미드웨이 매뉴팩처링(Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc.)
Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc.미드웨이 매뉴팩처링(Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc.) | |
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법원. | 미국 제7순회항소법원 |
전체 대문자 이름 | 미드웨이 매뉴팩처링(Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc.) |
논증했다 | 1982년 11월 29일 |
결정했다 | 1983년 4월 11일 |
견적서 | 704 F.2d 1009 |
케이스 이력 | |
이전 이력 | 547 F. Supp. 999 (N.D. I. 1982년) |
법원 구성원 자격 | |
재판관(들) | 월터 J. 커밍스 주니어, 리처드 포스너, 루터 메리트 스위거트 |
사례의견 | |
다수 | 커밍스, 만장일치 법원으로 합류 |
미드웨이 매뉴팩처링(Midway Manufacturing Co. v. Artic International, Inc., F.2d 1009, 1983년)은 미국 제7서킷 항소법원이 Arti가 자사의 아케이드 게임 Pac-Man과 Galaxian에서 Midway의 저작권을 침해했다고 판결한 법적 사건이다.이 소송은 1980년대 초 비디오 게임이 저작권으로 보호된 시청각 저작물로 보호받을 수 있다는 것을 법원이 인정하면서 "짝퉁" 비디오 게임의 트렌드의 일부였다.
Galaxian과 Pac-Man 둘 다 1980년대 초에 가장 많이 팔린 게임이었고, Pac-Man은 속편, 머천다이징, 만화뿐만 아니라 10억 달러 이상의 수익을 올렸다.이 논쟁은 Artic이 팩맨 복제와 갤럭시안 게임 플레이 속도를 높일 수 있는 회로 기판을 배포하기 시작하면서 불거졌다.미드웨이가 게임 중인 비디오 녹화물을 제출함으로써 그들의 저작권을 시청각 저작물로 등록한 반면, Artic은 게임의 그래픽이 기존 비디오처럼 고정되지 않았기 때문에 게임 자체를 보호하지 않는다고 주장했다.지방법원은 두 게임 모두 시청각 저작물로 보호된다는 판결을 내리고 Artic에게 침해 하드웨어를 배포하지 말라고 명령했다.그 결정은 미국 제7순회 항소법원에 의해 확정되었다.
이 사건은 비디오 게임이 게임 세션마다 그래픽이 다르지만 시청각 저작물로 저작권 보호를 받을 자격이 있다는 것을 발견한 몇 가지 초기 결정 중 하나였다.Artic의 Pac-Man 버전이 미드웨이 버전과 거의 동일했기 때문에, 진짜 문제는 Pac-Man이 시청각 작품으로서 보호를 받을 자격이 있는지 여부였다.이것에 의해, 허가되지 않은 게임의 클론이 저작권 위반으로 간주되는 것을 확인할 수 있었습니다.또한 갤럭시 스피드업 키트가 저작권 위반이라는 사실을 밝혀냄으로써 저작권자는 게임을 수정하고 파생작을 제작할 독점권을 갖게 되었습니다.이 문제는 Lewis Galoob Toys, Inc. 대 Nintendo, Inc. of America, Inc.에서 재판부가 인기 있는 닌텐도 게임의 게임 플레이를 수정하는 것은 저작권 위반이 아니라는 판결을 내린 바 있다.파생 저작물의 문제는 법률 이론가들로부터 더 많은 논의를 불러일으켰고, Artic의 갤럭시 수정이 실제로 원래의 게임으로부터 어떤 것을 베꼈는지에 대한 논쟁을 불러일으켰다.
배경
1970년대 후반, 일본에서는 아케이드 게임 산업이 성장해,[1][2] 남코의 시장 진출을 이끌었다.1979년, 남코는 RGB 컬러 그래픽, 점수 보너스, 타일 기반의 [3][4]그래픽 레이아웃을 통합한 최초의 아케이드 게임 중 하나인 히트 비디오 게임 갤럭시언을 발매했다.그 해,[5] 갤럭시안은 일본에서 두 번째로 높은 수익을 올린 아케이드 게임이 되었다.북미에서는 미드웨이 매뉴팩처링에 의해 재발매되어 베스트셀러 타이틀 중 하나가 되어, 남코와 [6]미드웨이와의 관계가 돈벌이가 되었다.
