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스타 시티즌

Star Citizen
스타 시티즌
개발자클라우드 임페리움 게임즈
게시자클라우드 임페리움 게임즈
디렉터(들)크리스 로버츠
작성자
  • 데이브 해독[1]
  • 윌 바이스바움
  • 아담 위저
  • 체리 하이베르크
작곡가
엔진목재소
플랫폼마이크로소프트 윈도우
장르
모드멀티플레이어

스타 시티즌은 개발 중인 멀티플레이어, 우주 거래 및 전투 시뮬레이션 게임입니다.이 게임은 클라우드 임페리움 게임즈가 마이크로소프트 윈도우용으로 개발 및 퍼블리싱 중입니다.크리스 로버츠 감독은 프리랜서, 스타 시티즌의 실현되지 않은 계획을 장기적으로 재시도하고 있습니다.이 게임은 2012년 9월 비공개 크라우드 펀딩 페이지를 통해 발표되었으며, 이후 2012년 10월 18일 200만 달러 이상을 벌어들인 성공적인 킥스타터 캠페인에 참여했습니다.[3]게임의 사전 제작은 2010년에 시작되었고, 2011년에 제작이 시작되었습니다.

스타시티즌은 여전히 명확한 출시일이 없다는 점과 프로젝트를 포기한 후원자들이 환불을 받을 때 직면한 어려움으로 인해 오랜 제작 과정에서 많은 비판을 받았습니다.이 게임의 출시는 당초 2014년으로 예상되었으나 번번이 연기되었습니다.2013년 클라우드 임페리움 게임즈는 게임의 일부인 모듈(modules)을 출시하기 시작하였는데, 이는 출시 전에 게임 플레이를 경험할 수 있는 기회를 제공하기 위한 것입니다."영구적 우주"로 알려진 이러한 모듈 중 가장 최신의 모듈은 2015년에 사전 구매자에게 테스트할 수 있게 되었고 계속해서 업데이트를 받고 있습니다.10년 이상의 개발 기간이 지난 현재, 스타 시티즌의 상업적 출시 예정일은 정해지지 않았습니다.

초기 킥스타터가 종료된 후 클라우드 임페리움 게임즈는 선박 및 기타 게임 내 콘텐츠 판매를 통해 자금을 지속적으로 조달했으며, 현재는 2022년 9월 기준 5억 달러 이상의 자금을 조달한 크라우드 펀딩 비디오 게임 및 전체적으로 가장 많은 자금을 지원받은 크라우드 펀딩 프로젝트 중 하나로 유명합니다.그러나 이러한 크라우드펀딩 수익 창출 방법은 이 프로젝트를 둘러싼 비판과 법적 문제로 이어졌습니다.크라우드 펀딩 외에도 마케팅은 현재 외부 투자를 통해 자금을 조달하고 있으며, 2020년 3월 현재 미화 6,325만 달러를 받았습니다.

같은 우주를 배경으로 한 싱글 플레이어 게임인 스쿼드 42는 처음에 킥스타터에서 스타 시티즌에 포함된 캠페인으로 발표되었으나 현재는 독립형 제품으로 의도되어 있습니다.

게임 플레이

스타 시티즌은 우주 시뮬레이터, 1인칭 슈팅 게임, 그리고 4가지 플레이 모드에 걸쳐 대규모 멀티플레이어 온라인 장르의 기능을 결합했습니다.모듈이라고 불리는 이러한 모드는 서로 다른 플레이어 경험을 제공합니다.행거, 아레나 커맨더, 스타 마린 등 세 개의 모듈은 퍼시스턴트 유니버스 모듈에 등장하는 게임 플레이 기능의 예를 제공하지만 자체적인 메커니즘도 갖추고 있습니다.

격납고 모듈

격납고 모듈에서 플레이어는 공개적으로 공개된 구입한 선박을 탐색하거나 수정할 수 있으며, 비행 옵션은 사용할 수 없지만 선박의 시스템과 상호 작용할 수 있습니다.격납고 안에 배치하고 배치할 수 있는 장식과 감각도 포함되어 있습니다.[4]스타시티즌 알파 패치 3.13.1a(2021년 5월 19일) 현재 격납고 모듈은 언제 돌아올지 기간이 없는 지속적인 문제로 인해 사용할 수 없습니다.[5]

아레나 커맨더

아레나 커맨더(Arena Commander)는 가상의 우주 전투 시뮬레이터로 플레이어가 다른 플레이어나 AI 상대에 맞서 다양한 게임 유형의 배를 조종할 수 있습니다.[6]자유 비행 게임 유형에서는 플레이어가 전투 위협 없이 함선을 조종할 수 있고, 반두울 스웜에서는 최대 4명의 플레이어가 컴퓨터로 조종되는 적들의 파도와 싸웁니다.[7][8]Capture the Core는 전통적인 Capture 플래그 규칙에서 영감을 얻은 게임 유형으로, 팀은 상대 팀의 코어를 캡처하여 자신의 측면에 저장해야 합니다.[9]세 개의 코스로 특별히 설계된 지도에 설정된 레이싱 게임 유형은 선수들이 검문소를 날아다니며 서로의 시간을 이기려고 시도할 수 있습니다.[10][8]배틀로얄이나 팀과 같은 게임 유형은 플레이어들이 서로 직접적으로 대립하게 하여 적함을 파괴할 경우 점수를 획득합니다.[11][12]해적 스웜(Pirate Swarm)이라고 불리는 마지막 게임 유형은 무리를 기반으로 한 게임 유형으로, 반두울 스웜과 비슷하지만 적 유형이 다릅니다.[13]

파일럿에 대한 G-force 효과는 아레나 커맨더에 도입되었으며, 이는 플레이어 캐릭터가 배에서 상당한 G-force를 적용하는 방식으로 이동할 경우 블랙아웃이 발생할 수 있습니다.아레나 커맨더에서 사용하는 선박을 커스터마이징 할 수 있는 장비를 대여하여 플레이어쉽 전투 능력을 추가로 수정할 수 있습니다.[14]아레나 커맨더의 멀티 크루 구성 요소가 2015년 스타 시티즌 컨퍼런스에서 발표되었지만 아직 게임에 구현되지 않았습니다.[15]

