휴리스틱 평가

Heuristic evaluation

경험적 접근성 평가사용자 인터페이스(UI) 설계에서 사용적합성 문제를 식별하는 데 도움이 되는 컴퓨터 소프트웨어에 대한 사용적합성 검사 방법이다. 여기에는 특히 평가자가 인터페이스를 검토하고 인식된 사용적합성 원칙("휴리스틱스")의 준수를 판단하는 것이 포함된다. 이러한 평가 방법은 현재 뉴미디어 분야에서 광범위하게 교육되고 실행되며, UI는 종종 다른 유형의 인터페이스 시험에 사용할 수 있는 돈의 양을 제한할 수 있는 예산으로 짧은 시간 내에 설계된다.

소개

경험적 접근성 평가의 주요 목표는 사용자 인터페이스 설계와 관련된 문제를 식별하는 것이다. 사용적합성 컨설턴트 롤프 몰리치와 제이콥 닐슨사용적합성 공학에 대한 몇 년간의 교수 및 컨설팅 경험을 바탕으로 이 방법을 개발했다. 휴리스틱스 평가는 인간과 컴퓨터의 상호작용 분야에서 가장 비공식적인 가용성 검사 방법[1] 중 하나이다. 사용적합성 설계 경험적 접근방식은 서로 배타적이지 않으며 사용자 인터페이스 설계의 많은 동일한 측면을 다룬다. 발견되는 사용적합성 문제는 사용자 성능 또는 수용에 미치는 예상 영향에 따라 종종 수치로 분류된다. 종종 경험적 접근성 평가는 이용 사례(일반적인 사용자 작업)의 맥락에서 수행되며, 인터페이스가 의도된 사용자의 요구와 선호에 부합할 수 있는 정도에 대해 개발자들에게 피드백을 제공한다.

경험적 접근성 평가의 단순성은 설계의 초기 단계와 사용자 기반 시험에 앞서 유익하다. 이 사용적합성 검사 방법은 모집의 필요성, 일정 문제, 평가 장소, 참가자 시간 지급 등의 이유로 부담될 수 있는 사용자에게 의존하지 않는다. 닐슨은 처음 발간된 보고서에서 네 가지 실험에서 개별 평가자가 경험적 접근성 평가를 "대부분 상당히 나쁘다"고 밝혔으며, 그 결과를 종합하여 생산하고 수용 가능한 검토를 완료하기 위해 복수의 평가자가 필요하다고 제안했다. 대부분의 휴리스틱한 평가는 며칠 안에 이루어질 수 있다. 필요한 시간은 아티팩트의 크기, 복잡성, 검토 목적, 검토에서 발생하는 가용성 문제의 특성 및 검토자의 역량에 따라 달라진다. 사용자 시험 전에 경험적 접근성 평가를 사용하여 평가에 포함될 영역을 식별하거나 사용자 기반 평가 전에 인식된 설계 문제를 제거하는 경우가 많다.

경험적 접근성 평가는 단기간에 많은 주요 사용적합성 문제를 밝혀낼 수 있지만, 종종 평준화되는 비판은 결과가 전문가 검토자의 지식의 영향을 많이 받는다는 것이다. 이러한 "일방적인" 검토는 소프트웨어 성능 시험과는 다른 결과를 반복적으로 나타내며, 각 유형의 시험에서 서로 다른 문제들이 발견된다.

방법론

경험적 접근성 평가는 사업의 범위와 유형에 따라 다양하게 이루어진다. 일반적인 경험 법칙으로서, 편견을 줄이고 평가 내에서 발견을 극대화하기 위해 연구된 프레임워크가 포함되어 있다.

평가자 수

닐슨에 따르면, 한 연구 내에서 3-5명의 평가자를 추천한다[2]. 5명 이상의 평가자를 갖는다고 해서 반드시 통찰력의 양이 증가하는 것은 아니며, 이는 전체 평가에 이익보다 비용이 더 많이 추가될 수 있다.