Namco는 1980년 Pac-Man의 출시로 이러한 성공을 거뒀고, Midway Manufacturing은 다시 한번 북미 [7]재출시를 위한 라이센스를 취득했습니다.그 해는 팩맨이 일본에서 가장 높은 수익을 올린 게임으로 끝났고 갤럭시안은 그 뒤를 바짝 [8]쫓았다.이 게임은 1980년 10월부터 1981년 [9]12월까지 1억 5천만 달러의 매출을 올렸고 1981년에는 [10]아타리의 소행성을 제치고 미국에서 가장 많이 팔린 아케이드 게임이 되었다.팩맨은 1981년 [11][12]미국에서 가장 많은 수익을 올린 아케이드 게임이기도 했고, 결국 10억 달러 이상의 수익을 올리며 영화 스타워즈: 새로운 [13][14]희망의 수익마저 능가했다.팩맨은 게임 속편, 머천다이징, [7]만화로 이어지면서 대중 시장에서 성공을 거두었다.
Artic International은 Galaxian의 [15][16]게임 플레이를 가속화하는 "스피드업 키트"뿐만 아니라 팩맨의 클론을 포함한 다른 게임기 내부에서 사용할 수 있는 회로 기판을 판매하기 시작했다.미드웨이는 두 [16]게임 모두에서 아틱을 저작권 침해로 고소했다.이에 대해 Artic은 Midway가 [16]유효한 저작권을 보유하고 있지 않으며 다른 사람에게 Midway의 [17]저작물을 복사하거나 복사하도록 유도하지 않았다는 이유로 Midway에 대한 즉결심판 신청을 제기하였다.미드웨이는 자신들의 게임 [18]재생 비디오 녹화물을 제출하며 저작권을 등록했지만,[15] Artic은 게임 자체가 일시적인 것이며 고정된 것이 아니라고 주장했다.
지배.
Bernard Decker 지방 판사는 [19]Artic에 대한 가처분 명령을 내렸습니다. 즉결판결을 위한 그들의 신청을 부인하고 Pac-Man과 Galaxian을 [16]모두 침해하는 회로 기판을 제조하거나 배포하는 것을 금지했습니다.아틱은 미국 제7순회항소법원에 가처분 신청을 냈지만 월터 커밍스 판사는 하급심 [20]판결을 확정했다.
Artic은 이 게임들이 [15]고정되지 않았기 때문에 시청각 작품으로서 보호될 수 없다고 주장했다.법원은 저작권법의 입안자들이 전자게임에 [18]의해 제기된 문제들을 예상하지 못했다는 것을 인정했지만 Artic의 주장을 [17]기각했다.법원에 따르면 미드웨이의 비디오게임은 [16]플레이스루 간에 영상이 충분히 반복되기 때문에 시청각 저작물에 대한 저작권법의 정의에 부합한다.법원은 또한 이 게임의 발명자가 플레이어가 아닌 시청각 저작물의 제작자라는 것을 인정함으로써 미드웨이가 [16]저작권을 등록할 수 있도록 허용했다.
Artic이 자사의 하드웨어가 재생 속도를 높이는 것이 Midway의 [16]저작권을 침해하지 않는다고 주장함에 따라 Galaxian은 더 많은 문제를 야기했다.그러나 법원은 아틱의 스피드업 키트에는 저작권이 있는 소재가 포함되어 있어 미드웨이의 갤럭시 파생작 제작 독점권을 침해하고 미드웨이 게임에 [21]대한 수요를 대체했다고 판결했다.