스타마린

스타 마린은 가상의 지상 전투 시뮬레이터로 플레이어들이 재래식 무기로 서로 싸울 수 있게 해줍니다.[16][17]두 개의 맵과 두 개의 게임 유형이 출시되었습니다.제거와 최후의 저항.[13]

라스트 스탠드는 두 개의 상대 팀(마린스 팀과 무법자 팀)이 포인트를 얻기 위해 하나 이상의 컨트롤 포인트를 획득하려고 시도하는 "캡처 앤 홀드" 게임 유형입니다. 한 팀이 더 많은 컨트롤 포인트를 획득하면 포인트가 꾸준히 증가합니다.엘리미네이션(Elimination)은 자유 게임 방식으로, 팀 기반의 라스트 스탠드와는 달리 플레이어는 경기가 끝나기 전에 가장 높은 킬 카운트를 획득하기 위해 개별적으로 작업합니다.두 게임 모두 10분 동안 지속되거나(마지막 스탠드의 경우) 한 팀이 더 높은 점수를 얻을 때까지 지속됩니다.[18][19]

퍼시스턴트 유니버스

처음에는 크루세이더(Crusader)라고 불렸던 퍼시스턴트 유니버스(Persistent Universe)는 행거(Hangar), 아레나 커맨더(Arena Commander), 스타 마린(Star Marine) 모듈의 게임 플레이 측면을 하나의 멀티플레이어 플랫폼으로 결합합니다.[20][21]플레이어는 네 개의 행성, 아홉 개의 위성, 유성체, 그리고 가스 거인의 표면을 자유롭게 돌아다닐 수 있습니다.[22]

플레이어는 퍼시스턴트 유니버스를 위해 남성 아바타나 여성 아바타를 만들 수 있습니다.[23]모드에 들어가면 플레이어는 우주 정거장이나 게임에서 사용 가능한 행성 중 하나에서 산란합니다.일단 생성되면 플레이어는 거래, 현상금 사냥, 채굴 또는 임무 수행 등 그들이 추구하는 것을 선택할 자유가 주어집니다.[22]법 제도는 플레이어의 활동을 추적하고 특정 지역으로의 접근을 차단하고 법 집행으로 인한 현상금이나 폭력적인 반응을 초래할 수 있는 등급으로 플레이어를 처벌합니다.그들의 범죄 등급을 낮추기 위해, 플레이어들은 법 집행 네트워크를 해킹하거나 그들이 발생했을지도 모르는 벌금을 내야만 합니다.[24]

무중력 환경과 무중력 환경 모두에서 움직임을 이용할 수 있습니다.행성마다 다른 중력이 있어서 선수들의 점프 높이를 변화시킵니다.무중력 상태에서, 선수들은 6개의 자유도로 움직일 수 있고, 추진기를 등에 업고 전진할 수 있습니다.선수가 배에 탑승하면 인공 중력이 작용해 자유롭게 배를 횡단할 수 있습니다.[20]

최종 게임은 UEC라고 불리는 게임 내 화폐를 사용할 것이지만, 현재의 얼리 액세스 버전은 UEC라고 불리는 일시적인 화폐를 사용하는데, 이는 게임의 출시와 동시에 재설정될 것입니다.[25][26]

선박이나 차량을 구입하거나 대여한 경우 착륙 구역에서 플레이어가 생성할 수 있습니다.[27]선박은 실세계 자금으로 구매할 수도 있고, 적립된 크레딧으로 게임 내 키오스크에서 구매할 수도 있습니다.[24]대여선은 며칠에서 한 달 간격으로 별도의 키오스크에서 구입할 수 있습니다.[28]선박이 파괴되면 선수들은 보험금을 청구하고 인도까지 일정 시간을 기다려야 합니다.[27]플레이어는 우주와 대기에서 모두 선박을 조종할 수 있습니다. 실시간으로 스크린을 로드하지 않고도 둘 사이의 전환이 이루어집니다.[29]

게임 속 행성들은 각기 다른 생체소와 관심 영역을 가지고 절차적으로 생성됩니다.[30]각 행성에는 착륙 구역이 있는데, 도시 내에 있는 경우가 많으며, 플레이어는 착륙 구역에서 내려 도보로 탐험할 수 있습니다.몇몇 도시들은 다양한 구간들을 하나로 연결하는 교통 시스템을 포함하고 있습니다.다양한 무기와 물품을 운반하는 상점들은 이 구역들에서 찾을 수 있으며, 플레이어들은 장비를 구입하고 그들의 캐릭터와 배를 위해 상품을 교환할 수 있습니다.[31]대부분의 행성에서는 플레이어가 탐사할 수 있는 동굴 시스템을 사용할 수 있으며, 이를 통해 탐사 임무를 수행하거나 희귀 광석을 채굴할 수 있습니다.[28]

42중대

플레인 42》는 스타 시티즌 가상의 우주를 배경으로 한 스토리 기반의 싱글 플레이어 게임으로, 개발자들은 "윙 커맨더의 정신적 후계자"로 묘사했습니다.[32][33]Wing Commander 시리즈에서 이미 함께 작업했으며 Privateer 2: The Darkening and Starlancer와 같은 게임의 제작과 개발을 주도했던 Chris Roberts의 형 Erin의 감독 하에 Foundry 42 스튜디오에서 개발 중입니다.[34][35][36]킥스타터 캠페인 기간 중인 2014년에 출시가 발표되었으나 여러 차례 연기되었습니다.[37][38]2019년 중반 CIG는 2020년 2분기가 끝나기 전에 베타 출시가 계획되었고, 이후 2020년 3분기로 추정되는 로드맵에 따라 현재 폐기되었다고 밝혔습니다.[39][40][41]2020년 12월 크리스 로버츠(Chris Roberts)는 현재 공식 출시일이나 게임 플레이 영상이 없을 것이라고 발표했습니다."저는 플레인 42 게임 플레이를 공개적으로 보여주지 않고, 홈 스트레치에 가까워지고 게임을 원하는 품질로 끝내는 데 필요한 남은 시간에 대해 높은 자신감을 가질 때까지 출시 날짜에 대해 논의하지 않는 것이 최선이라고 결정했습니다."[42][43]

