사용자 인터페이스 설계

User interface design
그래피컬 유저 인터페이스가 컴퓨터 화면에 표시됩니다.이는 처리된 사용자 입력의 결과이며 보통 인간과 기계의 상호작용을 위한 주요 인터페이스입니다.소형 모바일 장치에서 널리 사용되는 터치 사용자 인터페이스는 시각적 출력과 시각적 입력의 오버레이입니다.

사용자 인터페이스(UI) 설계 또는 사용자 인터페이스 엔지니어링은 컴퓨터, 가전제품, 모바일 디바이스 및 기타 전자 디바이스와 같은 기계 및 소프트웨어용 사용자 인터페이스설계하는 것으로, 사용성과 사용자 경험극대화하는 데 중점을 두고 있습니다.컴퓨터 또는 소프트웨어 설계에서 사용자 인터페이스(UI) 설계는 주로 정보 아키텍처에 초점을 맞춥니다.중요한 것이 무엇인지 사용자에게 명확하게 전달하는 인터페이스를 구축하는 과정입니다.UI 디자인은 그래픽 사용자 인터페이스 및 기타 형태의 인터페이스 설계를 말합니다.사용자 인터페이스 설계의 목표는 사용자 목표(사용자 중심 설계)를 달성하는 측면에서 사용자의 상호작용을 최대한 단순하고 효율적으로 만드는 것입니다.

사용자 인터페이스는 사용자와 설계 간의 상호 작용 지점입니다.다음 세 가지 유형이 있습니다.

  • 그래피컬 유저 인터페이스(GUI) - 유저는, 컴퓨터 화면의 시각적인 표현과 상호 작용합니다.데스크톱은 GUI의 예입니다.
  • 음성으로 제어되는 인터페이스 - 사용자는 음성을 통해 이러한 인터페이스와 상호 작용합니다.스마트폰의 Siri나 Amazon 기기의 Alexa와 같은 대부분의 스마트 어시스턴트는 음성 컨트롤을 사용합니다.
  • 제스처를 이용한 인터랙티브 인터페이스 - 사용자는 가상현실(VR) 게임과 같이 몸을 통해 3D 설계 환경과 상호작용합니다.

인터페이스 설계는 컴퓨터 시스템, 자동차, 상업용 비행기 등 폭넓은 프로젝트에 관여하고 있습니다.이러한 프로젝트에는 기본적인 인간관계가 대부분 포함되어 있지만, 독자적인 기술과 지식이 필요합니다.그 결과, 디자이너는 특정 유형의 프로젝트를 전문으로 하는 경향이 있으며 소프트웨어 디자인, 사용자 연구, 웹 디자인, 산업 디자인 등 자신의 전문지식을 중심으로 한 기술을 보유하고 있습니다.

뛰어난 사용자 인터페이스 설계를 통해 불필요한 주의를 끌지 않고 작업을 쉽게 완료할 수 있습니다.그래픽 디자인과 타이포그래피사용성을 지원하기 위해 활용되며, 사용자가 특정 상호작용을 수행하는 방법에 영향을 미치고 디자인의 미적 매력을 향상시킵니다. 디자인 미학은 사용자가 인터페이스의 [1]기능을 사용할 수 있는 능력을 강화하거나 손상시킬 수 있습니다.설계 프로세스는 운용성뿐만 아니라 사용자의 변화하는 요구에 따라 사용할 수 있고 적응 가능한 시스템을 만들기 위해 기술적 기능성과 시각적 요소(예: 멘탈 모델)의 균형을 맞춰야 한다.

UX 설계와 비교

UX 디자인에 비해 UI 디자인은 디자인 표면과 전체적인 외관에 더 가깝습니다.사용자 인터페이스 디자인은 디자이너가 사용자 경험을 창조하는 데 중요한 기능을 수행하는 기술입니다.한편, UX 디자인이란, 유저 익스피리언스를 창조하는 프로세스 전체를 말합니다.

Don Norman과 Jakob Nielsen은 다음과 같이 말했습니다.

사용자 인터페이스(UI)와 전체적인 사용자 경험을 구별하는 것이 중요합니다.단, UI는 설계의 매우 중요한 부분입니다.예를 들어, 영화 리뷰가 있는 웹사이트를 생각해 보세요.영화를 찾기 위한 UI가 완벽하더라도 기본 데이터베이스에 주요 스튜디오의 영화만 포함되어 있다면 UX는 소규모 독립 개봉에 대한 정보를 원하는 사용자에게 적합하지 않습니다.[2]

과정

모바일 및 데스크톱 애플리케이션 디자인용 인쇄 가능한 템플릿(pdf).

