때려요.
Beat 'em up시리즈의 일부 |
액션 게임 |
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비트 엠 업(beat'em up, brawler and 일부 시장에서는 비트 엠[1] 올(beat emall)이라고도 함)은 비디오 게임 장르로, 다수의 상대에 대한 육탄전을 특징으로 합니다. 전통적인 비트 업은 스크롤, 2차원(2D) 레벨에서 발생하는 반면, 다수의 현대 게임은 더 많은 수의 적이 있는 더 개방적인 3차원(3D) 환경을 특징으로 합니다. 게임 플레이는 배우기는 간단하지만 마스터하기는 어려운 등 아케이드 장르의 관례를 따르는 경향이 있으며, 전투 시스템은 다른 사이드 스크롤링 액션 게임에 비해 고도로 발전하는 경향이 있습니다. 2인 협력 게임 플레이와 여러 플레이어 캐릭터도 이 장르의 특징입니다. 이러한 게임의 대부분은 도시 환경에서 이루어지며, 일부 게임은 역사, 공상 과학 또는 판타지 테마를 사용할 수 있지만 범죄와의 전쟁 및 복수를 기반으로 한 줄거리가 특징입니다.
첫 번째 비트는 홍콩 무술 영화를 기반으로 [2][3]한 1984년의 쿵푸 마스터(Kung-Fu Master)였습니다. 1986년의 네케츠 코하 쿠니오군(Necketsu Koha Kunio-kun)은 후대의 게임에 광범위하게 사용된 벨트 스크롤 형식을 도입하는 동시에 현대 도시 환경을 대중화했으며 서구 지역화 버전인 레니게이드(Renegade)는 언더월드 리벤지 테마를 더욱 도입했습니다. 그 후 이 장르는 1987년에 출시된 더블 드래곤과 클래식 비트 업의 중심이 되는 2인 협력 모드와 연속 벨트 스크롤 형식을 정의한 1991년의 스트리트 파이터 II 사이에서 높은 인기를 누렸습니다. 분노의 거리, 최후의 싸움, 골든 액스, 10대 돌연변이 닌자 거북이와 같은 게임들은 이 시기로부터 생겨날 다른 고전들입니다. 1990년대 후반, 이 장르는 3D-폴리곤 기술의 등장으로 인기를 잃었습니다.
2000년대에 3D 해킹 앤 슬래시 게임의 하위 장르(캐릭터 액션 게임이라고도 함)가 등장하여 비트 엠업 공식을 대규모 3D 환경을 활용하기 위해 적용했으며, God Hand, Devil May Cry, Dynasty Warriors, God of War, Bayonetta 등의 인기 프랜차이즈가 있습니다. 2010년대 이후 Dungeon Fighter Online, Dragon's Crown, Streets of Rage 4, Teenge Mutant Ninja Turtle과 같은 인기 있는 타이틀로 전통적인 2D 비트 업이 부활했습니다. 슈레더의 복수.
정의.