개발자들은 이 상호작용적인 줄거리는 정예 부대를 중심으로 하며 플레이어 캐릭터가 대규모 우주 전투로 시작하는 캠페인에 참여하는 지구 해군 연합 제국에 입대하는 것을 포함한다고 말합니다.[10][32]플레이어의 행동을 통해 선택적으로 UEE에서 시민권을 획득하고 스타 시티즌 영속 우주에서의 지위에 영향을 미치지만, 두 게임 모두 다른 게임에 액세스하기 위해 플레이할 필요는 없습니다.[44][35]우주 전투 시뮬레이션과 1인칭 슈팅 요소 외에도 비플레이어 조종사와의 관계에 영향을 미치는 대화 시스템이 보고된 기능입니다.[35][32][33]Kickstarter에서 처음에 선택적인 협동 모드가 제안되었지만 나중에 출시 후에 추가된 별도의 모드로 변경되었습니다.[45]이 게임은 여러 에피소드로 출시될 계획이며, 개발자들에 따르면 SQ42 에피소드 1의 약 20시간의 게임 플레이와 약 70개의 미션 가치가 있는 게임 플레이를 제공할 것이라고 합니다. "Squadron 42 에피소드 2: Behind Enemy Lines"와 "Episode 3"은 추후 출시될 예정입니다.[36][46][47]42 비행대대에는 게리 올드먼, 마크 해밀, 길리안 앤더슨, 마크 스트롱, 리암 커닝햄, 앤디 서키스, 존 리스-데이비스, 잭 휴스턴, 엘리너 톰린슨, 해리 트레드어웨이, 소피 우, 담슨 이드리스, 에릭 웨어하임, 로나 미트라, 헨리 카빌, 벤 멘델존 등이 출연합니다.[48][49][50]

발전

배경

클라우드 임페리움 게임즈의 로고

2012년 크리스 로버츠(Chris Roberts), 샌디 로버츠(Sandi Roberts), 오트윈 프라이어머스(Ortwin Freyermuth)가 설립한 스튜디오인 클라우드 임페리움 게임스(Cloud Imperium Games)가 스타 시티즌을 개발 중입니다.[51]1990년부터 1996년까지 오리진 시스템즈에서 일하는 동안 로버츠는 획기적인 윙 커맨더 프랜차이즈로 유명해졌습니다.[52]1999년 로버츠의 스튜디오 디지털 앤빌(Digital Anvil)에 의해 스타랜서가 완성된 후, 프리랜서 게임에 대한 광범위한 계획의 제작이 장기간 지연되면서 마이크로소프트에 의한 인수와 로버츠의 프로젝트 탈퇴로 이어졌습니다.새로운 주도권과 수많은 직원 교체 아래 완성된 이 게임은 호평을 받았지만 로버츠가 계획했던 광범위한 기능이 부족하다는 비판을 받았습니다.[53][54]이후 로버츠는 스타 시티즌이 윙 커맨더프리랜서 모두의 정신적 후계자라고 주장했습니다.[55]

2010년부터[56] CryEngine 3을 사용하여 2011년부터 스타 시티즌의 사전 제작이 시작되었습니다.[57][58]CGBot, Rmory, Void Alpha 및 Behavior Interactive와 같은 여러 계약업체와 외주 개발 회사가 게임 및 컨셉 아트의 초기 프로토타입을 제작하기 위해 고용되었습니다.프로토타입의 목표는 외부 투자를 얻는 것이었지만, Double Fine Adventure Kickstarter 캠페인의 성공에 따라 로버츠는 대신 게임에 크라우드 펀딩을 하기로 결정했습니다.클라우드 임페리움 게임스는 오트윈 프라이어머스, 벤 레스닉, 데이비드 스와포드를 영입한 후 초기 캠페인을 진행할 계획으로 설립되었습니다.[59][60]스타 시티즌은 2012년 10월 10일 GDC에서 공식 발표되었으며, 이 기간 동안 캠페인을 위해 구축한 웹사이트가 다운되었습니다.[61]GDC 프레젠테이션에 이어 2012년 10월 18일 킥스타터 캠페인을 발표했습니다.[3]

킥스타터 및 초기 릴리스

Kickstarter에서 처음 선보인 스타 시티즌은 " 커맨더와 프라이빗/프리랜서를 특별하게 만든 모든 것"으로 홍보되었습니다.제안된 게임은 드롭 인/드롭 협동, 회사가 주최하는 지속적인 우주 모드, 자체 주최, 모드 친화적인 멀티플레이어 모드, 구독 없음, 페이-투-윈 메커니즘 없음을 포함하는 1인용 스토리 기반 모드를 포함한다고 주장되었습니다.최초의 목표 출시 예정일은 2014년 11월로 발표되었으며, 출시 당시 제안된 모든 기능을 사용할 수 있습니다.가상 현실 지원, 비행 스틱 지원, 고사양 PC 하드웨어에 초점을 맞춘 추가 기능이 포함되었습니다.[3]초기 출시는 마이크로소프트 윈도우를 대상으로 했지만 로버츠는 정식 출시 이후 리눅스 지원이 프로젝트의 목표라고 말했습니다.[62]

개발이 계속되면서 2013년 8월 크리스 로버츠는 플레이어가 밀폐된 공간과 완성된 배의 일부를 탐험할 수 있는 "행어 모듈"을 출시할 것이라고 발표했습니다.모듈은 6일 후인 8월 29일에 출시되었고, 프로젝트의 "첫 번째 제공 가능한" 것으로 여겨졌습니다.[63][64]이것은 스타 시티즌의 모듈 개발 과정의 시작이 될 것이며, 더 작은 게임 조각들이 출시되어 퍼시스턴트 유니버스가 출시될 것입니다.[65]이 초기 기간 동안, 이 게임들은 문 충돌기에 의해 개발된 인공지능 시스템 카이테라를 사용할 것이라고 발표되었습니다.[66]

