대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임

Massively multiplayer online role-playing game

대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임(MMORPG)은 롤플레잉 비디오 게임대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 측면이 결합된 비디오 게임이다.

롤플레잉 게임(RPG)에서와 같이 플레이어는 등장인물(환상의 세계나 공상과학 소설 세계에서 종종 존재함)의 역할을 맡으며 그 등장인물의 많은 행동을 통제한다.MMORPG는 함께 상호작용할 수 있는 플레이어의 수, 플레이어가 오프라인에서 게임을 떠나 있는 동안에도 존재하며 진화하는 게임의 끈질긴 세계(대개 게임의 퍼블리셔가 주최하는 것)에 의해 싱글 플레이어나 소형 멀티플레이어 온라인 RPG와 구별된다.

MMORPG는 전세계에서 연주된다.MMORPG의 전 세계 매출은 2005년 5억 달러를 넘었고,[1] 서구의 수입은 2006년 10억 달러를 넘어섰다.[2]2008년 북미와 유럽의 소비자가 MMORPG에 지출한 금액은 14억 달러로 증가했다.[3]인기 MMORPG인 월드 오브 워크래프트는 2014년 11월 현재 1000만 명이 넘는 가입자를 보유하고 있다.[4]월드오브워크래프트 2014년 총 수익은 10억4000만 달러(약 1조5000억 원)였다.[5]스타워즈: 2011년 출시된 올드 리퍼블릭은 출시 3일 만에 가입자 100만명을 돌파하며 세계에서 가장 빠르게 성장하는 MMO 에버(MMO Ever)가 됐다.[6][7]

공통 기능

비록 현대의 MMORPG는 때때로 이전 모델들과 극적으로 다르지만, 그들 중 다수는 같은 기본 특성을 공유한다.여기에는 몇 가지 공통점이 있다: 지속적인 게임 환경, 레벨 진행의 어떤 형태, 게임 내 사회적 상호작용, 게임 내 문화, 시스템 아키텍처, 그룹 내 멤버십, 캐릭터 커스터마이징.

테마

대부분의 인기 있는 MMORPG는 전통적인 판타지 테마를 기반으로 하고 있으며, 종종 던전 & 드래곤즈에 필적하는 게임 내 우주에서 발생한다.어떤 이들은 공상과학 소설, 검술, 주술, 범죄 소설과 판타지 요소를 융합하거나 대체하는 복합적인 주제를 채택하고 있다.다른 사람들은 미국 만화책, 오컬트, 그리고 다른 장르에서 주제적인 소재를 그린다.이러한 요소들은 종종 퀘스트, 몬스터, 약탈과 관련된 유사한 작업과 시나리오를 사용하여 개발된다.

진행

거의 모든 MMORPG에서 플레이어의 캐릭터 개발이 1차 목표다.거의 모든 MMORPG는 캐릭터 진행 시스템을 갖추고 있는데, 플레이어들은 자신의 행동에 대해 경험 포인트를 획득하고, 캐릭터 "레벨"에 도달하기 위해 그 포인트를 사용하는데, 이것은 그들이 무엇을 하든지 더 잘하게 만든다.[8]전통적으로, 혼자서 또는 그룹으로 플레이어아닌 등장인물에 대한 탐색과 몬스터와의 전투는 경험치를 얻는 주된 방법이다.부의 축적은 많은 MMORPG에서 발전하는 한 방법이다.이것은 전통적으로 전투를 통해 가장 잘 이루어진다.이러한 조건에서 발생하는 사이클, 게임 플레이에 변화가 없는 더 많은 전투가 가능하도록 하는 새로운 아이템으로 이어지는 전투는 때때로 레벨 러닝머신 또는 "그라인딩"이라고 경멸적으로 언급된다.롤플레잉 게임 프로그레스 퀘스트는 이런 트렌드를 패러디해 만들어졌다.이브 온라인은 경험치를 진행의 척도로 사용하기보다는 실시간으로 기술을 훈련시킨다.

일부 MMORPG에서는 선수 레벨에 제한이 없어 그라인딩 경험이 무한정 지속될 수 있다.이 모델을 사용하는 MMORPG는 게임 홈페이지에 아바타를 표시하거나 고득점 화면에 통계를 올리는 등 상위권 선수들을 찬양하는 경우가 많다.또 다른 일반적인 관행은 레벨 캡이라고 불리는 모든 플레이어에 대해 도달 가능한 최대 레벨을 시행하는 것이다.일단 도달하면 선수의 진행에 대한 정의가 바뀐다.주로 퀘스트와 던전을 완주한 경험으로 상을 받는 대신, 플레이어가 계속 경기를 하게 된 동기는 돈과 장비를 모으는 것으로 대체될 것이다.