법원은 미드웨이가 [22]두 게임 모두에서 유효한 저작권을 보유하고 있다는 사실을 밝혀낸 뒤 아틱이 거의 동일한 복사본을 [18]제작해 팩맨을 침해했고, 무허가 파생 [22]저작물을 제작해 갤럭시안을 침해했다고 판결했다.법원은 미드웨이에 대한 아티의 즉결심판 청구를 기각하고 대신 아티에게 팩맨과 [16]갤럭시아를 침해하지 말라고 명령했다.
영향
미드웨이 대 아틱은 Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, Midway [18]대 Dirkschneider와 함께 "짝퉁" 비디오 게임을 포함한 여러 초기 비디오 게임 소송 중 하나였다.복제품은 복제의 강력한 증거를 수반하기 때문에,[23] 이러한 사건들은 비디오 게임이 저작권을 받을 자격이 있는지 여부에 달려 있었다.Midway v. Artic은 비디오 게임이 시청각 [22]저작물로서 저작권 보호를 받을 자격이 있으며,[18] 저작권자가 게임 플레이의 비디오 테이프를 제출함으로써 비디오 게임을 시청각 저작물로 등록할 수 있다는 것을 입증하는 데 도움을 주었다.팩맨에 대한 판사의 해석은 거의 동일한 게임 복제품이 보통 저작권 [18]침해로 간주될 것이라는 것을 입증하는 데 도움을 주었다.이 결정은 또한 두 회로 [24]기판의 동일한 오류를 포함하여 게임 간의 소스 코드의 유사성을 해석하기 위해 전문가의 증언에 의존하여 일반적인 관찰자 유사성 테스트를 넘어선 것으로 주목할 만했다.
또, 저작권법의 「고정」의 개념을 이해하는 것도 과제입니다.Midway v. Artic은 하드웨어 메모리에 저장된 컴퓨터 프로그램이 고정된 크리에이티브 [15][21]저작물로 충분한 최초의 저작권 결정 중 하나입니다.게임 세션간에 화상의 편성이 바뀌어도, 대부분의 화상은 프린트 [21]기판의 메모리에 고정된다.초기 사건인 Stern Electronics, Inc. v. Kaufman, Inc. v. North American Philips Consumer Electronics Corp.와 함께 법원은 이미지 시퀀스가 알고리즘이나 [15]플레이어가 아닌 저자의 창작물임을 인정했다.플레이/라이트(Play/Write)에서 스콧 넬슨은 디아블로, 드워프 포트리스,[15] 마인크래프트와 같은 절차적으로 생성된 게임에서의 저작권 소유에 영향을 미친다고 주장한다.
Midway v. Artic은 또한 저작권이 있는 게임을 수정하기 위해 하드웨어를 사용한 최초의 사례 중 하나이며, Artic의 속도 향상 [21]키트에 의해 파생작품을 준비할 독점권이 침해되었다.이러한 해석은 1992년 루이스 갤럽 토이즈, 미국 닌텐도 대 닌텐도 소송에서 법원이 게임 지니 하드웨어를 닌텐도 카트리지에 부착하여 게임의 [26][27]메커니즘을 바꾸는 것에 대해 저작권 침해가 없다고 판결하면서 구별되었다.[25]법적 차이는 Artic의 하드웨어가 원본 Galaxian의 일부를 포함하고 있는 반면 Game Genie는 저작권이 있는 [22]콘텐츠를 포함하지 않았다는 것이다.또 다른 차이점은 갤럭시 스피드업 키트가 갤럭시에 대한 상업적 수요에 대한 위협으로 해석되는 반면, 다른 법원은 게임 지니가 같은 상업적 [22][25]영향을 미치지 않을 것이라고 판결했다는 것이다.Thomas Hemnes는 펜실베니아 대학의 법률 리뷰에서 상업적 영향에 대한 이러한 의견을 비판하면서, 스피드업 키트는 원래 [17]게임의 작동 버전을 소유하지 않고서는 작동할 수 없다고 언급했다.파멜라 새뮤얼슨은 조지타운 법률 저널에서 스피드업 키트에 대한 가처분 신청이 비디오 게임 [26]산업의 경쟁을 방해했을 수도 있다고 비슷한 비판을 했다.
레퍼런스
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