이 게임은 Cloud Imperium Games와 Foundry 42가 Austin, Frankfurt, Santa Monica, WilmslowDerby스튜디오를 두고 분산 개발 프로세스로 제작됩니다.[67][68][34][69]프로젝트를 진행 중이거나 진행 중인 다른 파트너로는 Turbulous, Virtuos, Wirmbyte 등이 있습니다.[70][71]

아레나 커맨더

"비행 전투" 모듈인 아레나 커맨더는 2014년 6월 4일에 출시되었습니다.플레이어들이 다양한 게임 형태로 다른 플레이어나 AI 상대와 게임의 함정 전투 및 레이싱 부분을 테스트할 수 있게 해줍니다.[72]이러한 게임 유형은 싱글 플레이어로 모든 플레이어에게 출시되었으며, 모듈이 완전히 출시되는 것으로 간주될 때까지 확장할 계획으로 소수의 플레이어가 멀티 플레이어 버전에 액세스할 수 있습니다.[7][11]

2014년 8월 11일, 아레나 커맨더는 모든 플레이어에게 오픈 액세스가 가능하도록 업데이트되었으며 Capture the Core 게임 유형이 추가되었습니다.[9]모듈은 9월에 레이싱 모드와 기타 수정 사항이 추가되면서 2014년까지 계속 업데이트되었습니다.[8]12월에 아레나 커맨더는 버전 1.0에 도달했고 프로젝트의 "중요한 이정표"로 여겨졌습니다.[73]

스타마린

스타 마린은 스타 시티즌의 "FPS 모듈"로 여겨졌습니다.이 모듈은 2015년 출시 예정일과 함께 PAX Australia 2014에서 발표되었습니다.[74]스타 마린의 개발은 콜로라도에 본사를 둔 타사 스튜디오 IllFonic에 위탁되었습니다.처음에, 모듈은 우주선 안에서 시작하는 팀들과 그들의 약혼을 시작하기 위해 우주 정거장으로 날아가야 하는 것과 같은 특징들과 경기 중 중력을 무력화하는 것을 포함한 훨씬 더 많은 EVA 기반 게임 플레이를 포함하도록 설정되었습니다.그러나 CIG는 모듈용으로 제작된 자산이 나머지 게임용으로 제작된 자산과 동일한 규모가 아님을 확인했습니다.[75]2015년 8월 계약이 종료되고 스타 마린의 개발이 클라우드 임페리움 게임스의 사내 팀으로 복귀되었습니다.[76]

스타 마린의 개발 문제로 인해 상당한 지연이 발생하여 개봉 시기가 당초 예상했던 2015년 개봉일로 앞당겨졌습니다.Illfonic에서 모듈을 꺼내기 직전에 아웃렛에서 모듈이 "무한 지연" 또는 "취소"되었다고 보고하기 시작했습니다.[77][78]

2015년 개발 중 SATA 볼이라는 게임 유형이 발표되었는데, 이는 플레이어가 두 팀으로 나뉘어 무중력 환경에서 서로 싸우는 게임 내 스포츠입니다.그것은 아직 게임에 구현되지 않았습니다.[79]

2016년 12월 23일에 출시되었으며, 출시 예정일로부터 1년 후에 출시되었습니다.[17]

퍼시스턴트 유니버스

이전의 모듈들이 주로 게임 플레이의 한 측면에 집중되어 있었던 반면, 처음에는 크루세이더라고 알려진 스타 시티즌의 알파 2.0 버전의 출시는 이전의 모듈들에서 발견된 게임 플레이 요소들의 조합이었습니다.2015년 12월 11일, 스타 시티즌 프로젝트가 완공될 예정이었던 지 1년 만에 처음 공개되었습니다.[20]나중에 "유니버스"라는 이름이 붙은 이 모듈은 스타 시티즌 개발의 주요 초점이 되었고, 향후 업데이트는 이 모드에 콘텐츠를 구현하는 데 초점을 맞추게 됩니다.

주요 이정표로 여겨지는 스타 시티즌 알파 3.0은 2016년 12월 게임스컴 2016에서 발표되었습니다.[29][80]두 달 후인 2016년 10월, 연례 시티즌콘 행사에서 클라우드 임페리움 게임스는 알파 3.0이 4개의 작은 릴리스로 분할될 것이라고 주장했습니다.[81]12월이 되자 클라우드 임페리움 게임즈는 스타 시티즌을 아마존 럼버야드 엔진으로 이동시킬 것이라고 깜짝 발표했습니다.[82][83]알파 3.0은 2017년 12월까지 출시되지 않았고, 출시 이후 개발자들은 미래에 개발 중인 기능과 콘텐츠를 보여주는 공개 로드맵을 구현했습니다.[84][85]

개발이 계속되면서 Cloud Imperium Games는 Alpha 3.0을 기반으로 하는 점진적인 버전으로 더 많은 기능을 출시하기 시작했습니다.초기 업데이트는 퍼시스턴트 유니버스 모듈에 특화된 초기 게임 플레이 메커니즘을 구현하는 것과 알파 3.0 업데이트를 안정화하기 위한 노력에 중점을 두었습니다.[86][87]Face-over-IP 기술은 FaceWare Technologies와 협력하여 개발된 Alpha 3.3에 구현되었습니다.[88][89]클라우드 임페리움 게임즈가 모듈에 대한 업데이트 제공을 위한 분기별 일정을 채택함에 따라 2019년까지 기능 추가는 계속되었지만 오랜 개발에 대한 우려는 계속되었습니다.[23][90][28]

