메타게임

Metagame

메타게임은 게임에 관한 게임, 혹은 게임을 하기 위한 접근 방법입니다.메타게임은 [1]: 2,14 [2]삶의 다양한 측면과 관련된 게임의 방식에 따라 다양한 목적에 기여할 수 있습니다.

경쟁 게임에서 메타 게임은 게임의 메타라고 불리는 가장 인기 있는 전략 또는 일반적인 시합 [3]준비를 가리킬 수 있습니다.

테이블 상판 롤플레잉 게임에서 메타게임은 플레이어가 게임을 논의하는 것을 묘사하기 위해 사용되며, 때로는 단순히 토론을 규칙화하기도 하며, 때로는 통제할 수 있는 캐릭터가 [4]스토리 내에서 정상적으로 행동하지 않도록 합니다.

어원

메타게임(metagame)이라는 단어는 그리스어에서 유래한 접두사 메타(meta-)와 명사 게임([3]nonse game)으로 구성되어 있습니다.1956년 [5]정신건강연구소의 출판물에 제로섬 게임을 하는 맥락으로 사용되었습니다.이 용어가 처음 사용된 것은 나이젤 하워드의 저서 "합리성의 역설"에서였다는 주장도 있습니다. 1971년에 출판된 메타게임과 정치적 행동 이론에서 하워드는 죄수[1]: 10 딜레마의 변형을 사용하여 냉전 정치 지형에 대한 분석에서 그 용어를 사용했습니다. 그러나 하워드[6]1966년에 출판된 정치 문제에서 메타게임 분석에서 그 용어를 사용했습니다.1967년 러셀 링컨 애코프[7](Russell Lincoln Ackoff)의 연구와 미국 작전 연구 학회 회보(Bulletin of the Operations Research Society of America)[8]에 등장했습니다.

캐주얼 게임

캐주얼 게임에서 메타 게임은 일반적으로 플레이어와 [1][3]게임의 직접적인 부분이 아닌 요소 사이의 의미 있는 상호작용을 말합니다.이 개념은 1995년 매직의 창시자 리처드 가필드가 쓴 칼럼에서 게임 디자인에서 주목을 받았습니다. 결투주의자위한 모임.가필드는 2000년 게임 개발자 회의에서 메타게임을 "게임이 그 이상으로 인터페이스하는 방법"이라고 정의하면서 이에 대해 더 자세히 설명하고 "게임에 가져오는 것, 게임에서 빼앗는 것, 게임 사이에 일어나는 것, 그리고 [1]: 14 [2]게임 중에 일어나는 것"을 포함할 수 있다고 주장했습니다.Stephanie Boluk과 Patrick Lemieux는 Garfield의 용어를 모든 형태의 플레이와 게임에 적용하기 위해 확장하고 다듬으며, 메타게임이 종종 비디오 게임 [1]: 8 그 자체보다 더 중요하다고 주장합니다.그들은 메타게임이 "철학적 개념, 게임 디자인의 기술, 비디오 [1]: 21 게임을 둘러싼 놀이 문화의 얽힘에서 비롯된다"고 설명합니다.

경쟁력있는 게임

경쟁적인 게임의 세계에서, 규칙의[definition needed] 정확성과 비골 지향적인 플레이는 흔한 일이 아닙니다.결과적으로 메타게임의 범위는 주로 상위 플레이어들의 전략을 연구하고 일반적으로 사용되는 전략을 [3]유리하게 활용하는 것으로 좁혀집니다.업데이트가 발표됨에 따라 이러한 변화가 나타날 수도 있고, 상위 플레이어가 새로운 전략을 발견할 수도 있습니다.깜짝 놀랄만한 상대적으로 알려지지 않은 전략을 구사하는 반대 메타게임을 종종 오프 [3][better source needed]메타라고 [9]부릅니다.

이러한 사용법은 특히 크고 조직화된 플레이 시스템이나 토너먼트 서킷을 가진 게임에서 흔히 사용됩니다.이러한 환경의 예로는 Magic과 같은 테이블 상판 또는 컴퓨터 수집형 카드 게임의 토너먼트 장면이 있습니다. 게더링, 그웬트: 위처 카드 게임 또는 하스스톤, 워해머 40,000, 플레임스 오브 워와 같은 테이블탑 워 게임 또는 스타 컨플릭트, 도타 2, 리그 오브 레전드, 팀 포트리스 2와 같은 팀 기반 멀티플레이어 온라인 게임.히어로즈 오브 더 스톰과 같은 일부 게임에서는 각 배틀그라운드마다 다른 메타게임이 [9]있습니다.

이러한 환경의 메타는 종종 카드 게임의 새로운 카드 확장이나 [10]온라인 게임의 캐릭터 능력에 대한 조정과 같은 게임의 개발자와 퍼블리셔에 의해 추가되는 새로운 요소에 의해 영향을 받습니다.메타게임은 플레이어 커뮤니티 내에서도 현재 인기 있는 전략을 이겨내기 위한 반응으로 등장할 수 있으며, 시간이 지남에 따라 전략 유형의 흐름과 썰물을 생성할 수 있습니다.

