우주비행 시뮬레이션 게임
Space flight simulation game시리즈의 일부(on) |
시뮬레이션 비디오 게임 |
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우주 비행 시뮬레이션(space flight simulation)은 비행 시뮬레이터 비디오 게임의 한 장르로, 플레이어들이 다양한 현실성으로 우주 비행을 경험할 수 있도록 해줍니다.일반적인 역학으로는 우주 탐험, 우주 무역 그리고 우주 전투가 있습니다.
개요
이 장르의 일부 게임은 우주 비행의 사실적인 묘사를 재현하는 것을 목표로 하며, 이는 가상 우주 비행 시뮬레이터보다 더 완벽한 물리 시뮬레이션 내의 궤도 계산을 포함합니다.다른 것들은 모든 면에서 우주 비행을 시뮬레이션하기 보다는 게임 플레이에 중점을 둡니다.후자의 게임의 사실성은 우주에서 우주선을 움직이는 사실성에 초점을 맞추는 대신 게임 디자이너가 게임 플레이에 적합하다고 생각하는 것으로 제한됩니다.일부 "비행 모델"은 뉴턴 물리학을 기반으로 한 물리 시스템을 사용하지만, 이러한 모델은 일반적으로 직접적인 환경에서 비행체를 조종하는 것으로 제한되며, 그러한 게임을 시뮬레이터로 만들 수 있는 궤도 계산을 고려하지 않습니다.많은 유사 시뮬레이터들은 가벼운 이동보다 더 빠른 것이 특징입니다.
자연의 법칙에 부합하는 방식으로 우주선을 조종하는 것을 목표로 하는 진정한 시뮬레이터의 예로는 Orbiter, Kerbal Space Program, Microsoft Space Simulator 등이 있습니다.물리학의 법칙을 효율화와 오락에 유리하게 구부리는 더 환상적인 비디오 게임의 예로는 윙 커맨더, 스타워즈: 엑스윙, 프리랜서 등이 있습니다.
가정용 컴퓨터가 실시간으로 기본적인 와이어프레임 그래픽을 그릴 수 있을 정도로 강력해진 시점에서 현대 우주비행 게임 장르가 등장했습니다.[1]게임 엘리트는 이 장르의 획기적인 게임으로 [1][2][3]널리 여겨지고 있으며 "우주 거래"[4]와 비행 심 장르를 성공적으로 혼합했습니다.엘리트는 비록 몇몇 선구자들을 가지고 있기는 했지만, 이후의 게임들에 큰 영향을 미쳤습니다.엘리트와 유사한 게임은 때때로 "엘리트 클론"이라고 불립니다.[5][6][7][8]
한때 인기를 끌었던 우주 비행 게임과 시뮬레이터는 새 천년의 대부분 동안 "죽은" 장르로 여겨졌습니다.[9][10][11][12][13]그러나 오픈 소스 및 열광적인 커뮤니티에서는 현대적인 제목(예: Orbiter Spaceflight Simulator)을 제작할 수 있었습니다. 2011년에 상업적으로 출시된 Kerbal Space Program은 항공 우주 공동체에서도 특히 좋은 평가를 받았습니다.[14]최근 게임, 특히 Elite: 우주 거래와 전투 게임의 하위 장르에 새로운 관심을 가져왔습니다.
하위장르
실감 시뮬레이션
현실적인 우주 시뮬레이터는 물리 법칙의 영향을 받는 선박의 행동을 표현하려고 합니다.따라서 플레이어는 보통 체크리스트를 따르거나 작업을 계획하는 데 집중합니다.일반적으로 조종은 도킹, 착륙 또는 궤도 기동으로 제한됩니다.플레이어에게 주는 보상은 실제 또는 현실적인 우주선, 천체 역학 및 우주 비행사를 마스터하는 것입니다.
이러한 접근 방식의 고전적인 게임으로는 스페이스 셔틀: 우주 여행 (1982), 랑데부: 우주 셔틀 시뮬레이션 (1982),[4] 핼리 프로젝트 (1985), 셔틀 (1992), 마이크로소프트 스페이스 시뮬레이터 (1994) 등이 있습니다.