개별 및 그룹 프로세스

경험적 접근성 평가는 그룹 확인 편향을 줄이기 위해 결과를 집계하기 전에 개별적으로 시작해야 한다.[2] 평가자는 그룹 토의를 입력하기 전에 독립적으로 프로토타입을 검토하여 통찰력을 축적해야 한다.

관찰자 트레이드오프

평가 세션에 관찰자를 추가할 때 관련된 비용과 편익이 있다.[2]

관찰자가 없는 세션에서 평가자는 제품/프로토타입과 상호작용할 때 서면 보고서 내에서 개별 관찰을 공식화할 필요가 있을 것이다. 이 옵션은 평가자의 더 많은 시간과 노력을 필요로 하며, 이는 또한 연구의 지휘자가 개별 보고서를 해석하는 데 더 많은 시간이 필요할 것이다. 그러나 이 옵션은 관찰자 채용과 관련된 오버헤드 비용을 줄이기 때문에 비용이 덜 든다.

관찰자가 평가자의 결과를 기록하고 해석하는 동안, 평가자는 구두로 분석을 제공할 수 있다. 이 옵션은 평가자의 작업 부하 양과 여러 평가자의 결과를 해석하는 데 필요한 시간을 줄인다.

닐슨의 휴리스틱스

Jakob Nielsen의 휴리스틱스는 아마도 사용자 인터페이스 설계에 가장 많이 사용되는 사용적합성 휴리스틱스일 것이다. 닐슨은 1990년 롤프 몰리히와 함께 작업을 바탕으로 휴리스틱스를 개발했다.[1][3] 오늘날에도 여전히 사용되고 있는 휴리스틱스 최종 세트는 1994년 닐슨에 의해 발표되었다.[4] Nielsen의 저서 사용적합성 엔지니어링에서 발표한 경험적 접근법은 다음과 같다.[5]

  1. 시스템 상태 가시성:
    시스템은 항상 사용자에게 적절한 시간 내에 적절한 피드백을 통해 어떤 일이 일어나고 있는지 계속 알려야 한다.
  2. 시스템과 실제 환경 간의 일치:
    시스템은 시스템 지향 용어보다는 사용자에게 익숙한 단어, 구문, 개념을 사용하여 사용자의 언어를 사용해야 한다. 정보가 자연스럽고 논리적인 순서로 나타나도록 하는 실제 규칙을 따르십시오.
  3. 사용자 제어자유:
    사용자들은 실수로 시스템 기능을 선택하는 경우가 많으며, 연장된 대화를 거치지 않고도 원치 않는 상태를 벗어나려면 명확하게 표시된 "비상 출구"가 필요할 것이다. 실행 취소 및 다시 실행 지원.
  4. 일관성표준:
    사용자는 서로 다른 단어, 상황 또는 행동이 같은 것을 의미하는지 궁금해 할 필요가 없어야 한다. 플랫폼 규칙을 따르십시오.
  5. 오류 방지:
    좋은 오류 메시지보다 더 좋은 것은 처음부터 문제가 발생하지 않도록 세심한 설계다. 오류가 발생하기 쉬운 조건을 제거하거나 해당 조건을 확인하고 사용자에게 작업을 수행하기 전에 확인 옵션을 제시하십시오.
  6. 리콜이 아닌 인식:
    개체, 작업 및 옵션을 표시하여 사용자의 메모리 로드를 최소화하십시오. 사용자는 대화의 한 부분에서 다른 부분으로 정보를 기억할 필요가 없어야 한다. 시스템 사용 지침서는 육안으로 확인하거나 필요할 때마다 쉽게 검색할 수 있어야 한다.
  7. 사용의 유연성효율성:
    초보 사용자가 알 수 없는 가속기는 종종 시스템이 미숙련 및 숙련된 사용자 모두를 만족시킬 수 있도록 전문가 사용자의 상호작용을 가속화할 수 있다. 사용자가 빈번한 작업을 맞춤화할 수 있도록 허용.
  8. 심미적이고 미니멀한 디자인:
    대화에는 관련이 없거나 거의 필요하지 않은 정보가 포함되지 않아야 한다. 대화의 모든 추가 정보 단위는 관련 정보 단위와 경쟁하며 상대적 가시성을 감소시킨다.
  9. 사용자가 오류를 인식, 진단 복구하도록 지원:
    오류 메시지는 쉬운 언어(코드 없음)로 표현하고, 문제를 정확하게 표시하며, 건설적으로 해결책을 제시해야 한다.
  10. 도움말문서:
    시스템을 문서화하지 않고 사용할 수 있는 것이 더 낫더라도 도움과 문서를 제공해야 할 수 있다. 그러한 정보는 검색하기 쉽고, 사용자의 작업에 초점을 맞추고, 수행해야 할 구체적인 단계를 나열해야 하며, 너무 커서는 안 된다.