사용자 인터페이스 설계를 위해서는 사용자의 요구를 충분히 이해해야 합니다.주로 플랫폼의 요구와 사용자의 기대에 초점을 맞추고 있습니다.사용자 인터페이스 설계에는 몇 가지 단계와 프로세스가 있으며,[3] 그 중 일부는 프로젝트에 따라 다른 단계보다 요구 사항이 더 많습니다.(주의: 이 섹션의 나머지 부분에서는 웹 사이트, 응용 프로그램 또는 장치 중 어느 프로젝트든 모든 프로젝트를 나타내는 데 system이라는 단어가 사용됩니다.)

  • 기능요건 수집– 프로젝트의 목표 달성에 필요한 기능 목록과 사용자의 잠재적인 요구를 정리합니다.
  • 사용자태스크 분석– 현장 조사 형태입니다.시스템 사용자가 설계를 지원해야 하는 태스크를 어떻게 수행하는지 조사하고 인터뷰를 실시하여 [4]그 목표를 상세하게 설명함으로써 잠재적인 사용자를 분석합니다.일반적인 질문은 다음과 같습니다.
    • 사용자는 시스템에서 무엇을 하기를 원합니까?
    • 시스템은 사용자의 일반적인 워크플로우 또는 일상 활동에 어떻게 적합합니까?
    • 사용자는 기술적으로 어느 정도의 지식을 가지고 있으며, 이미 어떤 시스템을 사용하고 있습니까?
    • 사용자에게 매력적인 인터페이스 룩&필 스타일은 무엇입니까?
  • 정보 아키텍처 – 시스템 프로세스 및/또는 정보 흐름 개발(전화 트리 시스템의 경우 옵션 트리 흐름도, 웹 사이트의 경우 페이지 계층을 보여주는 사이트 흐름도)
  • 프로토타이핑 – 종이 프로토타입 또는 간단한 인터랙티브 스크린 형태로 와이어 프레임을 개발합니다.이러한 프로토타입은 인터페이스에 집중하기 위해 모든 외관 요소와 대부분의 콘텐츠를 제거했습니다.
  • 사용성 검사– 평가자가 사용자 인터페이스를 검사할 수 있습니다.이 방법은 일반적으로 사용적합성 테스트(아래 단계 참조)보다 구현 비용이 저렴하다고 간주되며, 일반적으로 사용자에게 시험할 수 없는 시스템의 프로토타입 또는 규격을 평가하는 데 사용할 수 있기 때문에 개발 프로세스 초기에 사용할 수 있다.일부 일반적인 가용성 검사 방법에는 새로운 사용자를 위한 시스템으로 작업을 수행하는 단순성에 초점을 맞춘 인지적 워크스루, UI 설계에서 사용적합성 문제를 식별하기 위해 일련의 휴리스틱을 사용하는 휴리스틱 평가 및 선택된 그룹의 작업 단계를 밟는 다원적 워크스루가 포함된다.사용 편의성 문제에 대해 논의합니다.
  • 사용성 테스트 – 실제 사용자를 대상으로 프로토타입을 테스트합니다. 종종 사용자에게 체험 중에 자신의 생각을 말하도록 요청하는 think audio protocol이라는 기술을 사용합니다.사용자 인터페이스 설계 테스트를 통해 설계자는 뷰어의 관점에서 설계의 수신을 이해할 수 있으므로 성공적인 응용 프로그램을 쉽게 만들 수 있습니다.
  • 그래피컬 사용자 인터페이스 설계– 최종 그래피컬 사용자 인터페이스(GUI)의 실제 디자인.이들은 디자인의 제어판과 얼굴입니다. 음성 제어 인터페이스는 구강-청각 상호작용을 수반하며 제스처 기반 인터페이스는 사용자가 신체 움직임을 통해 3D 디자인 공간에 관여하는 것을 목격합니다.사용자 조사 중에 개발된 결과를 기반으로 하고 테스트 [5]결과를 통해 발견된 사용성 문제를 수정하기 위해 수정될 수 있습니다.일반적으로 이 프로세스는 작성되는 인터페이스의 유형에 따라 폼의 검증, 링크 확립 또는 원하는 [6]액션을 수행하기 위해 몇 가지 컴퓨터 프로그래밍을 포함합니다.
  • 소프트웨어 유지보수– 새로운 인터페이스 도입 후 소프트웨어 오류 수정, 기능 변경 또는 시스템 완전 업그레이드를 위해 유지보수가 필요할 수 있습니다.인터페이스 업그레이드가 결정되면 레거시 시스템은 다른 버전의 설계 프로세스를 거쳐 인터페이스의 라이프 [7]사이클 단계를 반복하기 시작합니다.