의사결정과 계획을 포함하는 것으로 정의가 확장된다면, 버즈 올드린의 Race Into Space(1992) 또한 역사적 정확성과 세부성으로 주목할 만합니다.이 게임에서 플레이어는 성공적인 인간 달 착륙을 하는 첫 번째 측면이 되는 것을 궁극적인 목표로 NASA의 관리자 또는 소련 우주 프로그램의 책임자 역할을 맡습니다.
궤도선과 어느 정도 우주왕복선 미션 2007은 좀 더 정교한 시뮬레이션을 제공합니다.그들은 3D 가상 콕핏과 외부 뷰를 가지고 있습니다.궤도선은 현대적인 그래픽을 포함하여 현대로 계속 발전해 왔지만, 위의 다른 것들은 그렇지 않았습니다.
FlightGear는 항공우주 공학 및 연구 분야에서 전문적으로 사용되며, 2015년 NASA 벤치마크에서[15] 우주 산업 표준에 맞는 새로운 시뮬레이션 코드를 판단하는 데 사용되는 비행 역학 엔진(JSBSim)과 함께 사용됩니다.플라이트기어는 궤도 비행과 대기 비행을 시뮬레이션하지만, 2021년 현재 행성 간 비행은[16] 포함되지 않습니다.이 시뮬레이션은 FlightGear가 자유롭고 오픈 소스이기 때문에 현대적으로 계속 발전해 왔습니다. 프로젝트는 과학과 공학적 배경을 가진 사람들로부터 개발을 받고 모든 소스로부터 기부를 받을 수 있습니다.플라이트기어는 풍동 데이터나 전산 유체 역학을 통합할 수 있는 플라이트 다이내믹스 엔진으로 아음속, 초음속, 초음속, 높은 극초음속 또는 재진입 영역에 이르는 속도를 정확하게 처리할 수 있습니다.그리고 우주선에 따라 달라지는 중력에 의해 발생하는 비틀림 힘을 시뮬레이션 할 수 있는 구형 조화를 기반으로 우주 비행에 사용되는 중력의 3D 모델을 사용합니다.그것은 정확한 천체 시뮬레이션을 가지고 있어서 항해를 위한 별 추적 도구들을 공급합니다.FlightGear는 물리 시뮬레이션이 시각적인 것이 아닌 별도의 시계에서 실행된다는 점에서 시간을 단축할 수 있습니다. 이는 장거리 우주 임무를 시뮬레이션하는 데 매우 중요합니다.현대적인 FlightGear는 사실적인 그래픽과 거대한 거리를 수반하는 광 산란과 오로라 방출의 계산을 처리할 수 있는 궤도 렌더러를 갖추고 있습니다.[17]특히 주목할 점은 FlightGear의 우주왕복선 프로젝트로,[18] 이 프로젝트의 시뮬레이션은 나사의 풍동 데이터에 의해 뒷받침되며 나사의 내부 시뮬레이션을 제외하고는 가장 상세하고 정확한 시뮬레이션입니다.[19][20][21]
커발 우주 프로그램은[22] 게임 플레이를 향상시키기 위해 물리, 질량 및 거리가 조정된 상상의 우주를 묘사하더라도 우주 시뮬레이터로 간주될 수 있습니다.그럼에도 불구하고, 물리학과 로켓 설계 원리는 우주 전투나 무역 하위 장르보다 훨씬 더 현실적입니다.리얼 솔라 시스템, 리얼리즘 오버홀, 커발리즘과 같은 게임용 모드를 설치하여 게임을 보다 사실적으로 만들기 위해 더 사실적인 로켓 엔진, 방사선, 생명 유지 장치 및 기타 요소를 추가할 뿐만 아니라 게임 내의 표준 태양계를 리얼 솔라[23] 시스템의 1:1 복제본으로 대체하여 게임에 더 사실성을 더할 수 있습니다.[24][25]
게임 Lunar Flight(2012)는 Apollo Lunar Module(아폴로 달 모듈)과 유사한 우주선을 타고 달 표면 주위를 비행하는 시뮬레이션을 하고, Ferileune(2019)은 안드로이드 모바일 기기를 위해 설계된 현실적인 물리학을 적용한 달 착륙 시뮬레이션의 예시입니다.[26]
게임/프로그램 SpaceEngine은 우주의 전체 규모 표현 안에 사실적인 우주 비행 시뮬레이터를 포함하고 있으며(실제 천체와 절차적으로 생성된 천체 모두 포함), 사실적인 궤도 역학과 특정 비행 가능한 우주 왕복선에 대한 대기 모델을 사용하고 있습니다.가상의 알쿠비에르 드라이브를 이용한 성간 여행도 포함되어 있지만, 이는 게임의 보다 사실적인 요소를 보완하기 위해 현실적인 방식으로 구현되었습니다.