종종 최대 레벨에서 사용할 수 있는 장비의 범위가 넓어지면 하위 랭킹 선수들 간의 게임에서 상위 랭킹 선수들을 구별할 수 있는 미적 가치가 높아진다.구어적으로 엔드게임 기어로 알려진 이 강력한 무기와 갑옷 세트는 선수 대 선수 대결뿐만 아니라 대본 보스 대결에도 경쟁력을 더한다.다른 선수를 능가하려는 동기는 그러한 아이템을 획득함으로써 촉진되며, 전투 관련 상황에서의 성공 또는 실패에 중요한 결정 요인이 된다.

사회 상호 작용.

MMORPG는 거의 항상 플레이어 간의 커뮤니케이션을 용이하게 하는 도구를 가지고 있다.많은 MMORPG는 인게임 길드클랜에 대한 지원을 제공하지만, 일반적으로 게임이 길드나 클랜을 지원하는지 여부를 형성한다.

게다가, 대부분의 MMOG들은 게임 일부에서 어느 정도의 팀워크를 필요로 한다.이러한 업무는 보통 다른 플레이어에게 피해를 입히지 않도록 보호(일명 탱킹), 다른 플레이어에게 가해지는 '힐링' 피해 또는 적에게 피해를 입히는 등의 그룹에서의 역할을 플레이어가 맡도록 한다.

MMORPG에는 일반적으로 게임 진행자 또는 게임 마스터(주로 GM 또는 "모드"라고 함)가 있으며, 이들은 세계를 감독하려는 유료 직원 또는 무급 자원봉사자를 받을 수 있다.일부 GM은 다른 플레이어와 역할이 이용할 수 없는 게임과 관련된 특징과 정보에 추가적으로 접근할 수 있다.[9]

MMORPG에서 형성된 관계는 종종 게임 밖에서 만난 친구나 파트너들 사이에 형성된 관계만큼이나 격렬할 수 있으며, 종종 선수들 간의 협업과 신뢰의 요소를 수반한다.[10]

역할극

대부분의 MMORPG는 플레이어가 선택할 수 있는 다양한 종류의 클래스를 제공한다.그런 수업들 중에서 소수의 플레이어들이 자신의 캐릭터를 역할극으로 선택하는데, 그 역할을 하는 사람들에게 기능성과 콘텐츠를 제공하는 규칙들이 있다.포럼과 가이드와 같은 공동체 자원이 이 놀이 스타일을 지지하기 위해 존재한다.

예를 들어, 만약 플레이어가 자신의 MMORPG 세계에서 사제 역할을 하고 싶다면, 그는 가게에서 코퍼를 사서 그들의 성격처럼 말하고 행동하며 다른 사람들과 교류하는 사제 기술을 배울 수 있다.여기에는 부나 경험과 같은 다른 목표를 추구하는 것이 포함될 수도 있고 아닐 수도 있다.롤플레잉에 초점을 맞춘 길드나 유사한 그룹은 게임 세계와 유사한 설정과 자원을 사용하여 심층 내러티브를 개발할 수 있다.[11]

문화

시간이 흐르면서 MMORPG 커뮤니티는 사회 규칙과 금기의 불문율 목록뿐만 아니라 그들만의 은어와 은유법을 가진 하위 문화를 발전시켰다.플레이어들은 종종 '그라인드'(MMORPG에서 반복적이고 시간이 많이 걸리는 활동을 일컫는 은어)에 대해 불평하거나 '버프'와 '네프스'(존경적으로 특정 게임 정비사의 업그레이드나 다운그레이드)에 대해 말할 것이다.

그러한모든 문화와 마찬가지로,사회 규칙도 존재하는데, 예를 들어 재림파티에 초대하는 것,적절한 보물의 분배, 그리고 다른 선수들과 함께 그룹화하면서 플레이어가 어떻게 행동해야 하는지에 대한 것이다.[11]

시스템 아키텍처

대부분의 MMORPG는 클라이언트-서버 시스템 아키텍처를 사용하여 배치된다.서버 소프트웨어는 지속적으로 실행되는 가상 세계영구적인 인스턴스를 생성하고, 플레이어는 클라이언트 소프트웨어를 통해 가상 세계에 접속한다.클라이언트 소프트웨어는 전체 플레이 세계에 대한 액세스를 제공할 수도 있고, 게임의 특정 영역에 대한 액세스를 허용하기 위해 추가 '확장'을 구입해야 할 수도 있다.에버퀘스트길드워는 그러한 형식을 사용하는 게임의 두 가지 예다.MMORPG가 웹 브라우저와 같이 기존의 "씬" 클라이언트를 사용하여 작동하는 경향이 증가하고 있지만, 플레이어는 일반적으로 일회성 요금을 내고 클라이언트 소프트웨어를 구입해야 한다.[citation needed]