요구 사항들

시스템의 동적 특성은 인체공학 표준인 ISO 9241 파트 10의 7가지 원칙에 포함된 대화 요건의 관점에서 설명된다.이 표준은 높은 수준의 정의와 원칙의 적용 사례 및 예시를 포함한 대화 기법에 대한 인체공학적 "원칙"의 프레임워크를 확립한다.대화의 원칙은 인터페이스의 동적 측면을 나타내며 대부분 인터페이스의 "느낌"으로 간주할 수 있습니다.

7가지 대화 원칙은 다음과 같습니다.

  • 태스크에 대한 적합성: 대화는 효과적이고 효율적인 태스크 완료에서 사용자를 지원할 때 태스크에 적합합니다.
  • 자기 설명: 각 대화 단계가 시스템의 피드백을 통해 즉시 이해되거나 요청에 따라 사용자에게 설명되는 경우 대화 내용이 자기 설명됩니다.
  • 제어 가능성: 사용자가 목표가 달성될 때까지 상호작용의 방향과 속도를 시작하고 제어할 수 있을 때 대화는 제어할 수 있습니다.
  • 사용자의 기대와 일치: 대화는 사용자의 기대와 일치하고 사용자의 특징(작업 지식, 교육, 경험, 일반적으로 인정되는 규칙 등)에 부합합니다.
  • 오류 허용: 명백한 입력 오류에도 불구하고 사용자가 전혀 또는 최소한의 조치를 취하지 않고 원하는 결과를 얻을 수 있는 경우 대화는 오류 허용입니다.
  • 개인화에 대한 적합성: 사용자의 작업 요구, 개인 선호도 및 기술에 맞게 인터페이스 소프트웨어를 변경할 수 있는 경우 대화 내용을 개인화할 수 있습니다.
  • 학습 적합성: 대화는 시스템 사용법을 지원하고 안내할 때 학습에 적합합니다.

사용 편의성의 개념은 사용자의 효율성, 효율성 및 만족도에 따라 ISO 9241 표준에 정의됩니다.

파트 11은 다음과 같은 가용성 정의를 제공한다.

  • 사용성은 전체 시스템의 의도된 사용 목표(효과)를 달성한 정도에 따라 측정된다.
  • 의도한 목표(효율성)를 달성하기 위해 소비해야 하는 자원.
  • 사용자가 전체 시스템을 허용할 수 있는 수준(만족도)입니다.

효과, 효율성 및 만족도는 사용성의 품질 요소로 볼 수 있습니다.이러한 요인을 평가하려면 하위 요인으로 분해하고 마지막으로 사용성 측정으로 분해해야 한다.

제시된 정보는 ISO 9241 표준의 파트 12에서 그래픽 물체의 표시를 위한 정보(배열, 정렬, 그룹화, 라벨, 위치)와 7가지 속성에 의한 정보(약어, 색상, 크기, 모양, 시각적 단서)의 체계에 대해 설명한다.'표시된 정보의 속성'은 인터페이스의 정적 측면을 나타내며 일반적으로 인터페이스의 '외관'으로 간주할 수 있습니다.속성은 표준에 제시된 권장 사항에 자세히 설명되어 있습니다.각 권장사항은 7가지 특성 중 하나 이상을 지원합니다.

7가지 프레젠테이션아트리뷰트는 다음과 같습니다.

  • 명확성: 정보의 내용이 신속하고 정확하게 전달됩니다.
  • 판별성 : 표시된 정보를 정확하게 구분할 수 있습니다.
  • 간결성: 사용자는 관련 없는 정보로 과부하되지 않습니다.
  • 일관성: 독자적인 설계로 사용자의 기대에 부응합니다.
  • 검출 가능성: 사용자의 주의는 필요한 정보로 향합니다.
  • 가독성: 정보를 쉽게 읽을 수 있습니다.
  • 이해성: 의미는 명확하게 이해할 수 있고 모호하지 않으며 해석할 수 있으며 인식할 수 있습니다.