우주 전투 게임
우주 전투[27] 장르의 대부분의 게임은 우주 비행과 행성 외 전투를 수반하는 미래형 시나리오를 특징으로 합니다.이러한 게임은 일반적으로 플레이어를 유사하고 더 큰 우주선의 군사력에서 작은 스타파이터나 더 작은 스타쉽의 조종 장치에 넣으며, 우주 비행의 물리학을 고려하지 않으며, 종종 그 부족함을 설명하기 위해 기술적 발전을 인용합니다.유명한 Wing Commander, X-Wing 및 Freespace 시리즈는 모두 이 접근 방식을 사용합니다.예외적으로 인디펜던스 워, 인디펜던스 워 2, 스타 트렉: 브릿지 커맨더 시리즈 등이 있으며, 이 시리즈들은 더 큰 규모의 그리고/또는 더 전략적인 방식으로 공예품을 모델링합니다.I-War는 또한 궤도역학이 아닌 우주선의 행동에 대해 뉴턴식 물리학을 특징으로 합니다.
우주 전투 게임은 우주 거래 및 전투 게임의 보다 개방적인 성격과 반대로 임무 기반인 경향이 있습니다.
우주 거래 및 전투 게임
창안 이래 거의 변하지 않은 [28][29][30][31]우주 거래와 전투 게임의 일반적인 공식은 플레이어가 돈이나 지위가 거의 없는 비교적 작고 구식인 배에서 시작하고 플레이어가 거래, 탐험, 전투 또는 다양한 방법의 혼합을 통해 지위와 힘을 얻는 것입니다.[32][33][1]플레이어가 조종하는 배는 일반적으로 순수 우주 전투 시뮬레이터보다 큽니다.이 장르의 주목할 만한 예로는 엘리트, X 시리즈, 윙 커맨더: 사병, 프리랜서, 노 맨즈 스카이 등이 있습니다.
어떤 경우에는 플롯이 제한된 역할만 하고 느슨한 서술 틀만 제공되는 경향이 있습니다.예를 들어, X 시리즈의 일부 제목에서는 플레이어가 원하는 시간 동안 플롯을 무시할 수 있으며 플롯을 완전히 비활성화하고 대신 샌드박스 모드로 플레이할 수 있는 옵션도 제공됩니다.[32]이 장르의 많은 게임들은 계파 갈등을 강하게 강조하여 은하계의 긴장을 풀어주는 많은 작은 미션 중심의 하위 플롯으로 이어집니다.
이러한 유형의 게임은 플레이어가 여러 역할을 수행하고 여러 경로를 선택하여 승리할 수 있도록 하는 경우가 많습니다.장르의 이러한 측면은 매우 인기가 있지만, 일부 사람들은 일부 타이틀에서 플레이어에게 너무 자주 주어지는 자유는 피상적일 뿐이며, 실제로 플레이어에게 제공되는 역할은 매우 유사하며, 스크립트 시퀀스에 의해 너무 자주 제한되는 개방형 플레이라고 불평했습니다.[32]예를 들어, Freelancer는 한 리뷰어의 의견에 따르면 이야기 구조가 경직되어 있다고 비판받았는데,[33][34] 이는 개방형 플레이로 찬사를 받은 또 다른 시리즈인 [34]Grand Thetef Auto와 부정적으로 비교됩니다.[35]
모든 우주 거래 및 전투 게임은 일반적으로 무장된 일종의 우주선의 비행을 직접 조종하고 다양한 이유로 한 지역에서 다른 지역으로 항해하는 핵심 게임 플레이 요소를 특징으로 합니다.기술이 향상됨에 따라 역동적인 경제 및 협력적인 온라인 플레이와 같은 게임 플레이에 대한 많은 확장을 구현할 수 있게 되었습니다.하지만 전반적으로 이 장르의 핵심 게임 방식은 수년간 거의 변하지 않았습니다.