비트 엠 업(beat'em up)[4][5]은 플레이어 캐릭터가 비무장 전투 또는 근거리 무기로 많은 수의 적과 싸워야 하는 액션 게임의 일종입니다.[6][7][8] 게임 플레이는 한 번에 한 구역씩, 다음 구역으로 진출하기 전에 한 무리의 적들을 무찌르는 것으로 구성됩니다; 보스 싸움은 일반적으로 각 구역의 끝에서 발생합니다.[9] 이러한 게임의 아케이드 버전은 종종 승리하기가 매우 어렵기 때문에 플레이어가 더 많은 비용을 지출하게 됩니다.[10]
Beat'emups는 스크롤 레벨과 다수의 적이 아닌 일대일 매치를 기반으로 하는 격투 게임과 관련이 있지만 구별됩니다.[11] 그러나 [11]일부 논평가들이 두 용어를 혼동하기를 선호하기 때문에 이러한 용어는 느슨하게 적용됩니다.[12] 때로는 일대일 격투 게임과 스크롤 비트 업 모두 그래픽과 스타일 면에서 서로 영향을 미쳤으며 두 장르의 팬들에게 어필할 수 있습니다.[11] 때때로 게임은 두 가지 종류의 게임 플레이를 모두 제공합니다.[13]
영국에서는 1980년대부터 1990년대까지의 비디오 게임 잡지인 Mean Machines와 Computer & Video Games (C+VG)가 전투 게임을 포함하여 전투를 모티브로 한 모든 게임을 비트 업(beat'em up)으로 지칭했습니다.[14] 그러나 더블 드래곤이나 파이널 파이트와 같은 게임은 "스크롤링 비트 엠프업",[15] 스트리트 파이터 II나 모탈 컴뱃과 같은 게임은 "1대 1 비트 엠프업"이라고 불렸습니다.[16] 격투 게임은 1990년대 말까지 영국 게임 출판사에서 여전히 "그들을 이겨라" 게임으로 불렸습니다.[17]
게임디자인
비트 업 게임은 일반적으로 자경자 범죄 전투와 복수 계획을 사용하며,[18] 액션은 도시 거리에서 발생하지만 역사적이고 판타지적인 테마의 게임도 존재합니다.[19][20] 플레이어는 게임 세계의 한쪽 끝에서 다른 쪽 끝까지 걸어야 하므로 [21]각 게임 레벨은 일반적으로 수평으로 스크롤됩니다.[5] 일부 비트 업은 나중에 2D 기반 스크롤 수준을 제공하며, 대신 플레이어가 더 큰 3D 환경을 돌아다닐 수 있도록 해줍니다. 하지만 이들은 배우기 쉬운 게임 플레이와 제어 시스템을 그대로 유지하고 있습니다.[22][23] 레벨 전체에서 플레이어는 사용할 수 있는 무기와 플레이어의 건강을 보충하는 파워업을 획득할 수 있습니다.[5]
플레이어가 레벨을 걸어갈 때, 그들은 계속하기 전에 반드시 패배해야 하는 적 그룹에 의해 막힙니다.[24] 모든 적을 물리치면 레벨이 끝납니다. 각 레벨에는 동일한 적 그룹이 많이 포함되어 [21][25]있어 이러한 게임의 반복이 눈에 띕니다.[21][26] 그들을 이기는 게임에서, 플레이어들은 종종 각 레벨의 끝에서 보스(다른 적들보다 훨씬 강한 적)와 싸웁니다.[5][27]
Beat'emups를 사용하면 플레이어는 각자의 강점, 약점 및 일련의 동작을 가진 주인공 선택 중 하나를 선택할 수 있습니다.[5][20][22][28] 전투 시스템은 일반적으로 다른 측면 스크롤 액션 게임보다 고도로 개발되는 경향이 있습니다.[29] 공격에는 점프 및 그래플링 공격뿐만 아니라 기본 공격(콤보)의 빠른 조합이 포함될 수 있습니다.[5][28] 캐릭터들은 종종 그들만의 특별한 공격을 가지고 있는데, 이는 플레이어가 어떤 캐릭터를 선택하느냐에 따라 다른 전략으로 이어집니다.[30] 제어 시스템은 보통 두 개의 공격 버튼으로 구성되어 학습하기 쉽습니다. 이 버튼을 결합하여 콤보는 물론 점프 및 그래플링 공격도 소화할 수 있습니다.[5][28] Double Dragon이 출시된 이후, 많은 비트 엠프들이 두 명의 플레이어들이 협력적으로 게임을 플레이할 수 있도록 해주었는데, 이것은 이 게임들의 매력의 중심적인 측면입니다.[5][18][20][28][31] 비트 업은 다른 게임 장르보다 협동 플레이를 특징으로 할 가능성이 높습니다.[32]
하위장르
비트 em up 또는 brawler 장르는 다음과 같은 몇 가지 하위 장르를 포함합니다.