MMORPG는 플레이어 수와 시스템 아키텍처에 따라 각각 독립된 세계를 대표하는 여러 대의 서버에서 실행될 수 있다. 한 서버의 플레이어가 다른 서버의 플레이어와 상호작용할 수 없는 월드 오브 워크래프트는 각각의 개별 서버가 수천 명의 플레이어를 수용하는 대표적인 예다.많은 MMORPG에서, 한 세계의 플레이어 수는 종종 약 몇 천 명으로 제한되지만, 그 반대의 눈에 띄는 예는, 같은 서버에 수십만 명의 플레이어를 수용하는 EVE Online으로, 특정 시기에 6만 명 이상이 동시에 플레이하는(2010년[12] 6월)이다.일부 게임에서는 캐릭터가 어느 세계에나 나타나도록 허용하지만 동시에 나타나는 것은 아니다(예: 온라인 밀봉: 진화 혹은 도푸스의 콜로시움 경쟁; 다른 것들은 각각의 등장인물을 그것이 창조된 세계로 제한한다.월드오브워크래프트는 워송 걸치나 알랙밸리 전장과 같은 구조화된 플레이어 대 플레이어 콘텐츠에 참여하고자 하는 플레이어를 조정하기 위해 서버 클러스터나 "배틀그룹"을 사용하여 플레이어 대 플레이어 "배틀그라운드"에서 "크로스 리얼m"(즉, 크로스 서버) 상호 작용을 실험했다.[13]또한 2009년 12월 8일에 발매된 패치 3.3은 플레이어가 홈 서버가 반드시 제공할 수 있는 것보다 더 큰 캐릭터 풀에서 (오픈 월드 퀘스트는 아니지만) instanted 콘텐트를 위한 그룹을 형성할 수 있도록 돕기 위해 크로스리얼 "그룹 찾기" 시스템을 도입하였다.[14]

비즈니스 모델

오늘날 MMORPG는 무료, 소액 거래, 광고 자금 지원, 다양한 종류의 지불 계획에 이르기까지 다양한 비즈니스 모델을 사용한다.일부 MMORPG는 게임을 하기 위해 지불 또는 월 구독을 요구한다.정의에 따르면, "대규모 멀티플레이어" 게임은 항상 온라인이며, 대부분은 유지보수와 개발 목적으로 일종의 지속적인 수익(월간 구독이나 광고 등)을 요구한다.길드워즈 등 일부 게임은 '월간 수수료' 모델을 전면 폐기하고, 소프트웨어 판매 및 관련 확장팩을 통해 비용을 직접 회수한다.다른 사람들은 여전히 핵심 콘텐츠가 무료인 마이크로파잉 모델을 채택하지만 플레이어들은 장비, 미적 아이템 또는 애완동물과 같은 추가 콘텐츠를 구입할 수 있는 선택권이 주어진다.플라이프메이플스토리처럼 이 모델을 활용한 게임이 한국에서 유래된 경우가 많다.이 비즈니스 모델은 '특허에 대한 결제' 또는 '프리미엄'이라고 번갈아 부르는데, 이를 사용하는 게임들은 '무료 플레이'라는 용어로 자신을 설명하는 경우가 많다.

  • F2P(Free-to-Play)는 소프트웨어를 구입하는 데 드는 비용이 없고 가입비도 없다는 것을 의미한다.전통적으로 구매한 게임과 영구적으로 이용 가능한 게임에 다양하게 적용된다(아래 Buy-to-play 참조).그러나 이 범주에 속하는 대부분의 최신 MMO에는 현재 미세거래가 포함되어 있어 프리미엄 모델과 중복된다.
  • 프리미엄(무료·프리미엄포트만테우)은 게임 콘텐츠의 과반수 또는 전부를 무료로 이용할 수 있지만 플레이어가 추가 콘텐츠, 캐릭터 커스터마이징, 추가된 특전 또는 마이크로트랜잭션을 통해 게임 진출 속도를 높일 수 있다는 것을 의미한다.따라서 프리미엄은 프리-투-플레이 모델과 유료-투-플레이 모델 둘 다.
  • B2P(Buy-to-Play)는 게임을 구매해야만 MMO를 할 수 있다는 의미지만, 게임을 하기 위한 후속 가입비는 없다.이러한 게임들은 추가적인 미세 거래를 포함할 수도 있고 그렇지 않을 수도 있으며, 지속적인 구독료를 요구하는 대신 확장 형태의 추가 콘텐츠를 판매할 수도 있다.
  • P2P(Pay-to-Play)는 MMO가 게임을 계속하기 위해서는 월 구독료 또는 기타 진행 중인 수수료가 필요하다는 것을 의미한다.또한, 이러한 선불 구매의 상당수는 한 달 동안의 게임 시간을 포함하지만, 월 구독료 외에 선불 구매가 필요할 수도 있다.이는 한때 MMO들이 자체적으로 자금을 조달하는 가장 흔한 방법이었으나 최근 몇 년 사이 안정적인 플레이어 저변 유지에 어려움을 겪으면서 다른 비즈니스 모델로 전환하는 게임들이 늘어나면서 인기가 떨어졌다.