우주를 주제로 한 무역 및 전투 게임 외에도 유사한 메커니즘을 가지고 있지만 덜 전통적인 역사적 배경을 가진 게임이 소수 존재합니다.여기에는 시드 마이어의 해적!과 마운트 앤 블레이드 프랜차이즈가 포함됩니다.
2003년의 이브 온라인(EVE Online)과 같은 일부 최신 게임은 장르의 초기부터 일부 사람들이 가지고 있던 꿈인 "살아있는 우주"[32][36][37]라고 불리는 곳에 수천 명의 온라인 플레이어를 동시에 포함시킴으로써 경험의 범위를 확장시켰습니다.[38]클라우드 임페리움 게임즈(프랜서와 윙 커맨더에 참여한 크리스 로버츠가 대표)가 개발 중인 타이틀인 스타 시티즌은 이브와 같은 살아있는 우주 게임과 장르의 다른 게임들의 빠른 액션 사이의 차이를 메우는 것을 목표로 합니다.[39]
우주 거래 게임의 추가적인 하위 클래스는 전투를 완전히 제거하고 대신 성공을 얻기 위해 거래와 경제 조작에 전적으로 집중합니다.[citation needed]
제어시스템
비디오 게임
대부분의 현대 우주 비행 게임은 플레이어가 키보드와 마우스의 WASD 키를 조합하여 게임을 제어할 수 있게 합니다(Microsoft의 Freelancer와 같은 게임은 이 제어 시스템을 독점적으로[34] 사용합니다).하지만 지금까지 장르 애호가들 사이에서 가장 인기 있는 조종 시스템은 조이스틱입니다.[12]대부분의 팬들은 가능할 때마다 이 입력 방법을 사용하는 것을 선호하지만,[34] 비용과 실용성은 많은 팬들이 키보드와 마우스의 조합(또는 게임패드의 경우)을 사용해야 한다는 것을 의미합니다.비록 일부 새로운 컨트롤러 디자인과 컨트롤의[12] 단순화가 미래의 어느 시점에는 스페이스 심이 게임 콘솔에서 전체 용량으로 재생될 수 있을지도 모른다는 가능성을 제공하지만, 현대 게이머들의 대부분의 이해 부족은 조이스틱을 일종의 시대착오로 만들었습니다.[12]사실, X3: 리유니온은 때때로 무역과 전투 장르에서 마스터하기에 더 번거롭고 어려운 시리즈 중 하나로 여겨지는데,[40][41] 처음에 Xbox용으로 계획되었으나 나중에 취소되었습니다.[42]우주 시뮬레이터의 또 다른 예는 스타 컨플릭트라고 불리는 아케이드 우주 비행 시뮬레이션 액션 게임으로 플레이어는 PvE 모드와 PvP 모드에서 모두 싸울 수 있습니다.
실감형 시뮬레이터
현실적인 시뮬레이터는 광범위한 키보드 단축키와 가상 계기판의 마우스 클릭을 조합하여 우주선 시스템과 계기판 시뮬레이션을 제공합니다.대부분의 기동 및 동작은 특정 시스템을 원하는 구성으로 설정하거나 자동 파일럿을 설정하는 것으로 구성됩니다.모의 우주선에 따라 실시간으로 조종을 할 수 있습니다.예를 들어, 우주 왕복선(또는 다른 우주 비행기) 또는 아폴로 달 모듈(또는 유사 착륙선)을 착륙시키기 위해 조이스틱 아날로그 컨트롤을 사용하는 것이 일반적입니다.숫자 키패드를 사용하여 도킹을 보다 정확하게 수행할 수 있습니다.전반적으로 시뮬레이션은 게임보다 복잡한 제어 시스템을 가지고 있으며, 실제 시뮬레이션 우주선을 물리적으로 재현하는 것이 한계입니다(Simulation cockpit 참조).