- 스크롤 업 – 2D 스크롤 형식을 사용하는 게임을 비트 업합니다.[15]
- 단일 평면 비트 업 또는 측면 스크롤 비트 업 – 단일 측면 스크롤 운동 평면을 따라 움직이는 비트 업을 스크롤합니다. 이것은 니시야마 타카시가 디자인한 이렘의 쿵푸 마스터(1984)에 의해 확립된 형식의 비트 업의 초기 스타일이었습니다. 하위 장르에 후속된 다른 타이틀로는 세가의 나의 영웅과 플래시갈(1985), 타이토의 닌자 워리어스(1987), 데이터 이스트의 나쁜 친구들 VS가 있습니다. 드래곤닌자(1988)와 남코의 스플리터하우스(1988).[33][34] 이러한 초기 스타일의 비트업은 2D 격투 게임, 스크롤 플랫폼 게임, 런 앤 건 비디오 게임 등을 포함한 폭넓은 장르의 사이드 스크롤 캐릭터 액션 게임의 일부입니다.[29] 이러한 스타일의 나중 예로는 캡콤의 Viewtiful Joe(2003)가 있습니다.[35]
- 벨트 스크롤 액션 게임 또는 벨트 스크롤 비트 업 – 가장 일반적인 유형의 스크롤 비트 업 게임인 벨트 스크롤 형식을 사용하여 플레이어가 수평 스크롤 환경을 따라 상하좌우로 이동할 수 있습니다. '벨트 스크롤 액션 게임'이라는 용어는 일본에서 만들어졌는데, 컨베이어 벨트 운동을 닮은 스크롤 스타일 때문에 이런 이름이 붙여졌습니다. 이 형식은 서양에서 레니게이드로 알려진 테크노스 재팬의 네케츠 코하 쿠니오군(1986)에 의해 소개되었고 후속작인 더블 드래곤(1987)에 의해 더욱 발전되고 대중화되었습니다. 세가의 분노의 거리 시리즈와 캡콤의 파이널 파이트 시리즈와 같은 제목을 포함한 후대의 인기 있는 예.[36][37][38]
- 해킹 및 슬래시 – 주먹다짐보다는 검이나 칼날과 같은 난투성 무기를 사용한 전투 위주의 전투 위주의 업 또는 싸움꾼을 물리칠 수 있습니다.
- 2D 해킹/슬래시 또는 슬래시 업 – 2D 스크롤은 근거리 기반 무기를 중심으로 한 업을 능가합니다. Examples include Sega's arcade series Shinobi (1987 debut)[39][40] and Golden Axe (1989 debut),[41][42] Data East's Captain Silver (1987),[39] Taito's Rastan (1987)[39][43] and Saint Sword (1991),[39] Tecmo's early Ninja Gaiden (Shadow Warriors) 2D games (1988 debut),[39] Capcom's Strider (1989),[44] the Master System game Danan: 정글 파이터 (1990)[39]와 바닐라웨어의 드래곤즈 크라운 (2013).[40]
- 3D 해킹 & 슬래시 또는 캐릭터 액션 게임 – 3차원 환경에서 무기 기반의 근접 전투를 중심으로 한 3인칭 액션 게임입니다. 하위 장르는 주로 카미야 히데키가 디자인한 캡콤의 데빌 메이 크라이(2001)에 의해 정의되었으며, 코에이 테크모의 다이너스티 워리어스와 3D 닌자 게이덴 게임, 후에 데빌 메이 크라이 게임, 소니의 전쟁의 신과 겐지: 사무라이의 새벽, 더 이상의 영웅은 없다, 카미야의 바요네타, 다크사이더스, 단테의 인페르노 등이 있습니다.[45][46][47]