역사

초기 다중 사용자 게임인 MUD1

MMORPG는 리차드 개리엇이 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임과 그들의 사회 커뮤니티를 지칭하기 위해 만든 용어다.[11][15]이 게임과 관련 코인 이전에, 이러한 게임들은 일반적으로 그래픽 MUD라고 불렸다; MMORPG의 역사는 MUD 장르를 통해 바로 거슬러 올라간다.[16][17]이러한 연결을 통해 MMORPG는 메이즈워(1974년), MUD1(1978년) 등 초기 멀티 유저 게임에 뿌리를 두고 있음을 알 수 있다.1985년 컴푸서브[18] 루카스필름의 그래픽 머드 해비타트에서는 케스마이 이라는 로겔리케(가사 그래픽)[19] 머드가 출시되었다.최초의 완전한 그래픽 다중 사용자 RPG는 네버윈터 나이트로, 1991년 아메리카 온라인을 통해 전달되었으며, AOL 사장 스티브 케이스가 개인적으로 후원하였다.[20]다른 초기 독점 그래픽 온라인 RPG에는 The Sierra Network의 3가지가 포함되어 있다.1992년 요르비우스그림자, 1993년 트윈이온의 운명, 1995년 카우도르유적.1995년 NSFNET 규제가 풀리면서 진정한 의미의 "대규모" 타이틀을 허용한 게임 개발자들에게 인터넷이 개방되면서 또 다른 이정표가 나왔다.마지막으로, 오늘날 정의된 MMORPG는 1996년 Meridian 59로 시작되었으며, 그 범위와 1인칭 3D 그래픽을 제공하는 데 있어 혁신적이며 The Reality Online이 거의 동시에 등장하였다.[20]1997년에 발매된 울티마 온라인은 1999년 에버퀘스트애쉬론의 더 웨스트와[20] 1996년 넥서스에 의해 더 많은 주목을 받았음에도 불구하고 [20]이 장르를 처음으로 대중화한 것으로 종종 인정받고 있다. 대한민국의 바람왕국.

이 초기 타이틀들의 재정적인 성공은 그 시기 이후로 그 장르에서의 경쟁을 보장해 주었다.MMORPG 타이틀은 이제 콘솔과 새로운 설정에 존재한다.2008년 현재 MMORPG 시장은 게임 내 아이템의 광고와 구매로 지원되는 프리-투-플레이 MMORPG를 위한 추가 시장이 존재하지만,[21] Final Fantasy XIV, Guild Wars 2와 같은 다른 타이틀과 함께 블리자드 엔터테인먼트월드 오브 워크래프트가 MMORPG 최대 MMORPG로 군림하고 있다.이러한 프리투 플레이 모델은 메이플스토리, 로한: 피불화, 아틀란티카 온라인, 로스트 아크와 같은 한국에서 특히 흔하다.또한 룬스케이프티비아와 같이 게임이 무료인 몇몇 프리투 플레이 게임도 있지만, 더 많은 기능을 가지고 게임을 하기 위해서는 매달 돈을 지불해야 할 것이다.길드워와 그 속편은 게임의 초기 구매만을 요구함으로써 다른 MMORPG들과 어느 정도 경쟁을 피한다.

