상호작용 기법
Interaction technique
인터랙션 기술, 사용자 인터페이스 기술 또는 입력 기술은 컴퓨터 사용자가 단일 작업을 수행할 수 있는 방법을 제공하는 하드웨어 및 소프트웨어 요소의 조합입니다.예를 들어 버튼을 클릭하거나 키를 누르거나 마우스 제스처를 하거나 스피치 명령을 실행하여 웹 브라우저에서 이전에 방문한 페이지로 돌아갈 수 있습니다.이것은 인간과 컴퓨터의 상호작용에서 널리 사용되는 용어입니다.특히 "새로운 상호작용 기술"이라는 용어는 새로운 사용자 인터페이스 설계 아이디어를 도입하기 위해 자주 사용된다.
정의.
"상호작용 기술"이라는 용어의 정확한 의미에 대한 일반적인 합의는 없지만, 가장 일반적인 정의는 컴퓨터 그래픽스 문헌에서 나온 것입니다.
상호작용 기술은 물리 입출력 장치를 사용하여 인간-컴퓨터 [1]대화에서 일반적인 작업을 수행하는 방법입니다.
보다 최근의 변화는 다음과 같습니다.
인터랙션 기술은 사용자가 작업을 수행할 [2]수 있는 방법을 제공하는 모든 소프트웨어와 하드웨어 요소로 구성된 입력과 출력을 결합하는 것입니다.
컴퓨팅 뷰
컴퓨터의 관점에서 인터랙션 기술에는 다음이 포함됩니다.
예를 들어 상황별 메뉴를 사용하여 파일을 삭제하는 프로세스를 고려합니다.이는 마우스(입력 장치), 화면(출력 장치) 및 메뉴를 그려서 선택 항목을 업데이트(사용자 피드백)하고 사용자가 "삭제" 항목(해석)을 클릭하면 파일 시스템에 명령을 전송하는 코드 조각이 존재한다고 가정합니다.사용자 피드백을 사용하여 명령이 호출되었는지 확인할 수 있습니다.
사용자의 표시
사용자의 관점에서 인터랙션 기술은 단일 컴퓨팅 태스크를 수행하는 방법이며 사용자의 지시 또는 사용 시나리오로 비공식적으로 표현될 수 있습니다.예를 들어 "파일을 삭제하려면 삭제할 파일을 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭한 다음 삭제 항목을 클릭합니다."라고 입력합니다.
설계자의 견해
사용자 인터페이스 설계자의 관점에서 상호작용 기술은 특정 사용자 인터페이스 설계 문제에 대한 명확한 솔루션입니다.개념적 아이디어로서의 상호작용 기술은 개선, 확장, 수정 및 결합될 수 있습니다.예를 들어 상황에 맞는 메뉴는 명령을 빠르게 선택하는 문제에 대한 해결책입니다.파이 메뉴는 상황에 맞는 메뉴의 방사형 변형입니다.표시 메뉴는 파이 메뉴를 제스처 인식과 결합합니다.
입도
상호작용에 대한 일반적인 논의에서 혼동을 일으키는 현존 원인 중 하나는 [3]세분화 수준에 대한 명확성의 부족이다.상호 작용 기술은 일반적으로 낮은 수준의 세분성으로 특징지어집니다. 반드시 가장 낮은 수준의 물리적 이벤트가 아니라 기술, 플랫폼 및/또는 구현에 의존하는 수준입니다.예를 들어, 모바일 기기, 터치 기반 디스플레이, 기존 마우스/키보드 입력 및 기타 패러다임에 고유한 상호 작용 기술이 존재합니다. 즉, 이러한 기술은 특정 기술 또는 플랫폼에 의존합니다.이와는 대조적으로, 더 높은 수준의 세분성으로 볼 때, 상호 작용은 특정 기술이나 플랫폼에 얽매이지 않습니다.예를 들어, '필터링'의 상호작용은 기술에 의존하지 않는 방식으로 특징지을 수 있습니다. 예를 들어, 일부 정보는 숨겨지고 원래 정보의 하위 집합만 남아 있도록 조치를 수행하는 것입니다.이러한 상호 작용은 임의의 수의 기술을 사용하여 구현될 수 있으며, 플랫폼 및 [4]기술에도 얼마든지 구현될 수 있습니다.아래 #인터랙션 패턴에 대한 설명도 참조하십시오.
상호 작용 작업 및 도메인 개체
상호작용 태스크는 텍스트 입력, 명령어 발행 또는 2D 위치 지정과 같은 "사용자에 의한 정보 입력 단위"[1]입니다.도메인 오브젝트도 비슷한 개념으로 사용자가 [5]조작할 수 있는 애플리케이션 데이터의 일부입니다.
상호 작용 기술은 물리적 I/O 장치와 상호 작용 작업 또는 도메인 [5][6]개체 간의 결합입니다.다른 유형의 상호작용 기술을 사용하여 특정 디바이스를 특정 도메인 개체에 매핑할 수 있습니다.예를 들어 펜 기반의 텍스트 입력에는 다른 제스처 알파벳이 존재합니다.
일반적으로 장치가 도메인 개체와 호환되지 않을수록 상호 작용 [7]기법이 복잡해집니다.예를 들어 마우스를 사용하여 2D 지점을 지정하면 간단한 상호 작용 기술이 수반되는 반면 마우스를 사용하여 3D 개체를 회전하려면 기술을 설계하는 데 더 많은 창의성과 이를 구현하기 위한 코드 줄이 필요합니다.