- 주먹다짐으로 기존 비트업에 더 가깝지만 더 큰 3D 환경에서 펼쳐지는 3D 싸움꾼들을 3D가 이들을 이겨냅니다. 대표적으로 세가의 다이하드 아케이드([48]1996)와 야쿠자 시리즈(2005년 [49]데뷔), 에이도스 인터랙티브의 파이팅 포스([50]1997), 스퀘어소프트의 더 바운서([51]2000), 캡콤의 갓 핸드(2006) 등이 있습니다.[52] 비트 업의 이 하위 장르는 일반적으로 3D 핵 앤 슬래시 게임만큼 인기가 없습니다.[53]
역사
비트 업 게임은 무술 영화, 특히 이소룡의 홍콩 무술 영화에 기원을 두고 있습니다. 이씨의 죽음의 게임(1972)은 비트 업의 기본 구조에 영감을 주었는데, 이씨는 수많은 적들과 그 과정에서 여러 차례의 보스전을 치르면서 탑의 5층을 올라가는 한편,[54] 또 다른 이씨의 영화 용의 출입(1973) 또한 장르에 영향을 주었습니다.[55][29] 주먹다짐을 선보인 첫 번째 비디오 게임은 세가의 아케이드 복싱 게임 헤비웨이트 챔프(1976)로,[11] 후대의 격투 게임처럼 측면에서 바라봅니다.[56] 하지만 무협 테마 게임을 대중화시킨 것은 데이터이스트의 격투 게임 가라테 챔프(1984)[11]였습니다.
초기 비트 업 (1980년대 중반)
니시야마 타카시가 디자인하고 이렘이 1984년 출시한 쿵푸 마스터(일본에서는 스파르타 X로 알려짐)는 사이드 스크롤 비트 업의 기반을 마련했습니다. 측면 스크롤 운동장을 따라 수많은 적을 추가하면서 가라테 챔프의 전투 시스템을 단순화했습니다. 이 게임은 일본에서 스파르타 X로 알려진 성룡의 식사의 바퀴(1984년)와 이소룡의 죽음의 게임,[11][57] 두 개의 홍콩 무술 영화를 기반으로 했는데, 후자는 다섯 번의 수준급 보스 싸움과[54] 줄거리 구조에 영감을 주었으며, 그 변형은 이후 스크롤링에 사용되었습니다.[58] 이전에 측면 스크롤 슈터 문 패트롤(1982)을 만든 니시야마는 쿵푸 마스터를 디자인할 때 슈팅 엠업 게임 리듬과 전투 요소를 결합했습니다.[59] 이 게임은 또한 플레이어 캐릭터와 각 보스 모두에게 건강 측정기를 사용한다는 점에서 독특했습니다.[29] 또 다른 1984년 출시작인 브루스 리(Bruce Lee)는 멀티 플레이어, 멀티 캐릭터 전투와 전통적인 수집, 플랫폼 및 퍼즐 게임 방식을 결합했습니다.[60][61] 그 해 말, 가라테카는 가라테 챔피언의 일대일 싸움 순서와 쿵푸 마스터의 자유로운 움직임을 결합하여 전투 동작에 줄거리를 추가하는 실험을 성공적으로 수행했습니다. 또한 다양한 홈 시스템을 통해 성공적으로 개발되고 이식된 최초의 무술 게임 중 하나이기도 합니다.[11] 세가의 My Hero(1985)는 쿵푸마스터의 게임 플레이 형식을 채택했지만, 보다 전통적인 무술 설정을 거리 갱단과 함께 보다 현대적인 도시 환경으로 변경했습니다.[33][62]
네케츠 코하 쿠니오군은 일본 테크노스가 개발하여 1986년에 일본에서 출시한 벨트 스크롤 형식을 도입하여 사이드 스크롤 환경을 따라 수직 및 수평 이동이 가능한 [36][33]동시에 장르의 길거리 싸움을 대중화했습니다.[18] 키시모토 요시히사에 의해 만들어진 이 게임은 이소룡의 무술 영화인 엔터 더 드래곤과 함께 그의 10대 고등학교 시절이 일상적인 싸움에 참여하면서 영감을 얻었습니다.