개발

경쟁력 있는 상업용 MMORPG 타이틀 개발 비용은 2003년에 종종 1,000만 달러를 넘어섰다.[22]이 프로젝트들은 3D 모델링, 2D 아트, 애니메이션, 사용자 인터페이스, 클라이언트/서버 엔지니어링, 데이터베이스 아키텍처, 네트워크 인프라와 같은 게임 설계와 개발 내에서 다양한 분야를 필요로 한다.[23]

현대 상용 MMORPG의 프런트 엔드(또는 클라이언트) 구성요소는 3D 그래픽을 특징으로 한다.다른 현대적인 3D 게임과 마찬가지로 프런트엔드는 3D 엔진 구현, 실시간 셰이더 기법 및 물리 시뮬레이션에 대한 전문지식이 필요하다.실제 시각 콘텐츠(아레아, 생물, 캐릭터, 무기, 우주선 등)는 일반적으로 2차원 개념 아트로 시작하여 나중에 이러한 개념을 애니메이션 3D 장면, 모델, 텍스처 맵으로 변환하는 예술가에 의해 개발된다.[24]

MMOG 서버를 개발하려면 클라이언트/서버 아키텍처, 네트워크 프로토콜, 보안 및 데이터베이스 설계에 대한 전문지식이 필요하다.MMORPG는 여러 중요한 작업에 대해 신뢰할 수 있는 시스템을 포함하고 있다.서버는 다수의 연결을 처리하고 검증할 수 있어야 하며 부정행위를 방지하고 변경사항(버그 수정 또는 추가된 내용)을 게임에 적용할 수 있어야 한다.게임을 멈추지 않고 정기적으로 게임 데이터를 기록하는 시스템도 중요하다.[25]

유지보수를 위해서는 충분한 서버대역폭, 그리고 전담 지원 인력이 필요하다.유지보수를 위한 자원이 부족하면 선수들이 뒤처지고 좌절하게 되며, 특히 출시 시점에 게임의 평판을 심각하게 손상시킬 수 있다.또한 서버를 추가하거나 제거하여 플레이어 수가 허용 가능한 수준으로 유지되도록 주의해야 한다.피어투피어 MMORPG는 이론적으로 서버 부하를 조절하는 데 저렴하고 효율적으로 작동할 수 있지만 비대칭 네트워크 대역폭, CPU를 많이 사용하는 렌더링 엔진, 개별 노드의 신뢰성 및 고유한 보안 부족(부정행위에 대한 비옥한 새로운 근거 개방)과 같은 실질적인 문제는 이들을 어려운 명제로 만들 수 있다.상업용 MMORPG를 위한 호스팅된 인프라는 수백 또는 수천 대의 서버를 구축해야 한다.온라인 게임을 위한 저렴한 인프라를 개발하려면 개발자들이 하드웨어와 네트워크 투자가 적은 수의 플레이어를 확장해야 한다.[26]

또한, 개발팀은 게임을 재미있게 만드는 것뿐만 아니라,[27] 세계 구축, 전승, 게임 역학 등 게임 디자인의 기초에 대한 전문지식을 갖추어야 할 것이다.[28]

비법인개발

오픈 소스무료 콘텐츠 게임인 MMORPG Ryzom의 이벤트 스크린샷(2014).[29][30]

MMORPG의 대다수가 기업에서 생산되고 있지만, 프로그래머와 아티스트들로 구성된 많은 소규모 팀들이 이 장르에 기여했다.위와 같이 평균 MMORPG 개발사업은 막대한 시간과 비용을 투자해야 하며, 게임을 운영하는 것은 장기적인 약속이 될 수 있다.그 결과, MMORPG의 비법인(또는 독립기업, 또는 "인디") 개발은 다른 장르에 비해 덜 일반적이다.여전히 많은 독립적인 MMORPG가 존재하며, 다양한 장르, 게임 플레이 유형 및 수익 시스템을 대표한다.

일부 독립적인 MMORPG 프로젝트는 완전히 오픈 소스인 반면, 다른 프로젝트들은 오픈 소스 게임 엔진으로 만들어진 독점 콘텐츠를 특징으로 한다.월드포지 프로젝트는 1998년부터 활발히 진행되어 다수의 오픈소스 MMORPG의 프레임워크를 만드는 작업을 하고 있는 독립 개발자 커뮤니티를 형성하였다.멀티버스 재단은 또한 독립 MMOG 개발자들을 위한 플랫폼을 만들었다.[31]

트렌드

장르 내에는 엄청나게 다른 제목들이 다수 존재하기 때문에, 그리고 장르가 매우 빠르게 발전하기 때문에, 장르가 어떤 방향으로 나아가고 있다고 명확하게 말하기는 어렵다.여전히 몇 가지 분명한 발전이 있다.이러한 발전들 중 하나는 레이드 그룹 퀘스트(raid group [32]퀘스트, 또는 "raid")인데, 이것은 (흔히 20명 이상)의 대규모 플레이어 그룹을 위해 고안된 모험이다.