게르하르트-파월스의 인지공학 원리

닐슨은 휴리스틱 평가의 전문가이자 현장 리더로 여겨지지만 질 게르하르트-파울스는 인간-컴퓨터 성능 향상을 위한 일련의 인지공학 원리를 개발했다.[6] 이러한 휴리스틱스, 즉 원칙은 닐슨의 휴리스틱스와 유사하지만 평가에 보다 총체적인 접근을 취한다. 게르하르트 포왈스의 원칙은[7] 아래에 열거되어 있다.

  1. 원치 않는 워크로드 자동화:
    정신적 계산, 추정, 비교, 그리고 불필요한 사고를 제거하여 높은 수준의 작업에 대한 인지 자원을 확보하십시오.
  2. 불확실성 감소:
    결정 시간과 오류를 줄이기 위해 명확하고 분명한 방식으로 데이터를 표시한다.
  3. 퓨즈 데이터:
    인지 부하를 줄이기 위해 낮은 수준의 데이터를 더 높은 수준의 합산으로 모으십시오.
  4. 해석에 의미 있는 도움을 주는 새로운 정보 제공:
    새로운 정보는 정보를 더 쉽게 흡수할 수 있도록 친숙한 프레임워크(예: 스키마, 은유, 일상 용어) 내에서 제시되어야 한다.
  5. 개념적으로 기능과 관련된 이름 사용:
    표시장치 이름과 라벨은 상황에 따라 달라야 하며, 이는 리콜과 인식을 개선할 것이다.
  6. 일관성 있는 의미 있는 방법으로 데이터 그룹화:
    화면 내에서 데이터는 논리적으로 그룹화되어야 하며, 화면 전체에서 일관성 있게 그룹화되어야 한다. 이렇게 하면 정보 검색 시간이 줄어든다.
  7. 데이터 중심 작업 제한:
    예를 들어, Raw data(로우 데이터)를 동화하는 데 소요되는 시간을 줄이려면 색상 및 그래픽을 사용하십시오.
  8. 사용자가 특정 시간에 필요한 정보만 디스플레이에 포함:
    사용자가 중요한 데이터에 집중할 수 있도록 현재 작업과 관련이 없는 외부 정보를 제외한다.
  9. 적절한 경우 여러 개의 데이터 코드화 제공:
    시스템은 인지 유연성을 촉진하고 사용자 선호도를 만족시키기 위해 다양한 형식 및/또는 세부 수준의 데이터를 제공해야 한다.
  10. 신중한 이중화 연습:
    원칙 10은 원칙 6과 8 사이의 가능한 충돌을 해결하기 위해 처음 두 저자에 의해 고안되었는데, 즉 일관성을 유지하기 위해서는 주어진 시간에 필요할 수 있는 것보다 더 많은 정보를 포함하는 것이 때로는 필요하다.