[55][29] 웨스턴 각색 레니게이드(같은 해 출시)는 다른 무협 게임의 원칙적인 전투 스포츠보다 게이머들에게 더 인기가 있음이 입증된 지하세계 복수 줄거리를 추가했습니다.[18] 레니게이드는 가로와 세로 모두 이동할 수 있는 기능을 도입하면서 향후 비트업 게임의 기준을 세웠습니다.[63] 또한 콤보 공격을 도입했습니다. 이전 게임과 달리 레니게이드와 더블 드래곤의 상대는 훨씬 더 많은 처벌을 받을 수 있으며 첫 번째 타격은 일시적으로 적을 고정시켜 연속적인 펀치로부터 자신을 방어할 수 없게 만듭니다.[64] 플레이어는 원 히트 킬이 아닌 적을 물리치기 위해 여러 번 "벌타격"을 가해야 했습니다. 이전의 사이드 스크롤러와 비교하여 스크롤링 아레나와 같은 공간으로 환경이 확장된 반면, 플레이어는 펀치, 킥, 그립, 돌격, 던지기, 스탬핑을 할 수 있는 등 전투 시스템이 더욱 고도로 발전했습니다.[29]
주류 성공(1980년대 말 ~ 1990년대 초)
1987년, Technos Japan의 정신적 계승자(Renegade)로 설계된 Double Dragon의 출시는 [18][55]세부적인 무술 공격 세트와 뛰어난 2인 협동 게임 플레이로 새로운 수준으로 끌어올린 비트 엠업 장르의 "황금 시대"를 열었습니다.[18][65] 또한 쿠니오군의 한정된 스크롤 영역과 대조적으로 지속적인 측면 스크롤 세계를 가지고 있어 더블 드래곤에게 진행감을 주고 컷 장면을 사용하여 영화적인 느낌을 줍니다.[55][29] 쿠니오군과 마찬가지로 이 게임의 전투 시스템은 브루스 리의 영화 "드래곤을 들어라"에서 영감을 끌어냈고, 더블 드래곤은 매드 맥스 영화와 북극성 만화 및 애니메이션 시리즈에서 영감을 받은 새로운 재난에 시달리는 도시 환경을 추가했습니다.[55] 더블 드래곤은 1987년 일본에서 세 번째로 높은 수익을 올린 테이블 아케이드 게임이 되었고,[66] 1988년과[67] 1989년에 2년 연속으로 미국에서 가장 높은 수익을 올린 전용 아케이드 게임이 되었습니다.[68]
Double Dragon의 성공은 1980년대 후반,[65] Golden Axe와 Final Fight(1989년)와 같은 호평을 받은 타이틀들이 다른 타이틀들과 차별화된 비트 업의 홍수를 낳았습니다.[18] 파이널 파이트(Final Fight)는 캡콤이 의도한 스트리트 파이터(Street Fighter '89)의 후속작이었지만,[69] 회사는 최종적으로 새로운 타이틀을 부여했습니다.[70] 레니게이드와 더블 드래곤의 단순한 콤보 공격과 대조적으로 파이널 파이트의 콤보 공격은 훨씬 더 역동적이었고 스프라이트는 훨씬 더 컸습니다.[64] 장르 최고의 게임으로 호평을 [5][71]받은 파이널 파이트는 두 개의 홈시퀀스를 낳았고 이후 다른 시스템으로 이식되었습니다.[70] 골든 액스는 본능적인 해킹과 슬래시 액션과 협동 모드로 호평을 받았고, 뚜렷한 전투 스타일을 가진 다수의 주인공을 선정함으로써 영향력을 발휘했습니다.[20] 다른 비트 업에서 볼 수 있는 도시적인 설정과 구별하여 판타지 요소로 가장 강력한 비트 업 타이틀 중 하나로 간주됩니다.[21] 나쁜 친구들 대. DragonNinja는 플랫폼 요소를 특징으로 했고, P.O.W.: 전쟁 포로들은 무기 측면을 한 단계 더 발전시켜 플레이어들이 총을 집을 수 있도록 했습니다. 또 다른 비트인 유럽의 스트리트 갱스(Street Gangs)라는 이름의 River City Ransom(1989)은 패배한 적들로부터 훔친 돈을 사용하여 플레이어의 캐릭터를 업그레이드할 수 있는 롤플레잉 게임 요소를 갖추고 있었습니다.[72][73]