스타 시티즌 알파 3.8 업데이트를 개발하는 동안, 개발자들은 객체 컨테이너 스트리밍이라고 알려진 기술의 구현에 대해 논의했습니다.게임의 규모로 인해 프로젝트가 클라이언트와 Persistent Universe의 서버 측 모두에서 메모리 제한에 부딪히는 문제가 발생했습니다.2018년 12월에 클라이언트 측 Object Container Streaming 버전을 출시했지만 서버 측 버전은 이러한 제한을 더욱 완화하기 위해 개발 중에 있었습니다.개발자들은 서버측 구현이 프로젝트의 기존 한계를 완화할 것이라고 언급하고, 완료되면 "이 게임이 지금까지 본 가장 큰 기술적 이정표 중 하나"가 될 것이라고 말했습니다.[91]알파 3.18 업데이트가 출시되면서 게임은 큰 정전을 겪었습니다.[92]

개발 지연 및 확장

2012년 크라우드 펀딩 캠페인에서 크리스 로버츠(Chris Roberts)는 이 게임이 2014년에 출시될 수도 있다고 제안했습니다.당시 로버츠는 "정말로 출시부터 끊임없는 반복에 관한 것입니다.전체적인 아이디어는 지속적으로 업데이트되어야 합니다.한동안 다시 오지 않을 생각이었기 때문에 출시할 때 모든 것과 주방을 가라앉혀야 했던 예전 같지는 않습니다.우리는 이미 1년이 지났고, 2년이 더 지나면 총 3개가 이상적입니다.더 이상은 더 이상 쓸모가 없어지기 시작할 것입니다."[57]

개발이 진행됨에 따라, 주요 기능들은 예상 출시일로부터 지속적으로 밀려났습니다.아레나 커맨더 모듈은 당초 2013년 12월로 예정되어 있었으나, 2014년 6월로 6개월 연기되었습니다.[93]원래 2015년 개봉 예정이었던 스타 마린은 2016년 12월로 연기되었습니다.[74][17]게임의 퍼시스턴트 유니버스 모듈인 알파 3.0의 업데이트는 2016년 12월에서 2017년 12월로 연기되었습니다.[29][85]알파 3.0의 출시 이후 스타 시티즌의 공식 출시일은 정해지지 않았지만 알파 구성 요소는 계속 업데이트를 받고 있습니다.[94][95]

현재 게임의 독립형 싱글 플레이어 구성 요소인 42번 비행대는 처음에 프로젝트의 2014년 첫 출시가 예정되어 있었으나 지연으로 인해 어려움을 겪기도 했습니다.2014년 출시 시점을 놓친 후, 2016년 출시 시점이 제안되어 프로젝트가 "무한 지연"되었습니다.[96][97]2018년 클라우드 임페리움 게임스는 2020년 1분기가 끝나기 전에 스쿼드 42 개발 베타 단계에 진입할 계획을 발표했지만, 그 날짜는 이후 2020년 2분기 말로 미뤄졌습니다.[98][39]이후 베타는 2020년 3분기로 다시 미뤄졌고, 10월 10일까지 아무런 소식 없이 지나갔습니다. 크리스 로버츠(Chris Roberts)는 "베타가 되기까지는 아직 갈 길이 남아 있습니다."[99]라고 말했습니다.

이 프로젝트가 주요 기능들을 계속 지연시키고 예상된 마감일을 놓치자, 언론들은 이 게임이 베이퍼웨어가 되어 결코 출시되지 않을 수도 있다고 주장하기 시작했습니다.[100]이러한 지연 중 많은 부분은 Cloud Imperium Games의 주요 구성원들이 프로젝트를 미시적으로 관리한 것이 원인으로 지목되었으며, 기능 문제에 대한 비판이 프로젝트를 괴롭혔습니다.[101]스타 시티즌엘리트 사이의 비교: 또 다른 크라우드 펀딩의 우주 비행 시뮬레이션 게임인 위험(Dangerous)은 거의 동시에 발표되어 2014년에 출시되었습니다.[102]

자금지원

크라우드펀딩

스타 시티즌의 개발자들은 2012년에 자신들의 웹사이트와 킥스타터에서 크라우드 펀딩을 시작했습니다.[3][103]펀딩은 초기 목표 목표를 빠르게 초과 달성했고, 그에 따라 추가적인 확장 목표가 펀딩 캠페인에 추가되었으며, 대부분의 출시 시점에 더 많은 또는 확장 가능한 콘텐츠가 될 것입니다.[104][105][106]

초기 공약 캠페인 종료 당시 총 공약 금액은 Cloud Imperium Games가 처음에 설정한 목표보다 높았으며 미화 620만 달러에 달했습니다.[103]2013년 중반, 1년도 안 되어 미화 1,500만 달러가 모금되면서 스타 시티즌은 "가장 많은 자금이 지원되는 크라우드 펀딩 프로젝트"가 되었습니다.[107]2014년 기네스 세계 기록스타 시티즌 웹사이트에서 약속한 미화 39,680,576 달러를 "크라우드소싱을 통해 모금된 단일 금액 중 가장 큰 금액"으로 기록했습니다.[108]8월 15일 2014 게임스컴 행사에서 크리스 로버츠(Chris Roberts)는 크라우드 펀딩 캠페인이 미화 5천만 달러를 돌파했다고 발표했습니다.[109]2017년 5월 19일, 크라우드 펀딩은 1억 5천만 달러를 돌파했습니다.[110]크라우드 펀딩 외에도 다양한 게임 내 거래 및 구독을 통해 게임 개발을 위한 자금 지원이 지속되고 있습니다.[103][111][112]

2017년 1월, 크리스 로버츠는 스타 시티즌의 재정 상황에 대한 질문에 "나는 걱정하지 않는다, 왜냐하면 돈이 들어오지 않더라도, 우리는 42 비행대대를 완성할 충분한 자금을 가지고 있을 것이기 때문이다.이 수익은 스타 시티즌의 완성을 위해 쓰일 수 있습니다."[113][114]프로젝트의 자금 지원에 기여하기 위해 후원자들은 우주선과 추가 장비를 구입하고 연료와 대여료와 같은 가상 경제의 초기 비용을 충당하는 크레딧이 포함된 계층화된 서약 패키지 형태의 가상 보상을 받지만 개발자들에 따르면 플레이어들은 모든 후원 보상을 가(ga)에서 얻을 수 있을 것입니다.[115]특정 화장품과 LTI(Lifetime Insurance)를 제외하고는 별도의 비용을 들이지 않아도 되는 나 자신.[116][117]