인스턴스 던전

인스턴스 던전(instance dungeon)은 때때로 "instance"로 단축되는 게임 영역으로, 개별 플레이어 또는 그룹별로 "coped"되어 해당 인스턴스(instance)를 게임 세계의 나머지 부분과 분리시킨다.이것은 경쟁을 줄이고, 또한 서버로부터 송수신해야 하는 데이터의 양을 줄여서 지연을 줄인다.The Reality Online은 이 기법의 초보적인 형태를 사용하기 시작한 최초의 MMORPG였으며, 무정부 온라인에서는 예를 게임 플레이의 핵심 요소로 삼아 그것을 더욱 발전시켰다.그 이후로, 선동은 점점 더 흔해졌다.위에서 언급했듯이, "공격"은 종종 인스턴스 던전을 포함한다.World of Warcraft, The Lord of the Rings Online, EverQuest, EverQuest, EverQuest II, Aion, Final Fantasy XIV, 길드워즈, 리프트, RuneScape, Star Trek Online, Star Wars: 올드 리퍼블릭, DC 유니버스 온라인.

플레이어에서 만든 콘텐츠

'플레이어가 만든 콘텐츠'의 양이 늘어난 것도 하나의 흐름이다.[33]

라이센스 사용

다른 비디오 게임 장르에서 공통적으로 사용되는 지적 재산권 라이센스의 사용은 MMORPG에도 나타났다. 2007년에는 J. R. R. 톨킨의 중간 지구에 기반을 둔 The Lord of the Rings Online이 발매되었다.다른 라이선스 MMORPG로는 매트릭스 3부작 영화인 워해머 온라인: Age of Calconing, 게임 워크샵테이블 상판 게임, 스타워즈 은하, 스타워즈 구공화국, 챔피언스 온라인, 코난의 에이지 등을 기반으로 한다.

또한, MMORPG에 대해 TV의 몇몇 면허가 옵션으로 선택되었다. 를 들어, 스타트랙 온라인과 스타게이트 월드(이후 취소되었다.)

콘솔 기반 MMORPG

최초의 콘솔 기반 MMORPG는 세가 드림캐스트를 위한 Phantasy Star Online이었다.[34]최초의 콘솔 기반 오픈 월드 MMORPG는 플레이스테이션 2용 파이널 판타지 XI였다.또한 플레이스테이션 2에 나오는 에버퀘스트 온라인 어드벤처는 북미 최초의 콘솔 MMORPG였다.콘솔 기반 MMORPG는 제작이 더 어렵다는 평가를 받고 있지만 플랫폼은 더욱 주목받고 있다.[35]

브라우저 기반 MMORPG

페이스북과 마이크로트랜잭션이 대중화되면서 무료로 모델을 재생하는 플래시·HTML5 기반 MMORPG가 새로운 바람을 일으켰다.그들은 브라우저 밖에서 다운로드를 필요로 하지 않으며 대개 고도로 통합된 소셜 미디어 공유 기능을 가지고 있다.

스마트폰 기반 MMORPG

GPS 기능을 갖춘 스마트폰수신, 포켓몬고 등 게임에서 증강현실(AR)이 가능하다.경기는 위치 및 거리 기반 추적, 벤치마크 골 또는 선수 간 교역을 촉진하여 향상된다.

사회와 문화에서

심리적 효과

MMORPG 플레이어 간의 상호작용이 실제적이기 때문에 환경이 가상적이더라도 심리학자사회학자는 MMORPG를 학술연구의 도구로 활용할 수 있다.셰리 터클은 MMORPG가 사람이 탐구할 수 있는 다양한 역할(성별 정체성 포함)을 탐구함으로써 많은 사람들이 정서적 범위를 넓혔다는 사실을 발견했다.[36]

닉 이는 지난 몇 년간 3만5000명 이상의 MMORPG 플레이어들을 대상으로 설문조사를 실시했으며, 이 게임들의 심리학적, 사회학적 측면에 초점을 맞추고 있다.최근의 연구 결과에는 15%의 플레이어가 한 때 또는 다른 때 길드 리더가 되지만, 대부분의 플레이어는 일반적으로 이 일이 힘들고 감사하지 않으며,[37] 게임 플레이에는 외부적이지만 메타게임의 일부인 일을 하는데 상당한 시간(종종 전체 시간 투자의 3분의 1)을 소비한다는 것이 포함되었다.[38]

통계조사에서 남성 8.7%, 여성 23.2%가 온라인 결혼식을 했을 정도로 MMORPG를 하면서 느끼는 감정이 매우 강하다고 보고하는 선수들이 많다.[39]다른 연구자들은 게임을 즐기는 것이 게임을 하는 사람들의 짧은 만남에서부터 구조화된 그룹에서 고도로 조직화된 놀이에 이르기까지 게임의 사회 조직과 직접적으로 관련이 있다는 것을 발견했다.[40]