분노의 거리 시리즈는 1990년대 초에 시작되었으며 파이널 파이트에서 많이 차용되었습니다.[74] Streets of Rage 2 (1992) for Sega's Mega Drive/Genesis는 아케이드 비트 업의 명성에 걸맞은 최초의 콘솔 게임 중 하나였습니다.[18] 그것의 수준 높은 디자인은 전통적인 비트 설정을 강화하고 새로운 방식으로 끈을 묶은 것으로 찬사를 받았고,[74] 그것의 성공은 오락실에 이식되는 것으로 이어졌습니다.[18] 비트 emup은 또한 TV 시리즈와 영화를 기반으로 한 비디오 게임의 인기 장르였으며, Teenge Mutant Ninja Turtle과 Batman Returns가 깜짝 성공을 거두었고,[18] 캐릭터를 기반으로 한 더 많은 비트 emup 게임을 장려했습니다.[75] 타이토의 아케이드 게임 라이딩 파이트(1992)는 유사 3D 체이스 뷰와 호버보드 레이싱 게임 플레이로 게임 플레이를 이겼습니다.[76][77] 이 장르의 "황금 시대"는 캡콤의 스트리트 파이터 II(1991)의 성공 이후 1990년대 초반에 막을 내렸는데, 이는 게이머들을 일대일 격투 게임으로 다시 끌어들인 반면, 1990년대 후반에 등장한 3D 비디오 게임의 인기는 일반적으로 2D 기반 푸길리즘 게임의 인기를 떨어뜨렸습니다.[18][65]
이 시대의 또 다른 주목할만한 게임은 1989년에 출시된 갱 워즈입니다.
3D로의 전환 (1990년대 후반에서 2000년대 초반)
Sega의 Die Hard Arcade (1996)는 텍스처 매핑된 3D 다각형 그래픽을 사용한 최초의 비트이며,[78] 격투 게임에 비유되는 세련된 무브 세트를 사용했습니다.[79] 스트리트 오브 레이지 공식을 3D로 업데이트하는 한편, 전투 게임인 버투아 파이터 2(1994)의 무브와 콤보, 무기를 결합하여 더 강력한 무기를 만들 수 있는 기능, 2인 모드로 결합된 특수 무브와 콤보를 수행할 수 있는 기능을 구현했습니다.[80] 또한 장면 사이에 빠른 시간 이벤트가 끼어있는 [81]컷 장면도 있었습니다.[82] 게임은 어느 정도 성공을 거두었고,[29] 1996년 8월 일본 아케이드 수익 차트에 2위로 진입했습니다.[83] 코어 디자인의 Fighting Force(1997)는 3D 환경을 사용하여 32비트 콘솔용 장르를 재정의할 것으로 예상되었습니다. 그러나 미온적인 반응을 보였습니다.[22] 비트 엠업 장르는 1990년대 후반에 쇠퇴하여 10년 말까지 오락실에서 대부분 사라졌습니다.[29]
2000년, 스퀘어소프트는 드림팩토리가 개발하고 전 버츄아 파이터 디자이너 이시이 세이이치가 디자인한 플레이스테이션 2 콘솔용 바운서(The Bouncer, 2000)를 출판했습니다. 이 프로젝트는 3D 비트 업 게임 플레이와 액션 롤플레잉 게임 요소, 영화 컷신, 높은 제작 가치 및 선택이 스토리라인을 변경하는 "액티브 캐릭터 선택" 시스템을 결합하여 영화적이고 스토리 중심적인 비트 업을 제공하려고 시도한 야심찬 프로젝트였습니다. 파이널 판타지와 같은 일본 롤플레잉 게임으로 스퀘어소프트의 명성에 기대를 모았으나 출시와 동시에 엇갈린 평가를 받았습니다.[84] 같은 해 이탈리아의 스튜디오 NAPS 팀은 게키도를 발표했습니다. 빠른 속도의 비트 업 시스템을 사용하는 플레이스테이션 콘솔용 어반 파이터는 많은 보스와 그래픽 측면에서 화려한 디자인을 갖추고 있습니다.[85]