메타게임과 커닝

경쟁적인 게임에서, 무료 멀티플레이어 게임에서 팀을 구성하는 것과 같은 더 만연한 형태의 메타게임은 부정행위 또는 나쁜 [11][1][12]스포츠맨십으로 해석될 수 있습니다.작가 Richard Garfield는 그의 책 Lost in the Shuffle: Games Within Games는 대신 팀을 메타게임의 [13]한 형태로 생각합니다.토너먼트에서 더 강한 상대를 피하기 위해 개인 경기에서 지는 관행은 때때로 [11][1]불공평하게 여겨지는 메타게임의 [3]한 형태로 해석되기도 했습니다.

e스포츠에서

메타를 이용하는 것은 [3]e스포츠에서 흔한 일입니다.스타크래프트에서, 한 플레이어가 같은 상대와 이전 경기에서 한 플레이는 플레이어의 플레이 스타일에 대한 통찰력을 주고 그렇지 않으면 열등해 보일 수 있는 특정한 결정을 내리게 할 수 있습니다.e스포츠에서 메타를 사용한 또 다른 사례는 2012년 Dota 2 대회인 The International에서 한 팀이 다른 [1]: 215 팀의 플레이에 대항하기 위해 "예측 가능하고 경제적인 전략과 그해 여름 메타게임, 경기 내 의사결정 및 팀 구성"을 활용할 수 있었던 것입니다.

격투 게임에서도 메타는 캐릭터 선택을 통해 진행됩니다.상대 캐릭터는 자신이 선택한 캐릭터에 따라 피할 수 있는 다양한 장점과 약점("매치업"이라고 함)을 알고 있다면 더 쉽게 이용할 수 있는 단점을 가지고 있습니다.기본적인 예를 들어, 발사체 공격을 하는 캐릭터는 효과적이기 위해 상대에게 가까이 있어야 하는 그래플러에 비해 유리합니다.토너먼트 환경에서는 메타게임 매치업이 매우 중요합니다.최근 격투 게임에서는 온라인 모드에 대해 블라인드 셀렉트를 실시하고 있습니다.이것은 두 플레이어 모두 상대방이 어떤 캐릭터를 선택했는지 볼 수 없게 됩니다.토너먼트의 경우, 선수들은 심판에게 그 경기에서 선택하고자 하는 캐릭터를 안심하고 말할 수 있는 블라인드 셀렉트를 선택할 수 있으며, 이는 그들의 캐릭터 선택을 의무화하는 것입니다.더 최근에 출시된 타이틀들의 새로운 경향은 플레이어가 여러 캐릭터를 한 번에 선택할 수 있도록 하는 것입니다. 그러면 플레이어는 즉시 여러 캐릭터를 선택할 수 있게 되고, 매치업 선택은 지나치게 어렵고 사실상 비현실적입니다.

트레이딩 카드 게임에서

매직(Magic)과 같은 인기 트레이딩 카드 게임에서: Gathering, Pokémon Trading Card Game 또는 Yu-Gi-Oh! Trading Card Game 플레이어는 미리 만든 덱으로 경쟁하고 메타는 현재 인기가 있고 토너먼트에서 많은 수가 나타날 것으로 예상되는 덱 유형으로 구성됩니다.메타게임 트렌드에 대한 지식은 플레이어들이 어떤 종류의 덱 상대가 있는지 빠르게 인지하고 그들의 가능한 카드나 움직임을 추측함으로써 플레이하는 동안, 그리고 덱 구축 과정 동안, 다른 참가자들에 비해 우위를 제공할 수 있습니다.더 희귀한 카드에 대한 성능을 희생시키면서 현재 인기 있는 덱 유형에 대해 좋은 결과를 얻을 수 있는 카드를 선택합니다.메타게임의 또 다른 예는 상대방에게 허세를 부려 당신이 가지고 있지 않은 카드를 기대하게 하거나, 그들이 준비하지 않았을 수도 있는 새로운 카드로 경쟁을 놀라게 하는 것입니다.카드의 2차 시장은 메타게임 트렌드의 영향을 많이 받습니다: 카드는 인기가 있을 때,[14] 종종 희소성이 있을 정도로 더 가치가 있습니다.

체스에서

경쟁 체스는 체스 오프닝과 체스 스쿨의 형태로 명확한 메타를 가지고 있습니다.특별한 예로는 초현대적인 개구부가 있습니다.그들은 제 1차 세계 대전 이후 아론 님조비치와 같은 높은 순위의 선수들이 그들을 연주하기 시작하면서 인기를 끌었습니다.

인기 있는 오프 메타는 유머를 위해 인기 없는 오프닝을 하거나 오프닝 [15]이론의 후속 사용을 전략적으로 거부하는 것입니다.