역사
3D 우주 시뮬레이션의 초기 시도는 플레이어들이 서로의 배를 파괴하려고 시도하는 온라인 다중 플레이어 우주 시뮬레이터인 1974년의 스파심까지 거슬러 올라갑니다.알려진 최초의 우주 거래자는 1974년의 스타 트레이더로 거슬러 올라가는데, 이 게임은 전체 인터페이스가 텍스트로만 구성되어 있었고 여러 포트가 6개의 상품을 사고 파는 스타 맵이 포함되어 있었습니다.BASIC이라고 적혀있었습니다.
스타 레이더스
스타 레이더스는 1979년 당시 새로운 아타리 8비트 제품군을 위해 도입되었으며 시스템의 킬러 앱이 되었습니다.[43]더그 노이바우어(Doug Neubauer)는 이 게임을 스타워즈와 텍스트 기반의 스타트랙 메인프레임 게임의 조합으로 만들었습니다.[44]Star Raiders는 매끄러운 스케일의 2D 스프라이트와 3D 입자를 사용하여 공간의 1인칭 시점을 모방하여 적함의 영역을 제거하는 동시에 다양한 시스템에 대한 자원과 손상을 관리합니다.이 게임은 우주선의 전방 및 후방 시야 외에도 적 및 아군의 기지 위치를 보여주는 은하계 지도와 섹터 스캐너를 모두 제공합니다.이러한 디스플레이가 활성화되어 있는 동안에는 게임이 일시 중지되지 않으며 실시간으로 계속 업데이트됩니다.[44]
그것은 엘리트와[45] 윙 커맨더 시리즈에 영감을 준 게임 중 하나입니다.또한 1982년부터 Space Spartans for Intellivision과[46] Starmaster for Atari 2600을 포함한 직접 클론을 만들어 냈습니다.[47]
엘리트
엘리트는 전 세계 개발자들에게 지속적인 영향을 끼쳤고, 심지어 다양한 장르로 확장되었습니다.인터뷰에서 CCP 게임즈의 수석 프로듀서들은 호평을 받고 있는 MMORPG 이브 온라인의 영감 중 하나로 엘리트를 꼽았습니다.[3][49][50]CCP의 공동 설립자인 þ롤푸르 벡은 코모도어 64에 가장 큰 영향을 준 게임이 엘리트라고 평가합니다.점프게이트 에볼루션, 배틀크루저 3000AD, 인피니티 개발자: 지구를 향한 탐구, 하드 트럭: 종말론적 전쟁과 플랫스페이스도 모두 엘리트를 영감의 원천이라고 주장합니다.[2][51][52][53][54]
엘리트는 독일 기술 및 게임 무역 박람회인 텔레스파이얼에서 역사상 가장 영향력 있는 16개 게임 중 하나로 선정되었으며,[55] 바비컨 아트 갤러리가 주관하고 투어하는 "게임 온" 전시회에서 런던 과학 박물관에 전시되고 있습니다.[56]엘리트는 또한 IGN의 2000년 "역대 최고의 PC 게임 25위" 목록에 12위로 선정되었으며,[57] 2007년 타임즈 온라인이 선정한 가장 영향력 있는 비디오 게임 3위,[58] 1984년 BBC 마이크로가 선정한 비버그 매거진이 선정한 "역대 최고의 게임"에 선정되기도 했습니다.[59]엘리트의 후속작인 프론티어: 엘리트 II는 2007년 PC 존의 "101개의 최고의 PC 게임" 목록에 77위로 선정되었습니다.[60]비슷한 찬사는 언론의 다른 곳에서도 종종 받아왔습니다.[61][62][63][64][65]
엘리트(Elite)는 리메이크가 가장 많이 요구되는 게임 중 하나이며,[41] 일부에서는 후속작을 포함한 더 최근의 타이틀들이 그 수준에 미치지 못하는 등 여전히 이 장르의 가장 좋은 예라고 주장합니다.[33][1]세컨드 라이프와 월드 오브 워크래프트와 같은 미래의 온라인 지속 세계를 위한 문을 연 것으로 인정받고 있으며,[58] 진정한 오픈 엔드 게임으로는 최초로 인정받고 있습니다.[35][66]그것은 오늘날까지 만들어진 가장 야심찬 게임 중 하나로, 단지 22 킬로바이트의 메모리와 하나의 플로피 디스크에 존재합니다.[36]엘리트(Elite)라는 제목의 프랜차이즈의 최신 화신: 2014년 12월 16일, 킥스타터 캠페인의 성공적인 종료 후 발매되었습니다.