Zaheer Hussain과 Mark D의 연구에서. 그리피스, 5명 중 1명(21%)만이 온라인에서 오프라인으로 친목하는 것을 선호한다고 응답한 것으로 나타났다.여성 게이머들보다 훨씬 더 많은 남성 게이머들이 오프라인보다 온라인에서 대화하는 것이 더 쉽다고 말했다.게이머의 57%가 이성 캐릭터를 만들어냈다는 사실도 밝혀졌으며, 온라인상의 여성 페르소나는 여러 가지 긍정적인 사회적 속성을 갖고 있다는 의견도 제시되고 있다.[41]

중앙정신건강연구소의 연구원들이 수행한 독일 fMRT 연구는 중독된 MMORPG 플레이어에서 중독되지 않고 순진한 사람들에 비해 자기 개념의 사회적, 정서적, 신체적 측면의 장애와 아바타 식별의 높은 정도를 지적한다.[42]이러한 발견들은 일반적으로 인터넷 중독에 대한 데이비스의 인지 행동 모델을 지지하는데, 인터넷 중독은 기능장애와 관련된 인식들이 MMORPG 중독의 개발과 유지에 기여하는 핵심 요소들을 나타낸다고 가정한다.[43]본 연구의 중독 그룹에서 Leménager 등이 발견한 높은 수준의 아바타 식별은 MMORPG 재생이 자기 개념의 장애를 보상하려는 시도를 나타낼 수 있다는 것을 보여준다.따라서 심리치료적 개입은 중독된 플레이어가 자신을 무능하고 열등하다고 경험하는 경향이 있는 실제 상황에 대한 대처 전략의 개발에 초점을 맞춰야 한다.[42]

가상세계 설계의 저자 리처드 바틀은 멀티플레이어 RPG 플레이어를 4개의 주요 심리학 그룹으로 분류했다.그리고 나서, 에르윈 안드레아센에 의해 분류가 확대되었는데, 그는 이 개념을 선수들이 어떤 범주와 연관되어 있는지 결정하는 데 도움을 주는 30개의 질문으로 개발했다.2011년 현재 65만 명 이상의 테스트 응답으로, 이것은 아마도 멀티플레이어 게임 플레이어를 대상으로 진행 중인 가장 큰 조사일 것이다.[44]바틀과 예이의 연구를 바탕으로 존 라도프는 몰입, 경쟁, 협력, 성취에 초점을 맞춘 선수 동기부여의 최신 모델을 발표했다.[45][46]이러한 요소들은 MMORPG뿐만 아니라, 다른 많은 종류의 게임과 새로운 게임화 분야 내에서 발견될 수 있다.

비디오 게임 과용의 장기적 효과에 대해 여러 학계 기관들의 수많은 토론과 평가가 있었다.많은 통신사들은 비디오 게임이 선수층의 폭력적인 경향을 조장하고 반사회적 행동을 조장한다고 비판해왔다.결국 이는 2019년 5월 세계보건기구(WHO)가 비디오게임의 남용을 '기술중독'으로 분류하면서 절정에 이를 것이다.[47]

질병연구

월드 오브 워크래프트에서는 몬스터의 "오염된 혈액" 질병이 의도치 않게 그리고 걷잡을 수 없이 더 넓은 게임 세계로 퍼지기 시작했을 때, 일시적인 디자인 결함 때문에 북미 전역의 심리학자들과 역학자들의 관심을 끌었다.질병관리본부는 이 사건을 질병의 진행 과정과 대규모 전염병 감염에 대한 인간의 잠재적 반응 둘 다를 도표화하는 연구 모델로 삼으려 했다.그러나 블리자드 엔터테인먼트가 이 행사의 통계 기록을 보관하지 못했기 때문에, 2005년 '부패한 피의 발생'은 궁극적으로 어떤 결과도 만들어내지 못할 것이다.그럼에도 불구하고 CDC는 질병 연구에 MMORPG를 사용하는 것에 대한 관심을 지속적으로 표명해 왔다.[48][49]

교육

독일 스프링거대학은 MMORPG가 직업, 무역, 서비스 등 주체 간 경제관행의 자연발전을 위한 통제된 환경을 제공함으로써 경제이론을 장려하고 연구와 개선의 기회를 제공한다고 제언했다.[50]

치료적 응용

자폐증과 발달장애의 분과는 자폐 스펙트럼 장애를 가진 개인의 치료에 대한 MMORPG의 가치를 상세히 기술한 중요한 보고서를 발간했다.보고서는 자폐 스펙트럼 장애가 있는 개인이 직접 대면 접촉의 스트레스 없이 사회성과 의사소통 능력을 자유롭게 개발할 수 있는 공간을 제공받음으로써 MMORPG의 혜택을 받을 수 있다고 제안한다.이는 발달장애인을 위한 사회치료의 새로운 길을 열어준다.[51]