Shneiderman의 8가지 인터페이스 설계 황금률

Ben Shneiderman의 책은 Nielsen보다 몇 년 전에 출판되었다. 사용자 인터페이스 설계: 효과적인 휴먼-컴퓨터 상호작용을 위한 전략(1986)은 그의 인기 있는 "8대 황금률" 목록을 다루었다.[8][9]

  1. 일관성을 위해 노력하십시오.
    유사한 상황에서 일관된 일련의 조치가 요구되어야 한다...
  2. 자주 사용하는 바로 가기 사용:
    사용 빈도가 증가함에 따라 사용자의 상호작용 횟수를 줄이고자 하는 욕구도 증가하고 있다...
  3. 유용한 피드백 제공:
    모든 운영자 조치에 대해 시스템 피드백이 있어야 한다...
  4. 마감 처리를 위한 설계 대화 상자:
    행동 순서는 시작, 중간, 끝이 있는 그룹으로 구성되어야 한다...
  5. 간단한 오류 처리 기능 제공:
    가능한 한 사용자가 심각한 오류를 범하지 않도록 시스템을 설계하십시오.
  6. 쉽게 되돌릴있는 조치 허용:
    이 기능은 사용자가 오류를 되돌릴 수 있다는 것을 알기 때문에 걱정을 덜어준다.
  7. 제어의 내부 위치 지원:
    경험이 풍부한 사업자는 자신이 시스템을 책임지고 있으며, 시스템이 자신의 행동에 반응한다는 느낌을 강하게 원하고 있다. 사용자가 대응자가 아닌 조치의 개시자가 되도록 시스템을 설계한다.
  8. 단기 메모리 부하 감소:
    단기 기억에서의 인적 정보 처리의 제한은 디스플레이를 단순하게 유지하고, 복수의 페이지 디스플레이를 통합하며, 윈도우 모션 빈도를 줄이고, 코드, 니모닉, 행동 순서에 대해 충분한 훈련 시간을 할당해야 한다.

빈센크와 바커 분류

2000년에 수잔 와인셴크와 딘 바커는[10] 몇몇 주요 제공자들이 사용하는 휴리스틱스 및 가이드라인을 다음과 같은 20가지 유형으로 분류했다.[11]

  1. 사용자 제어:
    인터페이스는 사용자가 자신이 통제하고 있음을 인지할 수 있도록 하며 적절한 제어를 허용한다.
  2. 인간 한계:
    인터페이스는 사용자의 인지, 시각, 청각, 촉각 또는 운동 한계에 과부하를 주지 않는다.
  3. 모달 무결성:
    인터페이스는 청각, 시각 또는 운동/운동 감각과 같이 사용 중인 모든 촬영장비 내에서 개별 작업에 적합할 것이다.
  4. 숙박시설:
    인터페이스는 각 사용자 그룹이 일하고 생각하는 방식에 적합할 것이다.
  5. 언어적 명확성:
    인터페이스는 가능한 한 효율적으로 통신할 것이다.
  6. 미적 무결성:
    인터페이스는 매력적이고 적절한 설계를 가질 것이다.
  7. 단순성:
    인터페이스는 요소들을 단순하게 나타낼 것이다.
  8. 예측 가능성:
    인터페이스는 사용자가 다음에 일어날 일을 정확하게 예측할 수 있는 방식으로 동작할 것이다.
  9. 해석:
    인터페이스는 사용자가 무엇을 하려고 하는지에 대해 합리적인 추측을 할 것이다.
  10. 정확도:
    인터페이스에 오류가 없을 것이다.
  11. 기술 명료성:
    인터페이스는 가능한 한 가장 높은 충실도를 가질 것이다.
  12. 유연성:
    인터페이스는 사용자가 사용자 정의 사용을 위해 설계를 조정할 수 있도록 한다.
  13. 이행:
    인터페이스는 만족스러운 사용자 경험을 제공할 것이다.
  14. 문화적 예절:
    인터페이스는 사용자의 사회적 관습과 기대에 부합할 것이다.
  15. 적절한 템포:
    인터페이스는 사용자에게 적합한 템포로 작동한다.
  16. 일관성:
    인터페이스는 일관성이 있을 것이다.
  17. 사용자 지원:
    인터페이스는 필요하거나 요청에 따라 추가 지원을 제공한다.
  18. 정밀도:
    인터페이스는 사용자가 작업을 정확하게 수행할 수 있도록 한다.
  19. 용서:
    인터페이스는 복구 가능한 조치를 만들 것이다.
  20. 대응성:
    인터페이스는 사용자의 행동 결과와 인터페이스 상태에 대해 사용자에게 알려준다.

