봄버맨: 패닉 봄버
Bomberman: Panic Bomber봄버맨: 패닉 봄버 | |
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개발자 | 허드슨 소프트 |
퍼블리셔 | 허드슨 소프트 |
시리즈 | 봄버맨 |
플랫폼 | PC 엔진 Super CD-ROM², FM Towns, NEC PC-9821, Neo Geo MVS, Super Famicom, Virtual Boy, X68000, PlayStation Portable |
풀어주다 |
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장르 | 퍼즐 |
모드 | 싱글 플레이어, 멀티 플레이어 |
봄버맨: 패닉[a] 봄버(Bomberman: Panic Bomber)는 1994년 12월 22일 허드슨 소프트가 개발한 PC 엔진용 퍼즐 게임이다.이후 네오 지오, 슈퍼 패미컴, 샤프 X68000, FM 타운스, NEC PC-9821, 버추얼 보이, 플레이스테이션 포터블용으로 출시됐다.그것은 Wii와 Wii U의 가상 콘솔 서비스를 위한 재출시를 보았다.패닉 봄버는 플레이어의 목표는 폭탄을 사용하여 일치하는 블록을 클리어하는 것으로, 플레이어의 화면이 채워지지 않고 상대편의 화면이 채워지도록 하는 것입니다.그것은 여러 평론가들에 의해 괜찮은 게임으로 인식되는 엇갈린 평을 받았다.떨어지는 블록 퍼즐 게임 테트리스와 비교되어 왔다.버추얼 보이 버전은 플랫폼의 시각적 기능을 다루는 것에 대해 엇갈린 평가를 받았습니다.
게임 플레이
그것은 봄버맨 프랜차이즈를 기반으로 한 "폴링 블록" 퍼즐 게임이다.게임의 목적은 기본적으로 게임 플레이 필드를 오브젝트로 가득 채움으로써 상대를 패배시키는 것입니다.폭탄 체인을 폭발시켜 쓸모없는 파편을 상대 진영으로 보내 스스로 제거해야 합니다.폭탄은 세 개의 동일한 블록의 사슬을 사라지게 함으로써 얻어진다.폭탄은 종종 화면 상단에서 떨어지는 불이 붙은 폭탄의 폭발이 있어야만 폭발할 수 있다.플레이어가 충분한 피해를 입히면, 그들은 결국 거대한 폭탄을 얻을 수 있고, 이것은 많은 양의 잔해를 운동장에서 제거하여 상대에게 많은 문제를 야기할 것이다.
게임의 일반 스토리 모드는 골든 봄버 동상을 찾는 봄버맨의 사냥을 중심으로 전개된다.트레킹을 하는 동안, 그는 풍선 드리프티나 호랑이 세실 같은 여러 다른 이상한 캐릭터들과 싸운다.그러나 이 모드를 통해 플레이함으로써 얻을 수 있는 것은 전체 스토리를 "하드" 난이도로 끝냄으로써 얻을 수 있는 더 어려운 난이도뿐입니다.플레이어의 진행 상황은 비밀번호 시스템에 저장됩니다.
Panic Bomber는 다음과 같이 배치되었습니다.
- 네오 지오
- 슈퍼 패미컴 (슈퍼 봄버맨: 패닉 봄버 월드,[b] 스타일상 슈퍼 봄버맨: 패닉 봄버[c] W)
- Sharp X68000, FM Towns, NEC PC-9821 등의 여러 일본 가정용 컴퓨터
- 버추얼 보이 (단순히 패닉[d] 봄버로 출시)
- PlayStation 포터블
Virtual Boy 버전은 3D [1]효과를 시뮬레이션하는 데 사용되는 광학 기술인 빨간색과 검은색의 색상표와 시차를 사용합니다.패닉 봄버와 유사한 미니 게임 또한 봄버맨 랜드 2에 포함되었다.패닉 봄버의 원래 PC 엔진 CD 버전은 나중에 2008년에[2] Wii, 2015년에 일본에서[3] Wii U Virtual Console로 재발매되었다.[4][5]Neo Geo CD용 포트도 소개되었지만 [6]출시되지는 않았습니다.
접수처
네오지오 버전의 패닉 봄버는 일본에서 [11]중간 정도의 성공을 거두었다.