경제학

Eve Online에서 시장을 탐색하는 사용자

많은 MMORPG들은 생활 경제를 특징으로 한다.가상 아이템과 화폐는 플레이를 통해 얻어야 하며 선수들에게 확실한 가치가 있다.[52]이런 가상경제는 (게임에서 기록한 데이터를 이용해)[52] 분석할 수 있고 경제연구에서도 가치가 있다.더 중요한 것은 이러한 "가상" 경제가 실제 세계의 경제에 영향을 미칠 수 있다는 것이다.

MMORPG의 초기 연구자 중 한 명은 Edward Castronova로, 그는 가상 품목에 대한 수급 시장이 존재하고 그것이 현실 세계와 교차한다는 것을 증명했다.[53]이 크로스오버는 게임에서 몇 가지 요구 사항이 있다.

  • 플레이어가 게임 내(가상) 통화로 서로 아이템을 판매할 수 있는 기능.
  • 플레이어 간에 비슷한 가치의 아이템을 교환하는 것.
  • 실제 화폐를 위한 게임 내 아이템 구매.
  • 가상 통화와 실제 통화의 교환.
  • 게임 내 보상을 분배하기 위해 드래곤 킬 포인트와 같은 사용자가 만든 메타-커리콘의 발명.[54]

'가상' 아이템에 현실적 가치를 부여한다는 발상은 선수와 게임 산업, 심지어 코트에도 지대한 영향을 미쳤다.[55]가상화폐 판매의 선구자인 IGEWorld of Warcraft 플레이어로부터 WoW Gold를 판매하여 경제에 간섭하고 게임의 사용을 의도했다는 이유로 소송을 받았다.[56]2002년 카스트로노바의 첫 연구에서는 에버퀘스트의 경기내 통화 가치가 일본 엔화를 웃도는 고액화(불법일 경우) 통화 시장이 존재한다는 사실이 밝혀졌다.[57]어떤 사람들은 심지어 이러한 가상 경제에서 일함으로써 생계를 유지하기도 한다; 이러한 사람들은 종종 금 농부로 불리며, 게임 노동 착취소에 고용될 수도 있다.[58]

게임 퍼블리셔들은 보통 가상 상품에 대한 실제 화폐의 교환을 금지하지만, 다른 사람들은 교환을 연계(그리고 직접적으로 이익을 얻는) 아이디어를 적극적으로 홍보한다.Second LifeEntropia Universe에서는 가상 경제와 실제 경제가 직결된다.게임머니로 실제 돈을 예치할 수 있고, 반대로 게임머니로 예치할 수 있다는 뜻이다.실제 아이템도 엔트로피아에서 게임머니에 팔렸고, 세컨드라이프의 일부 플레이어들은 10만 달러를 넘는 수익을 창출하기도 했다.[59]

봇은 불법적인 시장 웹사이트를 광고하기 위해 룬스케이프에서 통신 채널을 스팸 발송한다.

온라인 경제가 직면한 문제들 중 일부는 다음과 같다.

  • 일부 플레이어가 게임 내 부를 다른 플레이어의 단점으로 축적할 수 있도록 도와주는 "봇" 또는 자동화된 프로그램 사용.[60]
  • 무허가 경매사이트의 이용으로 출판사들이 지적재산권 주장을 근거로 이들의 이용을 막기 위한 법적 구제방안을 모색하게 된 것이다.[61]
  • 온라인 게임의 플레이어나 퍼블리셔에 대한 사기, 심지어 게임 내 거래에서 비롯되는 실제 폭력 행위까지 양면할 수 있는 가상 범죄의 출현.[62]

MMORPG에서는 일반적으로 게임 플레이에 해롭다고 여겨지기 때문에, 현실 세계와 가상 경제를 연결하는 일은 2008년 현재 드물었다.실제의 부를 사용하여 능숙한 게임 플레이보다 더 크고 즉각적인 보상을 얻을 수 있다면, 전략적 역할극과 실제 게임 참여에 대한 인센티브는 감소한다.그것은 또한 부유한 선수들이 더 좋은 아이템을 얻어서 그들이 덜 부유하지만 더 헌신적인 선수들보다 더 빨리 더 강한 상대들을 상대할 수 있도록 해주는 왜곡된 계층 구조로 쉽게 이어질 수 있다.[63]

참고 항목

참조

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추가 읽기

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