도메인 또는 문화별 휴리스틱 평가

특정 영역과 문화를 가진 애플리케이션의 경우 위에서 언급한 경험적 접근방식은 잠재적인 사용적합성 문제를 식별하지 않는다.[12] 이러한 경험적 발견의 제한은 이러한 경험적 발견이 응용 프로그램의 영역과 문화 고유의 특징을 고려할 수 없기 때문에 발생한다. 이에 따라 도메인별 또는 문화별 휴리스틱 평가가 도입된다.[13]

참고 항목

참조

  1. ^ a b 닐슨, J, 몰리치, R. (1990) 사용자 인터페이스의 경험적 접근 평가, Proc. ACM CHI'90 Conf. (시애틀, WA, 1–5), 249–256
  2. ^ a b c Experience, World Leaders in Research-Based User. "Heuristic Evaluation: How-To: Article by Jakob Nielsen". Nielsen Norman Group. Retrieved 3 December 2021. {{cite web}}: first= 일반 이름 포함(도움말)
  3. ^ 몰리치, R, 닐슨, J. (1990). 인간과 컴퓨터의 대화 개선, ACM 33, 3 (3월), 338–348 통신
  4. ^ 닐슨, J. (1994년). 휴리스틱 평가 닐슨, J, 맥, R.L(Eds)에서 사용적합성 검사 방법, 존 와일리 & 선스, 뉴욕, 뉴욕 주
  5. ^ Nielsen, Jakob (1994). Usability Engineering. San Diego: Academic Press. pp. 115–148. ISBN 0-12-518406-9.
  6. ^ Gerhardt-Powals, Jill (1996). "Cognitive engineering principles for enhancing human – computer performance". International Journal of Human-Computer Interaction. 8 (2): 189–211. doi:10.1080/10447319609526147.
  7. ^ 경험적 접근성 평가 – 사용적합성 방법 – 경험적 접근성 평가란? Usability.gov
  8. ^ Shneiderman(1998, 페이지 75)에서 인용한 "인터페이스 설계의 8가지 황금률". www.cs.umd.edu에서.
  9. ^ Malviya, Kartik (20 November 2020). "8 Golden Rules of Interface Design". Medium. UX Planet. Retrieved 2 March 2021.{{cite web}}: CS1 maint : url-status (링크)
  10. ^ Weinschenk, S 및 Baker, D. (2000) 효과적인 음성 인터페이스 설계. 와일리
  11. ^ Jeff Sauro. "What's the difference between a Heuristic Evaluation and a Cognitive Walkthrough?". MeasuringUsability.com.
  12. ^ Nizamani, Sehrish; Khoumbati, Khalil; Nizamani, Sarwat; Memon, Shahzad; Nizamani, Saad; Laghari, Gulsher (20 March 2021). "A methodology for domain and culture-oriented heuristics creation and validation". Behaviour & Information Technology. 0 (0): 1–27. doi:10.1080/0144929X.2021.1903080. ISSN 0144-929X.
  13. ^ Nizamani, Sehrish; Nizamani, Saad; Basir, Nazish; Memon, Muhammad; Nizamani, Sarwat; Memon, Shahzad (5 April 2021). "Domain and culture-specific heuristic evaluation of the websites of universities of Pakistan". University of Sindh Journal of Information and Communication Technology. 5 (1): 45–51. ISSN 2523-1235.

추가 읽기

외부 링크