후원자들의 자금 지원은 2020년 6월 3억 달러를 넘어섰고,[118] 2021년 11월 4억 달러,[119] 2022년 9월 5억 달러를 돌파했습니다.[120]광고 카운터 '스타 시티즌'과 동일하지 않기 때문에 현재 후원자 수는 알 수 없습니다.[121]

사재출연

억만장자 Clive Calder는 2018년 12월 Cloud Imperium Games의 지분 10%를 미화 4,600만 달러에 매입하여 회사의 평가액을 4억 6,000만 달러로 책정했습니다. TechCrunch는 이에 대해 "아직 실제 제품을 출하하지 않은 회사에 대한 평가의 제정신에 의문을 제기할 수 있습니다."라고 말했습니다.마케팅 목적으로 크라우드소싱 자금을 사용하는 것을 제한하고 싶다고 말한 크리스 로버츠(Chris Roberts)는 프로젝트를 위한 마케팅 캠페인을 개발하는 데 민간 자금이 사용될 것이라고 주장했습니다.[citation needed]이 지분 외에도 클라이브와 그의 아들 키스 칼더는 클라우드 임페리움의 이사직을 얻었습니다.[122]2020년 3월에는 1,725만 달러의 투자금을 추가로 받아 총 민간 자금을 6,325만 달러로 늘렸습니다.[123]

클라우드 임페리움 게임즈는 구매를 둘러싼 영국 법 때문에 회사의 일부에 대한 재무를 공개했습니다.이 문서에 따르면 2012년부터 2017년까지 개발 5년 동안 회사는 미화 1억 9,300만 달러를 지출하고 1,400만 달러를 유보했습니다.[124][125]2020년 영국의 CIG 금융은 주주들에게 약 100만 파운드의 배당금을 지급했다고 밝혔습니다.[126]

그레이마켓

2014년 유로게이머스타 시티즌의 자금 조달 관행, 특히 제한적으로 운영되는 선박의 판매와 플레이어 간의 선박 판매 불능으로 인해 회색 시장이 발생했다고 보고했습니다.몇몇 사람들이 배를 팔거나 거래하려는 플레이어들 사이의 거래를 처리하는 중간자 역할을 하기 시작했고, 이는 새로 판매되는 배에서 게임 내 선박 보험 정비사로 바뀐 이후 더 널리 퍼졌습니다.클라우드 임페리움 게임즈는 "중간자 사기를 없애기 위해, 패키지는 계정에 잠기기 전에 한 번만 선물할 것입니다"라고 발표하면서, 프로젝트의 "선물하기 시스템"에 변화를 주었습니다.중간상인들은 주로 거래의 재정적 측면을 다루고 실제 당사자들이 상품을 교환할 수 있도록 함으로써 이 제한을 회피했습니다.보도에 따르면, "크리스 로버츠는 스타 시티즌 그레이 시장을 단속하고 싶지 않다고 합니다."[127][128]

접수처

언론의 반응

폴리곤의 의견 기사에서 찰리 홀(Charlie Hall)은 스타 시티즌(Star Citizen)을 노 맨즈 스카이(No Man's Sky)와 엘리트(Elite)로 비교했습니다. 위험하다"며 "지난 번 확인했을 때 스타시티즌이 크게 쓴 것은 몇 겹의 논란 속에 묻힌 꿈 속에 감긴 희망이었다"고 적으며, 게임마다 스페이스심 장르 안에서 제공할 수 있는 것이 다르다고 밝혔습니다.[129]PC 게이머 작가 루크 윙키는 또한 스타 시티즌을 노 맨의 스카이에 비유하며 스타 시티즌을 "또 하나의 야심 찬, 논란의 여지가 있는 우주 심"이라고 묘사했고, 노 맨의 스카이에 실망한 장르의 팬들이 아직 끝나지 않은 스타 시티즌으로 눈을 돌리고 있음을 암시했습니다.때로는 후자가 전달하지 못할 경우에 대한 우려를 표명하기도 합니다.[130]

이 게임의 개발자들은 프로젝트 마감 시간을 맞추지 못하면서도 계속해서 열정적으로 자금을 조달하고 있다는 비판과 함께 기술적 실현 가능성과 개발자들의 게임 마무리 능력에 대한 의구심을 불러일으켰습니다.[131][132][133]

2015년 9월과 10월 사이에 The Escapist 잡지는 프로젝트가 문제에 빠졌다고 주장하는 여러 소식통을 인용하여 매우 논란이 많은 기사를 썼습니다.[134][135]로버츠가 기사에 대해 신랄한 답변을 쓴 후, Cloud Imperium Games는 실현되지 않은 법적 조치로 사이트와 소유주를 위협했습니다.[136][137][138]2017년 3월, 데릭 스마트는 양 당사자가 법정 밖에서 이 문제를 해결했다고 썼습니다.디파이 미디어의 성명서에는 "당신의 의견 요청에 따라 CIG와 이스케이피스트가 서로에 대한 의견을 삭제하기로 상호 합의했다는 것을 공유할 수 있습니다.2017년에는 서로 잘 되길 바라며 더 좋은 관계가 되길 기대합니다"[139]라고 말했습니다.이 기사는 나중에 전문기자협회가 수여하는 상으로 3위를 차지했습니다.[140]

2016년 9월, 코타쿠는 프로젝트를 둘러싼 다양한 논란에 대한 5부작 시리즈를 썼습니다.[141]이 시리즈의 한 기사는 스마트와 로버츠의 오랜 불화와 관련이 있었습니다.[142]2016년 12월, 스타 시티즌(Star Citizen)은 와이어드(Wired)의 2016 베이퍼웨어 어워드(2016 Vaporware Awards) 수상자입니다.[143]Massively OP는 2016년과 2017년에 "가장 실패할 것 같은" 상을 게임에 수여했습니다.[144][145]