ISO 9241 표준의 파트 13의 사용자 지침은 사용자 지침 정보를 다른 표시된 정보와 쉽게 구별할 수 있어야 하며 현재 사용 상황에 맞게 구체화되어야 한다고 설명한다.

사용자 지침은 다음 5가지 방법으로 제공할 수 있습니다.

  • 시스템이 입력 가능한 것을 명시적으로(특정 프롬프트) 또는 암묵적으로(일반 프롬프트) 나타내는 프롬프트.
  • 사용자의 입력에 대해 시기적절하고 인식 가능하며 간섭이 없는 피드백입니다.
  • 애플리케이션의 계속 상태, 시스템의 하드웨어 및 소프트웨어 컴포넌트, 사용자의 액티비티를 나타내는 상태 정보.
  • 오류 방지, 오류 수정, 오류 관리에 대한 사용자 지원 및 오류 메시지를 포함한 오류 관리
  • 현재 사용 상황에 대한 특정 정보를 포함하는 시스템 시작 및 사용자 시작 요청에 대한 온라인 도움말입니다.

조사.

사용자 인터페이스 디자인은 [8]미학을 포함한 상당한 연구의 주제가 되어 왔습니다.소프트웨어 제품의 사용성을 정의하기 위한 표준은 1980년대까지 개발되어 왔습니다.구조 기반 중 하나가 IFIP 사용자 인터페이스 참조 모델이 되었습니다.

이 모델은 사용자 인터페이스를 구성하기 위한 4가지 차원을 제안합니다.

  • 입력/출력 치수(모양)
  • 대화 차원(느낌)
  • 기술적 또는 기능적 차원(도구 및 서비스에 대한 액세스)
  • 조직 차원(커뮤니케이션 및 협업 지원)

이 모델은 사용성을 위한 인터페이스 설계 요건을 기술하는 국제 표준 ISO 9241의 개발에 큰 영향을 미쳤다.애플리케이션 개발 초기에 애플리케이션 고유의 UI 문제를 이해하고자 하는 욕구는 실제 애플리케이션이 실제 [9]운영 환경에서 어떻게 동작하는지에 대한 설득력 있는 시뮬레이션을 제공하는 GUI 고속 프로토타이핑 도구에 대한 연구로 이어졌습니다.이 연구 중 일부는 GUI 기반 소프트웨어의 다양한 프로그래밍 태스크를 실제로 프로그램 [10]코드 작성 이외의 방법으로 지정할 수 있다는 것을 보여 주었습니다.

최근 몇 년간의 연구는 무어의 [11]법칙에 따라 매우 복잡한 인터페이스를 호스트할 수 있는 디바이스의 종류가 증가함에 따라 많은 동기부여를 받고 있습니다.

「 」를 참조해 주세요.

레퍼런스

  1. ^ Norman, D. A. (2002). "Emotion & Design: Attractive things work better". Interactions Magazine, ix (4). pp. 36–42. Retrieved 20 April 2014.
  2. ^ "The Definition of User Experience (UX)". Nielsen Norman Group. Retrieved 13 February 2022.
  3. ^ Wolf, Lauren (23 May 2012). "6 Tips for Designing an Optimal User Interface for Your Digital Event". INXPO. Archived from the original on 16 June 2013. Retrieved 22 May 2013.{{cite web}}: CS1 maint: bot: 원래 URL 상태를 알 수 없습니다(링크).
  4. ^ Ann Blandford. "Semi-structured qualitative studies". The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Interaction Design Foundation. Retrieved 20 April 2014.
  5. ^ Karen Holtzblatt and Hugh R. Beyer. "Contextual design". The Encyclopedia of Human-Computer Interaction, 2nd Ed. Interaction Design Foundation. Retrieved 20 April 2014.
  6. ^ Martin Fowler. "Forms and control". GUI architecture. thoughtworks publication. Retrieved 20 February 2017.
  7. ^ "8 Stages in an HL7 Interface Lifecycle - Caristix". Caristix. 2010-10-05. Retrieved 2017-03-01.
  8. ^ "The role of context in perceptions of the aesthetics of web pages over time". International Journal of Human–Computer Studies. 2009-01-05. Retrieved 2009-04-02.
  9. ^ "The HUMANOID model of interface design". Proceedings CHI'92. 1992.
  10. ^ "Creating user interfaces using programming by example, visual programming, and constraints". ACM. 1990-04-11. Retrieved 2009-04-02.
  11. ^ "Past, present, and future of user interface software tools". ACM. 2000-03-01. Retrieved 2009-04-02.