현재의 경향은 물리 디바이스를 가능한 [7]한 가까운 태스크에 대응시킴으로써 복잡한 상호작용 기술을 피하는 것입니다(예: 유형 컴퓨팅 분야).그러나 이것이 항상 실현 가능한 해결책은 아니다.또한 컴퓨터 접근성에서는 디바이스와 태스크의 비호환성이 불가피하며, 단일 스위치를 사용하여 컴퓨터 환경 전체를 제어할 수 있습니다.
인터랙션 스타일
동일한 은유 또는 설계 원칙을 공유하는 상호작용 기법은 동일한 상호작용 스타일에 속하는 것으로 볼 수 있습니다.일반적인 예로는 명령줄 및 직접 조작 사용자 인터페이스가 있습니다.
상호작용 패턴
상호작용 기법은 일반적으로 기술, 플랫폼 및/또는 구현에 의존하지만(위의 #입도 수준 참조), 인간-컴퓨터 또는 인간-정보 상호작용은 특정 기술 및 플랫폼에 의존하지 않는 더 높은 수준의 추상화에서 특징지을 수 있습니다.이러한 추상화 수준에서 관심사는 정확히 상호작용이 수행되는 방법이 아니라 상호작용이 무엇이고 사용자에게 상호작용의 일반적인 효용이 무엇인지에 대한 개념적 특성화이다.따라서, 임의의 수의 다른 기술과 플랫폼에서 임의의 수의 상호작용 기술에 의해 단일 상호작용 패턴이 인스턴스화될 수 있습니다.교호작용 패턴은 [4]교호작용의 영원 불변의 품질에 더 관심이 있습니다.
시각화 기술
상호작용 기술은 기본적으로 데이터 입력과 조작을 포함하므로 출력보다 입력에 중점을 둡니다.출력은 단순히 어포던스를 전달하고 사용자 피드백을 제공하는 데 사용됩니다.용어 입력 기법의 사용은 입력의 중심 역할을 더욱 강화합니다.반대로, 주로 데이터 탐사를 수반하고, 따라서 출력에 더 중점을 두는 기술을 시각화 기법이라고 한다.그것들은 정보 시각화 분야에서 연구된다.
조사와 혁신
인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 연구의 대부분은 일반적인 컴퓨팅 태스크에 대해 배우기 쉽거나 보다 효율적인 상호작용 기술을 탐구하는 것입니다.여기에는 새로운 (WIMP 후) 상호작용 기법을 고안하고, 사용자 인터페이스 설계 방법에 의존하며, 실험 심리학 방법을 사용하여 기존 기술에 대한 효율성을 평가하는 것이 포함된다.이러한 토픽의 과학적 장소의 예로는 UIST와 CHI 컨퍼런스가 있습니다.다른 연구는 상호작용 기법의 사양에 초점을 맞추고 있으며, 때로는 공식 [8]검증을 위해 페트리 네트와 같은 형식적 표현을 사용한다.
「 」를 참조해 주세요.
레퍼런스
- ^ a b J.D. 폴리, A. 반 댐, S.K. 파이너, J.F.Hughes(1990), 컴퓨터 그래픽스: 원칙과 실천, 애디슨-웨슬리.
- ^ A.B. Tucker (2004), 컴퓨터 사이언스 핸드북, 제2판.채프먼 & 홀 / CRC 페이지 20-2
- ^ Sedig, K., Parsons, P., Dittmer, M. 및 Haworth, R.(2013).시각화 도구의 인간 중심 상호작용: 마이크로 및 매크로 수준의 고려사항.W. Huang (Ed.)에서 인간 중심 시각화 핸드북 (717–743페이지)스프링거, 뉴욕
- ^ a b Sedig, K. & Parsons, P. (2013)시각적 표현을 사용한 복잡한 인지 활동을 위한 상호작용 설계: 패턴 베이스의 어프로치.인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 AIS 트랜잭션, 5(2), 84-133.
- ^ a b M. Beaudouin-Lafon(2000) Instrumental Interaction: WIMP 이후의 사용자 인터페이스를 설계하기 위한 상호작용 모델.컴퓨터 시스템의 인적 요소에 관한 SIGCHI 회의의 속행.
- ^ P. Dragicevic 및 J-D Fekete (2004) 입력 구성 도구 키트: 대화형[dead link] 애플리케이션에서 높은 입력 적응성을 지향합니다.Advanced Visual Interfaces 작업 회의의 속행.
- ^ a b W. Buxton(1986) 눈에 보이는 것 이상의 상호작용: 수동 입력의 몇 가지 문제.Norman, D. A. 및 Draper, S. W.(Eds.)에서 사용자 중심 시스템 설계:인간과 컴퓨터의 상호작용에 관한 새로운 관점.로렌스 얼바움 어소시에이츠, 뉴저지, 힐스데일, 319~337.
- ^ Schyn, A., Navarre, D., Palanque, P. 및 Porcher Nedel, L. 2003.몰입형 가상현실 응용 프로그램에서 멀티모달 상호 작용 기술에 대한 공식적인 설명입니다.15eme 회의의 인간-컴퓨터 상호 작용에 관한 제15회 프랑스어 말하기 회의의 속행(프랑스, 2003년 11월 25일~28일)티 보들, 에드IHM 2003, 제51호ACM, 뉴욕, 뉴욕, 150~157.