좀 더 좁게 보면, 선수나 소규모 선수 그룹의 플레이 이력(메타)을 이용하여 이점을 얻을 수 있습니다.학자의 짝은 플레이어가 일반적으로 초보자를 상대로 4가지 동작으로 이길 수 있도록 하는 특별한 동작 세트입니다.이 메타를 상대방이 이용할 수 있는 예는 다음과 같습니다. A 선수는 B 선수가 체스를 두는 것을 지켜봤고, 최근 5경기 연속으로 B 선수는 이 4무 승을 이용하려고 했습니다.선수 A가 선수 B와 경기하기 위해 자리에 앉았을 때, 선수 A는 선수 B가 이 행을 반복한다고 가정할 때, 자신에게 이점을 주는 방식으로 경기할 수 있습니다.

테이블 상판 게임에서

테이블 상판 롤플레잉 게임에서 메타게임은 주어진 게임의 가상 세계 밖에서 일어나는 놀이의 측면을 나타낼 수 있습니다.특히 메타게임은 게임 내 캐릭터가 플레이어가 접근할 수 있는 지식을 바탕으로 행동하게 하는 것을 의미하지만, 캐릭터는 그렇게 해서는 안 됩니다.예를 들어, 메두사의 시선을 모를 때 메두사를 물리치기 위해 캐릭터에게 거울을 가져오게 하는 것은 그들을 석화시킬 수 있고, 무자비한 게임 마스터에 의해 게임이 진행될 때 더 신중해질 수 있습니다.

어떤 사람들은 내가 게임을 하는 것이 나쁜 스포츠맨십에 [4][16]도움이 된다고 생각합니다.그것은 많은 롤플레잉 커뮤니티에서 불신 중단초래하고 [17][18]게임 균형에 영향을 미치기 때문에 눈살을 찌푸리게 합니다.그러나 일부 서사주의 인디 롤플레잉 게임은 의도적으로 메타게임을 지원하고 플레이어 [17][18][19]간의 공유된 스토리텔링을 장려합니다.

참고 항목

참고문헌

  1. ^ a b c d e f g h i Boluk, Stephanie; Lemieux, Patrick (2017). Metagaming: Playing, Competing, Spectating, Cheating, Trading, Making, and Breaking Videogames. University of Minnesota Press. doi:10.5749/j.ctt1n2ttjx. ISBN 9781452954158.
  2. ^ a b Garfield, Richard (May 11, 2000). "Metagames". Gamasutra. Archived from the original on February 27, 2008.
  3. ^ a b c d e f g Kokkinakis. "Metagaming and metagames in Esports". International Journal of Esports.
  4. ^ a b Senna, Manuel (2016). "Metadiscourse in Collaborative Narrative Construction" (PDF). Kwansei Gakuin University Humanities Review.
  5. ^ Mental Health Research Institute Publications. Mental Health Research Institute. 1956. p. 240.
  6. ^ Howard, Nigel (1966). "Metagame Analysis in Political Problems". Papers, Volumes 6-9. Peace Science Society (International). pp. 50–63.
  7. ^ A Model Study of the Escalation and De-escalation of Conflict, Volume 1. University of Pennsylvania Management Science Center. 1967. pp. 52–86.
  8. ^ Bulletin of the Operations Research Society of America, Volumes 15-16. Operations Research Society of America. 1967.
  9. ^ a b "Proving Grounds: The Geography of the MOBA Map". The Meta. 2016-09-22. Retrieved 2020-09-07.
  10. ^ Von Allen, Eric (December 15, 2016). "Pros react to Dota 2 Patch 7.00". ESPN. Retrieved December 29, 2016.
  11. ^ a b "What Is Metagaming? [A Beginner-Friendly Guide]". Techjury. Retrieved 2023-07-21.
  12. ^ "What is a metagame and why use it Adjust". www.adjust.com. Retrieved 2023-07-21.
  13. ^ Garfield, Richard (1995), Lost in the Shuffle: Games Within Games
  14. ^ Miller, John Jackson (2003), Scrye Collectible Card Game Checklist & Gaylord, p. 17.
  15. ^ Kelemen, Luci (2023-01-29). "What is the Bongcloud Attack in chess?". Dot Esports. Retrieved 2023-07-19.
  16. ^ "Five Types of Troublesome Players – and How to Deal With Them". Mythcreants. 2014-04-18. Retrieved 2023-07-21.
  17. ^ a b Zalka, Csenge Virág (2019). Forum-Based Role Playing Games as Digital Storytelling. Jefferson, North Carolina: McFarland & Company, Incorporated Publishers. pp. 66–78. ISBN 978-1-4766-3526-2. OCLC 1090499786.
  18. ^ a b Dungeons and Dragons and Philosophy: Raiding the Temple of Wisdom. Jon Cogburn, Mark Silcox. Chicago: Open Court Pub. 2012. pp. 271–283. ISBN 978-0-8126-9803-9. OCLC 811563646.{{cite book}}: CS1 메인 : 기타 (링크)
  19. ^ Edwards, Ron (2001). "Chapter Three: Stance". GNS and Other Matters of Role-Playing Theory. The Forge. Retrieved 2006-06-27.