출시 당시 패미컴 츠신은 슈퍼 패미컴 버전의 게임을 [12]40점 만점에 22점을 획득하여 버추얼 보이 버전을 [13]40점 만점에 20점을 주었다.Electronic Gaming Monthly의 4명의 리뷰어는 Neo Geo 버전에 10점 만점에 7점을 주었으며, 한 리뷰어는 "이 장르는 너무 범람해서 독특한 각도를 생각해내기 힘들고 패닉 봄버에 대한 것은 없다"고 평한 반면, 나머지 3명의 리뷰어는 게임이 "충분하다"고 주장했다.게임 [14]프로는 게임 플레이와 그래픽이 너무 단순해서 강력한 네오지오에서 게임의 외관을 정당화 할 수 없다고 말했지만 플레이 메커니즘과 중독성을 높이 평가하며 "대결 게임으로 유명한 시스템으로서는 패닉은 신선한 존재"[15]라고 결론지었다.
버추얼보이 버전을 검토하면서, 차세대 비평가는 게임 자체는 "향상적"이고 "중독적"이지만, 콘솔의 3D 기능을 사용하지 않고 서로 다른 조각을 구별하기 위해 색을 사용하지 않고 플레이하는 것은 재미가 없기 때문에 버추얼보이에는 적합하지 않다고 말했다.그는 [9]그것에 별 다섯 개 중 두 개를 주었다.이와는 대조적으로 GamePro는 3D 효과가 "약간 소심하다"고 인정하면서도 "Virtual Boy 엔진을 최대로 끌어올린다"고 말했다.리뷰어는 게임플레이가 "주프나 테트리스만큼 중독성이 있다"고 환영했다."[16]
「 」를 참조해 주세요.
메모들
레퍼런스
- ^ "Backwards Compatible: The Virtual Boy". ABC Good Game. 2009-06-01. Archived from the original on 2019-05-30. Retrieved 2015-04-13.
- ^ "Archived copy". Archived from the original on 2011-05-28. Retrieved 2011-05-28.
{{cite web}}
: CS1 maint: 제목으로 아카이브된 복사(링크) - ^ "ボンバーマン ぱにっくボンバー Wii U 任天堂". Archived from the original on 2019-05-11. Retrieved 2018-10-13.
- ^ "Bomberman Panic Bomber for Wii U - Nintendo Game Details". Archived from the original on 2017-12-28. Retrieved 2018-10-13.
- ^ "Bomberman Panic Bomber".
- ^ "WCES Special - Winter CES '95 - SNK". GameFan. Vol. 3, no. 3. Shinno Media. March 1995. p. 109. Archived from the original on 2019-01-13. Retrieved 2019-06-02.
- ^ Knight, Kyle (1998). "Panic Bomber - Review". Allgame. All Media Network. Archived from the original on November 17, 2014. Retrieved January 25, 2021.
- ^ "ボンバーマン ぱにっくボンバー". Famitsu (in Japanese). Kadokawa Corporation. Archived from the original on November 18, 2015. Retrieved January 25, 2021.
- ^ a b "Panic Bomber". Next Generation. No. 15. Imagine Media. March 1996. p. 87.
- ^ Frear, Dave (May 25, 2009). "Panic Bomber Review (VB)". Nintendo Life. Gamer Network. Archived from the original on October 27, 2020. Retrieved January 25, 2021.
- ^ "Game Machine's Best Hit Games 25". Game Machine (in Japanese). No. 490. Amusement Press. March 1, 1995. p. 21.
- ^ NEW GAMES CROSS REVIEW: スーパーボンバーマン パニックボンバーW.주간 패미컴 츠신327호1995년 3월 24일 페이지
- ^ 새로운 게임 크로스 리뷰: ★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★★」주간 패미컴 츠신347호1995년 8월 11일자
- ^ "Review Crew: Panic Bomber" (PDF). Electronic Gaming Monthly. No. 70. Sendai Publishing. May 1995. p. 36.
- ^ "ProReview: Panic Bomber". GamePro. No. 82. IDG. July 1995. p. 69.
- ^ "ProReview: Panic Bomber". GamePro. No. 90. IDG. March 1996. p. 69.