대중의 반응

프로젝트의 범위, 프로젝트의 자금, 그리고 프로젝트가 결국 약속을 이행할 수 있는 능력에 대해 지속적인 온라인 분쟁이 존재합니다.일부 작가들은 이 프로젝트에 대한 보도 때문에 이메일 공격의 대상이 되어 왔습니다.[146]이 게임의 팬에 의해 적어도 한 명의 인기 있는 유튜브 유명인이 살해 위협을 받았다고 합니다.[147]사업을 둘러싼 논란과 관련한 여러 기사들도[who?] 논쟁의 양면성에 초점을 맞추고 있습니다.[clarification needed][148][149]

2015년 7월, 2012년 프로젝트의 초기 후원자 중 한 명인 독립 게임 디자이너 데릭 스마트(Derek Smart)[150]는 블로그에 글을 올려 프로젝트의 범위가 확장되고 적절한 기술이 부족하기 때문에 결코 피치처럼 완료될 수 없다고 주장했습니다.블로그 게시물의 발행과 광범위한 뉴스 보도 이후, Cloud Imperium Games는 그에게 환불을 해주고 계정을 취소했습니다.[151][152]2015년 8월, Smart는 변호사를 통해 Cloud Imperium Games에 보증된 회계 기록, 출시 날짜 및 더 이상 게임을 지원하지 않으려는 모든 후원자에 대한 환불 옵션을 요청하는 요구서를 보냈습니다.[132][153]CIG의 공동 설립자이자 총괄 고문Ortwin Freyermuth는 Smart의 주장을 "모욕적"이며 "완전히 가치가 없다"고 규정했습니다.[154][155]스마트는 환불 후에도 이 프로젝트에 대해 계속 비판적입니다.[156]

아직 게임에 구현되지 않은 기능인 가상의 토지청구권이 2017년에 출시가 발표되어 언론과 대중 모두의 비판을 받았습니다.정비사의 가용성 부족과 잠재적인 유상 이익에 대한 우려가 제기되었습니다.이에 대해 Cloud Imperium Games는 "개발을 지원하기 위해 기념일 세일을 하는 동안 소유한 사람들은 현재 라이센스를 청구하고 게임 내에서 라이센스를 구입할 수 있는 돈을 버는 사람들은 충분한 UEC를 가지고 있다고 가정할 때 동등한 지위에 있을 것입니다.특히 게임의 일생 동안 사람들이 우주를 탐험하고 주장할 수 있는 수백만 개의 장소가 있을 것이기 때문입니다."[157]

2018년 8월, 클라우드 임페리움 게임즈는 프로젝트의 연례 시티즌콘 행사의 라이브 스트림 방송을 수익화하려고 시도했지만, 온라인 항의로 인해 결국 물러났습니다.[158][159][160]이후 게임 내 통화 한도를 없앴고, 게임의 유료화 메커니즘에 대한 비판이 다시 제기되었습니다.[161][162]

법적 쟁점

환불 및 정책 변경

2015년 초, 일부 스타 시티즌 후원자들은 클라우드 임페리움 게임즈에 환불을 요청하기 시작했습니다.폴리곤(Polygon)에 따르면, "스타 시티즌(Star Citizen) 게시판에 게시된 내부 설문조사에서 게임 지지자의 25%가 돈을 돌려받는 과정에 관심을 표시한 것으로 나타났습니다.이번 조사는 1,173명의 응답을 받았습니다."당초 환불은 건별로 처리되고 있었습니다.[163]2016년 6월 10일 서비스 약관이 개정되어 환불자격에 관한 조항이 삭제되었습니다.이전 서비스 조건에서 후원자는 게임이 원래 예상 배송일로부터 18개월 이내에 출시되지 않았다면 환불을 받을 수 있었습니다.개정안은 개발자가 프로젝트를 포기한 경우에만 지원자가 환불을 받을 수 있도록 약관을 바꿨습니다.[164]이 변경에 대한 예외는 약관 변경 전에 돈을 지출한 후원자를 포함하고 환불을 추진할 경우 18개월 조항을 유지하겠다고 명시했습니다.[165]한 달 후, 한 후원자가 서비스 변경 조건에 따라 환불을 받으려는 시도가 실패하자 로스앤젤레스 카운티 지방 검사와 로스앤젤레스 카운티 소비자 및 비즈니스 부서에 정식 고소장을 제출한 것으로 알려졌습니다.후원자는 처음에 그들이 장애를 가지고 게임을 즐길 수 있도록 도와줄 가상 현실 지원 프로젝트에 관심이 있었다고 말했습니다.가상현실 지원이 연기되고 서비스 약관이 변경되자 후원자는 "나에게 낙타의 등을 부러뜨린 빨대"라고 말했습니다.이 사건에 배정된 DCBA 조사관은 클라우드 임페리움 게임스와 계약을 맺고 게임 클라이언트를 다운로드하지 않았기 때문에 수정된 서비스 조건을 수락하지 않았기 때문에 미화 2,550 달러의 환불을 처리했습니다.[166][167]

스타시티즌 환불 관련 추가 사례가 언론의 주목을 받고 있습니다.2017년 9월 익명의 레디터에 의해 자행된 거짓말은 그들이 미화 45,000 달러의 환불을 얻기 위해 5주 동안 일했다고 아르스 테크니카에 의해 보고되었고 그것이 반증된 후에 아울렛이 그 이야기를 철회하도록 강요했습니다.[168]몇 달 후인 12월, 후원자가 미화 24,000 달러의 환불을 요청하는 데 거의 3개월을 소비했으며 Cloud Imperium Games에 대한 소액 청구 소송을 시작했다는 보고가 있었습니다.같은 보고서에서 두 번째 후원자는 프로젝트로부터 미화 16,700 달러를 환불받으려고 시도하고 있다고 밝혔습니다.첫 번째 사례는 Better Business Bureau로 전달되었습니다.[169]