2000년대 초반, 게임 리뷰어들은 이 장르가 사라졌다고 선언하기 시작했습니다.[21] 2002년까지 오락실에서는 새로운 비트 업이 거의 출시되지 않았습니다.[86]
3D 해킹 앤 슬래시 게임(2000년대 초반부터 현재까지)
2000년 이후 비트 엠업 장르는 오니무샤, 닌자 가이덴(2004년 이후), 갓 오브 워(2005년 이후), 갓 핸드(2006년), 천검(2007년), 아프로 사무라이(2009년),[87] 바요네타(2009년) 등 데빌 메이 크라이(2001년 이후) 스타일의 인기 3D 해킹 및 슬래시 게임 형태로 부활하기 시작했습니다.[88] 더 판타지적인 테마의 접근 방식을 특징으로 하며, 더 긴 캠페인과 이전에 여러 캐릭터에서 볼 수 있었던 다양성이 이제 유일한 주인공으로 존재합니다. 플레이어에게 다양한 무술과 다양한 무기를 기반으로 여러 무기와 이동 세트를 제공합니다. 이러한 게임은 전통적인 아케이드 액션 게임의 진화를 나타내는 "캐릭터 액션" 게임으로도 알려져 있습니다. 하위 장르는 주로 데빌 메이 크라이와 바요네타의 창작자 카미야 히데키에 의해 정의되었습니다.[45]
가장 많이 팔린 일본 시리즈는 다이너스티 워리어스 시리즈로,[89] 다이너스티 워리어스 2(2000)가 전쟁 전략 게임 요소가 있는 대형 3D 전장에서 비트 업 액션을 제공하여 한 번에 수십 개의 캐릭터를 화면에 보여줍니다.[23][90] 현재까지의 시리즈는 서구의 플레이어들이 지나치게 유사하다고 생각하는 14개의 게임(확장 포함)에 걸쳐 있지만, 게임 제작자들은 일본의 많은 시청자들이 타이틀 간의 미묘한 차이를 인정한다고 주장합니다.[19][91] 비평가들은 다이너스티 워리어스 2가 혁신적이고 기술적으로 인상적이라고 본 반면,[19][23] 그들은 후기 타이틀에 대해 엇갈린 의견을 가지고 있습니다. 이 후기 게임들은 단순하고 즐거운 게임 방식으로 찬사를 받았지만, 동시에 지나치게 단순하고 반복적인 게임이라는 비판을 받았습니다.[19][92]
전통적인 비트 업(2000년대 초반부터 현재까지)
도시를 테마로 한 장르에는 야쿠자 시리즈(2005년 데뷔)가 있었는데, 이 시리즈는 정교한 범죄 스릴러 줄거리와 자세한 상호작용 환경을 거리 싸움 액션과 결합했습니다.[93] 2005년에 개봉된 락스타 게임의 더 워리어스(1979년 동명 영화를 기반으로 함)는 추격 시퀀스와 같은 다른 활동들이 산재한 3D 환경에서의 대규모 싸움을 특징으로 합니다.[94] 이 게임은 또한 보너스 콘텐츠로 더 전통적인 사이드 스크롤링 비트인 '밤의 군대'를 선보였는데, 이는 메인 게임과 함께 호평을 받았고 나중에 플레이스테이션 포터블로 출시되었습니다.[94][95]