무역전쟁
이 섹션은 검증을 위해 추가적인 인용이 필요합니다.(2014년 11월) (이 를 및 |
엘리트만큼 잘 알려져 있지는 않지만, 트레이드 워즈는 최초의 멀티플레이어 우주 거래자로서 주목할 만합니다.BBS의 문인 트레이드 워즈는 1984년에[67] Hunt the Wumpus, 보드 게임 Risk, 그리고 원래의 우주 무역상인 Star Trader로부터 영감을 받아 우주 무역상 트리의 전혀 다른 가지로 출시되었습니다.순수한 우주 무역업자로서, 트레이드 워즈는 어떤 우주 비행 시뮬레이터 요소도 부족했고, 대신 추상적인 오픈 월드 무역과 인간과 NPC의 반대자들이 모두 거주하는 우주 공간을 배경으로 한 전투를 특징으로 합니다.[citation needed]2009년에는 PC 월드 매거진이 선정한 최고의 PC 게임 10위에 선정되기도 했습니다.[68]
기타 초기 예
다른 주목할 만한 초기 예로는 다섯 가지의 학습 제어 장치, 여섯 가지의 적, 40가지의 다양한 시뮬레이션 수준의 플레이를 특징으로 한 스페이스 셔틀: 우주 여행 (1982), 랑데부: 우주 왕복선 시뮬레이션 (1982),[4] 스타 트렉: 전략 작전 시뮬레이터 (1982) 등이 있습니다.[69]지금까지 나온 것들 중 가장 정교한 벡터 게임 중 하나입니다.[70]다른 초기 예로는 Nasir Gebelli의 1982년 Apple II 컴퓨터 게임인 Horizon V가 있으며 초기 레이더 정비공과 플레이어쉽이 회전할 수 있게 해준 Zenith,[71][72] 그리고 Ginga Hyoryu Vifam이 있습니다.목적지와 선수/enemy 위치를 표시하는 레이더와 행성의 중력장에 접근하는 초기 물리 엔진으로 1인칭 오픈 스페이스 탐사를 가능하게 했습니다.엘리트 다음으로는 핼리 프로젝트(1985), 에헬론(1987), 마이크로소프트 스페이스 시뮬레이터(1994)와 같은 게임들이 있었습니다.1985년 NES 콘솔과 아케이드용으로 출시된 스타 루스터는 조종석 뷰, 적과 기지 위치를 표시하는 레이더, 어디에서나 워프할 수 있는 기능, 그리고 현재 날짜를 추적하는 날짜 시스템을 갖추고 있습니다.[74][75][76]
트래블러나 머천트 오브 비너스 같은 탁상용 게임이나 보드 게임도 우주 전투와 무역을 주제로 합니다.트래블러는 엘리트(트래블러의 주인공은 "제미슨", 엘리트의 주인공은 "제미슨")과 점프게이트 에볼루션의 개발에 영향을 미쳤습니다.[2][77]
윙 커맨더
오리진 시스템즈 사의 윙 커맨더 (1990–2007) 시리즈는 그 시점까지 표준 공식에서 눈에 띄게 벗어났고, 우주 전투를 스타워즈 영화에 근접하는 수준으로 끌어 올렸습니다.2654년을 배경으로 하며, 디자이너 크리스 로버츠가 "우주에서의 제2차 세계 대전"으로 특징지어지는 이 영화는 고양이 전사 종족인 약탈적이고 공격적인 킬라티(Larry Niven's Known Space Universe의 Kzinti로부터 많은 영감을 받은)에 맞서 비행하는 "테란 컨페더레이션" 소속의 다국적 조종사들의 비행 임무를 담고 있습니다.[citation needed]Wing Commander (1990)는 베스트셀러였으며 루카스아츠의 X-Wing과 같은 경쟁 우주 전투 게임을 개발했습니다.[78]윙 커맨더는 결국 우주 전투 시뮬레이션 비디오 게임, 애니메이션 텔레비전 시리즈, 장편 영화, 수집 가능한 카드 게임, 소설 시리즈, 그리고 액션 피규어로 구성된 미디어 프랜차이즈가 되었습니다.