Cloud Imperium Games는 Better Business Bureau와의 논의 끝에 웹 사이트를 변경하고 서비스 약관을 추가로 개정했습니다.사이트 변경은 프로젝트의 상태를 보다 명확하게 전달하고, 구매를 '공약'으로 정의하며, "잠재 구매자에게 제품 배송 지연이 발생할 수 있음을 알리고, 최종 확인란 클릭 및 결제 제공을 선택하기 에 로드맵 사이트를 확인할 수 있도록 설계되었습니다."새 서비스 약관은 환불 요청을 14일 '취소 기간'으로 열었지만 클라우드 임페리움게임즈는 30일 이내에 환불해주는 회사 방침도 유지했다고 주장했습니다.[170][171]

2018년 7월, 한 후원자가 클라우드 임페리움 게임즈를 상대로 미화 4,496달러를 환불해달라는 소액 소송을 제기했습니다.그는 "타이틀의 수많은 지연, 약속 위반, 범위의 변화에 환멸을 느꼈다"고 보도되었습니다.그는 경기에 변화가 생기면 장애로 인해 경기 능력을 제한할 것이라고 주장했습니다.법원에서 Cloud Imperium Games는 후원자가 초기 테스터 프로그램인 "Evocati"에 참여한 것이 자신에게 적극적으로 제품을 제공하고 있음을 증명했다고 주장했습니다.지원인은 사업의 용역약관 중 중재조항이 제기되자 용역약관 변경 전에 사업을 지원한 것으로 보아 당초 용역약관에 따른 보상을 받았다고 주장했습니다.Cloud Imperium Games는 후원자의 구매 금액의 "대다수"가 변경 후에 이루어졌으며, 새로운 구매 시 수정된 서비스 약관을 수락해야 했다는 증거를 제공했습니다.재판장은 클라우드 임페리움 게임즈의 편을 들어 후원자에게 불리한 판결을 내렸습니다.[172][173]2019년 5월 포브스지 보도에서는 소송이 종결된 후에도 후원자가 선박을 계속 구매했다고 주장했습니다.같은 보고서는 미국 연방 무역 위원회가 클라우드 임페리움 게임과 관련하여 129건의 불만을 접수한 것으로 정보 자유법 요청이 있었다고 지적했습니다.[174]

크라이텍 소송

크라이엔진의 개발사인 크라이텍은 2017년 12월 클라우드 임페리움 게임즈를 상대로 저작권 침해계약 위반 혐의로 소송을 제기했습니다.크라이텍의 구체적인 불만 사항으로는 클라우드 임페리움 게임즈가 아마존 럼버야드로의 이전 발표 이후에도 크라이엔진을 계속 사용했다는 점, 크라이엔진에 대한 수정 사항을 공개하지 않았다는 점, 하나가 아닌 두 개의 개별 제품에 동일한 엔진을 사용했다는 점, 게임 자료에서 크라이엔진 로고를 부적절하게 제거했다는 점 등이 있습니다.최초의 고소장은 직간접적인 손해배상과 함께 어떠한 스타 시티즌이나 비행대대 42 자료에 크라이엔진을 더 사용하지 말 것을 영구적으로 금지해 줄 것을 요청했습니다.[175][176][177]클라우드 임페리움 게임즈는 이 소송을 "무익한 것"이라고 불렀고, 크라이텍은 "법원에서 지적 재산을 보호하는 것 외에는 선택의 여지가 없었다"고 말했습니다.[178]

소송이 계속되자 클라우드 임페리움 게임즈는 크라이텍이 양사간 합의한 사항을 '선택적으로' '오해의 소지가 있다'고 주장했습니다.Cloud Imperium Games는 또한 엔진의 독점적인 사용이 "해당 엔진을 사용하기 위한 요구 사항"으로 확장되지 않으며, 원래의 합의는 "양측이 손해배상을 청구하는 것을 금지한다"고 주장했습니다.[179][180]

클라우드 임페리움 게임즈는 2018년 1월 법원에 소송 기각을 요청했지만, 같은 해 8월 판사는 단 한 건의 청구와 징벌적 손해배상 추구를 제외하고 기각을 부인했습니다.[181][182]그러나 2018년 12월, 판사는 클라우드 임페리움 게임즈의 다른 게임 엔진 사용 권한과 크라이엔진의 홍보 의무에 관한 주장을 기각했습니다.[183]

크라이텍은 1년간의 추가 소송 끝에 2020년 1월 42비행단 석방에 따른 소송 재개 옵션과 함께 편견이나 소송료 없이 소송을 기각해달라는 동의를 제출했습니다.[184]클라우드 임페리움 게임즈는 크라이텍이 지불한 소송 비용 50만 달러로 기각 동의안으로 맞섰습니다.클라우드 임페리움 게임즈는 2019년 5월 아마존에서 크라이텍으로 보낸 이메일을 제출하면서 회사가 2016년에 자사의 Lumberyard 엔진에 대한 라이센스를 부여했으며 라이센스 계약에 크라이엔진에 대한 권리를 포함했다고 밝혔습니다.[185][186]

2020년 2월, 크라이텍과 클라우드 임페리움 게임즈는 합의 제안서를 제출하였고, 30일간 비공개 조건으로 공동 소송 각하를 요청하였습니다.[187][188]2021년 초 클라우드 임페리움 게임즈가 발표한 연례 보고서에 따르면 클라우드 임페리움 게임즈는 2020년 크라이텍으로부터 크라이엔진 라이선스를 획득했습니다.[189]

영국 광고 표준 위원회의 판결

2021년 9월, 개발 중인 선박에 대한 이메일 프로모션과 관련하여 Cloud Imperium Games의 마케팅 이메일이 투명하지 않다는 이유로 영국 광고 표준청(ASA)에 고객 불만이 제기되었습니다.[190]ASA는 Cloud Imperium Games에 "콘셉트 선박"을 게임에서 아직 판매할 수 없음을 명확히 해달라고 요청했고, 이에 따라 잠재 고객에게 컨셉트 선박의 성격에 대해 경고하는 면책 사항을 포함한 Star Citizen 마케팅 이메일이 발송되었습니다.[191]

참고 항목

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