Devil May Cry 크리에이터 Kamiya Hideki가 감독한 Capcom의 Viewtiful Joe(2003)는 전통적인 2D 스크롤 공식을 "다시 활성화"하기 위해 셀 쉐이드 그래픽과 혁신적인 게임 플레이 기능(예: 주인공의 특별한 힘)을 사용했습니다.[96] 2006년 God Hand와 2009년 MadWorld와 같은 개봉작들은 대중 문화에서 폭력의 패러디로 여겨졌고, 두 게임 모두 게임들을 초기에 이기는 것만큼 심각하게 생각하지 않았다는 점에서 찬사를 받았습니다.[26][97] 가상 콘솔 및 Xbox Live 아케이드와 같은 서비스에서 고전적인 비트 업이 다시 출시되었습니다. 비평가들은 일부 사람들의 매력을 재확인한 [5][20][72]반면, 다른 사람들의 매력은 시간이 지남에 따라 감소한 것으로 여겨졌습니다.[28] 이 장르는 1980년대 후반과 같은 존재감은 없지만, Viewtiful Joe와 God Hand와 같은 일부 타이틀은 전통적인 비트 업 장르를 살려냈습니다.[98]
전통적인 2D 비트 업 장르는 한국의 온라인 비트 업 던전 파이터 온라인(2004)이 매우 인기 있는 아시아에서 부활했습니다. Dungeon Fighter Online은 100억 달러 이상의 수익을 올리며 역대 가장 많이 플레이되고 가장 높은 수익을 올린 게임 중 하나가 되었습니다.[99] 다른 전통적인 2D 스크롤 비트 업들은 Xbox Live Arcade와 PlayStation Network에서 출시되었는데, 이는 만화 그래픽, 기발한 유머, 호평을 받고 있는 협동 게임 플레이를 포함하고 있으며,[100] 식기세척기: 뱀파이어 스마일(2011), Double Dragon Neon(2012), Scott Pilgrim vs the World: 더 게임 (2010).[101]
우화 히어로즈(Fable Heroes, 2012)는 2012년에 발매된 엑스박스 라이브 아케이드의 유일한 타이틀입니다.[102] 세인츠 로우 IV(2013)는 분노의 거리(Streets Of Rage)의 패러디를 선보였는데, 이 패러디에서 플레이어는 가상 감옥에서 조니 갓을 구출합니다. 드래곤즈 크라운(2013)은 Golden Axi와 Dungeons & Dragons에서 특별히 영감을 받은 비트 업과 ARPG 요소가 혼합된 2D 판타지 게임입니다. 파멸의 탑.[103] Streets of Rage 4 (2020) 또한 비평가들의 호평을 받으며 시리즈와 장르 모두에 다시 관심을 갖게 되었습니다.[104] 드래곤즈 크라운은 2017년까지 백만 장 이상이 팔렸고,[105] 스트리트 오브 레이지 4는 2021년[update] 4월 현재 250만 장 이상이 팔렸습니다.[106] 또한 배틀토즈(2020)와 닌자 구세주: 전사의 귀환(2019), 리버시티 걸스(2019)와 같은 다른 유명한 클래식 프랜차이즈들도 새로운 타이틀을 얻었습니다.
비트 엠업 장르는 또한 인디 게임 개발 내에서 다시 부상하여 드링크박스 스튜디오의 2013년 인디 타이틀 과카멜리(Guacamelee!)와 2018년 속편과 같은 독특한 타이틀을 낳았습니다. 둘 다 하이브리드 2D 메트로이드바니아 스타일의 플랫폼 싸움꾼 게임 플레이로 유명합니다.[107][108] 다른 인디 타이틀로는 The Takeover (2019), 닌진: 클래시 오브 당근(2018), 비평가들의 극찬을 받은 Fight'N Rage(2017).[109]
참고 항목
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외부 링크
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