게임 디자이너 크리스 크로포드(Chris Crawford)는 인터뷰에서 윙 커맨더(Wing Commander)가 대부분의 동시대 게임들보다 제작비가 5배나 비싸기 때문에 "전체 산업의 기준을 높였다"고 말했습니다.이 게임이 매우 성공적이었기 때문에, 다른 출판사들은 경쟁하기 위해 그것의 제작 가치를 맞춰야 했습니다.이로 인해 비디오 게임 산업의 상당 부분이 보수적이 될 수밖에 없었는데, 예산이 많이 드는 게임이 어떤 식으로든 수익을 올리려면 확실한 히트작이 되어야 하기 때문입니다.크로포드는 윙 커맨더가 특히 컴퓨터 게임의 마케팅과 경제성에 영향을 미쳤고, "액션 게임"을 가장 수익성이 높은 컴퓨터 게임의 형태로 재정립했다고 말했습니다.[79]
쇠락
1990년대 후반 우주 비행 시뮬레이터와 게임의 쇠퇴는 워크래프트, 둠, 디아블로와 같은 RTS, FPS, RPG 게임 장르의 성장과 동시에 이루어졌습니다.[12]개방성, 복잡한 통제 시스템, 세부 사항에 대한 주의 등 이 게임들을 고전으로 만든 바로 그 점들이 쇠퇴의 이유로 꼽혀 왔습니다.[12][13]장르가 키보드와 조이스틱과 같은 복잡한 제어 시스템에 의존하는 한 어떤 주요한 새로운 우주 심 시리즈도 생산되지 않을 것이라고 믿었습니다.[12]그러나 X 시리즈(1999–2018)[12]와 Eve Online과 같은 특이치가 있었습니다.
부활
그러나 최근 몇 년간 크라우드 펀딩은 스페이스 심의 좋은 원천이었습니다.2012년 11월, 스타 시티즌은 2016년 5월 현재 1억 1,400만 달러 이상을 모금하며 신기록을 세웠으며,[80] 현재도 개발 중에 있습니다.엘리트: Dangerous는 2012년 11월과 12월에 Kickstarter에서 크라우드 펀딩을 성공적으로 받았습니다.이 게임은 2014년에 완성되어 출시되었으며, 확장판은 단계적으로, 혹은 "시즌"으로 출시되고 있습니다.Born Ready Games는 2012년 말에 성공적인 킥스타터 캠페인을 종료하여 Strike Suit Zero의 완성을 돕기 위해 거의 180,000 달러를 모금했습니다.[81]이 게임은 2013년 1월에 완성되어 출시되었습니다.마지막으로, 2017년 5월에 출시된 킥스타터에서 비선형 로그와 유사한 우주 슈터 에버스페이스는 거의 25만 달러를 벌어들였습니다.[82]
FS2 오픈, 베가 스트라이크 등의 프로젝트가 비전문적인 노력의 플랫폼 역할을 하는 등 오픈소스 커뮤니티도 활성화되고 있습니다.[13]베가 스트라이크 엔진을 사용해 엘리트와[citation needed] 프라이빗의[83] 비공식적인 리메이크가 개발되고 있으며, 후자는 대중에게 작업 타이틀로 제공되는 단계에 이르렀습니다.2013년에 취미 우주 비행 시뮬레이터 프로젝트는 오픈 소스 파이오니어 소프트웨어를 사용하여 실현되었습니다.[84]
참고 항목
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David Braben is one of the old-time legends of British computer gaming – along with Ian Bell, he co-wrote the space simulator Elite, a hugely influential game often earmarked as one of the best ever made.
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Elite is still one of the most influential games to date, having inspired EVE Online, Freespace, Jumpgate, Homeworld and a handful of other space titles.
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But [the BBC Micros] weren't just for learning on, a handful of games were actually released for the Beeb - two of the most influential games ever in fact – one of which was Revs. (...) The other super influential game [besides Revs] by the way, was Elite.
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In 1984, Ian Bell was the one of the authors of a game that by many still is regarded as the best game ever written, Elite (the other author was David Braben).
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