼 디자인이 이 장르의 다른 타이틀들과 비교했을 때 두드러진 특징이라고 지적했지만, 그렇지 않은 경우 게임 플레이 파생상품과 재미없음을 알게 되었다.[34]유로게이머 마크 맥엔테가트는 전반적으로 실망하며 공포 요소가 너무 관습적이라고 느꼈고 일반적으로 게임 플레이와 겉보기에는 미학을 비판하였다.[36]게임프로는 게임 초반부터 이 장르와 함께 해오던 기계와 전투 문제로 인해 게임 전체가 "끌어지"되었다고 느꼈다.[38]게임 인포머는 분위기를 즐겼지만 느린 페이스를 탓했다.[39]

일렉트로닉 게이밍 월간지는 번역이 잘 되지 않아 게임이 실망감을 느꼈고, 그 날의 다른 타이틀들과 비교했을 때 오래된 디자인에 주목했다.[35]게임스팟의 Bethany Massimilla는 심미적, 서술적 디자인을 높이 평가했지만, 게임 플레이는 일반적으로 장기 플레이나 재생을 위한 것이 부족하다는 것을 알았다.[7]잡지 GMR의 데이비드 첸은 표준적인 게임 플레이나 전투에 대한 흥분이나 참여의 부족에 주목했고, 일본 민속학에 대한 관심이 그것의 청중을 제한했다고 언급했다.[40]

메모들

  1. ^ (일본어: 九怨)은 9악과 Eternity로 번갈아 읽는다.[1]

참조

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외부 링크